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Etiquetas: ayuda de juego 

Autor Tema:  (Leído 1490 veces)

Wkr

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WIZARD KINGS (ESCENARIO 1 - EL PACTO DE FARRELL) (v1.3)
« en: 26 de Marzo de 2010, 12:00:24 »
Os dejo un escenario que acabo de diseñar para una Campaña del Wizard Kings. Si alguien que posea el juego tiene a bien jugarlo y reportarme feedback (opiniiones, mejoras, pros, contras, etc) se lo agradecería.

ESCENARIO 1: El pacto de Farrell – controlar un territorio



MAPAS: 13|15  (unidos por su parte ancha)

RESUMEN: La isla de Axalar, con Farrell como la capital cosmopolita a la cabeza, fue creada en uno de los tantos tratados de paz posteriores a la última Gran Guerra, y fue, hasta su desmembramiento, la ciudad más próspera, democrática y progresista del mundo. Sin embargo, tuvo, desde el comienzo, grandes problemas internos, al estar compuesta por minorías de diferentes razas, que eran radicalmente opuestas y en ocasiones se encontraban enfrentadas. Todas estas minorías deseaban pertenecer a sus “Madres Patrias”, y, aunque su situación era mucho mejor que las de las minorías de otras regiones e islas, reclamaban más autonomía.

En el año 1038 la isla vivió una profunda crisis, pues se creía que el ataque No-Muerto de la cercana isla de Thilenius era inminente, y Axalar comenzó a movilizarse. Los elfos adoptaron una dura postura con respecto a los No-Muertos, cualquier agresión en la isla sería la guerra. Pronto los Bárbaros y Orcos se aliaron con los No-Muertos quienes exigieron que todos los territorios al Sur de Farrell (Langar, Hahn, Hahn Forest, Tali Desert) les fueran devueltos a sus originales propietarios. Los enanos de Langar y los Elfos de Hahn no estaban dispuestos a ceder y rechazaron la petición de los No-Muertos, lo que les encolerizó. Las amazonas de Basura decidieron apoyar a las Fuerzas del Bien ante el peligro de invasión de los Bárbaros, lo que al final equilibró las fuerzas. La Guerra es inminente.

CONFIGURACIÓN: Cada jugador elige sus fuerzas en secreto y las coloca en los hexágonos de partida. Los bloques que no se escojan de inicio se recogen y no se usan en toda la partida. No hay reserva al inicio. Los bloques eliminados en la defensa o asedio de una ciudad no se podrán volver a comprar (reclutar). Los magos eliminados no se podrán volver a comprar. Juega usando la variante del mazo de Campaña. Las Fuerzas del Mal siempre ganan los empates. El Henge solo hace recuperar 1 único paso por mago por fase de construcción.

JUGADOR A: Estas ciudades vacías son siempre amigas a las Fuerzas del Mal. En los sitios que no son ciudades (marcados entre paréntesis) solo se puede poner de inicio 1 único bloque. No estás obligado a desplegar en todas las ciudades o territorios.

•   30 puntos de No-Muertos en Bethi, Atami, Anzar, Baven, Kreba, Ertona, (Undina), (Rugona Bog).
•   16 puntos de Bárbaros en Axxal y Ertona.
•   30 puntos de Orcos en Talina, (Tali Desert), (Shackla Throw) y (Goblin Blight).

JUGADOR B: Estas ciudades vacías son siempre amigas a las Fuerzas del Bien. No estás obligado a desplegar en todas las ciudades o territorios.

•   38 puntos de Elfos en Hahn, Vika, Garundy y Logyn.
•   10 puntos de Enanos en Langar y Farrell.
•   12 puntos de Feudales en Farrell.
•   12 puntos de Amazonas en Basur.

PUNTUACIÓN: Las ciudades objetivo son Farrell, Hahn, Langar y Talina. Tras 6 años de juego completos se recibe 1 Punto de Campaña por cada ciudad que se controle.

CONTINUACIÓN: Si las Fuerzas del Mal obtienen 2 o más puntos de Campaña en este Escenario juega el Escenario 2: El rearme de Zhara; en caso contrario juega el Escenario 3: Golpe a los aliados élficos.


Nota. Este escenario de juego es mi creación y esta en fase de pruebas, así que es posible que sufra ligeros cambios tras las pertinentes pruebas de juego. Cualquier sugerencia o mejora será bienvenida.
« Última modificación: 01 de Abril de 2010, 12:34:32 por Wkr »

gepeto

Re: WIZARD KINGS (ESCENARIO 1 - EL PACTO DE FARRELL)
« Respuesta #1 en: 31 de Marzo de 2010, 23:18:12 »
Voy a comentar que esta ha sido mi primera partida al Wizard kings, y espero que haya muchas más, porque me ha gustado bastante.

En lo referente al escenario, creo que no puedo aportar demasiada perspectiva, ya que no sé claramente qué reglas de las que utilizamos corresponden al juego y cuales al escenario  ;D. Es lo que tiene ser novato.
Pero sí creo que tiene que ver con los puntos del final de partida de las ciudades, puntos iniciales y cobro de refuerzos.

En cuanto a los puntos de victoria se me ocurre que una opción válida sería empezar cada uno de los bandos con un número de puntos, en forma de contadores propios, y que si al final de cada uno de los turnos se han conquistado o mantenido tales o cuales ciudades, el jugador tuviera que entregar al contrario 1, 2 o 3 puntos por ese logro y que el perderlos todos diese la victoria antes del límite de turnos. Esto motivaría los ataques del bando élfico y daría un final variable.
Los contadores iniciales no tienen porqué ser los mismos en ambos bandos.

Los puntos de inicio básicos los vi bien, si las ciudades que puntuasen son las actuales.

Y poco más.A priori no era de mi tipo de juegos, pero me lo pasé muy bien durante la partida y me quedé con ganas de más.

Un saludo
Mi colección
Yo no es que sea racista, pero la gente que más me ha robado a lo largo de la vida era de raza blanca y llevaba traje.

Wkr

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Re: WIZARD KINGS (ESCENARIO 1 - EL PACTO DE FARRELL)
« Respuesta #2 en: 01 de Abril de 2010, 12:26:18 »
Actualizado el Escenario (v1.3):

- Reducido los puntos de los Elfos de 40 a 38.
- Ahora los Elfos no pueden desplegar en Farrell.
- Los bloques eliminados en la defensa o asedio de una ciudad no se podrán volver a comprar. Recógelos en la caja, no pasan a la reserva.
- Duración: Ahora la partida se reduce a 6 años de juego.
- Aclaración: El Henge solo hace recuperar 1 único paso por mago.
- Aclaración: El mazo de campaña se baraja cada 2 años de juego.
- Aclaración: Los magos eliminados no se podrán volver a comprar.
« Última modificación: 01 de Abril de 2010, 12:31:32 por Wkr »

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Re: WIZARD KINGS (ESCENARIO 1 - EL PACTO DE FARRELL) (v1.3)
« Respuesta #3 en: 20 de Abril de 2010, 15:30:25 »
Una variante que he probado hoy con un único mapa (nº 15) y me ha gustado bastante:

ESCENARIO 1: El pacto de Farrell – controlar un territorio

MAPAS: 15  (un único mapa)

RESUMEN: La isla de Axalar, con Farrell como la capital cosmopolita a la cabeza, fue creada en uno de los tantos tratados de paz posteriores a la última Gran Guerra, y fue, hasta su desmembramiento, la ciudad más próspera, democrática y progresista del mundo. Sin embargo, tuvo, desde el comienzo, grandes problemas internos, al estar compuesta por minorías de diferentes razas, que eran radicalmente opuestas y en ocasiones se encontraban enfrentadas. Todas estas minorías deseaban pertenecer a sus “Madres Patrias”, y, aunque su situación era mucho mejor que las de las minorías de otras regiones e islas, reclamaban más autonomía.

En el año 1038 la isla vivió una profunda crisis, pues se creía que el ataque No-Muerto de la cercana isla de Thilenius era inminente, y Axalar comenzó a movilizarse. Los elfos adoptaron una dura postura con respecto a los No-Muertos, cualquier agresión en la isla sería la guerra. Pronto los Bárbaros y Orcos se aliaron con los No-Muertos quienes exigieron que todos los territorios al Sur de Farrell (Langar, Hahn, Hahn Forest, Tali Desert) les fueran devueltos a sus originales propietarios. Los enanos de Langar y los Elfos de Hahn no estaban dispuestos a ceder y rechazaron la petición de los No-Muertos, lo que les encolerizó. Las amazonas de Basura decidieron apoyar a las Fuerzas del Bien ante el peligro de invasión de los Bárbaros, lo que al final equilibró las fuerzas. La Guerra es inminente.

CONFIGURACIÓN: Cada jugador elige sus fuerzas en secreto y las coloca en los hexágonos de partida. Los bloques que no se escojan de inicio se recogen y no se usan en toda la partida. No hay reserva al inicio. Los bloques eliminados en la defensa o asedio de una ciudad no se podrán volver a comprar (reclutar). Los magos eliminados no se podrán volver a comprar. Juega usando la variante del mazo de Campaña. Las Fuerzas del Mal siempre ganan los empates. El Henge solo hace recuperar 1 único paso por mago por fase de construcción.

JUGADOR A: Estas ciudades vacías son siempre amigas a las Fuerzas del Mal. En los sitios que no son ciudades (marcados entre paréntesis) solo se puede poner de inicio 1 único bloque. No estás obligado a desplegar en todas las ciudades o territorios. El límite máximo de apilamiento de cada zona se aplica en el despliegue.

•   26 puntos de No-Muertos en Ertona, (Undina), (Rugona Bog).
•   16 puntos de Bárbaros en Axxal y Ertona.
•   30 puntos de Orcos en Talina, (Tali Desert), (Shackla Throw) y (Goblin Blight).

JUGADOR B: Estas ciudades vacías son siempre amigas a las Fuerzas del Bien. No estás obligado a desplegar en todas las ciudades o territorios. El límite máximo de apilamiento de cada zona se aplica en el despliegue.

•   34 puntos de Elfos en Hahn y Vika.
•   10 puntos de Enanos en Langar y Farrell.
•   12 puntos de Feudales en Farrell.
•   12 puntos de Amazonas en Basur.

PUNTUACIÓN: Las ciudades objetivo son Farrell, Hahn, Langar y Talina. Tras 6 años de juego completos se recibe 1 Punto de Campaña por cada ciudad que se controle.

CONTINUACIÓN: Si las Fuerzas del Mal obtienen 2 o más puntos de Campaña en este Escenario juega el Escenario 2: El rearme de Zhara; en caso contrario juega el Escenario 3: Golpe a los aliados élficos.