Os dejo un escenario que acabo de diseñar para una Campaña del Wizard Kings. Si alguien que posea el juego tiene a bien jugarlo y reportarme feedback (opiniiones, mejoras, pros, contras, etc) se lo agradecería.
ESCENARIO 1: El pacto de Farrell – controlar un territorioMAPAS: 13|15 (unidos por su parte ancha)
RESUMEN: La isla de Axalar, con Farrell como la capital cosmopolita a la cabeza, fue creada en uno de los tantos tratados de paz posteriores a la última Gran Guerra, y fue, hasta su desmembramiento, la ciudad más próspera, democrática y progresista del mundo. Sin embargo, tuvo, desde el comienzo, grandes problemas internos, al estar compuesta por minorías de diferentes razas, que eran radicalmente opuestas y en ocasiones se encontraban enfrentadas. Todas estas minorías deseaban pertenecer a sus “Madres Patrias”, y, aunque su situación era mucho mejor que las de las minorías de otras regiones e islas, reclamaban más autonomía.
En el año 1038 la isla vivió una profunda crisis, pues se creía que el ataque No-Muerto de la cercana isla de Thilenius era inminente, y Axalar comenzó a movilizarse. Los elfos adoptaron una dura postura con respecto a los No-Muertos, cualquier agresión en la isla sería la guerra. Pronto los Bárbaros y Orcos se aliaron con los No-Muertos quienes exigieron que todos los territorios al Sur de Farrell (Langar, Hahn, Hahn Forest, Tali Desert) les fueran devueltos a sus originales propietarios. Los enanos de Langar y los Elfos de Hahn no estaban dispuestos a ceder y rechazaron la petición de los No-Muertos, lo que les encolerizó. Las amazonas de Basura decidieron apoyar a las Fuerzas del Bien ante el peligro de invasión de los Bárbaros, lo que al final equilibró las fuerzas. La Guerra es inminente.
CONFIGURACIÓN: Cada jugador elige sus fuerzas en secreto y las coloca en los hexágonos de partida. Los bloques que no se escojan de inicio se recogen y no se usan en toda la partida. No hay reserva al inicio.
Los bloques eliminados en la defensa o asedio de una ciudad no se podrán volver a comprar (reclutar). Los magos eliminados no se podrán volver a comprar. Juega usando la
variante del mazo de Campaña. Las Fuerzas del Mal siempre ganan los empates. El Henge solo hace recuperar 1 único paso por mago por fase de construcción.
JUGADOR A: Estas ciudades vacías son siempre amigas a las Fuerzas del Mal. En los sitios que no son ciudades (marcados entre paréntesis) solo se puede poner de inicio 1 único bloque. No estás obligado a desplegar en todas las ciudades o territorios.
• 30 puntos de No-Muertos en Bethi, Atami, Anzar, Baven, Kreba, Ertona, (Undina), (Rugona Bog).
• 16 puntos de Bárbaros en Axxal y Ertona.
• 30 puntos de Orcos en Talina, (Tali Desert), (Shackla Throw) y (Goblin Blight).
JUGADOR B: Estas ciudades vacías son siempre amigas a las Fuerzas del Bien. No estás obligado a desplegar en todas las ciudades o territorios.
• 38 puntos de Elfos en Hahn, Vika, Garundy y Logyn.
• 10 puntos de Enanos en Langar y Farrell.
• 12 puntos de Feudales en Farrell.
• 12 puntos de Amazonas en Basur.
PUNTUACIÓN: Las ciudades objetivo son Farrell, Hahn, Langar y Talina. Tras 6 años de juego completos se recibe 1 Punto de Campaña por cada ciudad que se controle.
CONTINUACIÓN: Si las Fuerzas del Mal obtienen 2 o más puntos de Campaña en este Escenario juega el
Escenario 2: El rearme de Zhara; en caso contrario juega el
Escenario 3: Golpe a los aliados élficos.
Nota. Este escenario de juego es mi creación y esta en fase de pruebas, así que es posible que sufra ligeros cambios tras las pertinentes pruebas de juego. Cualquier sugerencia o mejora será bienvenida.