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Star Conquest I+D

Miércoles, 20 de marzo de 2013

Star Conquest : I+D

Gracias al accésit del I concurso de creación de juegos de Ojo al Dado llevo unos días que he vuelto a coger con ganas mi juego Star Conquest y ya son varias partidas a mis espaldas (si el Pax Porfiriana me deja). En un principio pensé no dedicarle más tiempo de diseño a este juego, y más teniendo en cuenta que con casi toda seguridad no pueda presentarlo a ningún concurso (por las propias bases). Pero como es un juego que me gusta jugarlo me he puesto el reto de intentar mejorar esos aspectos que los playtesters (a los que hay que saber escuchar y observar sus reacciones) no han quedado tan convencidos como yo. Soy bastante perfeccionista. Además, me gusta pulir los juegos (míos y de otros) y enfrentarme y buscar soluciones a los posibles problemas que vayan apareciendo en las pruebas de juego. De hecho me gusta mucho más esta faceta que jugar a juegos comerciales.

RESOLVIENDO PROBLEMAS

Paliar el azar: Uno de los principales problemas, o de las cosas que menos suele gustar del juego, es el (maldito) azar en los combates. En un primer momento el juego era determinista (para que nos entendamos, sin lanzamiento de dados, y usando el factor cuánto-más-grande-mejor que puso tan de moda el juego de rol Paranoia en los años ochenta). Eso hacía que los combates se convirtieran más en una lógica-deductiva (similar a lo que ocurre, por ejemplo, en Homeworlds) que en otra cosa. Así que preferí añadir ese factor azar al mismo (heredado por otra parte del Kaiser’s Pirates de GMT).

Lento en progresar: También me fijé que era un juego que cuesta bastante en arrancar, así que había que buscar una forma de acelerar el progreso de la facción para que no se convirtiera en turnos sucesivos haciendo prácticamente lo mismo: produzco, comercio y/o nave/PV.

Duración de la partida: Y por último, y no por ello menos importante, la duración de las partidas. Si la cosa estaba más o menos a la par, la partida podía irse fácilmente al par de horas de duración. Tiempo que considero excesivo para el tipo de juego que quiero crear.

Así que tras las partidas que he tenido esta semana con gente diferente, me he puesto a pensar como solucionar, sin complicar demasiado el juego, estos tres “problemas” de una tacada. Y creo que he dado con una posible solución.

A grandes rasgos, se trata de crear unas losetas que he llamado de I+D.

NUEVOS COMPONENTES

He creado 27 nuevas losetas para el juego (que además servirán de PV, y así mato dos pájaros de un tiro).

  • Hay 9 losetas de Producción de color azul (3x Refinerías, 3x Minas, 3x Producción).
  • Hay 9 losetas Armamentística de color rojo (3x Cañones, 3x Escudos, 3x Militar)
  • Hay 9 losetas de Logística de color amarillo (3x Carga Extra, 3x Tasas y 3x Comercio).

Todas representan las Tecnologías que puede investigar y desarrollar cada facción en Alpha Centauri.

Cada tipo de Tecnología tiene 3 niveles y debe investigarse y desarrollarse en orden (de menor a mayor).

Al comienzo del juego se colocan las 27 losetas a un lado de la mesa, agrupadas por colores, y a la vista de todos. Todas son públicas y elegibles por los jugadores.

REGLAS

Las reglas son idénticas al juego original salvo que cuando se resuelve una acción de Ciudad-Espacial en lugar de obtener de inmediato un punto de victoria obtendrá una loseta de I+D.

A lo largo de la partida cada jugador podrá investigar y desarrollar cada una de las tres tecnologías de los tres tipos.

La loseta investigada y desarrollada dependerá de varios factores.

1. En primer lugar del tipo de mineral usado. Sigue costando 5 minerales del mismo tipo, pero añado un elemento diferenciador para estos recursos (que en el juego normal, solo era diferente el Neutronium).

  • Si se gasta Tritanio (5 recursos de color azul) obtendrá una loseta de Producción
  • Si se gasta Molybdeno (5 recursos de color rojo) obtendrá una loseta Armamentística.
  • Si se gasta Duranio (5 recursos de color amarillo) obtendrá una loseta de Logística.

2. Hay 3 niveles en cada Tecnología. Siempre se debe empezar desarrollando el nivel 1, luego la de nivel 2 y finalmente se puede investigar hasta nivel 3; y en ese orden. Cada jugador no puede investigar y desarrollar dos veces la misma loseta (con idéntico nombre).

LAS LOSETAS DE I+D 

(estos efectos no son definitivos, son solo una primera idea)

1. Refinería: En la fase de ingresos recibes también los recursos que otorgue tu Planeta Natal. +1 PV.

2. Minas: En la fase de ingresos recibes 1 recurso extra en cada planeta no natal que tengas un carguero o un destructor. +1 PV.

3. Producción: +2 PV.

1. Cañones: En combate tienes un +1 al resultado individual final. +1 PV.

2. Escudos: En combate das un -1 al resultado individual final de tu oponente. +1 PV.

3. Militar: +2 PV.

(lo pongo naranja, porque el amarillo no se ve con el fondo blanco)

1. Carga Extra: Aumentas la capacidad de tu Hangar en 1 espacio (ahora caben 11 recursos). +1 PV.

2. Tasas: En cada acción de Mercado de un oponente recibes 1 recurso a tu elección de los 3 intercambiados. +1 PV.

3. Comercio: +2 PV.

NOTAS

Estas reglas no son las definitivas, son simples apuntes para futuras pruebas de juego.

Los Cañones y Escudos son acumulativos (para ambos bandos).

La duración se acorta, y más teniendo en cuenta que hay losetas que dan 2 PV y hay más formas de obtener recursos (y progresar) en el juego. Hay que tenerlo muy en cuenta.

¿Aquellos que conocéis el juego que os parece esta idea? ¿Coincidís en que estos tres son los principales problemas del juego? ¿Veis algún otro?

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Star Conquest accésit en Ojo al Dado

Domingo, 24 de febrero de 2013

Ojo al Dado, concurso de diseño

Después de un largo periplo este fin de semana en Zaragoza en la III Noche Insomne se ha dado a conocer los vencedores del l Concurso de diseño de juegos “Ojo al Dado”. El vencedor ha sido Perepau Llistosella con su juego Fortaleza. Mi juego Star Conquest ha obtenido el único accésit. Felicidades kokorin; nos vemos en tres semanas. Un placer, como siempre, haber compartido mesa, concurso, juegos, charlas y desayuno.

Diploma accésit

A nivel personal, doy las gracias a todos que han votado por mi juego, y muy en particular a Ojo al Dado por organizar un concurso de creación de juegos en España (con la que está cayendo), y a todos que en su día lo apoyaron con la financiación crowdfunding. Esta gente ha demostrado que con ganas y perseverancia es posible. Y con eso tenemos que quedarnos. Me quito el sombrero.

Por lo demás Star Conquest acaba de entrar ya en el limbo de mis juegos (como muchos otros), que más temprano que tarde pasarán a mejor vida. Dudo mucho que nadie se interese ya por él, y haber obtenido el accésit hace que ya no pueda presentarlo a más concursos. Así que ahora mismo es un enfermo terminal al que le quedan pocos días de vida. Es la crónica de una muerte anunciada.

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Star Conquest finalista en Ojo al Dado

Martes, 19 de febrero de 2013

Ojo al Dado, concurso de diseño

Después de un largo periplo el l Concurso de diseño de juegos “Ojo al Dado” llega a su recta final. En el programa de radio de este domingo revelaron los cinco juegos finalistas (min 61:40s) y son: Battle Market, Herbolaria, Fortaleza, Star Conquest y ¡Uno más!. Muchas caras conocidas. Este fin de semana en Zaragoza en la III Noche Insomne se dará a conocer el ganador (y accésit, si hay). Por suerte hay vida más allá de Granollers. Felicidades a todos.

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Star Conquest, rediseño space opera

Lunes, 7 de enero de 2013

Star Conquest (planetas retro)

Jorgecrap me avisa del rediseño que ha hecho en Orgullo Freak de mi juego Star Conquest. En particular, ha rediseñado Planetas, Naves, Losetas de acción y Hojas de control con un aspecto simplista y retro que a mi en particular me ha encantado. El espíritu del juego sigue presente. Así que ya tenéis otra opción, aparte de la mía, para imprimiros y disfrutar del juego. Gracias, de veras.

Star Conquest (losetas de acción)

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Star Conquest PFC

Miércoles, 28 de noviembre de 2012

Fernando Porrino sigue avanzando en la versión digital de Star Conquest como Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Informática en la UPC.

De momento no puede enseñar demasiado pues la mayoría de avances que ha realizado en los últimos días son a nivel de código (gestión de rondas, fases, etc.), y todavía no ha montado la parte gráfica (más profesional) que lo utiliza, pero me ha mandado un vídeo de adelanto, que comparto.

Respecto a los gráficos aún esta trabajando junto a un compañero en el diseño artístico y todo lo que vais a ver en el vídeo de demostración es provisional y simple (los gráficos requieren muchas horas de dedicación y no tiene sentido ponerse si no es para el diseño definitivo) pero todo el “background” está listo para soportar una interfaz gráfica digna. También ha incorporado músicas, que en el vídeo lamentablemente todavía no pueden escucharse.

Lo mejor de todo es que si todo va bien, calcula que de cara a finales de Enero o principios de Febrero habrá ya una versión alpha muy provisional del juego. Que ganas tengo de hincarle el diente.

A mi me hace bastante ilusión que vaya contándome como avanza la cosa y más teniendo en cuenta que el juego es una de mis criaturas.

Juegos de Mesa

Star Conquest PFC

Miércoles, 3 de octubre de 2012

Star Conquest

Esta imagen que veis corresponde a una primera aproximación (esta en sus comienzos) de mi juego Star Conquest que Fernando Porrino está programando como Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Informática en la UPC.

Me cuentan que hoy por hoy, lo único que hace es rotar los planetas sobre sí mismos y tiene alguna que otra navecilla navegando en la distancia para “ambientar”. Y lo que más quebraderos de cabeza le va a dar es implementar la IA del juego; además con diferencia, y más teniendo en cuenta que es un juego estratégico. La verdad, que tengo muchísima curiosidad de ver como queda el resultado final.

Aprovecho también para anunciar que en la revista Token 7 (que adelanto que saldrá con retraso) habrá un artículo de  de Miquel Barceló, más que interesante, sobre unos cuantos proyectos de fin de carrera relacionados con juegos de mesa (entre otros este, pero más de uno os sonarán).

Star Conquest ya ha sido ya objeto de una práctica de diseño en la asignatura Ingeniería de Software de Gestión 2 (ISG2) de la Ingeniería Técnica en Informática de Gestión en la Universidad de Sevilla en el curso pasado. Así que, parece que al menos a los ingenieros, les mola el juego.

Edito. Añado un video demostración.

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Iron Game Designer Challenger

Martes, 4 de octubre de 2011

Iron Game Designer Challenger

Iron Game Designer Challenger es un concurso, organizado por Nate K (kurthl33t en BGG), donde se trata de buscar el mejor juego print-and-play de sci-fi que cumpla unos ingredientes (idea copiada de 1km1kt y sus concursos roleros, o rolero de hierro).

Os adelanto que algunos de los juegos participantes merecen la pena. Una vez los hayas ojeado y estudiado, yo participo con mi juego Star Conquest (etiqueta), puedes votar por todos ellos en esta encuesta (el único requisito es ser usuario de BGG y votar a todos los juegos sin excepción). Se puede votar hasta el 15 de octubre.

Edito. Ya hay ganadores del Iron Game Designer Challenge. Star Conquest ha sido vapuleado y ganó mi favorito: Writer’s Block!.

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