MIL (1049) (reseña)

MIL (1049), es un juego de Firmino Martínez, que recrea el nacimiento y apogeo de la la sociedad feudal en Europa. Huestes de caballeros pelean entre sí y asolan las campiñas sometiendo a los campesinos con el afán de controlar la tierra, fuente de toda riqueza y poder. La Iglesia intenta interceder e instaura la “Tregua de Dios” con mayor o menor fortuna. En medio de este caos nace el Vasallaje, mediante el cual un caballero se somete como vasallo y se pone al servicio de otro, su Señor, a quien jura fidelidad y obediencia a cambio de protección.


OBJETIVO DEL JUEGO

En MIL cada jugador maneja una familia feudal, y a sus caballeros, y lucha por conseguir prestigio e influencia en pleno medievo. Para ello puedes cosechar las tierras de tus feudos para obtener recursos, y reclutar soldados y construir castillos para protegerlas. Pero, sobre todo, tienes que asegurarte de que tu linaje se perpetúe. Si consigues un heredero puedes casarlo con la hija de otro jugador: el que ofrezca la mejor dote, claro. No olvides que durante la partida tus caballeros morirán o se retirarán y sus hijos deberán ocupar su lugar.

Conocer las intrigas de la corte te ayudará a conseguir influencia y vasallos, mientras que en el mercado podrás comerciar y reclutar los trabajadores necesarios para construir un castillo. ¿Ir a la batalla para conseguir nuevas tierras o ayudar a la curia a levantar la catedral? La abadesa del monasterio puede bendecirte con influencia, mientras los ecos de las cruzadas resuenan en tierras lejanas con canciones de gloria y honor.

MIL es el típico juego con miles de cosas que hacer y miles de formas de obtener prestigio y la victoria al final del juego. No hay un único camino que conduzca a la victoria. Y además, como hay una interacción directa entre jugadores, hay que estar especialmente despierto en los vasallajes y las guerras.

Tablero MIL


COMPONENTES

A nivel de componentes el juego es bastante aceptable. El cartón, de las losetas, pantallitas, peones y tablero, es de un grosor decente. A mi particularmente me han encantado los cubitos y meeples de plástico, y creo que es una alternativa estupenda a la madera. El dado es serigrafiado y creo que aguantará bien el paso del tiempo, aunque como siempre hay que ser precavido. Las ilustraciones de Pedro Soto, sin duda es lo mejor del juego, y además con diferencia. Quizás el tablero de juego es algo pequeño, sobre todo la zona de influencia de cada jugador.

Lo único que creo que no aprueba es el reglamento, si bien es a todo color, impreso en buen papel y bilingüe (español-inglés), su redacción ha causado que haya muchas interpretaciones (y malinterpretaciones) de las reglas, que ha ocasionado que haya unas cuantas revisiones y aclaraciones por parte del autor. Y la verdad es una pena, porque un juego que apenas tiene 2-3 meses de vida, no se puede o debe permitir esto. Mucha gente que se haya comprado el juego, quizás ni sepa que hay un reglamento nuevo, y posiblemente (con casi toda seguridad) este jugando mal en muchos puntos. Lo cual hace desmerecer el juego y mucho.

Otra cosa que puede ocurrir es que se haga corto de algunos recursos, principalmente de cubitos verdes (la comida) si juegas 4-5 jugadores y de fichas de privilegio si juegas 2 jugadores. Como son ilimitados puedes sustituirlos por cualquier cosa, pero este tipo de cosas creo que se debía haber previsto con antelación.

MIL

DESARROLLO DEL JUEGO

No voy a extenderme mucho en explicar el desarrollo del juego, principalmente porque hay muchas subfases y cada una de ellas sirve para hacer una cosa distinta y se realiza de manera diferente. Así que a grandes rasgos: se juegan 5 turnos, cada turno consta de 5 fases, y en cada subfase se hace una cosa distinta.

En la fase 1 de Acciones, los jugadores alternativamente pueden realizar una única acción que consiste en cosechar una tierra para conseguir recursos (comida, telas, minerales u otro), reclutar un soldado, tener descendencia varones y hembras (y es es el primogénito y tienes tierras además habrá una boda), colocar uno de tus caballeros en las esferas de poder (Monasterio, Corte, Mercado, Guerra, Curia y Cruzadas) o pasar. Es una de las fases largas del juego y donde irás decidiendo que cosas ir haciendo con cada uno de tus caballeros. En algunas de ellas te verás obligado a quitar relojes de tiempo de las esferas de poder y los caballeros envejeceran, de manera que si consiguen 4 relojes mueran, y en el caso de que no tengas un primogénito, perderás puntos de victoria. Esta fase terminará cuando todos los caballeros estén en una esfera de poder o cuando no queden relojes en el tablero de juego, lo que significa que no hay un número de turnos.

En la fase 2 de Tributos, cobrarás tributos en tu feudo y darás la vuelta a todas las losetas de Tierra. Algunas losetas no dan tributos, sobre todo si has cosechado en la fase 1.

En la fase 3 de Política, básicamente se mira en cada esfera de poder del tablero que familia tiene mayoría de caballeros. En caso de empate quien esté más a la izquierda obtiene la mayoría. En cada una de ellas se obtiene de inmediato algunas recompensas: marcadores especiales (jugador de inicio, soldados del rey, arzobispo), influencia (cubitos rojos), oro (cubitos amarillos) y puntos de victoria.

En la fase 4 de Esferas de Poder cada caballero, por orden, irá haciendo una acción que será diferente dependiendo de que esfera se encuentre.

  • El Monasterio sirve para colocar a alguna mujer soltera de tu familia de monja (las mujeres solteras al final de la partida dan puntos de victoria negativos, así que te interesa acabar con el mínimo de ellas).
  • En la Corte o puedes obtener influencia (2 cubitos rojos) o realizar un intento de vasallaje (una de las partes clave del juego), que a grandes rasgos sirve para evitar que tu vasallo te ataque, conseguir algún recurso extra y puntos de victoria.
  • El Mercado sirve para construir un castillo (mediante una curiosa puja en la que participan todos los jugadores estén o no en el mercado) o puedes comerciar (intercambiar hasta 4 recursos siguiendo una curiosa y puñetera tabla, nunca obtendrás influencia o comida); el castillo además de 4 puntos de victoria otorga 6 puntos de defensa ante intentos de conquista por otro jugador.
  • En la Guerra puedes atacar una tierra libre (con sus puntos de victoria) o atacar una tierra de un caballero de otro jugador (en cuyo caso ese jugador perderá los puntos de victoria de la tierra y los ganarás tú); y además, en la fase de acciones y tributos estas tierras te podrán otorgar diferentes recursos dependiendo del tipo que sea (cereales, pesca, mina, cantera, lana).
  • En la Curia, habrá una donación en la que participan todos los jugadores, para la construcción de la Catedral. Quien más done gana 6 PV, y los demás jugadores que hayan donado algo, obtendrán tantos PV como 6 menos la diferencia entre la donación ganadora y la suya (ojo con esto, que puede salir a cuenta donar un único oro). En caso de empate con una donación de mínimo un oro todos obtienen 6 PV. Además, cada caballero que esté en esta esfera de poder puede elegir entre obtener una ficha de privilegio o convertir una mujer soltera de su familia en abadesa (retiras una mujer soltera de tu zona de influencia y obtienes 1 influencia).
  • En las Cruzadas cada caballero obtiene una influencia (cubito rojo) y está protegido del Invierno.

En la fase 5 de Invierno, básicamente se comprueba si el Invierno es especialmente frío (el 50% de las veces). Todos los caballeros que no posean o un castillo o una tierra y que no se encuentren en las cruzadas mueren. Y además, todas las familias que tengan como mínimo 1 soldado o 1 castillo delante de cada uno de sus caballeros reciben 1 privilegio.

Pantalla MIL


VICTORIA

Al final de la partida la familia que tenga más puntos de victoria gana. Si hay un empate, se desempata según número de castillos, tierras y vasallos, por este orden. Pero es que además, antes de nada, la puntuación final se modifica según un baremo: el jugador o jugadores que tenga más telas y minerales se lleva 2 PV extra, quien(es) tenga más influencia 2 PV extra, quien(es) tenga más privilegios 2 PV extra, por cada 2 oros 2 PV extra y -2 por cada mujer soltera (el jugador o jugadores con mayor número, cada una -3 en lugar de -2). Ojo con estas modificaciones que suelen dar la partida.


2 JUGADORES

Hay unas modificaciones ligeras en las reglas para jugar a 2 jugadores, y si bien no hay tanta interacción y los vasallajes pueden perder parte de su gracia, es perfectamente jugable.


JUEGO AVANZADO

El tablero es reversible, cuando hayas dominado las reglas básicas, entonces puedes jugar por el otro lado del tablero en la modalidad de 3-5 jugadores. Hay tres nuevas reglas: El Tiempo es Oro, El Papa llama a cruzadas y el Rey reclama.


OPINIÓN PERSONAL

En primer lugar es evidente que estamos ante un juego que no es para todos los públicos. Tiene un nivel de aprendizaje y de exigencia que mucha gente no estará dispuesto a asumir. El reglamento de juego es extenso y con ambigüedades, hay que molestarse en aclarar todas las posibles dudas que puedan surgir y esto suele acabar desesperando al personal, es complicado tener una visión global del juego en las primeras partidas, y cuesta mucho hacerse con él. No es que sea complicado, de hecho una vez controlas el 90% de las reglas es bastante intuitivo (quizás lo menos sea el vasallaje), pero en conjunto es difícil controlar, memorizar y dominar todo, y menos tener una visión de futuro a turno vista.

La producción en general del juego es buena. Y me alegra decir esto de un juego 100% español. Es un juego que se ha creado, fabricado, producido y vendido por gente española. Así que estamos de enhorabuena y esperemos que sirva para abrir las puertas a muchos otros que vengan detrás. Estoy empezándome a hartar ya de que se menosprecie el producto patrio, cuando fuera hay cosas muchísimo peores de los que se dicen alabanzas. También hay pocas (al menos el último año han aparecido algunas) editoriales que no apuestan nada por ello. Así que por lo menos Homoludicus asume bastante riesgo con el juego (de ahí que también vengan las reglas en inglés y sea independiente del idioma en cuanto a componentes) y que quiera exportarlo fuera.

Me parece un juego bastante largo para lo que aporta. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 150 minutos. A mi este tipo de juegos no suelen divertirme mucho, y acabo siempre por meter la gamba porque pierdo la atención por cansancio. Es muy exigente, y cualquier mínimo fallo puede dar al traste con tu partida. Así que entiendo perfectamente que despierte odios y amores por igual.

Hay un efecto kingmaking elevadísimo. Y esto si que veo que es un problema para cierto tipo de personas. Hay que asumir esto antes de ponerte a jugarlo. El último turno puede ganar cualquiera y puede llegar a ser una lotería. Es más me atrevo a decir que quien entre ganando el quinto turno es muy difícil que gane. Todo el mundo va a intentar atacarle (en las guerras) porque es que además te llevas puntos extra por ello. Yo he visto en la guerra cambiar de líder 4 veces en plan cadeneta. Si a esto sumamos que es muy complicado protegerte de todo, pues se torna peligroso. Ojo, con los puntos extra al final de la partida, normalmente (como son secretos) siempre hay alguien que da la campanada.

MIL

LO QUE ME HA GUSTADO

La producción del juego. A nivel visual es espectacular. Las ilustraciones de Pedro Soto notables, y va a dar mucho que hablar en los próximos años, felicidades. Lástima de ese reglamento ambiguo que hace desmerecerlo (un tirón de orejas). Creo que vale los 45 euros que cuesta (en algunas tiendas 10% menos).

Que sea de un autor español, enhorabuena Firmino.

A nivel de mecanismos, el tema de los relojes (para indicar el paso del tiempo) me ha gustado muchísimo. La obtención de recursos mediante la terna cosechas-tributos también me parece interesante. El resto no aporta casi nada nuevo pero está bien integrado. Es un buen juego.

Creo que es un juego que esta muy bien integrada la temática dentro de él. Esos detallitos, como por ejemplo, las mujeres solteras que se meten monjas, lo hace impagable. En este aspecto sobresaliente.

Apenas hay azar, y salvo el dado de descendencia (que si tienes unas malas tiradas o te llenas de mujeres solteras o envejeces rápidamente) todo funciona como un mecanismo de reloj suizo.


LO QUE NO ME HA GUSTADO

Las ambigüedades del reglamento y que tengas que actualizarte (v1.04) y leer aclaraciones del autor y decenas de dudas.

Explicar las reglas a jugadores noveles es eterno, tranquilamente 30-45 minutos. Yo prefiero mucho más los juegos que se expliquen en 5 minutos, muchos más intuitivos y frescos, y que la partida dure 1 hora.

El nivel de exigencia elevado que requiere, no solo para jugarlo, sino para entender y saber que hay que hacer en cada momento. No es para nada elegante, es una sucesión de cosas, y tienes que estar preparado para todas ellas (cosa que es imposible). Ojo, habrá gente que le guste esto y mucho.

El efecto kingmaking. Abrumador e incontrolable. Que ganar no solo depende de lo que tu hagas, sino de lo que no hagan los contrarios contra ti. Puedes tener una partida casi-perfecta y no ganar porque alguien que va último decide fastidiarte o ayudar a su amigo.

Por favor, sígueme y dale a
Pin Share

14 thoughts on “MIL (1049) (reseña)

  1. Buena reseña, muy interesante. Lo tengo en cola para este año, pero lo que dices «El efecto kingmaking. Abrumador e incontrolable.» me derrumba las expectativas. En cualquier caso le daré el status de jugarlo antes de comprar.

    Salud y gracias.

  2. Tengo MIL en mi lista de «deseables» pero me has echado un poco para atrás por su complejidad y efecto kingmaking.

    No lo descarto de todas formas y me uno en tu apoyo al producto patrio, y nuestra creencia generalizada a que lo «de fuera» es «mas y mejor»

    Gracias por tu reseña!

  3. Hola,

    Yo no veo ese efecto Kingmaker del que habláis. Uno no puede esperar ganar la partida sin verse afectado por las acciones de los demás (entonces sería un juego en solitario), pero si estás preparado para los ataques (algo absolutamente imprescindible en este juego) podrás minimizar el impacto que tengan sobre tu estrategia. Este juego penaliza mucho a quien se expande demasiado en su tablero individual sin cubrirse las espaldas (como la vida real, vamos).

    Eso si, lo de las reglas no tiene nombre…

    Un saludo!!

  4. elcuartooscuro, el efecto esta sobre todo en la guerra, y me explico, te pongo dos ejemplos.

    Ejemplo 1: A va ganando, B esta por detrás cerca, C por detrás y D el último. Entre los 4 apenas hay 10 puntos de diferencia que ya son. Bien, B ataca a A y se juega un porron de cubos verdes-rojos y logra ganar (3 soldados, soldado del rey y 10 cubos), como A además era el líder se lleva puntos extras (+2), y no solo eso sino que a A le hace perder puntos. ¿Qué ha ocurrido? que tanto A como B están bajos de cubos rojos-verdes para poderse defender, cosa que aprovecha C para atacar a B (que ahora es el líder) y lo mismo con D. Si cada uno logro meter un caballero en la guerra, claro está. Y este ejemplo, es real, me pasó ayer a mi en la partida que jugué.

    Ejemplo 2: D no tiene ninguna posibilidad de ganar, como B es su amigo, decide atacar a A con todos sus cubos rojos-verdes. Con los 4 puntos que le hace perder a A, B se pone en cabeza.

    Y así, un sinfín de ejemplos. Ten en cuenta que si te has expandido es fácil tener 6 tierras, de las cuales 4 o 5 den 3 cubos verdes. Hablamos de muchos cubos si uno se lo propone. Y ya no tengo en cuenta vasallajes, que entonces ya si que es un total war.

  5. El ejemplo 1 es un claro exponente de lo que os comentaba: no puedes meterte en la guerra y arriesgarte a quedarte sin defensas. En todo caso es una cuestión de táctica personal, no del juego. Yo no lanzaría un ataque si después voy a quedarme indefenso. Hay que controlar muy bien el tempo (y el orden de turno) durante la partida para lanzar el ataque en el momento propicio (y usar los vasallajes juiciosamente).

    El ejemplo 2 se puede dar en cualquier otro juego, es mas cuestión del grupo con el que juegues.

    En cuanto a lo de tener muchas tierras… esa táctica casi siempre sale mal. La explicación es muy sencilla: cuando te expandes con muchas tierras es muy fácil conquistarlas (es realmente dificil expandirte rápido y defender esas tierras en el mismo turno) o forzar un vasallaje. Con esto ya tienes a ese jugador bien controlado.

    Un saludo!!

  6. El ejemplo 1 es un claro ejemplo de kingmaking, precisamente por lo que digo, como yo no voy a ganar si no hago ese ataque porque creo que necesito esos puntos, hago el ataque, y a ver que pasa. Me da igual si gana A, C o D. O es más, se que haciendolo no va a ganar seguro A. Por tanto hago que gane C o D.

    Y el ejemplo 2 es más habitual de lo que crees, por desgracia.

  7. Ya lo he comentado por twitter, mi hype ha bajado considerablemente al leer la reseña. El efecto kingmaker, larga explicación, duración, ambuiguedades en un reglamento extenso son impresiones que me han cogido algo por sorpresa, aunque también es verdad que el juego tiene su encanto. Lo mejor será probarlo y salir de dudas.

    Gran reseña!!!

  8. Ya lo probe y he de decir que jugando con mi novia nos resulto bastante asequible. Fuimos jugando segun leimos las reglas y la primera partida acabo sin problemas y fue bastante ajustada la victoria.
    Reyelendo el manual actualizado diria que hicimos todo correctamente, al igual que al leer las FAQ.

    Decir que el juego nos gusto mucho, tienes muchos caminos para llegar a la victoria, y hay que darle bastante al coco para que no te queden acciones sin realizar.

    Un saludo.

  9. No me voy a meter a comentar el efecto Kingmaking del juego. Creo que hay que jugar mucho y bien para verlo, pero intuyo que existe… es normal en un juego en el que hay guerras y vasallajes y cosas así.

    Lo que quiero, JC, es agradecerte las palabras… Este juego creo que ha supuesto mi madurez como ilustrador lúdico ya que, además de las ilustraciones, me he tenido que encargar de un montón de cosillas: estilos gráficos, títulos, logos, iconos, etc… y la sensación que tengo cuando lo veo es de trabajo gráfico global. Y, aunque siempre hay cosas mejorables, estoy contento con este curro y sobre todo con haber participado en la elaboración de un juego duro y experimentado que yo mismo puedo sacar con mi grupete y disfrutar de una partida (no siempre uno puede ilustrar un juego que luego disfrute jugando).

  10. Pedro, el resultado es estupendo y para sentirse orgulloso. Si me permites un consejo, de alguien que no es un experto ilustrador ni controla lo más mínimo, quizás en líneas generales esta todo un poco oscuro, algo más luminoso hubiera quedado muchísimo mejor. Aunque eso tampoco se si depende también de la impresión.

  11. Pues sí, esa oscuridad ha sido asunto de la impresión. La primera vez que lo vi en físico en el stand de Essen se lo comenté a Pol: «Han quedado algo oscuros, ¿no?». Me dio bastante rabia, lo que no sé es si los ejemplares impresos posteriormente lo han corregido un poco. Al menos cuando veo un ejemplar en la tienda especializada de Santander me parece que la portada está más aclarada que con los ejemplares que tengo en casa. O igual es una ilusión óptica, no sé.

  12. Estupenda reseña. Estoy de acuerdo en todo, para lo bueno y lo malo. Aunque me parecen geniales las críticas tan bien fundamentadas.

    Sobre el asuno del «Yo pongo el Rey» («Kingmaking» si quereis) dos anotaciones.

    1ª este efecto es consustancial a cualquier multijugador. Y es directamente proporcional a las posibilidades de interacción directa que el sistema permita, y ya no digo nada en uno como este en que le puedes restar puntos a los demás. En juegos para dos es inexistente y escaso en aquellos tipo «Puerto Rico» o «Agrícola» en que la interacción es indirecta. Ojo, no digo todo esto para defender el juego, sino para constatar un «defecto» imposible de erradicar en un juego de estas características. Yo no conozco ninguno que no lo tenga. Pero aun así me siguen encantando los «multijugador-interactivos».

    2º Cuando acabé el diseño del juego era plenamente consciente de ello. Por eso le propuse a Pol lo que aparece como «variante avanzada» en las reglas. Son mecanismos ideados para atenuar el efecto «Kingmaking» hasta cierto punto.

  13. Buenas Firmino, gracias por pasarte por mi blog. Me alegra que te gustase la reseña. Enhorabuena por el juego.

    Estoy de acuerdo que en este tipo de juegos con gran interacción, el kingmaking es habitual y posiblemente imposible de erradicar. Por eso indiqué que a mi personalmente no me suele gustar, pero si que hay gente que le gusta que ocurran estas cosas (a mi me parece tirar una partida por la borda a otros le parece un juego de «puteo»). En ningún momento intenté hacer una crítica negativa, simplemente quise exponer un hecho e intentar argumentarlo, y que cada uno valore si es el tipo de juego que quiere, o no. Miraré de jugar con las reglas avanzadas a ver si se puede paliar algo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.