Froggy Land: segundo playtesting

Miércoles, 27 de mayo de 2009

Empieza a ser un juego de nota. Los que me conocéis podéis constatar que soy bastante exigente y cabezota, así que es una terna bastante buena para diseñar un juego, mayormente porque no paro hasta dar con una solución que me agrada.

Hoy pude probar el juego con Dacosta (jugamos una partida a 2 jugadores) y la cosa mejoró bastante. Ahora si he conseguido que el motor fluya como a mi me gustaría que fuera. Por lo pronto, se usan los dados de la charca y la gestión de los dados es mucho más quemacerebros. Luego, al obligar a que haya mínimo 5 fichas redondas la cosa está más divertida (por ejemplo, en la partida aparecieron 3 lechuzas). Vamos, estoy bastante contento con los avances.

Cosas que no me han gustado tanto:

Que resulta muy fácil tapar según que colores, lo cual hace que luego sea relativamente fácil hacer saltos larguísimos y enchufar ranas con muy poco esfuerzo. Tal vez habría que valorar la posibilidad de que solo se pueda llegar a la meta moviendo con un “1″. Igual así mejoraba la cosa. Posiblemente lo pruebe en las próximas partidas.

Tal vez habría que obligar a usar al menos un dado especial lanzado. O dicho de otra forma, al menos con uno de tus dados lanzados (os recuerdo que te regalan uno al principio de tu turno) estes obligado a realizar un avance. Dacosta sugirió esto y supongo que tiene razón.

Tal vez jugando con 2 jugadores hay demasiadas ranas neutrales. 6 son muchas. Igual habría que jugar solo con la mitad. Planteable.

La duración ha sido más elevada de lo esperado. Nos hemos ido por encima de los 45 minutos. Esto no se si es bueno o malo. También es cierto que era la primera partida de Dacosta y cuesta pillarle la picardía al juego. Habrá que medir esto en próximas partidas.

Cuando una rana llega a la meta, aparte de conseguir un dado extra para la reserva de su jugador, la reposición de la ficha por orden puede dar lugar a situaciones (o combos) demoledores. Pongo un ejemplo, si en la primera fila de nenúfares hay una ficha con icono de lechuza, la ficha que robes tiene bastante probabilidad de terminar allí, por tanto sacando una rana prácticamente consigues un beneficio directo (no te digo ya si es un dado extra, por ejemplo). No es que me parezca que este mal, pero hace que quien vaya ganando tenga todavía más ventaja, por tanto la distancia con sus perseguidores se amplíe. Me gustaría más que la cosa estuviera más igualada y con mayor tensión.

Dacosta también me ha sugerido meter fichas redondas negativas (en la actualidad son todas buenas) para evitar que sea una carrera por conseguirlas. Se me ocurre por ejemplo añadir una ficha de niño que quien la descubra elimina a la rana (y la manda de vuelta a la casilla inicial). La cuestión es: ¿desvirtuaría esto el juego? ¿no se convertiría también en lotería?

Y eso es todo. Los playtestings van viento en popa.

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Froggy Land: primeros playtestings

Martes, 26 de mayo de 2009

Gracias a Willynch, Gepeto y Chemo por ayudarme a probar el juego. Esta tarde tuve oportunidad de jugar dos partidas a dos jugadores (con Willynch) y una a tres jugadores (con Gepeto y Chemo). Suficientes para darme cuenta de algunos puntos que no me convencen en el juego.

Problemas a resaltar:

1) El poner los nenúfares al azar tiene su punto, pero en ocasiones puede ocurrir que haya caminos demasiado poco interesantes para el juego. Así que la preparación del tablero debe modificarse, de manera que al menos haya un mínimo de coherencia. Por ejemplo, en la última partida solo salieron 4 nenúfares con fichas, y ni una sola lechuza. Y esto condicionó muchísimo la partida.

2) Las fichas de dado son definitorias. En las tres partidas quien consiguió mayor número de fichas de dado ganó, y normalmente de paliza. Por tanto, es evidente, que tal y como se aplica ahora, no está equilibrado. Hay que cambiar esto.

3) Apenas se usan los tres dados de la charca de reserva, otra cosa que quería que fuera más importante. Por tanto, el motor del juego no fluye como a mi me gustaría. Hay que cambiarlo.

Soluciones propuestas para las próximas pruebas de juego:

1) Coger 5 fichas de nenúfar con icono de lechuza (1 de cada color) y 7 nenúfares al azar de entre los restantes, y formar con ellos una fila con 12 como camino inicial. De esta forma nos aseguramos que hay fichas redondas suficientes apara que haya una interacción interesante. Entonces, en aquel nenúfar que haya icono de lechuza o de nenúfar, añadimos otro nenúfar a la derecha de manera habitual. Y luego, limitar a un máximo de 4 nenúfares por fila de nenúfares. Considero que 4 es más que suficiente (y así evitamos que pueda haber filas con muchos, ya que tampoco tiene mucho sentido).

2) y 3) Cambio importante en el motor de juego. Todos los jugadores empiezan con una reserva de 2 dados especiales. Cada uno decide cuantos dados de su reserva utiliza (para lanzar) en su turno (de 0 a 3) para sus movimientos de avance. Los dados utilizados pasan a formar parte de la reserva tal y como se usan (con su color o “1″). ¿Cómo se recuperan los dados? Al principio de cada turno cada jugador, si queda en la reserva, coge 1 dado a su elección. Y ademas se obtiene un dado extra: (1) cayendo en una ficha redonda de dado (que ahora se dejan en el camino) y (2) cada vez que una de tus ranas llega a su casa (la meta). Así la gestión de los dados es más puñetera (ahora se hacía demasiado fácil) y la acción de retroceder adquiere mayor importancia (porque una mala tirada puede ser un dado perdido, así que la opción de intercambiarlo por uno de la reserva puede resolver la papeleta).

Cosas que tampoco me convencen demasiado, pero que de momento las dejo:

1) El reponer las fichas redondas una vez alguien llega con una de sus ranitas a la meta. Que se reponga no lo veo bien, pero hacerlas a su elección o siguiendo un patrón (de abajo a arriba) tampoco me convence. Meditaré sobre ello.

2) El hecho de que pueda ocurrir que no salga ninguna lechuza. En mi opinión es una ficha que da bastante juego. Igual también hay demasiadas moscas. Hay que equilibrar esto mejor.

Espero que con estos “breves” cambios la cosa mejore. A ver si encuentro un grupete para probarlo los próximos días.

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Froggy Land (III)

Martes, 26 de mayo de 2009

Más cosas sobre el diseño del Froggy Land…

Componentes:

.- 10 dados especiales (1d6 con cara de color rojo, verde, amarillo, azul claro, azul oscuro y un “1″).
.- 30 ranas (6 peones de 5 colores).
.- 35 nenúfares (con el que se forma el camino)
.- 18 fichas (2 charca, 4 lechuza, 5 dado y 7 mosca).

Las fichas redondas del juego:

Sirven para interactuar con el tablero y motor de juego. Al final son cuatro:

Fichas Redondas Froggy Land

.- Charca: Vuelve a lanzar (recicla) los dados de la charca de reserva.
.- Dado: Permite lanzar 1 dado adicional en el turno de un jugador.
.- Lechuza: Elimina (devuelve a la charca de inicio) a una rana.
.- Mosca: Un movimiento extra de una rana.

Sobre los nenúfares y dados:

Al final los nenúfares sólo serán de cinco colores (de esta forma hay más bloqueos, y la duración de la partida se reduce algo). Como tenía unas pegatinas (gomets) por casa los he aprovechado para construirme unos dados especiales. Los colores utilizados han sido: rojo, verde, amarillo, azul claro y azul oscuro (por tanto el naranja y el violeta pasan a mejor vida). La sexta cara del dado que no tiene color, queda con un “1″ que permite avanzar una rana a un nenúfar libre de la fila superior de nenúfares (1 posición).

Reglas:

Ya tengo escrito el primer boceto de las reglas, listo para las pruebas de juego. Ocupan 2 páginas. Si saco tiempo y encuentro gente interesada en probarlo, una vez haga suficientes partidas, compartiré las reglas.

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Google Chrome (Chromium) para Linux

Lunes, 25 de mayo de 2009

En macles te explican, paso a paso, como instalar todas las librerías y el navegador para Google Chrome. Por lo visto las pruebas en los benchmarks estan dando inmejorables resultados de velocidad, incluso desbancando al firefox. ¿Será cierto?

PD. Y aquí también: http://acerone110.blogspot.com/2010/04/google-chrome-en-linpus.html

Miscelánea , ,

Froggy Land (II)

Lunes, 25 de mayo de 2009

Más componentes para el juego.

Os presento a los tokens de nenúfares con los que se formará el tablero (o recorrido) del juego:

Nenúfares Froggy Land

Y al depredador de las ranitas, la malvada y hambrienta lechuza:

Lechuza Froggy Land

Nota mental:
- Turno extra = mosca.
- Cambio de resultado = dado de color.

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Froggy Land

Lunes, 25 de mayo de 2009

Este fin de semana he decidido crear una versión del Frogger independiente del Decktet (el juego de cartas para el que lo había pensado en un principio). El viaje de vuelta desde Barcelona a Zaragoza dio para mucho. El juego que será sustancialmente diferente al que diseñé para Decktet. Para que no haya confusión, y por comodidad, he decidido cambiarle el nombre por Froggy Land.

Como suelo ser una persona bastante práctica, lo primero que he hecho es ponerme a mirar el tema componentes:

Lo primero y principal es conseguir las ranitas de plástico (peones), ya que necesitaría 6 ranitas en cada uno de los 5 colores, y las que más me gustaron son las que usa el China Moon de Bruno Faidutti:

China Moon Frogs

Así que si alguien sabe donde conseguir estas ranitas (o algunas parecidas) estaría agradecido.

Para salir del paso, de momento y gracias a unos stikers que encontré buscando por google, me he diseñado unas primeras ranitas para las pruebas de juego. Para hacerlas en 5 minutos no han quedado mal.

Lo siguiente será diseñar el tablero de juego. El tablero se formará con tokens de cartón (o madera) con nenúfares de colores (donde podrá haber más cosas que interactuen en el juego, por ejemplo, cocodrilos, turnos extra, bonus, etc).

Tengo bastante claro como quiero que sea el juego, se como quiero enfocarlo, y cual será el motor del juego (mecanismo). Se jugará con dados de colores (con el que se avanzaran las ranas). Será un juego de recorrido sin muchas pretensiones, con una duración de media hora, ideal para jugar en familia y que no sea demasiado quemacerebros.

En esta semana tendré lista una primera versión.

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