#27: SoloQuest

Martes, 14 de octubre de 2008

SoloQuest (en BGG) es un juego de cartas en solitario, donde el jugador es un poderoso mago que lucha con sus hechizos contra las criaturas que viven en los planos astrales de los cuatro elementos Aristotelianos: Fuego, Agua, Aire y Tierra.

El juego me ha parecido interesante, aunque necesita un urgente lavado de cara. A ver si alguien se anima.

Cartas y reglas en inglés:
http://www.trictrac.net/link.php?lien=http://ubiq1er.free.fr/regles/soloquest.zip&ref=15267

Cartas y reglas en español, gracias a Bikens:
http://www.labsk.net/index.php?topic=65813.0

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9147/soloquest

Juegos de Mesa

Cinco de Cinco

Martes, 14 de octubre de 2008

Los cinco juegos con los que me quedo del festival. Originales, diferentes y extremadamente divertidos. Sin orden ni concierto.

A estos cinco sería digno reseñar o añadir todos aquellos prototipos “de amigos” a los que jugué, que supongo que en “poco tiempo” algunos los podremos encontrar a la venta.

(Nota: Las fotos estan sacadas de BGG, y si pinchas en cada imagen tendrás más información acerca del juego).

Juegos de Mesa

Blox

Martes, 14 de octubre de 2008

Blox es un juego abstracto de Wolfgang Kramer y cía (Hans Raggan y Jürgen P. Grunau) de 2 a 4 jugadores que me ha parecido una auténtica joya. Uno de los pocas novedades de este año que me ha llamado poderosamente la atención. Así que paso a describir mis primeras impresiones acerca de Blox.

Componentes

Hay gente que opina que el juego es feo, pero a mi me parece justamente lo contrario, a mi su aspecto retro en colores pasteles fríos, con sus bloques de baquelita y su cartoné, me parecen muy por encima de la media. El tablero es un puzzle de 4 piezas. Y luego hay una baraja de cartas (simplona) y fichas de puntuación. Finalmente, unos peones de diseño, en mi opinión bastante bonitos (y diferentes a lo habitual).

Una vez montado el puzzle de 4 piezas el tablero forma un grid de 9×9 con casillas de diferentes colores (negro, rojo/violeta, gris y blanco). En algunas casillas hay unos iconitos que indican el tamaño de cada torre en la configuración inicial.

Objetivo del juego

Obtener el mayor número de puntos de victoria a lo largo de 4 fases. Se obtienen puntos construyendo torres, demoliendo torres o eliminando peones del contrario.

El juego

Cada jugador en su turno puede realizar una única acción a elegir entre varias.

- Colocar una pieza en el tablero.
- Mover una pieza en el tablero.
- Eliminar una torre (y mover el peón al lugar donde se encontraba la torre).
- Construir una torre (donde tengas un peón y eliminarlo del tablero)
- Eliminar un peón de un contrario (eliminándolo del tablero)
- Descartarse cartas de la mano y reiniciar el comodín.

Para realizar todas estas acciones dispones siempre de una mano de cinco cartas, mas un comodín que se utiliza de manera especial. El comodín cuenta como una carta de cualquier color, que puede usarse para realizar cualquier acción, pero es de un solo uso. Una vez usado se le da la vuelta y hasta que no se elija la acción de descartar no volverá a estar disponible.

Los peones se mueven siempre ortogonalmente (nunca en diagonal) y no pueden atravesar otros peones o las torres.

Para colocar un peón en el tablero, tienes que jugar una de tus cartas. Elige una fila o columna de cualquier parte del tablero y mueve el peón en una línea recta (no vale diagonalmente) hasta el primer espacio del color jugado. Para ello el camino hacia ese espacio no debe encontrarse bloqueado por una torre o un peón, o de lo contrario no puedes alcanzar ese espacio desde el punto de entrada elegido.

Para mover uno de tus peones que tengas en el tablero a otro espacio debes jugar una carta. Entonces mueve el peón en línea recta (no en diagonal), desde el espacio donde está, hasta el primer espacio del color jugado en la dirección elegida. No debe de haber nada que entorpezca el movimiento el camino, o de lo contrario no podrás mover al espacio elegido.

Para derribar una torre, necesitas poder mover uno de tus peones, en línea recta a lo largo de una fila o columna, hasta llegar a alcanzar el espacio donde se encuentra la torre. Esto es sólo posible si en la ruta que elijas, no hay espacios del mismo color que alguno de los bloques que forman la torre (ya que de contrario estarías obligado a detenerte antes de llegar) y no tienes 7 o más bloques en tu reserva. Para lograr demoler la torre, por cada bloque que forme la torre, necesitas jugar una carta del mismo color. Una vez demolida, coges el marcador de puntos que tenga y lo colocas frente a ti de manera que quede visible al resto de los jugadores (son puntos de victoria). Y los bloques que formaban la torre pasan a formar parte de tu reserva. Estos bloques son los que usaras para construir tus torres.

Para construir una torre elige una combinación de bloques que tengas frente a ti que coincidan con cartas que tengas en la mano. Para cada bloque seleccionado necesitas jugar una carta del mismo color. Entonces intercambia la torre por uno de tus peones que se encuentren en un espacio del tablero. Coge dos marcadores de puntos de victoria de la reserva igual a la altura de la torre, uno para la torre y otro para ti como puntos de victoria.

Para eliminar del tablero un peón enemigo, debes jugar 3 o más cartas en la pila de descartes, que coincidan con el color del espacio donde esté la figura del otro jugador. También debes poder alcanzar el peón con uno de los tuyos moviendo en línea recta ya sea en horizontal o vertical. No puede haber espacios entre tu peón y el que quieres sacar del tablero que tengan el mismo color que el espacio donde se encuentra este último. Obtendrás tantos puntos de victoria como cartas jugadas para expulsarlo del tablero.

Para cambiar cartas, puedes descartarte entre 1 y 5 cartas de tu mano y robar el mismo número del mazo de robo, y además reactivas el comodín colocándolo boca arriba.

Sobre las fases

Una de las peculiaridades del juego es que se trata de un juego exponencial, y me explico. En cada una de las 4 fases de que consta el juego solo se permite construir o derribar una altura de torre, empezando en la primera fase por las mas bajas y terminando en la cuarta fase por las más altas, lo cual hace que el juego fluya y haya una sensación de progreso.

- Fase 1: Derribar torres de 1 bloque de alto; construir torres de 2 bloques exactamente.
- Fase 2: Derribar torres de hasta 2 bloques de alto; construir torres de 3 bloques exactamente.
- Fase 3: Derribar torres de hasta 3 bloques de alto; construir torres de 4 bloques exactamente.
- Fase 4: Derribar torres de hasta 4 bloques de alto; construir torres de 5 bloques exactamente.

El hecho de que se juegue secuencialmente de esta forma creo que es clave en el juego, de otra forma no funcionaría. Así que es una solución bastante simple.

Valoración

Se trata de un juego familiar. A pesar de su aspecto y de que se trata de un juego abstracto, las reglas son los suficientemente fáciles de asimilar y explicar, como para que cualquier persona pueda jugar al juego con una breve explicación de menos de 5 minutos.

Los componentes del juego son de gran calidad, los encuentro visualmente atractivos (hay gente que no opina lo mismo) y de un tacto inmejorable (la baquelita hace milagros).

Es un quemacerebros, lo cual puede hacer que en un grupo de jugadores muy competitivos pueda aflorar el temido análisis-parálisis.

Creo que en las primeras fases sale más a cuenta eliminar peones del contrario que ir a derribar torres, lo cual puede hacer que haya parones en el juego. La táctica agresiva creo que funciona.

Gran parte del éxito del juego se basa en la gestión de la reserva. Hay que saber cuando derribar torres y cuando construirlas. Si la gestionas bien, junto con algo de suerte a la hora de robar cartas, la partida te resultará más de cara y placentera.

El uso del comodín creo que es vital. Y el saberlo usar en el momento adecuado, y el saber cambiar cartas de la mano en el momento adecuado, hace que nuevamente haya una toma de decisión clave en el juego.

Resumiendo, creo que se trata de un excelente juego, que a pesar de ser nominado este año al Spiel des Jahres (juego del año en Alemania) ha pasado completamente desapercibido. Para mi ha sido la sorpresa del año, y la mejor novedad de este año que he jugado con diferencia. Indispensable en toda ludoteca.

Mi nota: un 8 (notable).

(Nota: las fotos para la reseña las he tomado de BGG)


Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/34227

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=21545.0

Página del autor: (en alemán)
http://kramer-spiele.privat.t-online.de … n/blox.htm

Edito: Ravensburger va a publicar el Blox en español y en amazon.de puedes conseguirlo a 16 EUR. (aunque fluctua).

Juegos de Mesa ,

Junta y Winds of Plunder

Martes, 14 de octubre de 2008

Aprovechando mi paso relámpago por Madrid, de regreso del Festival de juegos de Córdoba, compré dos juegos de “segunda mano” vía foro de compra-venta-cambio de labsk (luego me lleve la sorpresa que el Junta esta sin desprecintar y el Winds of Plunder sin destroquelar)

Los dos juegos por 35 EUR.

Ludoteca

Backgammon

Martes, 14 de octubre de 2008

Si usted tiene un tablero, rotuladores y dos dados, con este libro pronto podrá empezar a disfrutar un juego que cada vez es más popular hoy en día. Para los que nunca antes han intentado jugar al backgammon, Hopper nos presenta en este libro las reglas básicas del juego junto con las reglas y convenciones de sus variantes (Acey-Deucey).

Con unos diagramas inmejorables que dan luz a las explicaciones, y un juego de ejemplo con un análisis detallado de movimientos y estrategias, hace que el juego sea lo bastante sencillo para cualquier persona.

Para el jugador más avanzado, proporciona las mejores jugadas de inicio y de final así como estrategias básicas. Puesto que el backgammon depende un tanto de la suerte, también presenta al lector el concepto de las posibilidades con tablas de probabilidades de los dados. Si usted siempre se preguntaba cómo jugar a este antiguo juego de suerte y destreza, Millard Hopper, campeón del mundo y el escritor más entendido en este tema, contestará a todas sus preguntas sobre el backgammon y le proporcionará varios de sus secretos de juego.

Millard Hopper
128 páginas
12,5 x 19,0 cm
Precio: 6,5 €

Libros ,

43 crímenes para resolver

Martes, 14 de octubre de 2008

Cada uno de los casos que siguen plantea un problema que los lectores están invitados a resolver. Llegar a la solución requiere astucia, atención y sentido común, pero los problemas no contienen trampas, de modo que si se dice: «El laboratorio nos informa que la muerte de la señora Randall ocurrió hace unas seis horas», la solución no será que en el laboratorio se han equivocado y la pobre señora Randall acaba de morir. Sí pueden mentir, claro, los criminales, pero el lector siempre tendrá una leal oportunidad de descubrirlos.

Suele, además, en muchos acertijos, haber una cuota de «ruido», datos no relevantes que están allí para esconder la información sustancial: su tarea, lector, como la de los detectives reales, será justamente separar el trigo de la paja y llegar a lo que verdaderamente importa; a veces, un detalle simplísimo que, si no se presta atención, pasa inadvertido. Hay problemas más fáciles y más difíciles, y están mezclados a lo largo del libro; por otra parte, según el tipo de «mente» de cada uno, lo que es difícil para uno es sencillo para otro.

Aquí descubrirán ustedes qué tipo de detective son: si el más inclinado a correlacionar datos lógicamente, si el más hábil para pescar las mentiras de los estafadores… En cualquier caso, quien resuelva la mitad más uno de los problemas incluidos puede considerarse un avezado sabueso. Las soluciones se encuentran en las últimas páginas del libro. Y no más advertencias; ahora, van a entrar en el rudo mundo del crimen… ¡Alerta, y buena suerte!.

Daniel Samoilovich
128 páginas
12,5 x 19,0 cm
Precio: 6,5 €

Libros ,