Historia Romana es un wargame militar, político, económico, diseñado por Flavio Enzio, que simula (o al menos lo intenta) las numerosas guerras que aquejaron al Imperio Romano, desde su fundación en el caos de las guerras civiles del siglo I aC hasta su destrucción unos 600 años más tarde. Tiene dos niveles de reglas: básicas y avanzadas. Esta muy inspirado en “Imperium Romanum II” e incluye varios Escenarios:
- The Rise of Sulla, 85 BC
- The Third Mithridatic War, 74 BC
- Caesar Vs Pompey, 50 BC
- The Year of the Four Emperors, 69 AD
- The Crisis of the Third Century, 260 AD
- The Imperial Restoration, 268 AD
- Alaric at the gates, 407 AD
- The Scourge of God, 451 AD
- Heraclius and the Last Persian War, 622 AD
Siguiendo con mi repaso a algunos buenos juegos para msdos que ahora podemos volver a disfrutar en la DS gracias a DSx86, el emulador de 8086/80286 de Patrick Aalto, hoy os hablaré de Crystals of Arborea, que publicará en 1990 Silmarils, una empresa francesa creadora de software de entretenimiento, fundada en 1987 por los hermanos Louis-Marie y Andre Rocques y con sede en Lognes, cerca de París, en lo que sería una precuela o experimento de lo que sería la saga Ishar (de la que igual hablo otro día).
En Crystals of Arborea el malvado Morgoth enseñó la maldad absoluta al próspero y pacífico mundo de cristal. Los dioses se enfurecieron y decidieron hundir en las aguas todo excepto una pequeña porción de tierra, Arborea, hogar de los cristales sagrados. Cuatro cristales, cada uno representando a un poder terrenal, son los que los dioses dejaron en la tierra. Uno pertenece al agua, otro al fuego, otro a la tierra y el último de los cristales al cielo, todos juntos crean el orden terrestre. Los cristales están ahora en poder en poder de los elfos negros y los orcos y hay que recuperarlos para que “arborea” no sea totalmente destruída y caiga en el caos. Depende de ti y de tu banda el encontrar los cuatro cristales y colocarlos en las cuatro torres, antes de que las fuerzas del mal lo hagan, o la tierra estará condenada. En la isla tendrás que hacer frente a hordas de enemigos, dispuestos a acabar con tu vida.
Al norte hay uno y más adelante una torre. Otro está en una pequeña isla a la cual puedes acceder desde un túnel que se halla enfrente de isla. Otro está en medio de un bosque al este de mi posición original. Y el último está en un túnel y es el más difícil de encontrar.
El juego consta de tres interfaces: el menú principal, un mapa y un modo 3D. En el menú principal tienes una visión de los personajes y puedes moverte entre sus estadísticas, dormir y sus habilidades especiales; también puedes grabar, cargar o iniciar una partida, ver la descripción de la partida actual y escoger el modo en que deseas jugar. Curiosamente no hay botón para salir a DOS (Silmaris probablemente pensó que querías jugar este juego para siempre). El modo 3D es muy agradable y refrescante: ves el mundo como si estuvieras andando por él (bastante aterrador el ver a esos malditos orcos y elfos acercándose a ti). El movimiento no es muy fluido: consiste sólo en imágenes cargándose cada vez que te mueves. A pesar de todo es efecto está logrado y te verás jugando en este modo la mayor parte del tiempo. El mapa te ayuda a orientarte y ves los objetos especiales una vez que los has localizado (y su localización es fija cada vez que comienzas un juego nuevo). Puedes mover a tu equipo a un lugar pulsando en el nombre o en “todos” y entonces “mover”.
Los gráficos estaban bastante bien, a pesar de que no eran VGA. Por contra, el sonido era casi inexistente, lo que hace que baje bastantes puntos su nota media. Luego, otro problema que había es que muchos jugadores lo encontraban monótono. En definitiva, otro buen juego (o lo odias o lo amas) para probar en la DS. A mi en su día me encantó.
Siguiendo con mi repaso a algunos buenos juegos para msdos que ahora podemos volver a disfrutar en la DS gracias a DSx86, el emulador de 8086/80286 de Patrick Aalto, hoy os hablaré de Windwalker – A Tale From Moebius, que publicara ORIGIN Systems, Inc. en 1989. En España no fue un juego demasiado conocido, pero a mi en su día me sorprendió bastante por su originalidad, y que ahora más de 20 años después creo que hay que rendirle un pequeño y merecido homenaje.
Un malvado señor feudal se ha aliado con un alquimista de nombre Shen Jang y entre ambos han urdido un plan con el que golpear y conmocionar las pacíficas islas bajo su yugo. El Emperador no aparece, ni da señales de vida, y los aldeanos saben, o deducen, que eso es obra del señor feudal, pero no pueden hacer nada al respecto. Así que deambulan ladrones, asesinos y los despiadados guardias del señor feudal, causando estragos y esparciendo el terror entre la gente inocente y desvalida. Ni siquiera tú puedes permanecer incólume ante el mal, porque mientras practicabas artes marciales frente a una estatua dorada gigante de Buda, ésta se convirtió en un malvado esqueleto debido a que las fuerzas que forman y sacuden la tierra han sido sacadas del equilibrio. Por lo tanto, tú decides buscar a Moebius, hacerte su discípulo y devolver la paz y la armonía.
La originalidad del juego radica en que es una mezcla de rpg al estilo de los Ultimas y juego de luchas, donde en las secuencias de peleas practicaras un noble arte marcial, y repartirás mamporros a diestro y siniestro, aunque también he de advertir que son mucho más difíciles que las de su precuela. También debes aprender magia y usarla con sabiduría.
Al principio del juego desembarcas en la costa en medio de la noche y tu primera tarea ha de ser tratar de llegar a la capilla, sano y salvo. En tu camino puedes encontrarte con otras personas que tratarán de asaltarte o de matarte. Ten especial cuidado con los asesinos ninja, que te arrojan shurikens desde lejos, y te pueden hacer daño incluso antes de ponerte a pelear con ellos.
Otro punto fuerte, y donde destacó por su originalidad, fue su peculiar perspectiva pseudo-3D, en parte vista aérea y en parte vista lateral, donde el escenario cambia a medida que te mueves y va revelando más de lo que hay más allá del horizonte. Los personajes con los que te encuentras se mueven libremente (de ellos ves sus cabezas) y pueden esconderse detrás de las casas (especialmente los ladrones). Entra a los lugares, habla con la gente, explora y sobre todo, no dejes que te lastimen. En el combate cuerpo a cuerpo a veces basta con recibir un sólo golpe poderoso para caer a tierra.
Pero no toda derrota significa que pierdes en el juego. De hecho cada vez que resultas derrotado aparece la muerte y se larga decepcionada, porque regresas a la capilla resucitando, y perdiendo un punto de karma por ello. No obstante, ten cuidado ya que cuando pierdas todos los puntos de karma, sí morirás.
Las dos únicas teclas que se usan en modo-viaje son Enter y espacio, mientras que con A y S tu personaje se mueve a izquierda y derecha en el combate. Con Q puedes escapar de la batalla (pero no es honorable) y la tecla Escape hace aparecer el menú. Usa DSx86ConfigManager (zip) para configurar los botones de la NDS para este juego. Te facilitará bastante la tarea, y no tener que andar con el lapicero.
En definitiva, disfruta esta maravillosa aventura RPG en el lejano oriente, que a mi en su día me pareció excelente, y además con una dificultad algo elevada (lo que puede desesperar o desilusionar a más de un jugador inexperimentado). Para disfrutar de ella con plenitud te recomiendo además descargar su manual, guía de referencia rápida y I-ching. Este juego es una pequeña joya.
Edito. Este juego me esta dando problemas de sonido. Se queda un pitido ad eternum.
Cuentos inconclusos. Cuando cuentas un cuento exitosamente lo que se hace es eliminar todas las cartas de ese color para “ese cuento”: el set completo y las cartas inmediatamente anteriores del mismo color; si hay cartas del mismo color en cuentos anteriores (sucesiones de cartas), esas permanecen. De esta manera, tenemos una nueva oportunidad para utilizar las cartas jugadas para el cuento previo, que vuelven a tener validez, y pueden servirnos para terminar su cuento. Por contra, el Ifrit siempre eliminará una carta. Aún así, solo puedes narrar un cuento de cada color como máximo, o lo que es lo mismo, uno de cada tipo.
Protagonistas del cuento. Los personajes de Alí Baba, la Princesa, el Santón y el Sultán son personajes especiales, comodines, y protagonistas de su cuento. Cuando se juegan permite ejecutar cualquiera de las acciones del juego sin coste alguno (robar, revelar, buscar, superar, recuperar o intercambiar). Hasta que vuelva a diseñar las cartas si quieres subraya sus nombres para recordarlo.
Lugares especiales. Los lugares de Baghdad, Damasco, Lhasa y Masqat son lugares especiales. Cuando juegas uno de estos lugares en un cuento permite recuperar y volver a añadir las cartas de la Reina Schehrazada que haya en la pila de descartes al mazo de robo. Hasta que vuelva a diseñar las cartas si quieres subraya sus nombres para recordarlo.
La saga de Bard’s Tale, probablemente se trata de un videojuego recordado únicamente por aquellos que rondan los 40, pero que en su día marcó una época (o por aquellos que lo han conocido por una versión para la xbox en 2003 o la reciente versión para ipad). Fue lanzado originalmente para el Apple II, pero fue portado a diversas plataformas también con el tiempo.
Uno de sus puntos fuertes era su historia y los puzzles a los que debíamos enfrentarnos, que iban más allá de los simplones y habituales poner un objeto en un altar, apretar un botón oculto, o encontrar una puerta secreta. Mención aparte sus adivinanzas, en las que debíamos teclear la respuesta, a diferencia de tener que elegirla entre varias respuestas o en un menú.
Todo comienza en la populosa y peligrosa ciudad de Skara Brae, donde de repente, la guardia de la ciudad desaparece de forma misteriosa, momento que aprovechan los monstruos para tomar el control. En las 3 partes, empezaremos en una taberna en la que reclutaremos, entre los borrachines, a nuestro grupo de aguerridos aventureros, o podremos importarlos de algún Wizardy, Ultima, o de entregas anteriores de la serie, lo que en su día dicho sea de paso, fue toda una revolución. Su creación es algo diferentes del resto juegos. Primero, no puedes configurar a tus personajes, sólo puedes seleccionar la raza y la posición del miembro del grupo. No hay habilidades, sabiduría, magia o cualquier otro punto que puedes distribuir aleatoriamente o de manera intencional. Sólo creas personajes y formas un grupo para salir en una cruzada.
The Bards Tale – Tales of the Unknown únicamente transcurre en la ciudad de Skara Brae, y en la gran cantidad de mazmorras y catacumbas que tiene. Y ojo, sin automapa, así que toca tirar de lápiz y papel, sino quieres acabar perdiéndote. Tu grupo de aventureros tiene la complicada cruzada de derrocar al malvado hechicero Mangar, quien ha tomado el control de la ciudad. Esto a priori podría sonar bastante sencillo, pero ten en cuenta que Mangar recibe ayuda de toda clase de monstruos, con los cuales tendrás que luchar en las calles, en mazmorras, en cloacas y en las mismas torres de Sakra Bae, donde se oculta el malvado hechicero.
En The Bards Tale II – The Destiny Knight, visitaremos 6 ciudades, y toda la zona al aire libre entre ellas. En él, un famosos mago, tras oír de nuestras aventuras en Skara Brae, nos avisa de que un grupo de mercenarios al servicio de un archimago ha robado la varita de la luz, un objeto que ha mantenido la paz durante 700 años en el reino, y nos impone la difícil tarea de recuperarla. Tras nuestra victoria sobre Mangar (en la primera parte de la trilogía), otro hechicero negro Lagoth Zanta comienza a causar problemas. Ha dividido la Vara del Destino en siete partes y las ha escondido a lo largo de medio mundo. Ahora depende de ti y de tu valiente grupo recuperar y restaurar la Vara del Destino y ponerle fin al caos que ha caído en la tierra, sin olvidarte también de derrotar al malvado Lagoth Zanta, al convertirte en un archimago.
En The Bards Tale III – Thief of Fate, la poderosa ciudad de Skara Brae ha sufrido la ira del dios Tarjan, quien no ha dejado más que ruinas y escombros a su paso. Y es a las afueras de estas ruinas donde estableces tu campamento y comienzas tu aventura. A diferencia de los dos juegos anteriores, esté tendrás más puzzles para resolver y necesitarás terminar siete aventuras en total para detener al enloquecido dios Tarjan. Y esas aventuras te llevarán a nuevos lugares maravillosos, que nunca habían sido vistos en la trilogía (los cuales incluyen lugares reales de la historia de la humanidad), siendo nuestro cometido el de atravesar diferentes dimensiones paralelas en busca de objetos mágicos que nos permitan derrotarle. El juego contiene la nada despreciable cantidad de 84 mazmorras… pero por suerte en esta ocasión tenemos automapa (de hecho, si no me equivoco, fue el primer juego RPG en incluirlo).
Si estás interesado en estos juegos no te olvides de visitar The Bard’s Tale Compendium, una de las páginas con mejor gusto y más completas dedicadas a la saga, donde podrás consultar multitud de información, descargarte parches y herramientas (como los editores de personajes), mapas, o incluso la música del juego en mp3 o midi. Otra que también me ha gustado bastante es The Adventurers Guild, sobre todo su sección de hacking.
Desde del Blog Aker Codicem, tenemos disponible desde hace algún tiempo una aventura para el Aquelarre titulada Insomnem Nox, noche de insomnio, de no dormir, o lo que es lo mismo, una Noche Toledana.
En el año 797 (según otras fuentes el 800) un grupo de notables de la ciudad de Toledo, se revelan contra el emir de Córdoba, Alhakán. Despues de un intento frustrado de sofocar a rebelión por las armas decide envir a un muladí llamado Amurrús, hombre de confianza del emir y presentandose con propósitos pacíficos. Una noche, como muestra de cortesía y amistad por parte del emirato, convoca un banquete en el palacio del gobernador, al que invita a quinientos notables tanto árabes como cristanos. Según iban llegando al palacio, lo único que encontraron fué a los verdugos de Amorróz, quienes iban degollando a los nobles a su llegada y arrojando los cadáveres a un foso, para que os siguientes en llegar no vieran los cuerpos. Así es como Alhakán retomó Toledo, en lo que hoy se conoce como La Jornada del Foso. De esta noche sangrienta enla que ningún noble de la ciudad Imperial pudo dormir tranquilo surge la expresión Noche Toledana, que da nombre al módulo.
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