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Wkr

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Delfos [es] [80]
« en: 06 de Agosto de 2012, 17:20:33 »
Un juego de ejemplo al que se puede jugar con el mazo "requisito" del Concurso Diario de WKR 80 cartas.

Delfos es una reinterpretación y adaptación libre del juego Divinare (anteriormente conocido como Oracle Pathway) de Brett J. Gilbert.




DELFOS

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, y tiene una duración de 30-45 minutos. Para jugar a él simplemente necesitas esta baraja de 80 cartas, y lápiz y papel para llevar la cuenta de los puntos.

El Oráculo de Delfos acaba de perder a su Sibila -nombre que se tomó de la primera pitia o pitonisa que actuó en el oráculo, y que se generalizó hasta nuestros días- y hay que elegir una nueva. Hay varias candidatas, a las que sólo se les pide que su vida y costumbres sean irreprochables, y por supuesto, que tengan un alto índice de aciertos en sus predicciones en sus consultas. Estamos hablando de un puesto importante: el nombramiento es vitalicio (hasta su muerte) y la vencedora se compromete a vivir para siempre en el santuario.  

Delfos, es por tanto, un juego donde las mejores Sibilas de la antigüedad compiten por ver quien es la mejor prediciendo. Lo que deben predecir, y apostar por ello, es cuántas cartas habrá al final de cada ronda de cada uno de las cinco consultas. Se trata, por tanto, de un juego deductivo/inductivo de predicción y suerte.

REPARTO INICIAL

Hay 27 cartas numeradas de 5 palos (7 cartas verdes, 6 amarillas, 5 azules y 5 moradas, y 4 rojas). Cada palo representa una consulta diferente.

Al principio de cada Ronda se reparten en secreto 18 cartas equitativamente entre los jugadores (4 cartas para 4 jugadores, 6 para 3 jugadores y 9 para 2 jugadores). Las 9 cartas que no se reparten se retiran del juego sin mirarlas.

Se juegan tantas Rondas como número de jugadores.

DESARROLLO DE UNA RONDA

El jugador inicial es aquella Sibila de mayor edad, por su sapiencia.

Dependiendo del número de jugadores se procede a actuar de manera diferente:

Con 2 jugadores:
   - 9: Aparta 1
   - 8: Pasa 4
   - 4: Pasa 2
   - 2: Pasa 1
   - 0: Muestra 1

Con 3 jugadores:
   - 6: Pasa 3
   - 3: Pasa 2

Con 4 jugadores:
   - 4: Muestra 2
   - 4: Pasa 2
   - 2: Pasa 1

Por ejemplo para 2 jugadores, lo primero que se hace es apartar 1 carta de las 9 iniciales, luego pasa 4 cartas al otro jugador, se juegan cartas alternativamente, cuando solo te queden 4 cartas en la mano pasas de nuevo 2 al jugador de la derecha, se juegan de nuevo cartas alternativamente hasta que solo te queden dos cartas en la mano, pasas entonces 1 carta al otro jugador, y se juegan todas las dos cartas que queden alternativamente, y finalmente, se juega la carta apartada al principio, momento en el cual se comprobará la puntuación de la Ronda.

JUGAR UNA CARTA

El orden de turno va en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir, hacia la izquierda.

En cada turno, cada jugador debe obligatoriamente jugar una carta y hacer una predicción.

PREDICCIÓN

La gracia consiste en que cada Sibila debe predecir con exactitud cuantas cartas de cada palo se juegan de esas 18 cartas que se han repartido inicialmente (todas se irán haciendo públicas paulatinamente). Cada vez que juegas una carta de un palo estás obligado una de estas tres acciones:

1) coger una predicción de ese consulta; ó
2) devolver una predicción ya realizada por ti de ese mismo palo al centro de la mesa; ó
3) intercambiar una predicción realizada por ti de ese palo por una nueva del mismo palo, que se encuentre en el centro de la mesa y tenga un valor inmediatamente superior o inferior.

Las cartas de predicción de valor 4, significan que consideras que al final de la Ronda la consulta tiene 4 o más cartas. El resto significa el número de cartas exacto en esa consulta (3, 2, 1 o 0 cartas).

Si al final de la partida tienes hecha alguna predicción en una consulta podrás obtener puntos asumiendo cierto riesgo y la consiguiente pérdida de puntos; por el contrario si no tienes una predicción ni apuestas por ninguna consulta simplemente no ganarás ni perderás puntos en esa consulta.

PASAR CARTAS

Cuando tienes un número predeterminado de cartas, debes pasar un número de cartas al jugador sentado a la derecha.

APARTAR UNA CARTA

Para 2 jugadores, una vez vista la mano inicial, cada jugador aparta una de sus cartas.  

MOSTRAR CARTAS

Para 2 jugadores, cuando ya hayan jugado las 8 cartas de su mano, deberan mostrar y jugar, la carta apartada al comienzo en primer lugar.
Para 4 jugadores, una vez repartidas las manos iniciales, se muestran y se hacen públicas además dos cartas que se colocan en sus respectivas consultas.

ESTRATEGIA

La estrategia del juego se resume en intentar deducir con exactitud y saber que cartas pasar al jugador de tu derecha, y sobre todo con que cartas quedarte en los últimos turnos, ya que puede ocurrir (de hecho es lo habitual) que estés bien posicionado pero te veas obligado a retirar o intercambiar una predicción. Y precisamente este es el punto crítico del juego, que a pesar de que hagas predicciones correctas, nunca sabes con exactitud que carta te van a pasar los últimos turnos, salvo que seas una mente privilegiada e intentes recordar todas las cartas que han pasado por tus manos (recuerda que las cartas están numeradas).  

PUNTUACIÓN

Al final de cada Ronda se mira, una por una, las predicciones de las 5 consultas.

El jugador que haya acertado la predicción exacta gana un número de puntos dependiendo de la consulta: las rojas valen 4 puntos, mientras que las moradas y azules valen 3 puntos, las amarillas 2 puntos y las verdes 1 punto.

Si no aciertas en tu predicción te llevas tantos puntos negativos (restas) como tu predicción realizada. Sin embargo, si has estado cerca y tu predicción es adyacente a la exacta (por ejemplo, predeciste 3 y al final fue 2), la pérdida de puntos será 1 punto menos (en este ejemplo, -2 puntos en lugar de -3).

Si decides no realizar una predicción en una consulta, te llevarás 0 puntos, ni ganarás ni perderás.

Si además, arriesgas y realizas predicciones en las cinco consultas. Solo por el hecho de intentarlo obtendrás 1 punto.

Este sencillo método de puntuación hace que tengas que asumir algunos riesgos para así obtener recompensas mayores.  

FIN DE RONDA

Al finalizar cada Ronda, el siguiente jugador inicial será el sentado a la izquierda del actual. Lo que hace que las cartas se repartan a derecha, y el jugador inicial vaya a izquierdas.

FIN DE PARTIDA

Una vez suceden tantas Rondas como número de jugadores, y finaliza la partida, quien más puntos obtenga vence y es coronado como la mejor Sibila. En caso de empate, serán tablas.
« Última modificación: 02 de Septiembre de 2012, 17:45:15 por Wkr »

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Re: Delfos
« Respuesta #1 en: 06 de Agosto de 2012, 18:53:44 »
Mola, a ver si lo puedo probar este fin de semana :)

Wkr

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Re: Delfos
« Respuesta #2 en: 06 de Agosto de 2012, 19:03:28 »
Mola, a ver si lo puedo probar este fin de semana :)

Si lo pruebas ya contarás que tal ha ido.

Hay un punto en las reglas que no me convence demasiado, pero hasta que de con una mejor solución prefiero compartir las reglas.