WM: Requisitos y Efectos de las maniobras

Jueves, 12 de enero de 2012

Cada maniobra (o movimiento especial) tienen requisitos y efectos, identificados por iconos. Todos los efectos son optativos, así que no estás obligado a realizarlos una vez juegas una carta de maniobra en un Enfrentamiento. Cada efecto debe resolverse por completo antes de usar otro. Cada icono representa uno de las siguientes efectos:

Momentum permite al jugador mover el marcador de momento estelar del Evento, de manera que puede hacerse con él o quitárselo a su rival. Si la ficha de momentum está en el centro del ring (es decir, sobre la carta de Evento), el jugador la consigue; si el luchador rival es quien tiene el marcador de momentum, entonces muévelo al centro del ring.

Respiro dota de flexibilidad al luchador, permitiendo que pueda renovar las distintas cartas de maniobras (o movimientos especiales) de su mazo. Roba una carta de maniobra (o momento especial) de tu mazo y a continuación descarta de tu mano una (que puede ser la recién robada u otra diferente).

Desgaste permite que un luchador derribe o hiera a un luchador rival, pero una llave mal hecha puede significar que las tornas se cambien, y seas tu quien acabe en el suelo (ojo con esos bloqueos o reversos). La mayoría de maniobras tienen un requisito (Fuerza, Agilidad y/o Técnica), comprueba primero que lo cumple. Reduce en uno la Fuerza, Agilidad o Técnica (en este orden) de tu rival. Si una característica llega a 1, si sufre otro desgaste reduce la siguiente característica; dicho de otra forma, si la Fuerza ya es 1 entonces reduce la Agilidad; si la Agilidad es 1 entonces reduce la Técnica. Un luchador que llega a 1 en sus 3 características queda noqueado (knockout), y pierde todos los Enfrentamientos restantes en esta Ronda, salvo que tenga alguna carta de Entrenamiento o Estrategia que lo impida.

Eliminar permite eliminar alguna maniobra de su mano para el resto de la temporada y robar otra en su lugar. De esta forma se reduce algo la probabilidad de robar en un momento dado una maniobra en concreto en el justo momento. Cuando se elimina una maniobra se devuelve al mazo de maniobras disponibles, nunca va al mazo de descartes.

Anular permite anular y descartar la última maniobra (o movimiento estrella) jugado por tu rival en un Enfrentamiento.

Devolver permite robar, y jugar en tu zona de Enfrentamiento, la última carta de maniobra jugada por tu rival en un Enfrentamiento. No vale para movimientos estrella.

 

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WM: Vencedor de la temporada

Jueves, 12 de enero de 2012

Salvo que un luchador acabe lesionado grave, y por tanto pierda, la temporada finaliza al final de la cuarta Ronda.  Después del recuento final, el manager con el luchador con más fans gana la partida, y su luchador recibe el premio de “Luchador del Año” de la revista Brawling Smash!.

Si hay un empate en número de fans, entonces gana aquel que tenga mayor número de cartas de movimientos estrella, cartas de Entrenamiento y cartas de Estrategia, en este orden. Si persiste el empate, nadie resulta vencedor.

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WM: Fase de resolución

Jueves, 12 de enero de 2012

Durante esta fase (o subfase), los managers determinan que luchadores han vencido en cada uno de los Enfrentamientos, comparando el Poder de cada uno de ellos en ese preciso momento.

Cada Enfrentamiento, además, muestra tres secciones de Recompensa: dos laterales y una central. Mientras haya al menos una carta de Maniobra o Movimiento Estrella en una de las zonas de Enfrentamiento laterales del Enfrentamiento tiene garantizada la obtención de esa recompensa (ojo, que un Reverse puede dar al traste con tu estrategia). Por la recompensa central habrá una disputa.

1. Resolver el enfrentamiento: La suma de las características FUE + AGI + TEC es el Poder del luchador. Si además, el luchador posee el marcador de momentum suma en ese Enfrentamiento +1 a su Poder. Quien tenga una suma final de su Poder mayor decide a su favor un Enfrentamiento.

2. Obtener Recompensas: Hay cinco tipos de recompensas: Fans, Maniobras, Entrenamiento, Estrategias y Recuperación. Los fans se obtienen de inmediato, las Maniobras y movimientos estrella se añaden al final del mazo, las cartas de Entrenamiento y Estrategias pasan a estar disponibles en la zona de juego boca abajo, y la Recuperación sirve para recuperar una de las cuatro características (STA, FUE, AGI o TEC).

3. Evento resuelto: Da la vuelta a la carta de Evento para indicar que se ha resulto y no haya dudas a la hora de poner cartas en él.

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WM: Fase de Enfrentamiento

Jueves, 12 de enero de 2012

La fase de Enfrentamiento es el núcleo del juego. Durante esta fase, los luchadores compiten entre sí en duros Enfrentamientos cara a cara. Por norma general, cuantos más enfrentamientos gane un luchador, más mejorará y más fans acumulará, pero también su manager ha de saber en qué combates le interesa echar el resto y en cuáles no.

Cada manager dispone de un número indeterminado de turnos durante la fase de Enfrentamiento, que normalmente coincide con el número de cartas de maniobra (o movimientos especiales) a poder jugar desde la mano, a menos que pase antes, o ponga en juego cartas de Entrenamiento o Estrategias.

Empezando por el jugador inicial y alternando, cada manager debe realizar una de las siguientes acciones:

  • Jugar una maniobra o movimiento estrella; o
  • Jugar una carta de Entrenamiento; o
  • Jugar una carta de Estrategia; o
  • Pasar

Jugar carta maniobra o movimiento estrella: Selecciona una de sus cartas de maniobra de su mano y la juega boca arriba en una de las seis zonas de enfrentamiento posibles. Un manager sólo puede asignar maniobras a su luchador en una zona de enfrentamiento que no contenga ya maniobras de otro manager, y solo puede tener maniobras en una única zona de enfrentamiento en el mismo Enfrentamiento. Cada manager podrá colocar un máximo de 3 cartas de maniobra delante de cada Enfrentamiento de un Evento menor, mientras que en un Evento Estrella no hay límite ninguno. A continuación resuelve la carta y aplica los efectos de la maniobra en orden, de izquierda a derecha, a menos que su rival juegue una carta de Reacción para contrarrestarlo (ver Block, Reverse y Power Surge). Los efectos son siempre opcionales. Por tanto, el orden en el cual las cartas son jugadas es relevante porque cada carta tiene efectos que se resuelven de inmediato.  Las cartas jugadas irán a la pila de Descarte en la fase de Descartes.

Jugar carta de Entrenamiento o Estrategia: Un manager puede utilizar una carta de Estrategia de Entrenamiento que esté en su zona de juego boca abajo, y aplicar su efecto. Déjala boca arriba para indicar que se ha utilizado, en tu zona de juego o en un Enfrentamiento, según su tipo. Las cartas jugadas irán debajo de sus respectivos mazos en la fase de Descartes.

Resolución: Si en un Evento menor se juega la tercera carta en una zona de enfrentamiento (ten en cuenta que este límite puede ser modificado por las cartas de Long/Short Count) entonces se resuelve por completo ese Enfrentamiento y se obtienen las recompensas de inmediato; por tanto, las posibles cartas de maniobras/movimiento estrella, entrenamiento y estrategias que se obtengan están ya disponibles en esa misma Ronda.

Pasar: Si un manager no quiere o no puede asignar una carta de maniobra (o movimiento especial) en un Enfrentamiento, o no quiere o no puede jugar una carta de Entrenamiento o Estrategia, debe pasar. Pasar no significa que no pueda asignar más cartas ni resolver acciones de enfrentamiento durante el resto de la fase de Enfrentamiento.  El adversario podrá seguir jugando hasta que él pase. En el momento en que los dos managers pasan consecutivamente, se revolverán los Eventos no resueltos por orden, y se pasará a la Fase de Descarte.

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WM: Fase de mantenimiento

Jueves, 12 de enero de 2012

1. Reponer la mano: Cada manager roba cartas de su mazo de maniobras hasta tener tantas cartas como el Poder actual de su luchador en la mano. Si tienes menos FUE, AGI o TEC esto refleja que el luchador se encuentra levemente lesionado y por ello su manager roba menos cartas. Si tiene un Poder mayor de 7 solo robará hasta 7 cartas (que es el límite de la mano en todo momento). Importante: Cada vez que el mazo de maniobras se agota, éste baraja de inmediato su pila de descartes para formar un nuevo mazo, y a continuación, sigue robando si es necesario.

2. Reiniciar Stamina: La Stamina del luchador pasa a ser 3. Siempre se recupera entre Rondas.

3. Determina el jugador inicial: El jugador con el luchador con más AGI empieza, en caso de empate aquel que tenga mayor TEC. Si persiste el empate, la primera Ronda se determinará al azar, y en las siguientes será para el rival que no la tuvo la Ronda anterior (cambia la iniciativa).

4. Seleccionar los Eventos: El jugador inicial roba dos cartas de Eventos menores y los coloca en la zona de juego formando una fila. Por último, coloca al final de la fila el Evento Estrella que toque (la tercera carta).

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WM: La ronda de juego

Jueves, 12 de enero de 2012

Wrasslin’ Manager se juega a lo largo de cuatro Rondas. En cada Ronda se juegan 2 Eventos menores y un Evento Estrella. En la cuarta y última Ronda en el Evento Estrella se la lucha por el título mundial. Después de cuatro Rondas, salvo que su luchador quede lesionado grave, el manager con el luchador con más fans gana la partida. Cada Ronda está compuesta por las siguientes fases:

1. Fase de Mantenimiento: Los managers disponen a su luchador y su estrategia para la siguiente Ronda preparando cartas, robando maniobras y organizando los próximos tres Eventos.

2. Fase de Enfrentamiento: Los managers colocan cartas de maniobras (o movimientos especiales) en los tres Enfrentamientos, y usan cartas de Entrenamiento y de Estrategias. Ten cuenta que los Enfrentamientos se resolverán en orden (y de inmediato) y las estadísticas del luchador pueden verse afectadas.

3. Fase de Resolución: Se determina el ganador de cada Enfrentamiento y los managers reciben recompensas según este resultado, incluyendo fans, mejoras en las estadísticas del luchador o nuevos movimientos especiales o maniobras, y estrategias para el manager.

4. Fase de Descarte: Las cartas jugadas se descartan, según su tipo, bien al final de sus respectivos mazos o bien a la pila de descartes.

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