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Ganador del Titty Grab (Zacatrus!)

Lunes, 26 de marzo de 2012

Titty Grab

Ayer finalizó el concurso para ganar un Titty Grab gracias a Zacatrus!. Pues bien tras revisar todos los comentarios realizados a lo largo de esta semana he decidido que el ganador sea Marc por “Con este juego te lo pasas teta! Por fin he comprendido la famosa frase de lo importante no es ganar sino participar (y tocar domingas de paso, jeje)”.

El susodicho que se ponga en contacto conmigo vía email para que me de sus datos personales y pasárselos a Zacatrus! para que así le envíen el juego a la mayor prontitud.

Si a lo largo de esta semana el ganador no da señales de vida, el juego será para el segundo clasificado que ha sido Carles por “Atención: no jugar con chicas con las tetas operadas … no sea que te confundas de teta y ganes una ostia”, y de fallar este también para el tercer clasificado, que ha sido Sara por “Comprando dos te ahorras la operación estética :P ”.

Felicidades y a disfrutar del juego más irreverente.

Email de contacto: 

Edito. El ganador ya ha dado señales de vida y ya he pasado sus datos a Zacatrus!.

Juegos de Mesa ,

Titty Grab

Lunes, 19 de marzo de 2012

Titty Grab

Titty Grab es un divertidísimo juego de cartas con el que tienes que poner a prueba tu rapidez, agilidad y tus reflejos, si logras aguantar la risa, claro está.

Pueden jugar de 3 a 8 jugadores, que no es moco de pavo. Se engloba dentro de los denominados party-games, es decir, es un juego sencillo, apto para personas de 7 a 99 años (realmente lo es) con poco o nulo sentido del ridículo, y que no le importe agarrar una teta. Es similar al Jungle Speed en cuanto a mecánica y objetivo (de hecho todavía me pregunto como denunciaron por plagio al Jungle Jam y a este no), pero mucho más irreverente, lo que hace que sea ideal para despedidas de solteros/as, fiestas cumpleañeras, llamar la atención en jornadas y convenciones, en Santa Águeda y para los fans de Torbe. El ser recordado por ser el flamante poseedor de un Titty Grab, no tiene precio, como Master Card.

Titty Grab

COMPONENTES

  • 80 cartas redondas de aceptable calidad con culos, tetas y entrepiernas. Y también algunas cartas especiales (TODOS A POR LA TETA, MÉNAGE À CARTAS o CARTAS INSINUANTES).
  • Una teta de plástico de gran tamaño (una 105), que sorprende por su peso y tacto.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es simple. Debes quedarte sin cartas en la mano, antes que nadie.

Titty Grab

DESARROLLO DEL JUEGO

La Teta se coloca en el centro de la mesa.

Se barajan bien las 80 cartas, boca abajo, y se reparten equitativamente entre todos los jugadores. Si sobra alguna, se coloca debajo de la Teta (a mi esto me recuerda a mi abuela que se escondía el monedero en el sujetador).

Se juega en el sentido de las agujas del reloj, y los jugadores alternativamente van extrayendo una carta de su mazo, boca arriba., de manera que todos puedan ver la ilustración al mismo tiempo y que tape la carta jugada por él anteriormente.

Cuando aparecen dos cartas con la misma ilustración, todos deben ir a coger la teta (el que saca la carta debe hacerlo con la misma mano) . Gana solo aquel que la agarre primero (como buen depredador sexual). Si hay dudas, el jugador que haya agarrado más pezón, gana. Sino siempre se puede recurrir al pezónfinish.

El perdedor del duelo tiene que quedarse con las siguientes cartas: todas las cartas boca arriba del montón del jugador ganador, todas las cartas boca arriba de su propio montón y las cartas que estuvieran debajo de la Teta (la propina de la abuela).

El jugador que haya ganado reanuda el juego y extrae la siguiente carta. Y así sucesivamente hasta que alguien se quede sin cartas en su mazo, y resulte el vencedor.

Si alguien toca la teta sin permiso, porque se cuela e identifica dos cartas distintas erróneamente pensando que son iguales, o por el simple placer de tocar un pecho, se queda con todas las cartas que haya boca arriba sobre la mesa y también las que estén debajo de la Teta. Así que los más salidos tendréis que conteneros sino queréis acabar con las 80 cartas en vuestro mazo. :D

Para darle algo de gracia al asunto hay algunas cartas especiales que hacen que hacen que todos tengan que correr a agarrar la teta, o todos que tengan la misma carta deben ir a agarrar la teta, o algunas en las que hay que tener las manos quietas y están para confundir a los más impulsivos.

Titty Grab

OPINIÓN PERSONAL

Evidentemente no estamos ante un juego tipo. Si buscas algo más dirigido al mainstream ignora este juego. Si bien la idea me parece una genialidad al alcance de mentes muy perversas, sin complejos y no para todo el mundo, no se si realmente un juego así tiene sitio fuera de ciertos círculos (por ejemplo, no lo veo jugándolo a mi familia). El juego es divertido y funciona, pero también creo que tiene  poco recorrido.

FIN DE PARTIDA Y VENCEDOR

Para ganar, uno de los jugadores tiene que quedarse sin cartas en la mano y también en su montón de cartas boca arriba.

Si la última carta en ser jugada es TODOS A POR LA TETA, el jugador gana automáticamente sin tener que deshacerse de las cartas de su montón de cartas boca arriba.

Si la última carta es MÉNAGE À CARTAS o una de las CARTAS INSINUANTES (las carta trampa del juego), el jugador tiene que coger las cartas de su montón de cartas boca arriba y el juego continúa.

LO QUE ME HA GUSTADO

  • Es una vuelta de tuerca al Jungle Speed mucho más irrevente y divertida. A mi el Jungle Speed nunca me ha gustado, pero si tuviera que jugar a un juego de este tipo (recordad que es el juego del mechero de toda la vida) jugaría a Titty Grab.
  • Que donde sale triunfa, como la coca-cola.
  • Creo que es una maniobra de marketing acojonante. Depende para que target lo veo un filón. Incluso veo celebrities promocionándolo. ¿Se acabará jugando en la mansión playboy o el Festival Erótico de Barcelona? ¿Se venderá cómo merchandising en la sala Bagdad?
  • Que alguien tenga las narices de diseñar, producir y publicar este juego. Hay que tenerlos cuadrados.
  • Es bastante divertido en ciertos momentos.
  • Se presta a home rules (incluso se me ocurre alguna erótica) y expansiones. ¿Para cuándo la segunda teta? ¿Y el culo brasileño? ¿Habrá una versión stripTittyGrab?
  • Es carne de jornadas y partida a las 6am en las 24h de Sabadell. ¿Sustituirá al Pow Pow (Coyote)?

LO QUE NO ME HA GUSTADO

  • Es un juego de pocas partidas. Enseguida se quema, así que hay que dejarlo en barbecho un tiempo hasta volverlo a sacar a mesa.
  • Que no es para todos los públicos ni lugares. Lo siento por los seminaristas y las juventudes cristianas.
  • Hay que tener poco sentido del ridículo y no es apto para todos los públicos.
  • Habrá gente que no le haga gracia. 
  • Es bastante sexista. ¿Por qué una teta y no un pene? Ya puestos.
  • Que no se me haya ocurrido a mi la idea.

Nota: El vídeo promocional lo ha realizado 5mpj.

Titty Grab

Gana un Titty Grab

CONCURSO ZACATRUS!

Gracias a la cortesía de Zacatrus!, una tienda online donde puede encontrar un gran catálogo de juegos de mesa, ponho en marcha un concurso para que todos los lectores de DIARIO DE WKR puedan optar a ganar una copia del juego¿Qué tienes que hacer? Es sencillo, si eres residente en España deja un comentario en la ficha del juego en Zacatrus durante esta semana, aquel que sea más gracioso ganará un Titty Grab. Y si estáis interesados podéis comprar el juego en la propia Zacatrus! a un precio de 28,44 €. 

Juegos de Mesa , ,

Titty Grab (Zacatrus!)

Viernes, 16 de marzo de 2012

Titty Grab

Gracias a la gentileza de Zacatrus! ya tengo en mi poder Titty Grab, el party-game para gente sin complejos ni sentido del ridículo. Si todo va bien, para la semana que viene haré mi reseña del juego. Prometo ser objetivo, si ese enorme seno (que me persigue en sueños) me deja concentrarme, claro está.

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Sorprendedores

Martes, 27 de diciembre de 2011

Sorprendedores

SORPRENDEDORES KARMABUSINESS es un juego de Rubén Chacón y Sergio Fernández, producido por Gen X Games, basado en un éxito editorial EL SORPRENDEDOR, una fábula con la que supuestamente nos hace descubrir que todos llevamos un héroe dentro y aprendemos todas las claves para hacerlo aflorar.

SOBRE LOS AUTORES

Sergio Fernández es autor de los libros Vivir sin jefe y Vivir sin miedos, y su sueño es conseguir que las personas encuentren su misión personal y vivan de acuerdo con ella. Es presentador del programa de Punto Radio sobre desarrollo personal Pensamiento positivo, conferenciante profesional, colaborador en diversos medios y coach. Puedes acompañar a Sergio en www.pensamientopositivo.org

Rubén Chacón compagina su faceta de escritor con las de periodista y editor freelance. Además de ser letrista y cantante del grupo End of Party, presta su voz para diversos proyectos musicales. Como diseñador de juegos, Rubén es autor de Calentamiento global, Funcionarios y Paz interior, entre otros. Su sueño es conseguir que se reconozca a los juegos la categoría de octavo arte. En su web www.rubenchacon.es podrás conocer más detalles.

 

SOBRE EL JUEGO

SORPRENDEDORES es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, que simula de una forma divertida, sencilla y realista el mundo de los emprendedores. Es el juego que estimula al Emprendedor que todos llevamos dentro, con él aprenderemos a contratar empleados, desarrollar campañas de publicidad, invertir en acciones de empresas de la competencia…, incluso a destinar parte de nuestras ganancias al Bienestar Social. Una idílica simulación sencilla y realista del mundo de los negocios, donde la creación de empresas exitosas no es el objetivo principal, sino sólo el camino para conseguir nuestra verdadera menta: la materialización de nuestros Sueños. La clave de la felicidad radica en estar conforme con lo que uno hace.

Tiene una duración aproximada de 30 minutos por jugador, de manera que una partida a 4 jugadores raramente supera las 2 horas de juego.

Jardinería


COMPONENTES

El juego contiene: 8 peones de plástico, 72 fichas de plástico (estilo bingo), 2 troqueles de cartón (con fichas de acciones, piedras de karma (de 1 y de 5), billetes de Serotones por valor de 1, 2, 5, 10, 20 y 50), Un mazo de cartas pequeñas (con 16 cartas duales de Karma, 20 de Deseo Personal, 24 de Desarrollo Personal y 40 de Recursos (12 de Marketing, 12 de Gestión y 12 de Contactos, y 4 Comodines). 39 tarjetas de Empresa de gran tamaño (son como cartones de bingo, con 18 de nivel 1, 12 de nivel 2 y 9 de nivel 3), un pequeño tablero de préstamos, 1d10 y 1d6 (con una hoja de adhesivos para colocar en cada cara), 4 cartas de ayudas de juego, y un libreto de reglas de gran tamaño (en español e inglés).

Empresa

Todos los componentes con texto son bilingües (inglés/español). En líneas generales los componentes no están mal. El cartón del troquel es aceptable, el reglamento a todo color. Las cartas, aunque podrían ser mejores (me recuerdan a la época de CEFA), aceptables.

Tal vez lo que menos me convence son los peones, los encuentro demasiado grandes y poco pesados. Y desde luego, el dado especial de seis caras, que no viene serigrafiado y hay que pegar unas pegatinas. La idea de utilizar el reverso de las cartas de Empresa como algo parecido a un bingo me ha encantado.


OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es simple, gana aquel jugador que consigue materializar su DESEO PERSONAL antes que el resto. Para ello hay unas cartas que especifican que se requiere para lograrlo (generalmente, un número de corazones, estrellas y lotos, y un número de Piedras de Karma).

Asimismo, se pueden conseguir puntos extras para logar nuestro objetivo, comprando acciones en empresas de nuestros contrincantes, a través de algunas cartas de karma, y copando sectores empresariales.

Alternativamente, un jugador puede ganar la partida si agota su cupo de 18 empleados, copa todo un Sector Empresarial (crea una Empresa de cada nivel y todas pertenecen a la misma Familia) y, además, consigue reunir 20 Piedras de Karma.


SECUENCIA DEL TURNO

Se juega alternativamente. Cada jugador en su turno juega las siguientes fases:


1. Recursos

El jugador roba 2 cartas de recursos del mazo (o 1 si elige coger una de entre las 3 que hay volteadas).

Las hay de tres tipos: 12 de Marketing (de color rojo), 12 de Gestión (de color amarillo) y 12 de Contactos (de color Verde). Además hay 4 cartas comodines que se pueden usar como cualquiera de las anteriores.


2. Lanzamiento de dados

Se lanza los dos dados (el dado especial de 6 caras y un dado de 10 caras).

El dado especial de 6 caras, muestra aquello que el jugador consigue durante el tiempo que no dedica a su empresa: desarrollo personal, carta dual de Karma, cartas extras de recursos o cualquiera de las anteriores.

El dado de 10 caras entra en juego a partir del momento en que uno de los jugadores consigue poner en marcha su primera empresa, y nunca antes de la segunda ronda. La tirada del dado mostrará que oportunidades de negocio hay para todos los jugadores, no solo para el jugador que tira el dado. Si el número resultante de la tirada coincide con alguno de los números cubiertos en cualquiera de nuestras empresas, significa que hemos hecho negocio, y cobraremos de la banca el importe en Serotones (la moneda del juego) que corresponde a ese negocio que cerramos con éxito.


3. Gastos

Tras lanzar los Dados y recoger las ganancias correspondientes pagaremos todos los Gastos que nos generan nuestras actividades, entre otros, salarios de los empleados y amortización de préstamos. Ojo, y el gasto de las campañas de publicidad (que en el resumen no aparece).


4. Gestión Empresarial

La fase más importante del juego. En ella podremos crear o vender Empresas para así intentar cumplir nuestros sueños, aparte de conseguir dinero con el que poder seguir invirtiendo y nos sirva para pagar los gastos ocasionados; invertir en campañas de publicidad para mejorar esos ingresos; comprar acciones de otras empresas de la competencia para así facilitarnos el hecho de poder cumplir nuestros sueños; contratar nuevos empleados (disponemos de un total de 18); gestionar nuestro Karma (podemos obtener una campaña de publicidad gratuita, cartas de recursos extra o una carta de desarrollo personal); y solicitar préstamos (en principio parece que no hace mucha falta, pero un préstamo en el momento clave puede hacernos ganar algún turno. Recuerda que es una carrera contrarreloj y compites con otros jugadores por la victoria.


OPINIÓN PERSONAL

Se trata de un sencillo juego de gestión de recursos, con una temática nada usual y muy bien integrada, que sin llegar a ser un quemacerebros, tiene suficiente reto personal como para pasar un rato divertido. A mi no me ha disgustado.

Es un juego simple que creo que está enfocado más bien al público “empresarial” o a aquellas personas que quieren descubrir el emprendedor que llevan dentro (en España, no muchos me temo); aunque no se, yo sigo viéndolo como algo parecido a una herramienta para poner en práctica lo que se ha explicado en el libro del mismo nombre (y por tanto una forma de aumentar las ventas de ambos). Ojo, que no lo veo mal, pero me parece más un producto de marketing que un juego de mesa al uso. No se si pretende inculcar ciertos valores o es realmente este es su objetivo, pero vamos, también he de decir que a mi no me han entrado unas ganas locas de montar una empresa; es más si el juego se hubiera enfocado desde el punto de vista contrario (los empresarios son unos tipos sin escrúpulos que solo quieren obtener beneficios al precio que sea, cosa que pasa creo yo en la realidad) creo que hubiera sido incluso mucho más divertido. Pero claro, entonces ni sería políticamente correcto (si existe esto) ni podrían jugar niños ni personas con moral y ética.

El juego no esta mal. Creo que como juego, la temática está muy bien integrada y simulada (toca suficientes palos), y por su dificultad puede dirigirse perfectamente a un público familiar que quiera jugar a algo diferente. En ese aspecto, creo que cumple su cometido. El principal problema que veo para este tipo de público (no habituado a leer reglamentos de más de 3 páginas) es que aunque las reglas son sencillas, hay que prestar atención y dedicarle algo de tiempo a su explicación (no tengo claro si muchos aguantarían los 15-20 minutos de explicación que se necesitan). Luego con el resumen en la mano se entiende fácil, pero la primera partida cuesta algo. Y esto puede ser un handicap.

Hay que contar con el factor azar, sobre todo a la hora de las cartas de Desarrollo, y sobre todo con las de Karma (aunque conforme vas ganando Karma, lo minimizas), y al lanzar el dado especial (creo que la opción de robar recursos extra es la mejor con diferencia, y puedo acelerar muchísimo la partida).

No hay que menospreciar los préstamos, aunque parezca que no son necesarios y que se obtiene suficiente dinero para ir progresando, creo que la idea es que sirvan para acortar algún que otro turno la victoria. Al final sobra dinero que podrías haberlo empleado en un turno puntual para comprar esa Empresa aunque te faltara poco dinero.

La duración no es muy larga (con 4 jugadores nos vamos a algo menos de 2 horas), y no se hace nada pesado, porque siempre estás haciendo cosas. A mi, salvando las distancias, me ha gustado, y lo veo ideal para un público familiar que busque algo distinto al Monopoly.

Sorprendedores (reverso de la caja)

LO QUE ME HA GUSTADO

  • Que sea un juego de autores españoles, producido en España.
  • El intentar hacer algo diferente, y buscar nuevos targets.
  • Todo el marketing que lleva detrás. Muchos tendrían que aprender (aunque claro la editorial Planeta está detrás del libro, y supongo que eso ayuda, y mucho).
  • Su Generador de Deseos Personales.
  • El diseño de las cartas de Empresas, aunque el usar color blanco sobre fondo amarillo para indicar la cantidad de cartas de recursos de Gestión necesarias para crear una empresa, no sea precisamente muy acertado. La idea de usarlo como un cartón de bingo, también tiene su gracia.

LO QUE NO ME HA GUSTADO

  • La caja es enorme para los componentes que contiene. Baila todo en su interior. Los “inserts” tampoco es que ayuden mucho.
  • El dado especial no viene serigrafiado, hay que pegar una pegatina en cada una de sus caras. Recomiendo hacer un escaneo antes de pegar las pegatinas (no obstante, en BGG ya subí uno), porque con el tiempo seguro que hace falta renovarlas.
  • Esto ya es una opinión muy subjetiva. Las cartas no tienen un tamaño estándar, o bien son muy grandes (Empresas) o son muy pequeñas (las restantes). Por tanto no se pueden enfundar con card sleeves estándar (de las económicas). Así que hay que cuidarlas mucho, si quieres que sea un juego para toda la vida.
  • Que el reglamento de juego no pueda descargarse en PDF. En la página oficial solo se puede consultar en flash, y no se lee demasiado bien.

GANA UN JUEGO DE SORPRENDEDORES

Cartas de Deseo Personal

Gracias a la cortesía de Zacatrus!, una tienda online donde puede encontrar un gran catálogo de juegos de mesa, ponemos en marcha un concurso para que todos los lectores de este blog puedan optar a ganar una copia del juego. ¿Qué tienes que hacer? Es sencillo, utiliza el Generador de Deseos Personales para crear tu Deseo propio acerca de tu objetivo profesional (materialista, emocional o espiritual), una vez lo crees comparte en esta misma entrada mediante un comentario el enlace al PDF que genera (recuerda también poner tu nombre completo y email de contacto). Solo residentes en España y solo un Deseo por concursante. De entre todos los Deseos que reciba, elegiré aquél que me parezca el Deseo Personal más original, diferente y creativo, y su autor será el afortunado que gane un Sorprendedores. La fecha límite para recibir Deseos será el 5 de enero de 2012 (y el día de Reyes diré el veredicto).  Y si estáis interesados podéis comprar el juego en la propia Zacatrus! a un precio de 35,95 €.

 


SEGUNDO ENCUENTRO SORPRENDEDORES

Sergio Fernández y Rubén Chacón. Autores.Además, si vives en Madrid, estas de enhorabuena, una delegación Sorprendedora de las Islas Afortunadas, va a organizar junto con la gente de Zacatrus! un encuentro el día 21 de enero de 2012 a las 17:30h para jugar a SORPRENDEDORES, tomarse algo y charlar tranquilamente en Scottish Pub, García de Paredes, 84, Madrid. ¡Daos prisa en confirmar vuestra asistencia por facebook, porque sólo aseguran asiento a los 40 primeros! Sortearan también un juego entre los ganadores de las distintas mesas.  Una bonita y diferente manera de pasar la tarde.

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Gana un Bang! con Zacatrus!

Miércoles, 1 de junio de 2011

Sorteo Bang!

¡Es muy fácil! Cada compra de juegos que realices en Zacatrus! con el código “diariowkr” te dará automáticamente una participación. Todas las compras realizadas con el código antes del día 15 de junio, entrarán en el sorteo del Bang!. Además, el código te ofrece un 5% de descuento en tus compras.

El 16 de junio, jueves, se anunciará al ganador en el blog de Zacatrus!.

¿Participas?

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