Divinare

Lunes, 21 de mayo de 2012

Divinare

Voy a hablaros de Oracle Pathway de Brett J. Gilbert, que fue el juego ganador del Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers del año 2011, que ha sido publicado recientemente por Asmodee como Divinare y fue presentado en la Feria Jugar x Jugar.

COMPONENTES

El juego es muy bonito y de buen material. Las cartas simulan ser cartas de una especie de Tarot, la pega como siempre que no son de tamaño estándar, los minitableros de cristalomancia, quiromancia, tasomancia y astromancia son bonitos y de buen cartón, y los tokens para llevar la puntuación igual (recuerdan a los que usan FFG en sus juegos). La caja donde se recoge todo es de un tamaño relativamente apropiado (podría ser algo más pequeña) y suficientemente resistente. En este aspecto el juego es notable.

Divinare

EL JUEGO

El juego es un alarde de simplicidad y elegancia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y tiene una duración de 30-45 minutos.

Se trata de un juego donde los mejores adivinadores del mundo compiten por ver quien es el mejor prediciendo. Lo que deben predecir, y apostar por ello, es cuántas cartas habrá al final de cada ronda de cada uno de los tipos. Según su propio autor, se trata de un juego de predicción y suerte, y creo que ahí está el problema, ya que por muy bien que lo hagas e intentes deducir cuántas cartas y cuáles se han repartido en cada ronda, al final hay un factor suerte, en mi opinión más elevado de lo que parece a priori, que hace que sea el azar (o mejor dicho “algo” que no puedes predecir con exactitud) el que dedica si puedes colocarte en las casillas adecuadas, o al menos adyacentes a ellas. Así que creo que al final gana el jugador que mejor predice y que más suerte tiene. Si falla una de estas dos cosas no tendrá opciones de victoria, y por tanto hay una relativa falta de control.

Básicamente, el juego se puede resumir en un par de líneas. Se juegan tantas rondas como número de jugadores. Hay 36 cartas de 4 palos (12, 10, 8 y 6 cartas). Al principio de cada ronda se reparten 24 cartas equitativamente entre los jugadores (6 cartas para 4 jugadores, 8 para 3 jugadores y 12 para 2 jugadores). Dependiendo del número de jugadores se procede a actuar de manera diferente. Por ejemplo para 4 jugadores, lo primero que se hace es pasar 3 cartas al jugador de la derecha, luego se juegan cartas alternativamente, cuando solo te queden 4 cartas en la mano pasas de nuevo 2 al jugador de la derecha, se juegan de nuevo cartas alternativamente hasta que solo te queden dos cartas en la mano, pasas entonces 1 carta al jugador de tu derecha, y se juegan todas las cartas que queden alternativamente, momento en el cual se comprobará la puntuación de la ronda. Para 2 jugadores, hay alguna regla especial, como por ejemplo, que al principio cada jugador aparta 2 cartas, y al final de la ronda se hacen pública las 4 cartas apartadas.

La gracia consiste en que debes predecir cuantas cartas de cada palo se juegan de esas 24 cartas que se han repartido inicialmente (todas se irán haciendo públicas paulatinamente). Cada vez que juegas una carta de un palo estás obligado a mover tu peón a una de las casillas de predicción de ese palo; o la mueves a una casilla que esté libre y apuestas por un número de cartas, o lo sacas fuera y no apuestas por ninguna (y por tanto no ganarás ni perderás puntos en esa mancia).

La estrategia del juego se resume en intentar deducir y saber que cartas pasar al jugador de tu derecha, y sobre todo con que cartas quedarte en los últimos turnos, ya que puede ocurrir (de hecho es lo habitual) que estés bien posicionado pero te veas obligado a moverte. Y precisamente este es el punto crítico del juego, que por mucho que hagas predicciones correctas, nunca sabes que carta te van a pasar los últimos turnos (y salvo que seas una mente privilegiada no vas a recordar todas las cartas que han pasado por tus manos). Así que al final se juega por intuición y dependes bastante de la suerte. Esto hace que no sea para todos los públicos.

La puntuación también es relativamente simple. Al final de cada Ronda se mira, una por una, las predicciones de las 4 mancias. El jugador que haya acertado la predicción exacta gana 3 puntos. Los adyacentes ganan 1 punto. Luego, hay algunas casillas de bonos (simple y doble), de manera que si aciertas o estas adyacente ganes 1 o 2 puntos respectivamente, y sino obtienes ningún punto por ellas pierdas 1 o 2 puntos. Sin estas casillas de bonos entiendo que nadie apostaría por esas casillas, por simple probabilidad, así que asumes un cierto riesgo para obtener recompensas mayores. Lo que no se, si aún así, merece la pena.

Al finalizar cada ronda, el siguiente jugador inicial será el sentado a la izquierda del actual. Lo que hace que las cartas se repartan a derecha, y el jugador inicial vaya a izquierdas.

Una vez suceden tantas rondas como número de jugadores, y finaliza la partida, quien más puntos obtenga vence y es coronado como el mejor adivinador. En caso de empate, no se aclara quien es el vencedor.

Divinare

PROS

  • Es precioso y entra por los ojos.
  • Es un juego ganador de un concurso, lo cual entiendo es signo de calidad.
  • Es simple, elegante y original.

CONTRAS

  • Su precio, 25 euros me parece excesivo.
  • Es muy fácil de fabricar.
  • Hay un factor suerte que hace que no sea un juego para la gente que le guste tener todo bajo control.
  • No es para todos los públicos.
  • Lo veo poco rejugable, y más un experimento lúdico que realmente un juego.

RECICLAJE LÚDICO

El juego te lo puedes fabricar con relativa facilidad. Solo necesitas un mazo de naipes estándar, fabricarte los tableros para las apuestas y llevar buena cuenta de los puntos que cada jugador vaya anotando. Las reglas en español, como casi siempre, Asmodée no publica ni libera el PDF, así que aquí las tienes en inglés.

Juegos de Mesa ,

Mi fin de semana lúdico

Jueves, 17 de mayo de 2012

VI Feria Jugar X Jugar

Este fin de semana andaré por Barcelona y Granollers visitando a unos colegas y probando algunos de mis juegos. Tengo la agenda apretada. Salvo cambios de última hora, mañana viernes por la tarde-noche estaré por el Queimada arbitrando una partida de Fiasco, a alguno de mis dieciocho Escenarios, y a lo que se tercie. El sábado, ya por la Feria JugarxJugar de Granollers, organizaré una partida de Distopia, que intentaré que sea con el mazo de aventuras genérico, y probaré también la expansión para L’Esprit de Marie Antoinette. Si me cabe en la mochila también meteré el Memento Mori, aunque solo es para 2 jugadores. No pertenezco a la Asociación Ludo que son quienes organizan el Rincón del Autor, así que no se si estaré en ese Rincón o por alguna otra mesa danzando. El domingo, en principio no tengo grandes planes, pero por la tarde temprano regreso ya para Zaragoza. Así que si te apetece jugar a alguno de estos juegos, o echar algunas birras, ya sabes donde encontrarme. Nos vemos.

Eventos

Distopia: Mazo de Aventuras Genérico

Lunes, 14 de mayo de 2012

Molinos de viento

Ningún autor moderno innova. Muchos literatos han estudiado la forma de distinguir o identificar una lista comprensiva de tramas literarias, por ejemplo, nombres como Polti, Tobías, Gianni Rodari y muchos otros más.

Toda esta gente sostiene que todas las tramas básicas de literatura han sido ya elaboradas desde la antigüedad, y que todas son variaciones y repeticiones de ellas. Una tesis de Gozzi-Polti-Schillerhace ya algunos años mostró que cada una de estas 36 tramas maestras están en la Biblia. Con el paso del tiempo otros autores influenciados por Polti han hecho otras listas más lógicas, o más precisas, y por lo general, no importa cuales criterios escogen, siempre llegan a un número menor que 36. Por ejemplo, Ronald B. Tobias escribió un libro llamado las “20 Tramas Maestras”, tomando muchas de Polti, pero con algunos ajustes lógicos.

Pues bien, aprovechándonos de esto, he diseñado un mazo de aventuras genérico con tramas y conceptos populares que nos pueda servir para jugar a Distopia sin ninguna preparación de la aventura, de manera que se vaya improvisando a lo largo de la partida. El resultado han sido estas cartas:

PERSONAJES:

Protagonista es el o los personajes más importantes del relato, que tienen una misión que cumplir y tras la cual obtienen sabiduría y, a veces, una recompensa. Encarga además los valores positivos, las virtudes, lo éticamente correcto. Es un líder positivo y un héroe.

Secundario es aquel que no está involucrado directamente en la historia que se cuenta, pero que tiene una participación aunque menor. No es que no tenga importancia; también interviene en los hechos, pero no tanto ni tan seguido como los personajes principales. Su objetivo es tanto contribuir al color de la historia como, a veces, generar los conflictos a los que se debe enfrentar el protagonista.

Incidental es aquel que aparecen en la historia solo en una oportunidad, para algo específico. Esto puede ser entregar un dato, hacer una pregunta, o simplemente observar una situación.

Antagonista es el Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institución, que representa la oposición a un protagonista o héroe con el cual debe enfrentarse, impidiendo que cumpla sus planes. Encarga además los antivalores, las debilidades o lo éticamente poco correcto. Es un villano.

Catalizador es el Personaje que desata la acción. Muchas veces sus necesidades y motivaciones son inexplicables, aceleran la llegada del giro y el clímax.

SUCESOS:

Persecución es un Suceso donde se persigue literalmente algo, puede ser algo tan ambiguo como una persona persiguiendo a otra, o una persona persiguiendo un fin.

Escape es un Suceso que involucra a un protagonista confinado contra su voluntad, no tiene porque ser físicamente, y que quiere escapar (no incluye a alguien tratando de escapar de sus demonios personales).

Venganza es un Suceso el que aparecen represalias por parte de protagonista o antagonista contra la otra, por daños reales o imaginarios.

Enigma es un Suceso involucra el protagonista de la búsqueda de una persona, lugar o cosa, tangibles o intangibles (pero deben ser cuantificables, por lo que pensar en esto como un sustantivo, es decir, la inmortalidad), para encontrar el significado oculto de algo en cuestión que es deliberadamente enigmático o ambiguo, y ante todo valioso.

Sacrificio es un Suceso que consiste en como el Protagonista (s) debe sacrificar cosas, porque está motivado por un propósito más elevado (concepto) como el amor, el honor, la caridad o para el bien de la humanidad.

Descubrimiento es un Suceso que consiste en como el protagonista tiene que superar un trastorno o varios en su vida, y descubrir algo importante, oculto hasta ahora dentro de él y normalmente relacionado con su triplehexafobia, para una mejor comprensión de la vida (es decir, mejor apreciación de su vida, un propósito más claro en su vida, etc)

LOCALIZACIONES:

Exteriores es una Localización que está al aire libre, fuera de un edificio, por ejemplo, la calle, un parque.

Residencia es una Localización donde reside alguien importante en la historia.

Edificio público: colegio museo, hospital, comisaría de policía, juzgado, prisión.

DETALLES:

Transformación es un Detalle que desarrolla el proceso de cambio en el protagonista en su viaje, real o imaginario, a través de la historia, donde el personaje se mueve de un importante estado a otro.

Metamorfósis es un Detalle que consiste en el las características físicas del protagonista cambiar realmente de una forma a otra (lo que refleja su identidad psicológica interior).

Enfermedad es un Detalle que desarrolla una alteración del estado de salud del protagonista, provocado por diversos factores, tanto intrínsecos como extrínsecos, cuyo efecto negativo es consecuencia de una alteración o desamornización de un sistema a cualquier nivel.

ASPECTOS:

Rivalidad es un Aspecto que define una competencia intensa, por algo que no tiene porque ser tangible, entre el Protagonista y el Antagonista.

La Violencia es un Aspecto que define el tipo de interacción humana que se manifiesta en aquellas conductas o situaciones que, de forma deliberada, provocan, o amenazan con hacerlo, un daño o sometimiento grave (físico, sexual o psicológico) a un individuo o una colectividad; o los afectan de tal manera que limitan sus potencialidades presentes o futuras.

Pérdida de memoria hace referencia un Aspecto y está directamente relacionado con un olvido inusual. Puede referirse a no ser capaz de recordar hechos nuevos o no ser capaz de acordarse de una o más remembranzas del pasado, o ambos. Puede aparecer de manera repentina o lenta, y ser permanente o temporal.

OBJETOS:

Sentimental es un Objeto que contiene elementos que emocionan o conmueven, o que expresa sentimientos sensibles y dulces, especialmente de amor, pena o ternura.

Valioso es un Objeto de gran valor codiciado por muchos.

Peligroso es un Objeto que en si mismo es peligroso o que puede acarrear un peligro si hay más de una persona que lo busca o quiere hacerse con él.

Desagradable es un Objeto que en si mismo no es agradable o causa mala impresión a los sentidos, causa molestia o fastidio, no es del agrado de nadie y causa antipatías.

Con estos elementos narrativos he diseñado un mazo genérico de 30 cartas con el que poder afrontar algunas partidas de prueba para ver que tal resiste. Lo siguiente será ir puliéndolo, y hacer mínimas variaciones sobre el mismo (añadir si es necesario nuevos elementos narrativos, perfilar y ajustar los efectos de los logros, etc).

Juegos de Rol, Proyectos ,

Black Mirror

Viernes, 11 de mayo de 2012

No soy muy de recomendar series de televisión en este blog, y eso que últimamente estoy descubriendo verdaderas joyitas, pero es que Black Mirror ha superado todas mis expectativas. Desde hace un par de semanas se puede ver en TNT esta miniserie de tres episodios independientes  y conclusivos, de los que ya han emitido los dos primeros, con los que lleva al extremo el papel que juega o jugará la tecnología en nuestro día a día para, en realidad, ir un paso más allá y explorar cuáles son los verdaderos límites del ser humano, y a que nivel de sedación global podemos estar expuestos. Y por lo visto lo han conseguido, con bastante éxito y de que manera, ya que nos ofrecen tres propuestas sorprendentes, mordaces y atrevidas que han convertido la miniserie en una de las más vistas en el Reino Unido tras su paso por Channel 4 y de las más buscadas en internet. Simplemente brutal. Una bofetada en tres actos.

Episodio 1: El himno nacional

El primer ministro de Gran Bretaña se enfrentará a una situación límite cuando la princesa Sussane es secuestrada y amenazada de muerte. ¿Hasta dónde seríamos capaces de llegar en una situación límite? Un relato que analiza el papel de los medios de comunicación, el comportamiento de la sociedad y de aquellos que la dirigen en situaciones en las que una vida depende de una decisión crucial. La polémica está servida con un argumento que gira entorno a una propuesta impactante.

Episodio 2: 15 millones de méritos

Un grupo de humanos pedalea sobre una bicicleta estática para acumular créditos canjeables en bienes o en una participación en un reality show. Las relaciones humanas están calculadas, la sensación de que no hay futuro flota en el aire, la presencia tecnológica es omnipresente, el día a día es una mezcla de reality show y videojuego. En una historia en la que es difícil hallar un signo de esperanza, un sentimiento intenso puede hacer que todo adquiera un nuevo color. Aunque seguramente no es el color que todos desearíamos.

Episodio 3: Toda tu historia

En un futuro alternativo las personas pueden guardar cada momento vivido en una cápsula insertada en sus cabezas y revivirlos con un mando a distancia. Revisar nuestra existencia una y otra vez. Ver a voluntad cada palabra y cada gesto de nuestra vida. Somos discos duros andantes capaces de alegrarnos, torturarnos y obsesionarnos viendo mil veces lo que ya hemos vivido. No podemos cambiar el pasado, pero sí revivirlo en un bucle. Sin duda, esto no puede resultar sano para una relación.

 

Miscelánea

Delta Heavy – Get By

Jueves, 10 de mayo de 2012

Villa y Corte (Fiasco)

Jueves, 10 de mayo de 2012

Villa y Corte

Mi decimoctavo Escenario para Fiasco: Villa y Corte (pdf).

Revive con valentía y arrojo toda la emoción, las intrigas y el peligro de primera mano, y se protagonista de las andanzas de un espadachín, borrachín y pendenciero, en el apasionante Madrid del siglo XVII, en la corrupta y decadente España de Felipe IV. Desafía el destino echando mano del acero, clava una pica en Flandes, disfruta en la Taberna del Turco entre pendencias y botellas de buen vino, o conspira en los mentideros.

Asimismo, siempre ten ojos a tus espaldas y vigila de ser emboscado en un callejón oscuro por unos jaques a sueldo, antes de que llegue la inesperada ayuda de la Ronda

Nota. He usado aplicación para crear escenarios que tiene EDGE en su página para compartir los escenarios entre todos los aficionados y la comunidad.  Si te gusta acuérdate de votarlo y dejar un comentario.

Juegos de Mesa, Juegos de Rol ,