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Torke

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He de decir que desde que salieron las primeras imágenes dle juego, le eché el ojo a este Dungeon Lords. Cierto es que fui gran disfrutador del juego de PC "Dungeon Keeper" sobre el que basa la premisa (y homenajea con ciertos monstruos) este juego, y la idea de ser la mente malvada detrás de la mazmorra de monstruos siempre me ha enternecido. Y es que en este juego tomamos el rol de aspirantes a Señores de la Guarida, el típico empleo de funcionario dentro del círculo de demonios que toda madre desearía para sus engendros.



Vilipendiado por críticos famosos como Tom Vasel y con unas reviews primerizas bastante desfavorables por toda la BGG, me decepcionó que lo que en un principio parecía ser llamado a una compra segura se fuese desvaneciendo en mi wishlist hasta olvidarlo durante cierto tiempo. Finalmente, un día decidí pedirlo a una tienda online, y si hice bien o mal lo descubriréis a lo largo de esta reseña ;)

Lo primero que llama la atención cuando recibes el paquete es la portada, y es que el arte de este juego es, a mi parecer, uno de los mejores de cuantos he visto: preciosista, colorido, cómico y lleno de detalles. En todos los componentes del juego verás gran nivel de detalles por todos lados, especialmente en los tableros, y no es extraño descubrir de repente un diablillo subido a la espalda de un troll por allí, un bebé vampiro por allá, o un bichejo del que no te habías dado cuenta hasta entonces. El diseño de los monstruos está francamente logrado, aunque cierto es que el de los héroes, a su lado, peca un poco de sosete.



En cuanto abrimos la caja, vemos chopocientos miles de componentes de todo tipo: cubos verdes, circulos amarillos,  cubitos rojos transparentes, Una ficha circular grande, cruces de cartón, figuritas de diablillos, cartas, fichas de monstruo, fichas de héroes, 6 tableros... Te hace pensar que te has metido en un berengenal tremendo y que va a ser bastante más complicado de lo que te pensabas el jugarlo. No es así, pero lo cierto es que el setup te toma un tiempo, y más te vale separar los componentes en bolsitas si no quieres volverte loco. Los componentes, por otro lado, si bien están muy logrados y el material es muy bueno, en cuanto a las fichas de cartón personalmente me dieron problemas: al ser grandes, hay un alto porcentaje de que, al destroquelarlo, te quedes con un cacho enganchado al cartón del que lo sacas, rasgando alguna esquinita. ME pasó continuamente con los monstruos o los héroes, no sé si porque soy muy torpe, o porque no está del todo bien pensado (no me ha pasado antes con ningún otro juego), pero da un poco por saco no haber empezado y tener ya algunas fichas "tocadas". Tampoco es mayor problema en el juego, pero estéticamente toca las narices.



Pasemos directamente a la jugabilidad, que es donde más críticas ha tenido: Dungeon Lords te permite construirte una mazmorra durante un año entero, consiguiendo dinero, comida, diablillos trabajadores, monstruos, trampas, reputación, túneles y habitaciones que te permitan defenderte del ataque que sufrirás cuando acabe dicho periodo de tiempo.Y es que tras cada estación aparecerá en la puerta de tu mazmorra un héroe refinado y tocahuevos dispuesto a hacerte la vida imposible por el simple hecho de no gustarle tus cuernos. Estos héroes son de varios tipos: mago (que puede efectuar ciertos conjuros, algunos bastante inútiles y otros especialmente jodidos), explorador/ladrón (que minimiza el daño de tus trampas), Clérigos (que sana a su grupo tras los combates) y guerreros (que simplemente se ponen delante a comerse las tortas porque son más chulos que un ocho, y que normalmente serám los menos peligrosos). Sim embargo, si en el transcurso del año te haces notar demasiado subiendo puestos en el malómetro, llamarás la  atención de un quinto personaje, el Paladín, que reune las características de todos los anteriores y además tiene cantidad de puntos de vida. Si este príncipe de Beckelar llega a tu mazmorra, está jodido.



Para ir consiguiendo recursos, mandaremos en cada turno a tres de nuestros secuaces a conseguirlos. Para ello, pondremos bocabajo en nuestro tablero persona donde iremos construyendo nuestra mazmorra tres cartas identificativas del recurso en cuesttión tapadas bocabajo. Hay que pensárselo bien, porque en el siguiente turno sólo podremos volver a utilizar el recurso que pongamos en primer lugar. Por turnos, empezando por el jugador principal, desvelaremos una a una las cartas, y los jugadores irán poniendo sus esbirros por orden en las diferentes "cuevas". Normalmente, llegar en segundo o tercer lugar es beneficioso, pues necesitaremos menos oro o comida para conseguirlo, podremos conseguir más de lo mismo o tendremos prioridad a la hora de elegir, pero sin embargo puede darnos el caso de hacernos subir la reputación o malómetro y dejarnos con el culo al aire al borde de la llegada del paladín, o dejarnos fuera del reparto por haber llegado en cuarto lugar. HE leído críticas d egente que dice que este reparto es muy aleatorio y caótico, pero eso no es en absoluto cierto. En todo momento echando un vistazo a los recursos que tienen tus oponentes, y a las cartas que no pueden utilizar te puedes hacer una idea de qué van a elegir, y la estrategia de colocarte de tal manera que salgas beneficioso en el reparto, o incluso de dejar fuera a tu oponente es lo mejor del juego. Si te quedas fuera es siempre porque has arriesgado, no por aleatoriedad. Adicionalmente, en el transcurso del año, tendrás que darle la paga a tus monstruos contratados y pagar un impuesto por número de túneles y habitaciones que poseas, así como un evento al azar que te puede complicar las cosas en el último momento pero que nunca es tan grave como para tirarte la partida, claro está. Al final del año, cuando ya tienes tu mazmorra toda bonita, con el papel de las paredes pintado de rosita, petunias en los jarrones, el tdt preparado con Gol Televisión instalado y las cortinas a juego con la alfombra, entran a tropel los héroes destruyéndolo todo a su paso y dejándolo todo perdido de barro. En ese momento damos la vuelta al tablero de las estaciones y pasamos a una segunda parte de juego completamente distinta a la anterior. El sistema de combate es peculiar, pero realmente se trata más bien de un puzzle que debes solucionar con tus trampas y monstruos.  Cada héroe tiene unos puntos de vida, cada mosntruo unos ataques definidos, alguos pueden atacar sólo al primero, otros a todos, algunos a varios, unos sólo pueden atacar una vez en cada batalla, otros varias... las opciones son muchas y variadas. A su vez, también podemos utilizar trampas contra dichos héroes, y estos defenderse. Si no logramos destruir al grupo, estos conquistarán la habitación o el tunel y pasarán a la siguiente. Terminado el combate, entablillamos un par de alar, soldamos los cuernos rotos, recogemos los colmillos rotos y nos preparamos para un segundo año, con monstruos más fuertes y héroes más poderosos. Terminada la batalla final contra este segundo elenco de héroes, se hace un recuento de puntuaciones en base a los héroes capturados, habitaciones destruidas, maldad acumulada, diablillos, monstruos, etc y el ganador recibe el carnet de Dungeon Lord oficial, mientras que los otros deberán presentarse en Septiembre a subir nota.



En cuanto a la escalabilidad según número de jugadores, hay reglas específicas para el juego a dos y tres jugadores. He de decir que a todos los números funciona perfectamente, aunque con todos es distinto, y me explico: a dos jugadores, asumimos el mando del tercer y cuarto jugador, eligiendo de estos dos cartas de recurso al azar, y otra que nosotros queramos. Esto es ESENCIAL en nuestra estrategia, pues deberemos utilizarla para ayudarnos a subir a la hora de alcanzar más recursos, pero arriesgándonos a quedarnos fuera del reparto. No es nada engorroso aunque en un principio al leer las reglas pueda parecerlo, y le da un punto muy interesante. A 3 jugadores, el cuarto es elegido al azar, así que no hay este componente estratégico. Esto acelera lo que podría retardar el análisis parálisis del tercer jugador, así que realmente el juego sólo se hace más largo a 4 players.



El libreto de reglas es amplio, pero está muy bien explicado. Esta además escrito en todo cómico, lo que hace más llevadero su lectura. Sin embargo, se echa en falta un resumen de reglas final, pues luego resulta en ocasiones bastante complicado encontrar lo que quieres cuando buscas específicamente una regla en concreto. En cuanto a la complejidad del juego, en una partida lo tienes pillado. Incluye además tutoriales impresos en la parte trasera de cada tablero de mazmorra, lo que se agradece en el alma. No es especialmente complicado de aprender, aunque si que es más complejo de lo que a primera vista podría parecer en cuanto a la "chicha" que tiene.



Ahora bien, ¿funciona el juego?. Hay dos partes muy definidas, siendo la primera de recursos, y la segunda un puzzle. No hay realmente una batalla con dados. La primera es una gozada, construyendo la mazmorra felizmente como tu quieres tenerla. La segunda es de dejarte las neuronas viendo que combinación puede hacerle comer fango a esos puñeteros héroes, aunque en el fondo se trata más de números que de una batalla real. No llegas a pensar realmente que tu vampiro se está comidno al guerrero mientras el mago te está lanzando un muro de luz, es más rollo "le quito dos puntos al segundo, con este le quito 4 al primero, que se elimino, y por fatiga quito un punto y otro y me queda sólo el de 3 puntos para la siguiente ronda". Aún así, me parece un sistema muy bueno y original, y me gusta mucho porque introduce un break interesante.

Pros:

* Los componentes son visualmente de lo mejorcito.
* Muy entretenido y no dura más de dos horas (si llega)
* Funciona muy bien a dos, casi mejor incluso que a tres.
* El tema personalmente me encanta.
* Entra totalmente por los ojos (aunque puede abrumar por la cantidad de cosas que tiene)
* No hay un análisis parálisis en el que te aburras porque no estés haciendo nada, pues cuando tu enemigo lucha con sus héroes es bastante interesante seguir su batalla.
*Hay mucho sentido del humor y se agradece.
* Tiene mucha más miga de la que en un principio podría parecer
* El aprendizaje es bastante asequible. He llegado a jugar con no-gamers y les ha encantado.
* Aunque es un juego que empezó con muchas críticas, finalmente se ha hecho un hueco en la BGG alcanzando una puntuación de 7.74, recibiendo el mérito que se merece.

Contras:

* Interactividad muy baja, no puedes atacar directamente a tu enemigo y hay pocas oportunidades de putearle (normalmente, cuando lo hagas será porque necesites ese recurso y le dejes fuera casi de casualidad). De todas maneras, bastante jodido estarás intentando defender y montar tu guarida como para preocuparte de él. Es más, cuando ves que los héroes le están machacando, sientes hasta lástima por él dado que te sientes identificado con la pana. Hay unas reglas especiales con unas fichas extras que trae para darle a los héroes artefactos que les ayuden en la batalla contra tu enemigo, pero son farragosas, no se entienden del todo bien y no tienen demasiado sentido. Yo personalmente no las he utilizado y no creo que lo haga. Se echa en falta una forma más directa de tocarle los huevos al rival, tipo algún tipo extra de cartas que le robase materiales o le boicotease las trampas, hiciese a sus monstruos venir a tu lado, etc.
* La batalla realmente no tiene espíritu de serlo. Cuando llegas a esa parte, te preparas a echar cuentas y resolver un puzzle, nunca piensas realmente que estés luchando. No es especialmente malo, pero es lo que hay.
* El recuento de puntos SÍ que es bastante caótico. Empiezas a llevarte puntos por un montón de cosas que no has controlado durante la partida, como el número de diablillos o si eres más malo o más bueno, porque durante la misma has ido ajustando estos parámetros a lo que necesitabas para combatir los héroes, no a sacar puntos al final como podría ser, por ejemplo, con el agrícola.
* Hay tropecientas cartas de trampas, pero sólo 5 o 6 distintas. Se echan muy en falta variedad.
* Por algún motivo, en todas las partidas que he echado he sacado 21 puntos. Todas han sido absolutamente distintas, algunas las he perdido y otras las he ganado, pero en todas he sacado 21 puntos xD.

Así que definitivamente, rompo mi lanza en favor de este juego. Es muy divertido, es intenso y es visualmente acojonante. Hacen falta tres o cuatro partidas para empezar a cogerle la miga, eso sí, y se le echa en falta una ampliación con cartas para putear al rival y nuevas otras tantas con nuevas trampas, pero por todo lo demás me quito el sombrero. Muy recomendable.
« Última modificación: 14 de Noviembre de 2011, 06:14:33 por Torke »

Pedrote

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #1 en: 05 de Octubre de 2010, 08:27:36 »
Buena reseña, creo que refleja bien este juego.

Con lo que no estoy de acuerdo es con lo que comentas de la puntuación.

* El recuento de puntos SÍ que es bastante caótico. Empiezas a llevarte puntos por un montón de cosas que no has controlado durante la partida, como el número de diablillos o si eres más malo o más bueno, porque durante la misma has ido ajustando estos parámetros a lo que necesitabas para combatir los héroes, no a sacar puntos al final como podría ser, por ejemplo, con el agrícola.

Habiendo jugado sólo dos partidas (hay que decir que las gané, que el mal se me da bastante bien), me parece que si no controlas esos detalles es porque te has volcado demasiado en los heroes. Una habitación o dos menos pueden ser poco importantes si a cambio te has sacado dos títulos fáciles, es cuestión de sopesar tus opciones.

Lo dicho, gran reseña.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

juaninka

Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #2 en: 05 de Octubre de 2010, 09:52:58 »
Muy buena reseña, aunque yo tampoco estoy de acuerdo con lo que comentas de la puntuación... simplemente es más chungo de controlar, pero sabes perfectamente por qué vas a puntuar (otra cosa es que cuando uno juega esté más preocupado de que no te destrocen el chiringuito que de puntuar  :D :D)

Coincido contigo en lo que comentas de las trampas, se agradecería más variedad, aunque quizás esto metería más aleatoriedad de lo que le gustaría a mucha gente. Yo lo preferiría.

Sobre la falta de interacción, también estoy de acuerdo pero sólo en parte. No hay puteo directo, pero sí hay mucha interacción en el orden en que entras a ejecutar las acciones, el pillar le monstruo el primero, el coger comida "de gratis" porque caes en medio, etc...

Vamos que yo cuando juego tengo que estar quebrandome la neurona pensando qué accoines han gastado los demás, cuándo creo que van a colocarse en tal acción, etc...

Lo que menos gracia hace en mi grupo es cómo está escalado el poder de los héroes. En general un ladrón de los débiles puede hacer mucho más daño que un guerrero, y sin embargo el más malo se llevará al guerrero supuestamente fuerte y el más débil a un ladrón que puede hacer muchísimo más daño. Y algo parecido ocurre con los magos!


Saludos y enhorabuena por la reseña!

xai

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #3 en: 05 de Octubre de 2010, 10:09:45 »
Genial tu reseña, aunque me gustaría decir que las reglas para los objetos mágicos (en sus dos variantes) sí funcionan bastante bien, lo cual añade al juego el puteo la falta de interactividad que tanto echas en falta, ¡dales una oportunidad! :) Sobre lo de la puntuación, bueno, son cosas que hay que tener en cuenta. Es como si en el Agrícola te sorprenden los puntos negativos por campos sin construir...  :'( Y de todas formas, ¿no es acaso siempre caótica una mazmorra? :D :D

Dejo el enlace a la expansión de los objetos mágicos: http://czechgames.com/files/DL_items_rulebook_ENG.pdf

¡Gran juego!

"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
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Torke

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #4 en: 05 de Octubre de 2010, 12:51:08 »
Bastante de acuerdo en lo que comentáis, en cuanto a la interactividad me refería realmente a interacción directa de uno contra otro, porque es cierto que en todo momento le estás echando un ojo al rival para ver que te viene mejor hacer.

En cuanto a los puntos, supongo que serán la clave de jugar realmente bien. Sin embargo, es mucho más lío estar pendiente de pillar más diablillos si sabes que los héroes te van a crujir vivo, que por ejemplo en un agrícola que vas cogiendo vacas para tener puntos, y plantando campos para que no te den negativos. Es decir, la acción en agrícola lleva a los puntos, en Dungeon Lords la acción la llevas pensando en una batalla, tras la cual te dan unos puntos.

Le daré otra oportunidad a lo de los objetos mágicos, nadie lo tiene por ahí traducido, verdad?

JavideNuln-Beren

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #5 en: 05 de Octubre de 2010, 18:01:13 »
Hola a Tod@s:

Muy buena y divertida reseña  :D

Adquiri este juego de 2ª mano recientemente, pero aun no he tenido ocasion de jugarlo... Espero probarlo pronto.

xai

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #6 en: 05 de Octubre de 2010, 18:16:17 »
Estaba en lo de la traducción Homoludicus, como parece que se confirmó hace unos meses, pero que tardaría :(
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CHeMiCaL

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #7 en: 06 de Octubre de 2010, 22:22:39 »
Me lo recomendaron hace tiempo, y algún día tendré que probarlo porque la idea me parece buena.

txapo

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #8 en: 06 de Octubre de 2010, 23:23:39 »
lo jugué este fin de semana y me gustó mucho, prové la táctica de "los señores del mal no pagan impuestos" y no funciona en este juego, perdi por ello,...

Eso si para el recuento final con las dos ayudas fuimos muy rápido y en un minuto estaba la puntuación hecha. Si me dió la sencación de que los otros no estaba pendientes de puntuar, yo desde luego lo estaba, y cogi la sala de trofeos!!!

koblar

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Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #9 en: 08 de Octubre de 2010, 00:46:45 »
Acertada reseña para un muy buen juego.  ;)

En la primera partida me pasó un poco como a ti: te olvidas de que, al final, se gana por los puntos, y no por tener "la mazmorra más bonita, cual granja agricolera".  ;D  Pelín de análisis parálisis en la preparación de las batallas, pero es verdad que luego las sigues con gran interés, aunque no te están zurrando a ti. Como contra, mencionar que lo de las "roturas" al destroquelarlo no son culpa tuya: me sorprendió negativamente, la verdad.  >:(

Hernias

Re: DUNGEON LORDS (o cómo ganarte la vida siendo un humilde Señor del Mal)
« Respuesta #10 en: 08 de Octubre de 2010, 15:36:10 »
Las roturas al destroquelar y la calidad de los cartones de los tableros fue lo que me decepcionó del juego, el resto y sobre todo la mecánica de juego por encima de lo esperado.

A mí también me ha gustado, y el grupo de juego cuando se propone lo juega encantado.