Diario de WKR http://www.labsk.net/wkr Un blog sobre mis aficiones Sat, 15 Jun 2013 19:02:08 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Story Cubes RPG http://www.labsk.net/wkr/archives/14866/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14866/#comments Fri, 14 Jun 2013 10:54:29 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14866 Story Cubes RPG

Esta entrada no es otra cosa que un experimento lúdico en el que he pretendido dar un nuevo uso a los dados de Story Cubes. Para la confección de este reglamento (en pañales todavía) me he inspirado en juegos como Fiasco, Story Cubes, Fabula o incluso mi Viajes Extraordinarios. Espero que os guste.

OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador encarna a un personaje protagonista de la aventura. Entre todos deben colaborar para acabar la historia (normalmente fantástica) con éxito. A lo largo de la partida surgirán cientos de preguntas que encontrarán respuesta gracias al uso de los dados de Story Cubes dando como resultado un peculiar y cautivador juego narrativo, donde la imaginación y la improvisación son la clave del éxito.

PREPARACIÓN

Prepara los dados de Story Cubes. Lo ideal es usar el básico (caja naranja), acciones (caja azul) y viajes (caja verde); lo que hace un total de 27 dados. La interpretación o utilización de las imágenes de los dados servirán como recurso narrativo (y apoyo) para agudizar el ingenio y afinar la imaginación.

Elegid o crear un Escenario. Si no estás muy inspirado puedes tirar de las tramas o argumentos universales (Gozzi, Polti, Tobias, Balló & Pérez, etc) que se usan como instrumento para el guion de una película o una novela.

Cada jugador encarnará a un personaje protagonista de la historia (normalmente arquetípico) que deberá interpretarlo lo mejor posible durante la partida.

Uno de los jugadores lanza 4 dados por cada personaje. Luego, lanza 2 dados adicionales. Y deja todos visibles en el centro de la mesa.

Por último, coge un número igual de losetas al azar, y por consenso entre todos los jugadores, reparte un dado de los lanzados en cada una de ellas. En cada loseta se mostrará de 1 a 4 estrellas. Cuantas más estrellas tenga más complicado será incluir después el dado en la trama. A partir de ahora, cuando se hace referencia a un dado siempre va a acompañado de su loseta correspondiente (e indivisible).

Story Cubes: Viajes

DESARROLLO

La partida se desarrolla en 4 fases diferentes: Acto 1 (Planteamiento), El Giro, Acto 2 (Desarrollo) y Consecuencias (o final de la aventura). Decide que jugador empieza al azar.

Acto 1 (Planteamiento) 

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno tu personaje protagoniza 1 Escena (ver Escenas más abajo).

El Planteamiento debe servir para hacer una introducción de la aventura y ayudará a los personajes a entender el contexto de la misma y empiezan a desarrollar el problema que conducirá al clímax de la historia. Se da a conocer el ambiente en el que la historia se va a desarrolla, y se detallan las características de los personajes principales (su pasado, presente, actitudes, psicología, etc.), las características del lugar (no siempre se define exactamente o quizás no se mencione en absoluto), el tiempo etc.

Cuando cada jugador haya jugado 2 Escenas, termina el Primer Acto.

EGiro

Al final del Primer Acto, por consenso entre todos, se elige 1 dado como el elemento argumental potencial (Giro) que impulsan la trama hacia el siguiente Acto.

Debatid sobre el rumbo que está tomando la historia y encauzarla si hace falta. Descansad y orear la mente.

Acto 2 (Desarrollo)

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será de nuevo el protagonista de la Escena.

En cualquier momento del Acto 2, ¡sacadle partido al Giro! Narrad alguna Escena enfocada o dirigida a resolver ese nuevo Giro argumental. Es obligatorio que durante el Acto 2 se resuelva.

Cuando cada jugador haya jugado 2 nuevas Escenas, termina el Segundo Acto.

Consecuencias

El personaje que más dados haya conseguido podrá proponer un final o desenlace para la aventura (en caso de empate, quien haya obtenido más estrellas).

Con el último dado sobre la mesa narra una Escena global que sirva de arranque como preludio o línea de argumentación para las Consecuencias en la aventura. Si lo deseas, además puedes incluir negativamente algunos (o todos) los dados que se han ido apartando a lo largo de la aventura (las trabas y problemas no resueltos). De hecho lo más habitual, es que éstos precipiten la historia a través de una catástrofe.

Luego, cada jugador por orden, desarrolla las Consecuencias de su personaje dentro de la aventura como una serie de planos cortos, con una breve frase por cada dado obtenido durante la partida. Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.

Fabula

ESCENAS

Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si quieres Plantear o Resolver la Escena.

  • Si eliges Plantear: Elige 1 dado y crea una Escena.
  • Si eliges Resolver: Pide a tus amigos que sean ellos quienes elijan el dado y creen la Escena para tu personaje.

Comienza a narrar la Escena.

La Escena debe ayudar y clarificar la trama de la aventura, ser robusta y coherente. Debe servir para hacer avanzar la historia, aportar nuevos elementos clave, o incluso resolver toda o parte de la trama del capítulo. No solo debe incluir uno de los dados presentes en el centro de la mesa, sino que éste debe ser el elemento clave de la proposición. Un dado con pocas estrellas será más fácil integrarlo en la historia que un dado con muchas estrellas. Cuánto más robusta sea la forma de hacerlo, mejor.

Evaluad entre todos la relevancia y robustez de la Escena. Algunas cosas que hay que valorar son: si el dado utilizado está bien integrado en la propuesta realizada, si responde a la problemática del capítulo y si es relevante para la aventura.

  • Si es robusta: Si elegiste Plantear te quedas el dado como recompensa. Si elegiste Resolver, tú eliges quien de los otros jugadores se queda el dado.
  • Si no es robusta: Nadie toma el dado y se aparta a un lado (será una traba no resuelta).

<FIN>

Edito. Acabo de subir unas losetas con imágenes (para aquellos que no dispongáis del Story Cubes y queráis probarlo).

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Gods Will Be Watching http://www.labsk.net/wkr/archives/14858/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14858/#comments Thu, 13 Jun 2013 10:55:35 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14858 God Will Be Watching

Este juego no es otra cosa que una adaptación libre no oficial del videojuego Gods Will Be Watching de Deconstructeam. Se trata de un juego cooperativo de cartas (se necesitaran además d6 y marcadores) para 2 jugadores con una duración de 30 minutos. No descarto en un futuro hacer una versión en solitario (de hecho, es casi inmediata).

Para jugarlo necesitas un mazo de 54 cartas (diseñadas a lo wkr-style), un puñado de dados d6 y marcadores (cubitos o fichas de parchís, por ejemplo).

Los roles no son exactamente iguales a los del videojuego ni la manera de funcionar es igual. Solo he tomado prestada la ambientación y el argumento (que me parece genial, por otra parte).

2257 dc

El sargento Burden lidera un equipo de investigación para la ECUK. Estaban recopilando información sobre el virus Medusea, original del planeta Sineicos, cuando fueron atacados por un grupo de bioterroristas conocidos como Xenolifer. Su investigación fue robada y, en manos equivocadas podría suponer el fin de la ciberguerra y el inicio de la era del terror espacial.

Para evitarlo, deberán sobrevivir en los inhóspitos yermos de Sineicos, luchar contra el hambre, el frío y la locura; y reparar su Estación de Radio para enviar un mensaje al convoy orbital que cruzará el cielo de Sinceicos en unos 10 días: su única vía de escape. Además, el virus Medusea, más conocido por paralizar el cuerpo de sus víctimas, estará acechándolos si no se mantienen en guardia.

Eres el sargento Burden y recuerda…
GOD WILL BE WATCHING

Puedes descargar el juego (si lo promocionas mediante un mensaje a través de twitter):
http://clicktotweet.com/3BOb5

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360 problemas de Xodd http://www.labsk.net/wkr/archives/14855/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14855/#comments Thu, 13 Jun 2013 09:50:28 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14855 360 Xodd problems

Hace ya un tiempo os hable de Xodd, un juego abstracto de Luis Bolaños con bastante enjundia. Pues bien nuevamente es noticia porque Carlos Luna de Pseudlog ha estado trabajando en el juego y lo que empezó siendo un simple entretenimiento ha acabado siendo un libro de problemas generados por ordenador bastante majo. Puedes descargarlo en la BGG y leer la historia completa en su blog. Si todo va bien es incluso posible que se generen y aparezcan nuevos problemas para la revista token.

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Hotel Manna (Fiasco) http://www.labsk.net/wkr/archives/14848/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14848/#comments Tue, 11 Jun 2013 07:45:12 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14848 La gente de EDGE ha puesto en su generador de fiascos, un escenario creado por Dan Puckett, y editado por Steve Segedy: Manna Hotel (pdf).

Manna Hotel

El hotel Manna está a unos cinco kilómetros de Manna, Kansas, con mil doscientos habitantes. Es un motel de carretera de veinte habitaciones con una piscina comunitaria que ya no se usa; el edificio del hotel quedó destruido en un incendio y fue reconstruido en los años 50. Hacia la década de los 70 se le instalaron revestimientos de madera y equipos de aire acondicionado en las ventanas, y por lo visto fue la última reforma que se llevó a cabo en él. Este escenario, escrito por nuestro amigo Dan Puckett, se centra en los claustrofóbicos confines de un pequeño y destartalado motel de Kansas lleno de misterio y desesperación.

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Constructo http://www.labsk.net/wkr/archives/14844/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14844/#comments Fri, 07 Jun 2013 08:10:33 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14844 Constructo

Constructo es un juego de tablero abstracto para dos jugadores de Santiago Eximeno con una duración de quince minutos. Ha sido el flamante ganador del VI Concurso de Creación de Juegos Ciudad de Granollers en 2013.

El objetivo del juego es colocar la base más alta en cada torre construida. El jugador que corone más torres es el ganador.

Los jugadores preparan el tablero (9 casillas hexagonales) y lo colocan en la mesa, entre ambos.

Cada jugador recibe 9 bases de su color.

En cada turno un jugador puede realizar una acción:

  • Colocar una base de su color en una casilla vacía del tablero; o
  • Mover una base de su color sobre otra base adyacente del jugador contrario respetando ciertas reglas.

Cuando un jugador no puede realizar una acción el juego termina.

Si te gusta no te olvides de votarlo en la geeklist de la BGG que NestorGames tiene para evaluar posibles juegos abstractos a publicar. Su autor te lo agradecerá.

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El Club de los Martes más vivo que nunca http://www.labsk.net/wkr/archives/14836/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14836/#comments Thu, 06 Jun 2013 08:36:15 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14836 El Club de los Martes

No suelo hablar mucho de El Club de los Martes en mi blog personal, para eso tengo el blog oficial del juego (que ya en su día decidí dividirlo para tener todo mejor organizado). Pero como en los últimos días han reseñado el juego en diversos medios de comunicación en Cataluña, en particular en el programa de la RAC1 Via Lliure y en el Suplemento Estilos de Vida del periódico La Vanguardia, pues me hago eco.

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Por un puñado de dados (Fiasco) http://www.labsk.net/wkr/archives/14834/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14834/#comments Wed, 05 Jun 2013 20:22:37 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14834 Por un puñado de dados

Os dejo un Escenario de Fiasco titulado Por un puñado de Dados, creado en exclusiva por The Roach Room para conmemorar las jornadas RolenQuart 2013. Versa sobre todas esas cosas que pueden sucederte en unas jornadas veraniegas y tiene situaciones de todo tipo para que tu partida de Fiasco sea memorable.

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Risus : Trasgos y Mazmorras http://www.labsk.net/wkr/archives/14832/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14832/#comments Wed, 05 Jun 2013 13:05:18 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14832 Goblins

Este fin de semana tengo un sarao con niños de 10-12 años y tenía que preparar una partida de rol, no muy compleja y de muy corta duración para iniciarlos. Así que siguiendo algunas recomendaciones de Erekibeon de Padre, Marido y Friki (gracias por los consejos), y tras valorar distintas alternativas, al final he optado por preparar un sencillo pero efectista reglamento de juego, basado en Risus, mezclado (o pasado por la turmis) del Dungeon Crawl: Risus, Fate y Fate Microlite.

El reglamento de Risus: Tragos y Mazmorras es sencillo, pero lo suficientemente trabajado como para proponer soluciones a cada cosa que vaya apareciendo en la partida. Usa únicamente d6 (y es escalable, de manera que se puede complicar todo que uno quiera). Y lo más importante, se explica en 5 minutos. Cogí la versión gratuita que anda traducida por muchos sitios del Risus de S. John Ross, y añadí algunas cosas de mi gusto (habilidades, modificadores cinemáticos, consecuencias, etc.).

La aventura que haré, de unos 90 minutos de duración (sino ya acortaremos algún encuentro), se llama ¡Algo huele a podrido!, es de temática fantástica (para que nos entendamos con orcos, goblins y un mago malvado). El argumento (y los consejos) los he tomado prestados Guerra en Deralia de Bindôlin y Scribble (espero que no les importe), y he añadido algunos encuentros e ideas del Dungeons & Dragons básico, el Palacio de la Princesa de Plata, La Tumba de los Horrores y Sombras Sobre Bogenhafen.

Los personajes son arquetipos del género de aventuras: un guerrero humano líder del grupo, un clérigo-druida, un enano guerrero, un enano ladrón, una exploradora elfa y un mago. No obstante, crear un personaje no cuesta más de 5 minutos.

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Dungeon Realms v2 http://www.labsk.net/wkr/archives/14825/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14825/#comments Wed, 05 Jun 2013 09:20:40 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14825 Dungeon Realms

En Dungeon Realms, encarnas el papel de un aventurero, inexperto y principiante que parte de su Pueblo natal, ávido de desafíos y aventuras. Poco a poco, como protagonista de la historia, tendrás que explorar (y saquear) con valentía y arrojo la comarca, enfrentándose a numerosos peligros e inimaginables aventuras para, de este modo, ganar experiencia, fama y progresar de estatus social y nivel.

Tras algunas pruebas de juego he revisado de algunas cartas para la versión 2 del juego.

- La carta del mazo inicial con iniciativa 13 tenía una errata. Evidentemente, es un tesoro.
- El coste suplementario en la Línea de Sucesos pasa a ser +1, +2 y +3 (en lugar de +1/+1/+2).
- La Guerrera reduce el coste suplementario a 0 en todo Suceso (no solo Quest).
- El Ladrón (Personaje) pasa a robar +1 carta. Lo mismo para la Lámpara Maravillosa.
- El Monje (Personaje) solo almacena 1 carta. Pasará lo mismo con El Alquimista (Suceso) y Naipes (Objeto Mágico).
- El Mago (Personaje) mira 3 cartas en lugar de 1, descarta 1, y devuelve 2 al mazo en el orden que quiera.
- El Clérigo, elimina 1 carta y te llevas 3px (en lugar de 1).
- El coste el Hechicero Negro (Suceso) es de 7 (en lugar de 5).

Queda pendiente

- Revisar los sucesos: Palacio, Preboste y Noble, por demasiado poderosas. A mi me gusta que sea así, pero tal vez haya que aumentar su coste.

- Barajar la posibilidad de añadir un tercer recurso en el juego (aparte de mo y px).

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Risusiverse http://www.labsk.net/wkr/archives/14820/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14820/#comments Sat, 01 Jun 2013 12:29:06 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14820 Risusiverse

Casi por casualidad, buscando información sobre Risus para una partida que tengo que montar el fin de semana que viene con niños me he topado con Risusiverse, que no es otra cosa que un sitio de visita obligada para los amantes de Risus, el sistema multiambiental flexible, heróico y de poca carga de reglamento, basado en clichés de S. John Ross. En ella encontraras gran cantidad de información (incluso está rescatando mucha gracias a archive.org que ha ido desapareciendo). Un lugar donde poder compartir trabajos y proyectos sobre Risus con el resto del mundo.

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In Summo Ingenium 2013 http://www.labsk.net/wkr/archives/14810/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14810/#comments Fri, 31 May 2013 12:28:33 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14810 In Summo Ingenium 2013

Esta es una noticia que me encanta dar. In Summo Ingenium es uno de los concursos en los que he participado que mejores recuerdos tengo. Lo hice con El Pacto de los Lobos y Trampas y enredos de amor.

In Summo Ingenium es un concurso de módulos de rol. Los participantes deben redactar un módulo (aventura) siguiendo las bases que se detallan a continuación y enviarlo a  insummoingenium@ludereaude.org antes del día 1 de julio. De entre todos los participantes el jurado seleccionará los 3 que considere mejores, que serán premiados con:

1º – Manual “Z-Corps” (Holocubierta), manual “Apocalyse World” edición rústica (conBarba) y manual “No te Duermas” (conBarba).
2º – Manual “Apocalyse World” edición cartoné (conBarba) y manual “Polaris” (conBarba).
3º – Manual “CthulhuTech” (Edge Entertainment) y “Donjon” (conBarba).

Los módulos presentados deben entrar dentro de la temática “post-apocalipsis” pudiendo estar hechas para cualquier juego publicado en España, parafraseando a Nalphein “…será  “post apocalíptica” pero falta el apellido… ¿Qué generó ese evento? ¿zombies? ¿guerra nuclear? ¿Freezer? ¿Ultima vida en el Asteroids… ? ¿Vino papi Cthulhu…? ¿Huestes de Demonios por culpa del reggeton?…”.

Los ganadores se anunciarán en las Exmundis de este año. (http://www.exmundis.org/)

Más info: http://www.ludereaude.org/foro/index.php/topic,2663.0/topicseen.html

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Vera Discordia: Alianzas y Dragones http://www.labsk.net/wkr/archives/14800/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14800/#comments Fri, 31 May 2013 07:24:40 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14800 Vera Discordia

La editorial Sinpagames ha publicado Alianzas y Dragones, la segunda expansión de Vera Discordia, el juego de batallas fantásticas print-and-play gratuito y de libre distribución.

Esta ampliación añade la variante multijugador Épica Discordia, que permite partidas a 4 jugadores. También añade un séptimo ejército: los jinetes de dragón Drakaethe, cuyas ilustraciones e historia puedes consultar en la Galería de su web oficial. Y por último, 8 cartas de terreno nuevas así como reglas adicionales con las que disfrutar más del juego.

Podéis descargar esta expansión en la sección de Recursos de su página oficial. La descarga es gratis y los archivos están licenciados con una creative commons.

El siguiente paso de Sinpagames será publicar el octavo y último ejército, los Zleradainn, antes del fin de 2013, finalizando así el desarrollo del juego.

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#367: Deck of Thieves http://www.labsk.net/wkr/archives/14794/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14794/#comments Mon, 27 May 2013 09:41:46 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14794 Deck of Thieves

El Archiladrón ha muerto, y el Pacto de los ladrones está roto. De acuerdo con la tradición, los líderes de las principales bandas de ladrones sólo tienen hasta el amanecer para reunir la riqueza que demuestre que son dignos sucesores. Tienen que robar a los extranjeros y sus compatriotas ladrones por igual, luchar contra el tiempo, guardar su oro a buen recaudo, y mantener un ojo muy cerca de sus rivales.

Deck of Thieves es un juego de cartas táctico y rápido de gestión de la mano, diseñado por Jason Fordham, de dos a cuatro jugadores (o incluso hasta ocho jugadores si se imprimir cartas suficientes).

Cada jugador recibe un mazo de treinta y cinco cartas idénticas. Además de las cartas de monedas de oro, las cartas de acción en el juego cada uno tiene hasta tres efectos: habilidad, activar y/o reacción. A su vez, cada jugador puede jugar una carta de su área de juego y aplicar su habilidad o Activar una tarjeta que ya están en su área de juego de un turno anterior. En el turno de otro jugador, los jugadores pueden jugar una carta con un efecto de reacción para hacer frente a una carta del oponente. Además de estas tres acciones, durante su turno, los jugadores pueden mover las cartas de monedas de oro a sus áreas de juego.

Con estas y otras cartas de habilidades, activaciones y reacciones, los jugadores deben tratar de robar las cartas de monedas de oro de sus oponentes – añadiéndolas a su zona de juegos – y proteger sus propias cartas de monedas de oro para evitar que sean robadas. Una vez que un jugador tiene 7 cartas de monedas de oro en su área de juego, el juego termina después de un turno completo o cuando un jugador se queda sin cartas.

Cada carta en el juego tiene un valor de oro, ¡el jugador con el valor más alto de oro, gana el juego!

Descargar print-and-play (en blanco y negro):
http://boardgamegeek.com/files/thing/137179

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/137179/deck-of-thieves

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Jaipur (reseña) http://www.labsk.net/wkr/archives/14787/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14787/#comments Sun, 26 May 2013 13:24:07 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14787 Jaipur

Un juego de cartas para 2 jugadores de Sébastien Pauchon, uno de los habituales en Boulogne-Billancourt, que se presentó con relativo éxito en Essen 2009. Desde entonces está haciendo las delicias de muchos jugadores, entre los que yo me encuentro, ya que en mi opinión, estamos sin discusión, ante uno de los mejores juegos de cartas de este siglo. Es uno de mis favoritos para jugar en un bar.

COMPONENTES

Las cartas son realmente extraordinarias, bellamente ilustradas, con textura hilada, y de una calidad destacable. Además, tienen los bordes blancos, así que no debemos preocuparnos demasiado de si van a quedar marcadas las cartas.

Las fichas troqueladas para llevar buena cuenta de los bienes que se van vendiendo así como los bonus por grandes lotes de ventas son de buen cartón y bien troqueladas.

La caja, de tamaño Ciudadelas, es de un tamaño apropiado para recoger todo. Lo único que si finalmente enfundas las cartas, tendrás que desprenderte el insert de color rosa, o como yo hice recortarlo para que así quepan las cartas.

El folleto de reglas es claro y conciso. Da gusto tener manuales así. Inexplicablemente no existe una edición en español del juego, pero en BGG puedes descargarte un reglamento traducido maquetado como el original.

OBJETIVO DEL JUEGO

Tu objetivo es convertirte en el mercader personal del Mahajará, siendo más rico que tu oponente al final de cada semana (Ronda). La partida se juega al mejor de 3 Rondas, y cada una de estas finaliza cuando se agota el mazo de juego o tres montones de fichas de bienes, lo que ocurra antes.

En cada Ronda los jugadores tratan de conseguir e intercambiar bienes (telas, oro, cuero, especias, plata y gemas) de una zona central común que simula el mercado, para luego venderlos en el mismo mercado obteniendo rupias. Así que se trata de un elegante juego de compra-venta, y gestión o administración de la mano y nuestras caravanas.

A grandes rasgos esta venta se resume en conseguir sets o grupos de cartas del mismo tipo. Cuantas más cartas tenga el set mejor (lo idóneo es 3, 4 o 5). Cuando un jugador vende bienes, obtiene unos marcadores con puntos de victoria, y si además consigue una buena venta (vende 3, 4 o 5 cartas) unos puntos de victoria especiales como recompensa por colocar lotes grandes. Además, parte de la gracia del juego consiste en que el mercader que venda primero en el mercado un tipo de bien se lleva las fichas de más valor, ya que se ordenan por orden descendente (de mayor a menor), de modo que el juego es un compromiso entre vender pocos bienes para coger primero las fichas de puntuación mejores o esperar a tener un buen set para coger más fichas de golpe y recibir una cuantiosa (pero azarosa) recompensa en puntos de bonificación.

Cartas

DESARROLLO DEL JUEGO

Todo transcurre en la India, en la bella Jaipur, también conocida como la ciudad rosa, donde hay un floreciente comercio de bienes y sobresalen sus industrias de joyería y tejidos.

PREPARACIÓN

La preparación de la partida es muy rápida y sencilla. Se baraja el mazo de cartas con los bienes (telas, oro, cuero, especias, plata y gemas) y camellos. El mercado, que se coloca entre ambos jugadores, lo componen 3 cartas de camello y dos cartas aleatorias del mazo. Las fichas de bienes y las fichas de bonificación por grandes lotes de ventas se ponen a mano a un lado de la mesa. Cada jugador roba 5 cartas del mazo que será su mano de juego, y de estas pone sobre la mesa, frente a él, todos los camellos que le hayan salido de inicio y estos serán su caravana.

Los mercaderes juegan en turnos alternos. Durante su turno un jugador puede comprar bienes o vender bienes.

COMPRAR

Si decide comprar en el mercado actual tiene tres opciones: 1) comprar un único producto, 2) comprar todos los camellos o 3) intercambiar diversos bienes. En el primer y segundo caso las cartas que ha cogido del mercado se reponen por cartas del mazo, mientras que en el tercer caso, cuando toma dos o más bienes a su elección, el jugador ha de intercambiarlos y reponerlos por otros bienes de su mano o camellos de su caravana, o una combinación de ambos.

Algunos recordatorios.

  • Cuando se cogen cartas del mercado, se pueden comprar bienes o camellos, pero nunca ambos.
  • Si un mercader decide comprar camellos, ha de coger todos.
  • Nunca se puede realizar un intercambio de una única carta, al menos debe ser de 2 cartas.
  • Al final de su turno, el mercado siempre ha de tener cinco cartas, y el jugador mercader no puede tener más de 7 cartas en su mano, aunque los camellos que tenga en su caravana no cuentan para este límite.

VENDER

Por otro lado el mercader puede decidir vender. Para ello se descartará de una cantidad de cartas de su mano de un mismo bien y recibirá el mismo número de fichas de puntos del tipo adecuado. Si esta venta es de 3 o más cartas (gran venta) además el mercader además obtendrá una ficha de bonificación del montón que coincida con número de las cartas descartadas. Y por si esto fuera poco, cuando se venden los tres productos más caros (gemas, oro y plata), la venta ha de ser de un mínimo de dos cartas, mientras que en los otros bienes puedes vender, si lo desea, una única carta.

fichas

FINAL DE RONDA

Al acabar cada ronda el mercader con más camellos en su caravana recibirá una ficha de camello, valorada en 5 rupias (ojo con esto, que a veces la puntuación es tan ajustada, que puede dar la victoria).

Luego, cada jugador desvela sus fichas de puntos y bonificación y las cuentan para determinar quien es el más rico. En caso de empate, el jugador con más fichas de bonificación recibe el sello. Si permanece el empate, el jugador con más fichas de bienes recibe el Sello.

Al final de cada Ronda, el mercader más rico recibe un Sello de Excelencia.

VENCEDOR

El primer mercader que consiga dos Sellos de Excelencia, será el vencedor y se convertirá en el mercader personal del Mahajará. Si ningún jugador tiene todavía dos sellos, la partida se vuelve a preparar desde el principio y se disputa una nueva Ronda. El jugador que ha perdido la última Ronda será el jugador inicial.

Jaipur

OPINIÓN PERSONAL

En mi opinión, la principal virtud del juego, aparte de que entra por los ojos y esto ayuda bastante, es que se trata de un juego simple en cuanto reglas, pero suficientemente enriquecedor en cuanto estrategias (sin llegar a ser complejas) como para que se domine con relativa facilidad tras pocas partidas. Esto hace que haya un pique constante, y haga que cada partida se disfrute más. Además, como su duración apenas sobrepasa la media hora de juego, hace que sea para todos los públicos, y otro punto a su favor.

Aparte de saber administrar la mano (la clave del juego), la gestión y uso de los camellos es un ejercicio de equilibrio: si no tienes ninguno, tendrás un problema si quieres coger muchas cartas y tu mano está vacía. Sin embargo, si coges muchos camellos, te arriesgas a dejar un mercado muy provechoso para tu oponente. Recuerda además, que los camellos no cuentan para el límite de cartas en la mano, así que esto también es una ventaja, aprovéchate de ella. Creo que en esto precisamente radica en gran medida, el éxito o fracaso en tu partida.

Luego, el hecho de que haya tres fuentes principales de ingresos en rupias: los 3 productos más caros, las primeras fichas de cada producto y las bonificaciones por grandes lotes de ventas, hace que haya más de una manera de ganar, pero ojo, las tres son importantes, así que no descuides nunca lo que hace tu adversario, y estate ojo avizor para reaccionar si llega el caso.

PROS

  • Buenos materiales y bonitos.
  • Precio ajustado, cuesta alrededor de 20 euros.
  • Original.
  • Simple y elegante.
  • Para todos los públicos.

CONTRAS

  • La verdad, que es un juego que no le veo ninguna pega, para mi ronda la perfección.
  • El insert no permite enfundar las cartas.
  • Es revanchista, así que puede causar malos rollos conyugales.

JUEGO ONLINE

Se puede jugar al Jaipur (y a otros juegos) en boardgamearena o yucata, así que ya no tienes excusa para probarlo antes de comprarlo. Más facilidades no se puede dar.

PD. Las fotos son de BGG.

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http://www.labsk.net/wkr/archives/14787/feed/ 6
Dallas, 1963 (Fiasco) http://www.labsk.net/wkr/archives/14779/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14779/#comments Wed, 22 May 2013 11:22:45 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14779 Dallas, 1963

La gente de EDGE ha puesto en su generador de fiascos, un escenario creado por Chris Bennett, y editado por Steve Segedy: Dallas, 1963 (pdf).

Dallas, 1963. El Presidente va a venir, aunque la verdad es que no debería. La ciudad está en vilo, y las facciones más importantes están muy ocupadas participando en el juego: patriotas seguidores de John Birch y lunáticos partidarios de Castro, sindicatos, mafiosos y otros empresarios de los florecientes sectores del sexo, la muerte y la carrera armamentística.

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http://www.labsk.net/wkr/archives/14779/feed/ 1
#366: Bosques natales http://www.labsk.net/wkr/archives/14773/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14773/#comments Tue, 21 May 2013 09:39:20 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14773 Bosques natales

Bosque natales, es un rediseño de Manrique R (mnkr), del juego Homeworlds de John Cooper. Se trata de una adaptación a juego de cartas de uno de los mejores juegos de icehouse (así que ya no necesitas las pirámides para poderlo jugar). Eso sí, recomiendo imprimir las cartas en formato mini y por las dos caras de forma que los monos de valor 1 por el reverso tengan los baobabs de valor 1, y así respectivamente.

En el juego de Bosques natales, tu tomas el rol de una manada de monos que combate por mantener sus genes en el continente africano. Hay especies más sociales que otras. Algunas luchan junto a otras, buscando en el trabajo en equipo una posibilidad más de sobrevivir. Otras especies se sirven de sí mismas para atacar a otros simios más débiles y quedarse con su territorio. ¿Pero qué jugadores tendrán especies sociales y qué jugadores tendrán las agresivas? Ésta es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología y diplomacia.

Descargar print-and-play:
http://www.labsk.net/index.php?topic=110341.msg1106232#msg1106232

Printer-friendly mini:
http://www.labsk.net/index.php?topic=110341.msg1113468#msg1113468

Hilo en la BSK:
http://www.labsk.net/index.php?topic=110341.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds

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http://www.labsk.net/wkr/archives/14773/feed/ 2
Homeworlds (reseña) http://www.labsk.net/wkr/archives/14770/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14770/#comments Tue, 21 May 2013 09:18:54 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14770 Homeworlds con besequeros

Uno de los mejores juegos de icehouse y mi favorito. Así que si tienes gustos parecidos no dejes escapar la oportunidad de probar este fantástico juego.

¿De qué va Homeworlds?

En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una civilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre el Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan solamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados? Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, y diplomacia.

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, que en su versión para 2 se llama Binary Homeworlds. Para dos jugadores se necesitan 3 Rainbow Stashes; mientras que a 3 jugadores necesitarás 4 Rainbow Stash, y para 4 jugadores 5 Rainbow Stash. El color negro nunca se utilizará.

Evil Good

Alineamientos

Con más de 2 jugadores hay un sistema de alineamientos (al estilo de los roles Bang!). Si te toca un alineamiento es Bueno, tu objetivo será eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si tu alineamiento es Malvado, tu objetivo del juego será simplemente eliminar a cualquier otro jugador.

Reglamento

Las reglas del juego no son excesivamente complicadas, pero cuesta entenderlas y en ocasiones pueden resultar algo confusas. Hay que tener una mente “matemática” habituada a pensar en árboles y teorías de grafos. No obstante diré, que todo en el juego tiene un porqué. No voy a extenderme en hablar de las reglas ya que para eso puedes descargarte el manual (yo mismo me encargué de traducirlo al español hace ya varios años), pero con cuatro fundamentos han logrado hacer un juego realmente complejo en cuanto a estrategias.

Homeworlds

Sistemas estelares y naves

Una pirámide de pie representa un sistema estelar (un planeta) mientras que una pirámide tumbada representa una nave (para saber a qué jugador pertenece cada nada se mira hacia donde está orientada). El Planeta Natal está compuesto inicialmente de un sistema estelar binario (dos planetas).

La forma de simular el desarrollo de tu civilización dentro del juego es una de las cosas que más me gusta. Tanto el movimiento como las reglas de producción de naves están diseñadas para mantener a los jugadores a una distancia inicial el uno del otro y para que se disponga del tiempo suficiente para obtener una gran flota de naves con las que atacar y defender.

El planeta natal, que recordemos es binario, y tu nave inicial (lo ideal es empezar con una de tamaño tres) predetermina la forma y lo rápido que vas a progresar en la partida. A lo largo de la partida hay que aprender a hacer verdaderos malabarares para poder ir formando de manera óptima una flota de naves e ir colonizando y explorando nuevos sistemas estelares en los que apoyarte y usar de puente para atacar al planeta natal del contrario.

Posiblemente tardes en sentir esa sensación de que estás llegando a alguna parte en el juego, y que en realidad no estás dando tumbos como un pato mareado, porque en ocasiones cuesta progresar. Todo hay que tomárselo con calma, incluso cuando ya hayas aprendido algunas de las sutilezas del juego. Hay que ser constante y tener bien claro cómo utilizar todas tus armas.

Tecnología a la que se tiene acceso

El color de los sistemas estelares representa la tecnología que está disponible allí (y a esto hay que sumar los colores de tus naves que se encuentren en el sistema). El hecho de que no siempre tengas acceso, en depende qué sitios, a todos los tipos de acción libres (movimiento, ataque, construcción y comercio) hace que tengas que saber planificar tu estrategia a medio plazo. No siempre tendrás acceso a los cuatro colores en todos los lugares.

Viajes estelares

Conforme vaya progresando el juego, los jugadores descubrirán, exploraran y viajarán a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrán una única estrella, lo que significa que únicamente se representará por un único marcador de sistema (una única pirámide).

El tamaño de un marcador de sistema determina cómo está conectado ese sistema con otros sistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a través del espacio-tiempo. Dos sistemas están conectados entre sí, si los tamaños de sus marcadores de sistema son distintos. Si dos sistemas tienen el mismo tamaño en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no están conectados. Por lo tanto, un sistema pequeño está conectado con cualquier sistema medio o grande, pero no con otro sistema pequeño. Un sistema binario compuesto de una pirámide pequeña y de una pirámide media no está conectado con ningún sistema pequeño o medio, ni está conectado con cualquier sistema binario que contenga una pirámide pequeña y una pirámide media.

Queda claro pues, que las conexiones entre sistemas no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. Así que, la apertura (al estilo de ajedrez) posiblemente sea una de las partes importantes del juego, y saber elegir una estrategia eficaz de corto-medio plazo, puede significar ese puntito de ventaja sobre tus adversarios.

Reserva

La reserva es otra parte importante del juego. Me atrevería a decir que es otro jugador que juega contigo. Las pirámides que se utilizan en el juego son finitas; esto significa que hay que estar muy pendiente de lo que hay disponible en la reserva, ya que sino no podremos realizar comercios (se intercambia una nave en juego por otra del mismo tamaño en la reserva). Y además, es la forma de progresar tu flota de naves, porque siempre se construye una del tamaño más pequeño que quede en la reserva, así que cuando antes se agoten las pirámides más pequeñas antes tendrás acceso a naves más grandes (y de esta forma adquirirás ventaja respecto a tus rivales).

Un turno

Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:

  • Realizar una única acción libre en un sistema ocupado por él.
  • Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color de esa nave
  • Pasar.

Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catástrofes en cualquier superpoblación que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblación).

Acciones libres

Cuando un jugador elige realizar una única acción libre en un sistema que ocupe, puede realizar una acción de la tecnología a la que tiene acceso en ese sistema. Los colores que están disponibles vienen determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, así como por los colores del marcador de sistema (o marcadores si es su planeta natal).

Las tecnologías disponibles en el juego son:

  • Verde – construcción: Coges la pirámide más pequeña que comparta color con una nave que ya poseas en ese sistema y que esté disponible en la reserva global y añádela al sistema como una nave nueva. Orienta la nave recién construida en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado, para indicar de esa forma que eres su propietario.
  • Azul – comercio: Intercambia una de tus naves en el sistema con una pirámide del mismo tamaño disponible en la reserva global de un color distinto. Si no hay disponibles no puedes comerciar.
  • Amarillo – movimiento: Mueve una de tus naves desde el sistema donde te encuentras a cualquier otro sistema conectado. Alternativamente, puedes “descubrir” y explorar un nuevo sistema seleccionando una única pirámide de cualquier color de la reserva global, colocándola de pie en el campo de juego, y moviendo tu nave a él. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origen de donde viene la nave.) Recuerda, que si dejas un sistema completamente vacío (sin naves de ningún jugador) se destruye, y los marcadores de sistema se descartan a la reserva global.
  • Rojo – ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que apunte en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado (para indicar así que eres su nuevo propietario). El único requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga si es estrictamente más grande que la nave más grande que posea el jugador en el mismo sistema.

Acciones de sacrificio

Uno de los conceptos del juego más importantes. Un jugador en su turno, en lugar de realizar una sola acción libre, puede sacrificar una de sus naves para realizar una o más acciones relacionadas con el color de esa nave (la tecnología que proporciona). Para sacrificar una nave, simplemente descártala a la reserva global. Entonces, puedes realizar un número de acciones igual al tamaño de la nave sacrificada – una acción para una pirámide pequeña, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de acción que se le permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja, únicamente se le permitirá realizar ataques. Cada acción se puede realizar en cualquier sistema que ocupe el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal a esa tecnología en cualquier sistema que ocupe. Por tanto, es una de las acciones que pueden darnos una gran ventaja en el juego y hay que saberlas utilizar en el momento oportuno, para dar una estocada.

Superpoblación y catástrofes

La forma más sencilla de acabar con tus oponentes: llevar naves a su planeta natal en plan kamikaze y comprobar superpoblación. Si un sistema contiene cuatro o más pirámides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblación de ese color. Al final del turno, el jugador activo puede manifestar catástrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin importar donde estén o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catástrofe, retira todas las pirámides del color con superpoblación en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y se descartan a la reserva global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automáticamente en un sistema de una única estrella. (Nótese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con más sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una única estrella, se destruye y todas las naves que hubiera en él se descartan también a la reserva global. Manifestar una catástrofe para cualquier superpoblación dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente todas las pirámides que causan la superpoblación en todos los sistemas afectados.

Eliminación y Vencedor

Según lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su Planeta Natal al final de su turno o de lo contrario, será eliminado de la partida. Su civilización se extinguirá. Tampoco está permitida la autodestrucción, así que un jugador realizar una acción o manifestar una catástrofe si tiene como efecto que su Planeta Natal desaparezca.

Si un jugador realiza una acción o manifiesta una catástrofe que tenga como efecto que otro jugador no posea ninguna nave en su Planeta Natal, eliminará a ese jugador de la partida. (Es posible, aunque difícil, eliminar a múltiples jugadores en un mismo turno.)

En la modalidad para 2 jugadores (Binary Homeworlds) un jugador vence si acaba con el oponente. Para más jugadores, al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era público ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe también revelar su alineamiento (si no era público ya).

  • Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente.
  • Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes determinarlo fácilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientes comparten el triunfo.

Si no, el juego continúa. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automáticamente del tablero; permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catástrofes.

Alcanzar pequeñas metas

Es un juego en el que debes alcanzar pequeñas metas. Y la suma de todas ellas te dará la victoria. El objetivo final es amenazar y destruir el planeta natal de tus enemigos, pero para ello primero tienes que planificar y tejer una red de planetas, a los que debes moverte, apoyarte y usar como escala de tu viaje interestelar para seguir progresando hacia tu meta.

Es un juego exigente porque no solo juegas con tus piezas (naves y planeta natal) sino que te apoyaras en los planetas que vayas explorando, y no menos importante, con la reserva común. Ya que la forma de construcción o de comercio exige tener esa reserva siempre en cuenta, y saber optimizar este tipo de acciones es otro de los puntos que otorgan.

Un verdadero quemacerebros. O lo odias o lo amas, no hay término medio.

 

Homeworlds es un juego de John Cooper.
http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html

Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro “Playing with Pyramids”.
http://boardgamegeek.com/boardgame/13454/playing-with-pyramids


Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=927.0

PD. Esta reseña apareció en la revista token nº 12.

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http://www.labsk.net/wkr/archives/14770/feed/ 2
#365: Oikodomos http://www.labsk.net/wkr/archives/14764/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14764/#comments Mon, 20 May 2013 08:17:33 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14764

Oikodomos es un juego de civilizaciones, diseñado por Lajos Brons, que se centra en la gestión de recursos, y que se caracteriza por la flexibilidad y la simplicidad. Cualquier unidad puede realizar diversas funciones – explorador, trabajador, sacerdote, científico, soldado – en diferentes momentos durante el juego, y el tablero de juego modular contribuye aún más a la flexibilidad del juego. Por otra parte, Oikodomos es escalable, y se puede jugar con cualquier número de jugadores, simplemente necesitarás más componentes; pueden jugar uno, dos, seis o incluso doce si es necesario. (La duración de la partida depende del número de jugadores; si los jugadores son experimentados calcula que durará aproximadamente 90 minutos por jugador, si son nóveles un poco más.)

Como en cualquier juego de civilizaciones, los jugadores comienzan con una pequeña tribu (representado por una sola unidad), su primera ciudad construida, y así comenzar a desarrollar la tecnología. Se construyen más poblaciones, y la tierra alrededor se cultivan para alimentar a la creciente población. Con el crecimiento de la población, sin embargo, la disidencia e infelicidad se eleva, y pueden ocurrir revueltas.

A lo largo del juego, los jugadores deben equilibrar el crecimiento, el desarrollo y la “felicidad” de sus ciudadanos. La pérdida de este equilibrio puede resultar desastroso más tarde. Demasiado énfasis en el desarrollo tecnológico, por ejemplo, puede dificultar el crecimiento de la población, o no disponer de medios suficientes para contrarrestar la creciente disidencia, mientras que demasiado énfasis en el crecimiento económico puede perjudicar el progreso científico.

Descargar print-and-play:
http://boardgamegeek.com/files/thing/129372

Página del autor:
http://www.lajosbrons.net/papercut/Oikodomos.html

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/129372/oikodomos

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http://www.labsk.net/wkr/archives/14764/feed/ 0
#20: Diez juegos para jugar en un bar (3 jugadores) http://www.labsk.net/wkr/archives/14759/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14759/#comments Sun, 19 May 2013 08:17:58 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14759 El tres suele ser el número mágico en los juegos de mesa. Es difícil hacer un juego para 3 jugadores en los que si dos se alían el tercero tenga posibilidades de ganar. Así que sirva esta lista de mis diez juegos favoritos para jugar en un bar para tres jugadores; juegos de corta duración que funcionan bien para esta cantidad jugadores y que sus componentes una vez desplegados se pueden jugar cómodamente en una mesa estándar.

Tigris & Euphrates

#1: Tigris & Euphrates - Uno de los mejores juegos de Reiner Knizia (hubo un tiempo que incluso llegó al número en BGG y se disputaba la posición con Puerto Rico). El juego se desarrolla en las antiguas fértiles márgenes del Tigris y el Eúfrates, los jugadores van construyendo civilizaciones mediante la colocación de casillas. Básicamente, los jugadores lideran cuatro categorías diferentes (agricultura, comercio, religión, y gobierno) y debe usarlos para sumar puntos de victoria en estas categorías. Sin embargo, la puntuación al final del juego (una de las genialidades del juego) es el número de puntos en su categoría más débil, lo que anima a los jugadores a no especializarse demasiado. Durante mucho tiempo fue uno de mis juegos favoritos, y sigue siéndolo. Hay versión para iOs y android bastante decente. Para mí es EL juego.

Zendo

#2: Zendo - Imaginaros un mastermind (toros y vacas) con una complejidad mucho más elevada. Se trata de un juego de deducción/inducción, diseñado por Kory Heath, en el que los jugadores que interpretan el papel de estudiante tienen que adivinar una regla pensada por un jugador llamado maestro, mediante la construcción de patrones con las pirámides. Si alguien intenta averiguar el patrón y el maestro no es capaz de hacer un contraejemplo que haga que esa no sea válida, resultará el vencedor. Si no fuera porque esta inspirado en el Eleusis de Robert Abbot sería una genial obra maestra. De mis favoritos. Otro que nunca digo no a una partida.

San Marco

#3: San Marco - Venecia está en su auge. Algunas cuantas familias aristócratas gobiernan al Alto Consejo, con el Doge como su Presidente. Se anuncia que una familia más será aceptada en el consejo. Una batalla de poderes políticos comienza. Se producen despiadados ataques como parte de las luchas por el poder en los distintos distritos de Venecia. Transferencias inteligentes de aristócratas y expulsiones inmediatas están a la orden del día. Tú representas a una de las familias contendientes en la elección. Deberás usar todos los medios disponibles para verte favorecido por el Doge. Gana su mayor estima y serás el ganador. En mi opinión uno de los mejores juegos de mayorías, es fresco y divertido. Lástima de cartas de expulsión (apañable con alguna regla casera).

Samurai

#4: Samurai - Cada jugador cuenta con una fuerza idéntica de guerreros, sacerdotes, y campesinos para ganar el control sobre las figuras de poder del Antiguo Japón. Los jugadores despliegan sus fuerzas en los espacios alrededor de las figuras de poder. Cuando una figura es rodeada, es capturada por el jugador con la fuerza más fuerte. Para ganar, un jugador debe ganar el predominio sobre una de las figuras y mantener una mejor posición sobre las otras figuras que el resto de competidores. Otro gran juego de mayorías, que pese a lo espartano de su diseño, lo considero bastante bueno. Hace un tiempo escribí una reseña sobre este juego. Existe una versión para pc (que acabó por desaparecer por no tener la licencia del juego). Para mi es un must-have.

Caylus Magna Carta

#5: Caylus Magna Carta - 1289. Para reforzar las fronteras del Reino de Francia, el Rey Felipe el Justo decidió construir un nuevo castillo. De momento, Caylus es sólo un pueblo humilde, pero pronto, trabajadores y artesanos acudirán en masa atraídos por las grandes perspectivas. Alrededor de la nueva obra, una ciudad esta creciendo lenta pero inexorablemente.  Los juegos de Ystari Games suelen estar entre mis favoritos y este no iba ser menos. Para los que les guste Caylus, y también para todos los demás, aquí tienen una forma más sencilla de jugar a este gran juego. El tema básico permanece igual, pero aquí las cartas pasan a ser la fuerza que impulsa el juego. El juego también es más rápido, para los que les gusten las partidas más rápidas.Lo prefiero antes que el Caylus original.

St. Petersburg

#6: St. Petersburg - El 16 de mayo de 1703, el Zar Pedro el Grande puso la primera piedra del primer edificio. Rápidamente se erigieron impresionantes edificios cada vez más grandiosos y hermosos. Estos edificios dan gloria a la aristocracia y puntos de victoria a los jugadores. Pero necesitas comerciar para conseguir los rublos necesarios para mantener toda esta grandeza, o de otro modo los edificios quedarán vacíos y desnudos. La competencia nunca duerme, y puede robarte cartas delante de tus narices. Un juego de gestión de los más elegantes que conozco. Es progresivo; así que el saber optimizar los primeros turnos (para obtener así suficientes monedas en cada una de las fases) pueden ser decisivos para la victoria. Muy entretenido. Hay una versión para PC bastante decente.

Tyros

#7: Tyros – Un juego de comercio y colonización en el Mediterráneo, desde el Líbano hasta Gibraltar, donde los jugadores interpretan el rol de los comerciantes fenicios en la antigüedad. Hay 4 imperios neutrales que se pueden expandir en el mapa gracias a las baldosas de mapas jugadas. Los jugadores puntúan por las áreas controladas en el Imperio y estableciendo ciudades, donde el número de puntos depende en todo momento del tamaño del Imperio. Uno de los grandes desconocidos de Wallace y para mi sigue siendo uno de sus juegos favoritos (junto con Struggle of Empires). Para mi una pequeña joya.

Carolus Magnus

#8: Carolus Magnus –  Los jugadores son los herederos de Carlomagno y por lo que estaba en conflicto constante el uno con el otro. Carlomagno los ha pedido construir castillos en sus territorios favoritos. Para hacerlo ellos deben buscar y mantener el apoyo de los cinco clanes de poderosos paladines. Los paladines administran las tierras del Emperador. Durante el juego, los jugadores tienen muchos recursos y opciones. Deciden la orden de los turnos y como de lejos se podrá mover al Emperador, lo que es crucial, ya que los castillos sólo pueden ser construidos a su presencia. Cuando los castillos son construidos en territorios vecinos, estos se unen, de modo que poco a poco podrán formarse grandes dominios, defendidos por cuatro, cinco o más castillos. Al final para ganar el juego se debe ganar el favor de Carlomagno y quizá el derecho al trono, construyendo 10 castillos. Un juego de control de áreas y de influencia de lo más elegante, de los más simples y mejores que conozco. El juego que todo el mundo compra de saldo por la gran cantidad de cubitos que salen (para luego reciclarlos para otros juegos o print-and-plays). Pues bien, para mi es uno de los mejores juegos que conozco para tres jugadores.

Goa

#9: Goa –  Estamos en el comienzo del s. XVI: hermosas playas, un clima maravilloso, y una de las ciudades comerciales más importantes del mundo. Las compañías en competencia comercian con especias, invierten su dinero y envían colonos. Cómo gestiones las especias tiene una gran importancia para el éxito de tu compañía. ¿Deberías construir buques más efectivos, o mejorar tus plantaciones, o atraer más colonos? La mejor estrategia es la que te proporcione los mejores negocios. Goa: riqueza y gloria, ¡pero no sin riesgo! Uno de los mejores juegos de Rüdiger Dorn. Muy buen juego de gestión de recursos. La única pega es que salvo la subasta inicial en cada turno, el resto es bastante juego en solitario; si hubiera algo más de interacción sería un must-have. Para jugarlo en un bar necesitarás una mesa de buen tamaño, tenlo en cuenta.

Sylla

#10: Sylla – Corre el año 79 a.c. Sylla, el amo indiscutible de Roma, se está preparando para abdicar. Durante su reinado, el senado romano ha recuperado su gloria y son muchos los pretendientes al poder supremo. Pero Roma es una amante caprichosa. La gente tiene hambre y quiere pan y circo. Únicamente los políticos más astutos sabrán aprovecharse de la situación. Los jugadores hacen de senadores romanos en busca de prestigio. Recurren a sus fortunas y a sus contactos para edificar grandes obras y resolver los problemas políticos de la república. Al final de la partida, el jugador con más prestigio será el vencedor y controlará Roma. Un juego de pujas y apuestas continuas en distintas fases (minijuegos). Bastante bien equilibrado y divertido. Lo pongo en la lista porque no es de los más conocidos y me parece bastante bueno. Esta dentro del límite de despliegue para jugarse en un bar.

Fuera se han quedado por poquito Le HavreRace for the Galaxy (aunque necesita de las expansiones), TroyesThrough the Desert (aunque yo de este estilo prefiero el Terra Nova) y Glory to Rome; pero todos también son buenos juegos.

PD. Las imágenes las he sacado de BGG.

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Memento Mori http://www.labsk.net/wkr/archives/14756/ http://www.labsk.net/wkr/archives/14756/#comments Sat, 18 May 2013 10:05:52 +0000 Wkr http://www.labsk.net/wkr/?p=14756 Arnau Ginabreda, es otro de los alumnos de la UPC que está implementando uno de mis juegos de mesa, en esta ocasión Memento Mori, para su versión digital como proyecto de fin de carrera. Los avances ya son notables, de hecho está ya con la memoria final porque tiene que presentarlo todo el mes que viene.

Memento Mori

La imagen que veis es una beta, con la mayoría de gráficos actualizados. Aún falta por retocar algunas cosas, como los botones, la bandeja de barajas, el cambio de turno… pero lo más importante, las cartas (y todo el funcionamiento y funcionalidades que hay detrás) ya están añadidas, y la IA funciona “decentemente”. De momento no se puede guardar/cargar en la versión web, y en un futuro habrá una versión de escritorio para Adobe Air. Yo estoy muy contento con el resultado.

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