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Entradas Etiquetadas ‘Sherezade’

[Proyecto AN] Introducción

Martes, 8 de enero de 2008

Schehrazada

En donde el narrador se presenta a sí mismo y explica las razones de su juego.

Me presento a los lectores. Mi nombre es Sir Richard Francis Burton. Para quienes no me conozcan, cosa poco probable por otra parte, pasaré a detallar mi distinguido currículum. Fui nombrado en 1866 caballero (sir) de la orden del imperio británico, cuando la Reina Victoria tuvo a bien condecorarme, en reconocimiento por mis servicios al imperio. El primer Ministro me encargó a su vez la tarea de velar por los intereses de la colonia de ciudadanos británicos, como cónsul en Damasco (1869), Trieste (1873), Santos y Fernando Poo. Ejercí de explorador de la Royal Geographical Society (RGS) y junto a John Hanning Speke viajé a África donde descubrí el lago Tanganica. También viajé por los Estados Unidos y parte de Brasil. Soy cofundador de la Sociedad Antropológica de Londres junto al Dr. James Hunt. Y dado mi don de lenguas, ya que si no lo sabes, hablo y domino veintinueve lenguas europeas, asiáticas y africanas, he destacado como traductor, y gracias a mi, el imperio británico, y por ende el mundo, me debe la primera traducción integral al inglés de Las mil y una noches y del Kama Sutra; soy reputado orientalista, y como no, héroe británico.

En mi juventud, expulsado de la Universidad de Oxford por indisciplina, si bien podría tratarse de una mancha en mi expediente fue justamente lo contraro, ya que movido por un ardiente deseo de aventuras, gracias a ello conseguí la aprobación de la Royal Geographical Society para una exploración de Oriente; consiguiendo además, no si antes pedir ciertos favores, la autorización del Consejo de Administración de la Compañia de las Indias Orientales para un permiso indefinido del ejército, como suboficial en el 18 Regimiento de Infantería de Bombay. Años más tarde confeccioné los mapas de la zona colindante al Mar Rojo por encargo del gobierno británico, interesado en el comercio con la zona, lo que me hizo obtener el agradecimiento de varios políticos. El tiempo que pasé en el Sindh me preparé lo mejor que pude para mi Hajj (peregrinación a La Meca y, en este caso Medina), y mi estancia durante siete años en la India, desde 1842 a 1849, me sirvieron para familiarizarme bastante bien con las costumbres y el comportamiento de los musulmanes y los pueblos orientales. Fue precisamente este viaje, iniciado en 1853 el que me hizo uno de los hombers más famosos de Inglaterra, y por ende en todo el mundo. Viajé en solitario para conocer la Meca, para lo que tuve que prepararlo minuciosamente, ya que mi vida peligraba en ello. Me tuve disfrazar de árabe, e incluso hacerme circuncidar para reducir más el riesgo de ser descubierto, proeza sobre la que escribí mi relato en “Mi Peregrinación a la Meca y Medina”.

Sin embargo, la doble moral victoriana me desagrada y disgusta en demasía. He sido frecuentemente denostado por la puritana sociedad británica por mantener puntos de vista poco ortodoxos sobre la sexualidad femenina y la poligamia, así como por haberme desposado con una ciudadana católica, francesa para más inri.

Todos mis viajes por el lejano oriente me permitieron conocer de primera mano, diversos cuentos populares, anécdotas y fábulas de origen persa, árabe, hindú y egipcio, recopilados y transmitidos oralmente a lo largo de los siglos de los siglos. Así que allí fue precisamente donde conocí “Las Mil y una Noches”, los mil y uno mejores cuentos de todos los tiempos, con permiso de Hans Christian Andersen. Con la publicación de este juego narrativo que tienes en tus manos (que aquí dedico humildemente a las dos personas más importantes que en él aparecen: a saber, yo mismo y a la memoria del califa Harun al-Rashid) pretendo proporcionar a aquellos que hablan y denostan a mis espaldas para que se cuenten entre ellos, refugiándose en la privacidad de su hogar, historias asombrosas sin que sea necesaria mi presencia, y puedan evadirse de sus problemas cotidianos y de sus barreras sociales sin tener que dar explicación de ello a nadie. Pues precisamente de eso trata este juego narrativo. Este es un juego de contar historias, cada una de esas historias estará basada en “Las Mil y Una Noches”, y no hay ningún límite para la imaginación. Disfruta con todas ellas y las que tú te inventes.

Proyectos

[Proyecto AN] Estructura

Lunes, 7 de enero de 2008

La estructura que hay que seguir en los cuentos de “Las Mil y una Noches” es el de narración encadenada. Ha de tratarse de cuentos que surgen uno del otro, es decir, al contar uno de repente surge otro, y ese otro crea otro cuento, y así hasta que termina el primero, como cajas encerradas en otras cajas, o algo parecido a las muñecas matriuskas rusas.

En el primero de los cuentos, y así es como siempre empieza todas las historias, se cuenta como el sultán Schahriar descubre que su mujer le traiciona siendo infiel y la mata. Creyendo que todas las mujeres son igual de infieles ordena a su visir conseguirle una esposa cada día, alguna hija de sus cortesanos, para después ordenarla matarla cada mañana. Sin embargo, este horrible designio es quebrado por Scheherezada, la bella hija del visir. Ella, que de tonta no tiene un pelo, trama un astuto plan, y lo lleva a cabo con valentía pese al enorme riesgo que le supone. Osadamente se ofrece como esposa del sultán y la primera noche, logra sorprender al rey contándole un asombroso cuento. El sultán se entusiasma y enloquece con el cuento, pero la muchacha interrumpe el relato antes del alba prometiéndole el final para la noche siguiente, evitando por tanto de esta forma su anunciada muerte. Y así, durante mil noches. Al final, ella da a luz a tres hijos y después de mil y una noches, el sultán conmuta la pena, y viven para siempre felices (con lo que se cierra la primera historia de todas, la de la propia Schehrazada).

Por tanto, las historias que los jugadores (cuentistas) podrán contar en “Las Mil y Una Noches” serán de diversa índole y muy diferentes: incluirán cuentos, historias de amor, tragedias, gestas, epopeyas, comedias, poemas, fábulas, parodias y leyendas religiosas musulmanas, todo mezclado con grandes dosis de creatividad e imaginación. En muchas de estas historias apareceran genios, efretis, espíritus fantásticos, magos y lugares legendarios que son mezclados (a veces sin lógica aparente) con personas y lugares reales; el histórico califa Harun al-Rashid, así como su esposa Zoraida, son protagonistas usuales, por ejemplo. A veces incluso, algún personaje en los cuentos de Schehrazada comenzará a contarles a otros personajes una historia propia (en primera persona), y esa historia podrá incluir otra historia dentro de ella, lo que dará como resultado una peculiar textura narrativa jerárquica. Por tanto, en una misma partida, puede haber varios cuentos, y las escenas que se narren pueden pertener a uno u a otro, o a todos simultáneamente.


*** La ilustración es de Milo Winter y aparece en el libro “The Arabian Nights Entertainments”.

Proyectos

[Proyecto AN] Power 19

Viernes, 4 de enero de 2008

Las >Power 19 (Power 19 parte 1 y Power 19 parte 2) expuestas en Socratic Design de Troy Costisick, para mi Proyecto AN.

1. ¿De qué trata el juego? De contar mil y un cuentos; una narración corta compartida en la que intervienen diferentes personajes protagonistas introducidos por los jugadores mediante cartas, con lo que describir aquellas gestas y acontecimientos en los que estos queden y se vean envueltos en el antiguo Oriente musulmán.

2. ¿Qué hacen los personajes? Los personajes (así como los objetos, localizaciones, acontecimientos, rasgos) sirven de hilo argumental para el cuento, y su único objetivo es cautivar la atención del cruel y malvado sultán Schahriar con ellos, de forma que mantenga el máximo interés en el cuento, y Sherezade sobreviva una noche más.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? No hay director de juego. Se usa un reparto de autoridad, de forma que todos los jugadores acaben interpretando a Sherezade, la narradora del cuento (o aquellas dificultades, inconvenientes y complicaciones con las que se enfrente).

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? Basándose en “Las Mil y Una Noches”, el juego cuenta la historia de Sherezade y de cómo se las ingenia para evitar su muerte, noche tras noche, hasta ganarse el amor del sultán Schahriar. A lo largo de los distintos cuentos narrados cooperativamente entre todos, los jugadores irán introduciendo nuevos personajes protagonistas como el rey de los Genios o el califa Harun al-Raschid, al tiempo que entrarán en contacto con la riqueza y la magia de la cultura y la civilización del antiguo Oriente musulmán.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? Al estar limitados los cuentos a la riqueza y magia de la cultura y civilización del antiguo Oriente musulmán, todos los personajes serán estereotipos o tópicos de esa sociedad. Los personajes, como tal no tendrán ningún tipo de habilidad; pero sí se les podrá asignar un oficio, objetos o algún rasgo de personalidad, entre otras cosas, para de esta forma proporcionarles o darles un mayor énfasis narrativo. Algunas de estas cartas se podrán crear (pintar) a lo largo del cuento (a posteriori).

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? El juego recompensa los estilos más narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser más aceptables. Hay un único sistema, basado en el jugar cartas desde la mano y el uso de gemas (rubíes y esmeraldas), que sirve para resolver cualquier tipo de situación o conflicto que surja durante el cuento.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? El juego es sencillo. Los jugadores se sientan alrededor de una mesa, y por turnos cada uno va contando un trozo de una historia épica o una aventura asombrosa. El relato de la historia comienza a instancias de uno de los otros, y el resto de la mesa puede juzgar, añadir o interrumpir con preguntas y observaciones, como estimen conveniente. Cuando todos han acabado, si entre todos han contado una buena historia, Sherezade sobrevivirá una noche más y, tras descansar un día más, la noche siguiente el juego podrá comenzar de nuevo. En caso de fracasar, la partida terminará y Sherezade será ejecutada.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? Equitativamente, entre todos los jugadores. Hay un reparto de autoridad a la hora de narrar el cuento (y añadir nuevos elementos y dificultades al mismo). Mientras uno ejerce de protagonista (interpreta a Sherezade), otro será su antagonista (interpretará a los miedos y dudas de Sherezade, así como la irá del sultán), y los otros dos serán los alfaquíes cuya única misión será actuar de jueces para validar las escenas y resolver cualquier conflicto.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? El hecho de crear un cuento con la participación de todos; el ser un cuento cooperativo o una narración compartida. Se pretende con esto evitar cualquier tipo de competitividad (aunque quien interprete al sultán en cada momento hará de “malo de la película”). No obstante, se debe crear un clima distendido y favorable para la cooperación dentro del grupo. Y se ha pretender (ya que ese es su objetivo) que todos tengan la posibilidad de participar y que no exista ningún tipo de discriminación. Cada uno participa en el juego creando un trozo del cuento.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? El sistema narrativo que utilizo se basa en tres cosas: la palabra, cartas y gemas. La palabra es la base de la pirámide narrativa del juego, mientras que las cartas y gemas son herramientas. Las cartas servirán para introducir nuevos elementos en el cuento (personajes, objetos, localizaciones, acontecimientos, rasgos, etc) mientras que las gemas (rubíes y esmeraldas) servirán para resolver conflictos, apostar, y llegar exitosamente o no, al final del cuento.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber como contar (bien) un cuento. El narrador debe considerar los caminos que lo conducirán al conocimiento de sus aptitudes y al desarrollo de su proceso creativo: el trabajo con su voz, con el cuerpo, el manejo del espacio escénico y de la historia que finalmente cuente. Tendrá que ejercitar su inventiva y su facundia sobre temas populares, teniéndolos que transformar a gusto de la religión, las costumbres y el espíritu árabes, así como a gusto de su fantasía (o la del auditorio).

12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo? Si, aquellos personajes que van apareciendo en el cuento que vayan adquiriendo una cierta importancia, podrán aparecer en los sucesivos cuentos. Muchos personajes pasarán y se utilizarán de un cuento a otro, perviviendo por tanto, y sirviendo incluso de nexo de unión entre varios cuentos.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? Los jugadores irán obteniendo gemas (esmeraldas) con las que ayudar a Sherezade a narrar su cuento, y podrán almacenar cartas de un cuento a otro.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o enrevesadas herramientas.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Haré especial hincapié en la forma y técnicas de contar un cuento, en la narración compartida y reparto de autoridad. Igualmente, desarrollaré toda una mecánica de juego alrededor de cartas (que se podrán ir creando conforme progrese la historia) y el uso de gemas (rubíes y esmeraldas). El resto será breves anotaciones acerca de la ambientación.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? El ser capaz de contar un cuento y mantener el interés de todos los jugadores. Las dos herramientas creadas para ello, las cartas y las gemas (rubíes y esmeraldas); y el reparto de autoridad en la narración de la historia.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, la fantasía, imaginación, y en cierta manera la cooperación de todos los jugadores. Un juego que sirva para experimentar la creatividad en sus propias carnes.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? Despertar el niño que cada uno tenemos dentro. Ser un cuentacuentos por un día, y ver como cada uno se convierte un prodigio de creatividad y logra manejar su voz con agilidad, y como con la palabra (y dos pequeñas herramientas de apoyo) es capaz de crear y dar forma a historias asombrosas en el antiguo Oriente.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? El público hispanoparlante que tiene un niño dentro, los jugadores de mesa en general amantes de los storytellings y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.


Estos 19 poderes son algo provisional, mas que nada porque es más que probable que a lo largo del diseño y posterior playtesting, haya más de un cambio en ellos. Simplemente me ha servido para fijar ideas.

Proyectos

[Proyecto AN] Ilustradores

Viernes, 4 de enero de 2008

Buscando algunos ilustradores, cuyo trabajo pudiera servirme para el Proyecto AN, por si finalmente opto por la autoedición, me he topado con varios que cumplen aceptablemente mis expectativas y requisitos. Y son:

- Arthur Boyd Houghton
- Gustave Doré
- Max Liebert
- Milo Winter
- Virginia Frances Sterrett

Todas sus ilustraciones son de dominio público en España, dado que todos han muerto hace más de 70 años. Así que es una ventaja.

Por si alguien está en la misma tesitura, me ha sido de gran ayuda el Proyecto Gutenberg y la Wikipedia.

Proyectos

[Proyecto AN] Primeros acercamientos

Jueves, 3 de enero de 2008

Hoy he estado perfilando más seriamente lo que será mi próximo juego, al que de momento he denominado >Proyecto AN.

Llevo varios días recopilando información y diversa documentación, y anotando ideas para el mismo, y perfilando lo que será la mecánica de juego; así que ya tengo material suficiente como para ponerme a escribir unas cuantas páginas con algo “digerible”. El escribir un primer boceto de reglas me servirá para un primer acercamiento a los problemas que encuentre en el juego y poder realizar unas primeras pruebas de juego, ambas cosas vitales para poder seguir evolucionando y progresando.

Yo siempre que empiezo a definir un juego, suelo empezar por intentar perfilar la idea global del juego, y una buena forma es intentar describir lo que debe contener el reglamento. Comenzar con un hipotético índice, suele darme buenos resultados. Así que os dejo un índice (muy provisional) del juego que bien podría ser algo parecido a esto:

Prefacio
- En donde se explica el origen del juego

Introducción
- En donde el narrador se presenta a sí mismo y explica las razones de su juego

Glosario
- Palabras y términos frecuentes en el juego.
- Definiciones

El Modo de Juego

Equipo
- Lo que deberías tener para poder jugar

Comienzo del Juego
- La preparación previa
- Creación del mazo
- El sultán Schahriar y la joven Schehrazada
- Creación de Protagonistas

Mecánica de Juego
- Narración compartida
- Reparto de Autoridad
- Cómo se juega
- Estructura

Anatomía de una carta
- Partes
- Tipos de cartas

Inicio de la Partida
- Elección del primer cuentista.
- Elección del tema de la historia.
- Comienzo del relato.

Rubíes y Esmeraldas
- Furia
- Esperanza

Si el Cuentista se Detiene
- Penalizaciones
- Cambio de cuentista

Objeciones y Trabas
- El Antagonista
- Trabas

Conflictos
- Alfaquí
- Propuesta y resolución
- Pago de rubíes

Acabar una Historia
- Acabar un Relato
- El Botín
- Epílogo

Marco Histórico
- Una breve descripción del universo de juego.

En Conclusión
- Últimas reflexiones de Sir Richard Francis Burton.

Apéndice Uno
- Ideas de Aventuras
- Nombres árabes

Apéndice Dos
- Reglas para tres y cinco jugadores
- Resumen de Reglas

Si sabéis leer entre líneas, deduciréis fácilmente el tipo de juego que es, se puede intuir su temática, y algo referente a su mecánica. No obstante, hago indicar que este índice cambiará doscientas veces a lo largo del desarrollo, así que tampoco penséis que “son las tablas de la ley”.

Comentar también que todavía no he decidido el nombre definitivo del juego, estoy barajando varias posibilidades, pero de momento no hay ninguna que la considere una genialidad. Y en mi opinión, el nombre es de las cosas más importantes para un juego; al igual que la portada y la contraportada.

Cuando tenga tiempo haré el test de “Power 19″, que supongo que me será también de utilidad para fijar ideas.

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