Hace poco tiempo que he descubierto este juego ya que a pesar de que hace bastante que estaba tentado en probarlo, no terminaba de lanzarme debido a su fama de reglamento farragoso y complicado. Por suerte gracias a Gatoamr, que me dio una clase práctica y con el que pude jugar la batalla de Trebia tras invitarme a su casa, he podido quitarme los tabús que tenía respecto al reglamento y he conseguido descubrir un gran juego que además no es nada complicado una vez que has jugado un turno, ya que la secuencia de juego es bastante lógica y la batalla fluye perfectamente en la mesa, así que como de bien nacido es ser agradecido… ¡muchas gracias Santi (gatoamr)!.

Comenzar diciendo que los materiales de juego son los habituales de GMT, o sea… buena calidad en la fichas de juego y marcadores (a pesar de que estos últimos quedan cortos si disputas una batalla de grandes dimensiones) y una calidad muy mejorable en cuanto a sus mapas, y no entro en el tema de que sean de papel, que eso para mi no es importante, sino en el tema de diseño, y es que son muy espartanos y con pocos detalles, no se, pero para mi es el principal defecto en los juegos de GMT, aunque parece que en sus últimas novedades están cuidando este detalle un poco más, espero que la cosa vaya a mejor.

En este juego los Líderes valen su peso en oro. El bueno es muy bueno y el malo es un “manta” con todas las de la ley

Aquí se puede ver la ficha de un general romano, que salió el último en su promoción de la Academia de Generales Romanos.
Los números de izquierda a derecha indican lo siguiente:
4 … Rango de mando (número de hexágonos hasta donde puede dar órdenes a las tropas)
4 … Iniciativa (es el valor más importante en los líderes. Indica el orden en el que se van activando estos durante la partida – de menor valor a mayor valor- y también la posibilidad que tienen de volver a activarse durante su impulso o quitarle la iniciativa a otro general. También dice el número de ordenes individuales que puede dar a las tropas)
1 … Cantidad de órdenes de línea que pueden dar a “líneas de batalla”.
0 (amarillo) … Carisma, modificador positivo que tienen en combate las tropas que estén apiladas en el mismo héxagono que el líder en cuestión.
Los Jefes Supremos también llevan un número dentro de un círculo rojo encima del carisma que es el valor de estrategia. Este sirve para realizar un chequeo siempre que otro líder amigo intente dar una orden de línea fuera del rango de mando del Jefe Supremo.
Las tropas presentan los siguientes valores:
3 … Tamaño de la tropa (se utiliza para compararlo con el tamaño del enemigo en combate cuerpo a cuerpo)
7 … Calidad de la tropa (el valor más importante de una tropa, cuanto más alto mucho mejor)
5 … Capacidad de movimiento (pues eso

)
LG … Tipo de unidad (en este caso Legionarios, puede ser hostigadores, infantería ligera, caballería, elefantes camellos, caballería ligera, etc)
J … Tipo de proyectiles que dispara la tropa (en este caso jabalinas. Pueden ser también flechas, hondas, etc)

Una vez desplegado el escenario de juego el resumen de la secuencia de juego sería más o menos esto:
A.- Fase de activación de líder:
Comienza activándose el líder con menor iniciativa (sea del jugador que sea) que no se haya activado aún. Este general puede dar mandos individuales a las tropas que se encuentren dentro de su alcance de mando o dar mando de línea a alguna que se encuentre al principio de su activación a dos o menos hexágonos de ese General. Si el mando activado no está dentro del rango de Mando del Jefe Supremo hay que hacer un chequeo de estrategia (con el valor de estrategia del Jefe Supremo) para ver si puede dar ese mando de línea.

B.- Fase de órdenes:
SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y DISPARO
El general como hemos dicho antes da órdenes individuales u órdenes de línea, que pueden ser mover (y o disparar), quitar dos impactos de cohesión a una unidad amiga, intentar reorganizar a una unidad que huye, etc…
SEGMENTO DE COMBATE DE CHOQUE
Cuando ha finalizado de dar ordenes un líder, las unidades que han realizado una carga y que estén enzarzadas en una melé de un combate anterior (estas últimas a distancia de mando del líder activado) pueden combatir . Las unidades que han cargado y que reciben la carga tienen que realizar un chequeo de carga que puede ser muy malito para sus intereses en determinadas circunstancias. Si ninguna de las unidades que hace el chequeo sale por patas se realizan los combates.

C.- Fase de Momentum:
El líder puede intentar realizar “Momentum”, o sea volver a intentar activarse para iniciar de nuevo la fase “B”. Para esto realiza un chequeo de iniciativa (tiene que sacar el valor de su iniciativa o menos en la tirada de un d10). Si lo pasa puede realizar Momentum, peeeeero con la salvedad que en ese momento un general enemigo que se precie puede intentar arrebatarle esa activación. Para ello designa a un Lider con igual o mayor iniciativa y hace un chequeo de iniciativa. Si consigue pasarlo él se activa y se finaliza el general que tenía el momentum, pero sino es así el que se queda finalizado es el osado general que ha intentado pasar por encima de los demás.

Aquí es donde uno comienza a darse cuenta de lo bueno que es tener un general en condiciones al mando de sus tropas.
D.- Fase de Huida y Recarga:
Las unidades que están huyendo continúan corriendo hacia su deshonra.
Las tropas que se han quedado sin proyectiles vuelven a recargarse y quedan hábiles para disparar de nuevo.
Todos los Generales vuelven a ponerse por su cara activa.

E.- Fase de Retirada General:
Se comprueba si alguno de los ejércitos ha llegado a su nivel de huida (esto se especifica en la descripción del escenario, y se calcula sumando la calidad de las unidades que han caído en combate o han huido fuera del campo de batalla).
El punto clave del juego es lo que se denomina “Impactos de Cohesión”, y ¿eso que es lo que es?... pues muy fácil camarada:
La cohesión indica lo organizada y efectiva que es la tropa durante la batalla. Las unidades reciben impactos de cohesión debido al movimiento complicado y/o excesivo y también debido al combate…. vamos a traducir al cristiano:
- Cuando una unidad cambia de terreno llano a abrupto o difícil, o cuando sube una pendiente gana 1 impacto de cohesión.
- Cuando realiza un chequeo de carga, si este no se supera, la tropa gana impactos de cohesión igual a la diferencia de la tirada del dado con el nivel de calidad de la unidad.
- Debido a los resultados del combate. En la tabla de combate se indica el número de impactos de cohesión que “ganan” el atacante y el defensor.
- Una unidad puede ser movilizada varias veces en un turno tanto por el mismo general (si consigue hacer momentum) o por otro general que pueda activarla. El problema es que por cada vez que vuelva a mover gana también 1 impacto de cohesión.
Además de todo esto también se ganan impactos de cohesión realizando repliegue ordenado (aunque no todas las tropas lo sufren por igual), cuando impactan a la unidad mediante disparo de proyectiles, al ser atravesada la tropa por otra amiga que huye o voluntariamente en su movimiento, o si un elefante en estampida te pasa por encima.
¿Y que tiene de malo no estar cohesionado?.... pues simple y llanamente cuando una unidad consigue impactos de cohesión por un número igual o superior a su nivel de calidad esa Unidad huye y sale disparada hacia su retaguardia dejando a las demás vendidas ante el enemigo.
Los impactos de cohesión se marcan con unas fichas con números que se colocan encima de la Unidad y en todo momento se sabe en que estado se encuentra.

Aquí está para mi uno de los puntos mejorables del juego, y no en cuanto a reglas, sino en plan práctico. Y es la ingente cantidad de marcadores que una tropa puede llegar a llevar acuestas (que si marcadores de cohesión, marcador de que se ha quedado sin munición para disparar, de haber movido, de estar rota, etc), con lo cual llega a ser un poco engorroso en un momento dado el poder jugar. Una buenas pinzas de wargamero solucionan este problema

, no veáis la destreza que estoy pillando últimamente.

Añadir que otro punto importante del juego es el encaramiento de las tropas… pillar al enemigo por el flanco o la retaguardia es mortal de necesidad, y mover a las unidades para intentar flanquear al enemigo y evitar que este te haga lo mismo es una delicia. Cuando avanza la batalla compruebas como tus generales no paran de dar vueltas por el campo alentando a unos, organizando a otros, e intentando aguantar el flanco ante la embestida de la caballería cartaginesa. Para mi lo mejor del juego sin duda alguna.

No he comentado el sistema de combate hasta ahora. A priori parece lo más complicado del juego, pero nuevamente las apariencias engañan y tras realizar cuatro o cinco combates compruebas que también es muy intuitivo y fluido.
Primeramente se comparan los tipos de tropa que combaten y si lo hacen por el frente, flanco o retaguardia (no es lo mismo ni mucho menos que se enfrenten una unidad de infantería media contra una legión que contra una unidad de infantería ligera). También se tiene en cuenta si la unidad está cargando o es una melé. Esto se comprueba en una tabla que te indica en que columna de la tabla de combates se tiene que cruzar la tirada del dado de combate.
Como segundo punto se determina si alguna de las unidades en combate tiene superioridad:
Primero se comprueba la superioridad por posición (o sea si alguna Unidad ataca por flanco o retaguardia, lo que le da superioridad inmediata y ya no se tiene que mirar nada más). Sino hay este tipo de superioridad se comprueba si hay por clase de armas.
La superioridad es muy importante porque el que la tiene causa el doble de bajas, de las que marca la tabla de combate, al enemigo. Totalmente demoledor.
Seguidamente se compara la diferencia de tamaños entre los combatientes. Esto ajusta la columna en la que se tira el dado de combate. Además si algún General está apilada junto a los combatientes también se ajusta en la tabla su valor de carisma.
Suena muy lioso, pero hacedme caso…. después de unos cuantos combates va todo como la seda.

En resumen… en este juego encuentras todo lo que buscas en un táctico de batallas en la antigüedad: elefantes devastadores y que se vuelven locos en mitad de la batalla, hostigadores molestando continuamente a los enemigos, generales prestigiosos tomando el mando en el campo de batalla y valiendo su peso en oro, persecuciones de caballería, flancos que se hunden ante el enemigo, tropas que aguantan heroicamente la carga furiosa de la infantería pesada, etc…..
Un gran juego y mucho menos complejo en cuanto a reglas de lo que en un principio aparenta, pero con un potencial táctico excelente.

Un saludo desde Graná……….