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Toledo 1085

Sábado, 9 de octubre de 2010

Portada Toledo 1085

Toledo 1085, es el primer juego editado por Javier Jesus Domínguez Cruz (hensi en la BSK). Fue uno de los juegos finalistas del primer concurso de diseño de juegos temáticos de EDGE. Así que, una editorial empiece a apostar por autores españoles ya es de por sí una magnífica noticia. El juego es íntegro “made in Spain”, ya que los ilustradores:  Antonio Bravo, María Corredera y Esther Sanz, también lo son. Así que todo queda en casa.

OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador representa a un noble de Toledo. El objetivo del juego será conseguir ser el noble que más fomente las tres religiones (cristiana, judía y musulmana) y el crecimiento de los distintos sectores de influencia de la ciudad. El jugador con mayor número de puntos de prestigio al final de la partida será el ganador.

Las cartas que van consiguiendo los jugadores se obtendrán mediante sucesivas rondas de subasta. Cada jugador, conforme las vaya obteniendo, irá configurando los distintos sectores de influencia de la ciudad.

Cuando un jugador obtenga al menos 10 puntos de prestigio (pp) en cada uno de los 4 sectores de influencia se terminarán de subastar las cartas que queden de esa ronda y finalizará el juego.

Luego, habrá que aplicar unos modificadores finales al jugador que haya finalizado en primer lugar los cuatro sectores de influencia, y dependiendo del número de sectores totales con las tres religiones.

COMPONENTES

Los componentes me parecen correctos.

Cartas

Las cartas tienen unas ilustraciones bastante buenas, pero encuentro que la iconografía no es la más acertada, y sobre todo, la usabilidad de las cartas, en mi opinión, es bastante floja. Los iconos son muy pequeños, poco resaltados, y en ocasiones poco claros e intuitivos (a mi, a una cierta distancia, por ejemplo, me costaba identificar el acuñador de monedas y el prestamista, y diferenciar ambos). Si tenemos en cuenta que hay que estar haciendo continuas cuentas y mirando las cartas que los oponentes van colocando en sus sectores de influencia, hace que no sea demasiado cómodo. Aparte, por poner otra pega, las cartas no tienen un formato estándar de magic, son algo más pequeñas (tamaño FFG), por lo cual si quieres protegerlas tendrás que adquirir las fundas apropiadas. Así que cuenta con ello.

Además, trae 30 marcadores de plástico de FFG, en tres colores (oro, plata y cobre) de gran calidad (si conoces el mercado azteca de Melo editado por NestorGames son similares, pero con colores metálicos).

El manual de reglas creo que es demasiado extenso para lo simple que es el juego, creo que se podrían haber explicado con mucho menos texto, yendo al grano, y además la letra es pequeñísima y en ocasiones algo ilegible (será que nos hacemos mayores, pero cuesta leerlo con comodidad). Hay alguna incongruencia en las reglas, como por ejemplo, que las tres religiones den un bono de +2 para llegar a los 10pp y luego vuelvan a contarse para ver si recibes negativos o positivos dependiendo de los sectores de influencia donde lo hayas conseguido, no se, lo encuentro poco lógico y elegante.

EL JUEGO

Se trata de un juego de subastas, puro y duro. Es una subasta donde se va pujando siguiendo el sentido anti-horario, hasta que todos los jugadores menos uno pasan. Primero se subastan cartas descubiertas, una a una, y luego se subastan un número de cartas (que depende del número de jugadores) ocultas (se van desvelando, una a una). Para ello disponemos de dineros (oro, plata y vellón). El dinero en el juego es un sistema estable, quiero decir con esto que nunca se añadirán nuevos contadores al juego que los iniciales (en todo caso, algunos se trasformaran en mejores gracias al prestamista y el acuñador de monedas, o se robaran a un oponente gracias al pícaro).

Hay cuatro sectores de influencia (icono de la derecha): cultura, comercio, religión y ciencia. Luego hay un quinto símbolo que representa la nobleza, y que es un comodín (puedes usarlo como cualquiera de los cuatro anteriores).

La gracia del juego consiste en ir acumulando cartas de estos tipos y combinándolas entre ellas (por ejemplo, si consigues en un mismo sector de influencia que haya cartas de las tres religiones (icono de la izquierda) será inmune ese sector y recibirás +2 pp). Cada carta tiene un valor de 1 a 4pp (valor de la derecha). En el momento que en cada sector consigues 10pp (incluyendo el bono de las tres religiones) la partida finalizará.

Y además, hay cinco tipo de cartas que hacen cosas especiales, en el juego las llaman cartas comunes: pícaro, bufón, heraldo real, acuñador de monedas y prestamista. Estas cartas sirven para interactuar un poco en el juego con los demás jugadores. El pícaro servirá para robar 1 vellón a un oponente, el bufón elimina una carta en un sector de influencia de un contrario, el heraldo real te permite si lo deseas intercambiarlo por una carta jugada en un sector de influencia del contrario y el acuñador de monedas y el prestamista mejoran una de tus monedas haciendo que valgan más para una única puja.

PROS

  • Es bonito. Las ilustraciones lo mejor.
  • Que sea de un autor español, galardonado en un concurso de diseño de juegos de una empresa española.
  • Su precio. Cuesta 19,95 euros, que si bien es algo caro, creo que es dinero bien invertido.
  • Su escalabilidad, funciona con 2, 3 y 4 jugadores.
  • Es relativamente sencillo añadir nuevas cartas comunes que den un giro de tuerca al juego (¿expansión a la vista?).
  • Estas en tensión continua, no hay respiro.
  • Tienes que estar pendiente de lo que van consiguiendo los demás, así que si no te gustan los juegos de ir contando en tiempo real, ten en cuenta que no es tu juego.

CONTRAS

  • La comodidad y usabilidad de juego. La iconografía debería ser en mi opinión más clara, con mayor contraste y más grande.
  • El tamaño de las cartas (para mí es un punto en contra tener que comprar fundas “especiales”), y tal vez, este sea el verdadero problema de la usabilidad del juego.
  • Que EDGE haya tardado más de dos años en publicarlo.
  • No tengo muy claro la rejugabilidad el juego. Creo que es el típico juego de cartas que acaba cansando a las pocas partidas. No creo que salga mucho a mesa.
  • No es demasiado innovador, de hecho recuerda a otros juegos (sin ir más lejos me recordó cosas a mi Praga 1600).
  • Echo en falta alguna carta común diferente. Cinco se me tornan pocas, además algunas son muy parecidas.

MI VALORACIÓN: 6.5.

Hay algún detalle en el juego que me ha parecido interesante, por ejemplo, que no se reciban cambios de moneda, con lo cual hay que jugar en todo momento con el tipo de moneda, y el hecho de poder mejorar alguna de ellas, hace que el juego sea como mínimo curioso.

Juegos de Mesa ,

Mr. Jack Pocket

Sábado, 11 de septiembre de 2010

Mr. Jack Pocket

La primera vez que oí (o mejor dicho leí) hablar de este juego de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc fue en la BSK en este hilo. La verdad que me extrañaba que después del relativo éxito del juego original, que por cierto es una pequeña joya, nadie hubiera intentado hacer algo más portable (o de bolsillo), que es lo que se lleva ahora. Expansiones y versiones si ha habido, por ejemplo la de Nueva York, pero no es lo mismo.

COMPONENTES

Componentes

Todo de cartón duro y magníficamente ilustrado. La caja también es dura, no como la del Pocket Rocket. Y todo viene troquelado ya, así que te ahorras trabajo manual. El juego no trae grandes cosas, 9 losetas de calles, 9 cartas de personaje y unos discos de cartón.

DESARROLLO DEL JUEGO

El objetivo o la finalidad del juego es la misma que el juego original. Un jugador hace de detective y maneja por tanto a Sherlock Holmes, Dr. Watson y Toby (el perro), y otro supuestamente es Jack el Destripador. A grandes rasgos el jugador-detective tiene que descubrir entre los 9 sospechosos quien es Jack antes de que jugador-Jack consiga recopilar 6 relojes de arena.

Para ello cada turno impar se lanzan 4 discos de acciones. En cada cara hay una acción diferente, así que depende de como caigan, en ese turno se podrá hacer una cosa u otra. Para paliar algo el que sea menos azaroso, sus autores decidieron que en los turnos pares se daría la vuelta a los discos, por tanto, sabes perfectamente que acciones hay en este turno y el siguiente par, y puedes actuar en consecuencia. La única planificación que hay en el juego y la verdad de lo poco que me ha gustado del juego. Las 8 acciones posibles son (en realidad son 7): mover a Sherlock, Watson o Toby, un comodin que te permite mover cualquiera de los tres una o dos secciones, un par de acciones que te permiten girar una loseta de calle, una que te permite intercambiar dos losetas de calle (manteniendo su orientación) y una de coartada.

La coartada al detective le permite desvelar un sospechoso (y por tanto saber que no es Jack), mientras que a Jack le permite obtener relojes de arena extra. Una cosa del juego que yo no le he encontrado demasiado sentido lógico, y que para mi, es lo que peor funciona del juego. Y me explico, el objetivo de Jack es intentar conseguir 6 relojes de arena (sumando las fichas de turno y de las cartas de Coartada elegidas con la acción).

El hecho de que el sospechoso de que sea Jack sea elegido al azar entre 9 posibles hace que elimine de juego 0, 1 o 2 relojes de arena inicialmente; así que esto ya marcará el devenir de la partida bastante, ya que si Jack tiene la mala suerte de robar un sospechoso que tenga 2 relojes de arena, antes ni siquiera empezar a jugar, tendrá mayor handicap (2 relojes menos para “pillar” con la carta de Coartada). Para mi una de las cosas negativas del juego.

Los movimientos siempre se hacen siguiendo el sentido de las agujas del reloj, así que tienes que jugar con intentar deducir donde terminaran tus detectives u optimizar el sitio donde se encuentren a los detectives mediante giros o intercambios. Y Jack impedir mediante los giros e intercambios de losetas, o moviendo a los detectives, gracias a los muros que vienen dibujados en ellas, cortar la línea de visión todo lo que se pueda, para que así el detective no pueda ver ni deducir de entre los sospechosos quienes no son Jack.

Tablero de juego

Para que te hagas una idea fácil observa la imagen de arriba. Se colocan 9 losetas formando un grid 3×3 de calles para conformar Whitechapel. En cada una loseta hay algún muro que entorpece la visión desde fuera y corta la línea de visión. Los detectives se colocan fuera del grid de manera que ven las losetas situadas en su fila o columna hasta que se topen con un muro. Así que el juego es una especie de juego del gato y el ratón, uno tiene que evitar los muros y otro colocarlos en medio.

En cada turno hay dos fases. Persecución y Búsqueda de Testigos.

En la Persecución de entre las 4 acciones posibles, el jugador inicial (que se va turnando cada turno), realizar la primera, el otro jugador realiza la segunda y la tercera, y el jugador inicial finaliza la cuarta. En la Búsqueda de Testigos se comprueba que sospechosos están en la línea de visión de los detectives, y si no son Jack se les da la vuelta (para indicar así que han dejado de ser sospechosos al tener coartada).

¿Qué es lo que le falla al juego? Que al igual que el tres en raya, normalmente no gana quien mejor juega, sino quien la fastidia al hacer su movimiento. Esa sensación de que realmente no has ganado por tus méritos no dice mucho a favor del juego. Luego, hay muchísimo azar, tanto que hace que el juego en muchas ocasiones sea muy impredecible. Hay azar a la hora de determinar las acciones posibles a realizar. Vale que se determinan directamente la de los turnos pares, pero depende mucho de como salgan las acciones, del exito o no del detective. Luego, los relojes de arena. Como he dicho Jack debe ir recopilando. Los obtiene de dos formas, con la acción de Coartada de las cartas de sospechosos (siempre al azar, entre 0, 1 y 2) y si al final de cada turno Jack no esta en la línea de visión de alguno de los detectives. Si consigue 6, gana. Y sino, hay 8 turnos para que el detective lo haga.  Sinceramente, veo complicado llegar a jugar los 8 turnos.

Un juego que tiene su gracia, pero que lo veo demasiado familiar. No esperes un juego complejo en cuanto a profundidad o estrategia. Un juego para pasar el rato.

PROS

Se juega en 15 minutos.
Los componentes son bonitos y de buena calidad.
Su temática.
Es portable. Se puede jugar en cualquier sitio.
Ideal para jugar con niños.
Supuestamente esta equilibrado (55% a favor del inspector).

CONTRAS

Cuesta 15 euros. Sinceramente creo que por ese precio hay juegos muchísimo mejores.
Hay bastante azar y poca planificación.
Si te lo te lo tomas en serio puede haber un análisis-parálisis grande.
Las reglas en español (ni en otro idioma) no están disponible para descarga. Estirón de orejas para las editoriales o sus autores.
Se suele ganar por demérito del contrincante, no por méritos propios.
Poca rejugabilidad. Se quema enseguida.
El juego original es infinitamente mejor.

Mi valoración: 6. Para mi un juego que puede pasar sin pena ni gloria.

ENLACES:

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/image/800477/mr-jack-pocket

Página oficial (Asmodée):
http://es.asmodee.com/ressources/jeux_versions/mr-jack-pocket_5.php?langue=es

Edito. He corregido la reseña porque había una regla interpretada por mi erroneamente.

Juegos de Mesa ,

Rattus

Martes, 7 de septiembre de 2010

Rattus

Rattus es un juego de los mismos diseñadores de Oregon, Åse Berg y Henrik Berg. Tiene como tema la Peste Negra, la plaga que acabó con un tercio de la población europea entre 1348-1350.

Europa, 1347. Una catástrofe está a punto de ocurrir. La peste negra llega a Europa y durante los próximos 4 ó 5 años la población del continente se verá reducida a la mitad. Los jugadores se asientan en las diferentes regiones de Europa mientras la plaga se extiende por todo el continente. Los jugadores consiguen ayuda de varios estamentos de la Edad Media: los campesinos consiguen que la población crezca, los sabios monjes mantienen a las ratas alejadas, los ricos mercaderes huyen cuando la plaga se acerca, la guerra dirigida por la caballería expande la plaga a nuevas zonas, las brujas controlan la expansión de la plaga mediante la magia y la brujería mientras que los reyes evitan la plaga permaneciendo en sus fortalezas. Pero la plaga no hace distinciones: cuando las ratas llegan nadie puede sentirse a salvo. Cuando la plaga remite y el juego termina, el jugador con la mayor población superviviente gana.

COMPONENTES

Componentes

Los componentes de Rattus son excelentes. La caja tiene un tamaño adecuado, y tanto el tablero, las cartas como las fichas (discos) son de cartón rígido de buena calidad y bien ilustrados.

Tablero de juego

El tablero de juego representa Europa en la Edad Media y está dividido en 12 regiones. Dependiendo del número de jugadores hay algunas regiones que no se utilizan, por tanto es escalable a 2, 3 y 4 jugadores.

Luego hay 49 discos de rata, de los cuales 12, marcadas con un círculo morado, son los iniciales. Tienen una rata en el reverso y un evento de plaga en el anverso. Cuando se revelan los discos se muestra cuantos cubos (población) se eliminan en la zona y de qué manera.

Un peón de plaga de color negro sirve que para indicar el lugar donde la plaga puede expandirse y asolar un región. Este peón se mueve cada turno.

Y por último, 6 cartas de Clases (Caballero, Campesino, Monje, Mercader, Rey y Bruja) que cada una otorga a su dueño un poder especial. (Nota: Hay dos expansiones, que no vienen con el juego original, que añade nuevas cartas de Clases, por ejemplo, el Juez).

DESARROLLO DE UN TURNO

Partida en curso

El desarrollo de un turno es simple. En su turno, un jugador indistintamente puede elegir tomar una única Clase o colocar nuevos cubos en el tablero.

Como sólo hay una carta para cada Clase, o bien se toma de la reserva o bien se la quita a su propietario actual. Esta es la única manera que un jugador tiene para librarse de una Clase que ha elegido con anterioridad, ya que lo normal sea que poseer un montón de Clases no sea tan beneficioso como uno piensa.

Luego, el jugador puede colocar cubos de su color en cualquier región del tablero. Coloca tantos cubos como número de discos de rata haya actualmente en la región escogida (el número máximo de discos de peste en un área es 3). Por tanto el jugador no puede poner cubos en una región sin fichas de rata (excepto con la carta “Campesino”).

Para finalizar su turno, el jugador mueve el peón de plaga. El peón de plaga debe moverse a una región adyacente a su región actual. El jugador que tiene el turno, elige libremente a qué región mover de entre las posibles pero no se le permite dejar el peón en la región. Si la plaga nueva ubicación pieza contiene un disco de rata, el jugador coloca un nuevo disco de rata en una región vecina. Si nueva ubicación del peón de plaga contiene dos o más discos de rata, se ponen dos nuevos discos en una región vecina. Por último, si hay al menos un disco de rata y al menos un cubo de población en la región del peón, la peste se declara y se debe resolver.

LA PESTE

La Peste

Para resolver un brote, los discos de rata en la región afectada se revelan. Cada disco muestra un número que es la población mínima necesaria para activar el disco (por ejemplo, si aparece un 3+ quiere decir que este disco se activa si hay 3 o más cubos de población en la región). En el disco de rata desvelado también se muestran algunos símbolos. La mayoría de los símbolos coinciden con las diferentes clases. Un jugador que posee la clase que muestra el símbolo pierde un cubo de la población en la zona afectada. También hay otros dos símbolos: “M“ significa que el jugador (o jugadores) con la mayoría de cubos en la región pierden un cubo, y “A” para que todos los jugadores con cubos población en la región pierden un cubo cada uno. Esto significa que, si posees muchas cartas de Clase, tienes más probabilidad de que seas afectado por un brote.

CARTAS DE CLASE

Rey

La gracia del juego. Los poderes especiales que el jugador puede utilizar para cada Clase son bien diferentes. El Campesino permite añadir un cubo de población adicional cuando coloca cubos en el tablero, el Caballero permite mover el peón de plaga dos veces antes de que la plaga se evalúe, la Bruja permite examinar dos discos de rata en el tablero y (opcionalmente), cambiar su ubicación, el Mercader permite mover hasta 3 cubos de su población a una región vecina, el Monje permite mover un disco de rata a una región vecina, y, por último, el Rey permite mover uno de sus cubos de su población a la zona del palacio (que está totalmente a salvo de la peste).

FIN DE PARTIDA

Rattus (promo)

El juego termina cuando no hay plaga más discos de rata disponibles, o cuando un jugador tiene todos sus cubos de población en el tablero (es muy extraño que esto ocurra).

A partir de este momento tiene lugar una ronda final en la cual todos los jugadores, excepto el que ha tenido el último turno, pueden usar las habilidades especiales de sus cartas de clase una última vez de forma habitual (excepto el Campesino y el Caballero). Esta ronda final se juega en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador sentado a la derecha del que ha jugado el último turno.

Por último, la plaga se desata en las 12 regiones, esto es, una por una todas las fichas de rata se descubren y se evalúan. El jugador con más cubos en el tablero (incluidos los del palacio) gana. En caso de empate entre dos o más jugadores, gana el jugador (entre los empatados) al que le hubiese llegado el turno si la partida no hubiera terminado.

PROS

En general, creo Rattus es un juego aceptable, en la línea de muchos juegos de mayorías o eurogames. Se juega muy rápido (apenas 30-45 minutos), es relativamente sencillo y cumple su cometido. Un juego con algo de chicha pero con una duración de filler.

Un punto muy a favor del juego es que sea completamente escalable. Dependiendo del número de jugadores el tablero se acorta o alarga, con lo cual tenemos un juego con el que poder jugar en muchas ocasiones de manera, más o menos, óptima.

Una cosa que me encanta del juego, y creo que es una genialidad, es que las cartas de Clase están destinadas a ser tentadoras y que haya combos demoledores entre ellas, pero a la vez es un compromiso porque cuántas más tengas, más fácil es que te afecte una plaga (creo incluso que a veces es mucho más rentable evitar tener el menor número de cartas de Clase, algo similar a lo que ocurre en el Palastgeflüster con los roles).

Creo Rattus es un juego elegante cuya principal virtud es que es mucho más profundo de lo que parece ser a simple vista; sinceramente creo que es un juego que engaña. Por ejemplo, los jugadores pueden tratar de desencadenar la plaga en regiones específicas cuando menos población haya de forma que los discos de rata no se activen o se minimicen. Además, hay que considerar en cada momento la cantidad y la combinación de cubos de población en una región concreta ya que puede merecer la pena tener un montón de cubos de población en una región si todos los jugadores tienen demasiado presencia y especialmente si posees menos Clases.

El control de la ubicación del peón de plaga es también un factor muy importante del juego. Esto es evidente ya que quien lo mueve elige donde puede brotar una plaga y queda claro que lo hace donde pueda dañar a otros jugadores lo máximo posible, minimizando sus pérdidas. Este ataque indirecto con otros jugadores es una forma de confrontación e interactuación entre jugadores.

Otra cosa que tiene Rattus es que el análisis-parálisis y el tiempo de inactividad es mínimo, a pesar de que tiene cierta profundidad. El juego contiene interesantes decisiones cada turno y permite algo de planificación (tampoco mucha). Además de que puede tener momentos muy divertidos cuando el peón de plaga lo diriges a una región controlada por un oponente.

CONTRAS

Uno de los aspectos negativos, y que menos me gusta del juego, es esa sensación de “poco control” o azar similar a la que se tiene en “El Grande” (en este juego las acciones de cada turno no se saben con anterioridad y se juega un poco a ciegas), al fin y al cabo, nunca sabes que puede salirte en cada disco de rata y como puede afectarte una peste.

Es un mueve-cubos sin alma. No aporta nada nuevo al panorama lúdico. Es más de lo mismo.

Con 4 jugadores, número recomendado de jugadores para jugar, considero que hay algo menos de control, y aunque puedes planificar los movimientos con antelación, a menudo tendrás que reponerte cada turno, una vez visto los movimientos de tus antecesores.

Una variante casera a valorar, que yo utilizo en mis partidas, es que cada jugador de inicio comience la partida obligatoriamente con una carta de Clase al azar. De esta manera las cartas se mueven mucho más rápido y se evita que la gente sea reacia a elegir Clases al principio de la partida (el elegir Clase es opcional).

Mi nota: 6

ENLACES

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/42452/rattus

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=49503.0

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Bzzz y Curia

Martes, 18 de mayo de 2010

En Granollers pude jugar a los dos juegos vencedores del IV Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos, así que ya estoy en condiciones de poder hablar de ellos (de manera totalmente subjetiva a mis gustos y sensaciones).

Bzzz

Bzzz es un juego que explota un par de conceptos (o problemas) matemáticos, y en particular, el de reparto de una tarta para muchos jugadores de manera, más o menos, equitativa.

A grandes rasgos, hay tres partes claramente diferenciadas en el juego:

  • La primera consiste en un reparto o hacer grupos (que recuerda bastante al San Marco) donde cada jugador obtiene sus piezas (abeja reina o marcador de inicio, abejas trabajadoras, PV, y flores).
  • La segunda colocación de abejas en diferentes lugares del tablero (al más puro estilo Caylus y que me recuerda muchísimo también al Manila)
  • Y finalmente, la última hay que intentar adivinar cuánto polen recoge cada abeja en cada una de las tres flores que hay mediante un juego de los chinos (y donde se tiene que “arriesgar” o “asegurar mediante monopolios” en la fase anterior si se quiere obtener más PV).

El juego es robusto, elegante y funciona a la perfección (habría que revisar tal vez los PV de victoria que se obtienen en algunos sitios), pero la verdad que yo lo ví bastante equilibrado. Es un buen juego, aunque creo que poco comercial.

Las cosas que no me gustaron: A mí se me hizo un juego largo, pesado y repetitivo. Supuestamente tiene una duración de 45 minutos, pero son 45 minutos haciendo siempre lo mismo (esto por ejemplo, me pasa también con el Power Grid). La realidad es que pasa de la hora de juego. La temática tampoco ayuda; si pretende ser un juego familiar creo que los mecanismos son lo suficientemente complejos como para que alguien no-jugón disfrute y se divierta. Tiene el problema del hacedor-de-reyes (kingmaker), o lo que es lo mismo, es muy fácil hacer ganar a otro jugador, y reventar la partida (consciente o inconscientemente). Y a mi, en particular, no me divirtió lo suficiente; y para mi es el primer objetivo de un juego, que sea entretenido y divertido.

Curia

Curia es un juego de mayorías y subastas ambientado en el senado romano (una especie República de Roma pero limitado solo al tema político). Como juego es menos robusto y elegante que Bzzz, y bastante más lioso, pero en cambio a mi me pareció muchísimo más divertido. La temática, a pesar de no ser muy original, es un valor seguro (a casi todo el mundo le gustan los romanos). El mecanismo de juego me recordó bastante al Grande (mazo de cartas para subastar que siempre son los mismos números, mayorías en zonas del tablero, etc), así que muy original tampoco lo encontré.

El juego tiene dos fases claramente diferenciadas, en la primera hay que obtener el control de senadores y en la segunda “obligatoriamente” darles algún título. Esto hace que la estrategia a seguir en la primera fase tengas que tener en cuenta que si no logras darle a cada senador que ganes en las subastas en la segunda fase un título obtendrás PV negativos (-6 creo recordar). Tanto senadores como títulos se subastan, así que son pujas continuas.

Luego cada senador y cada título tiene unas acciones o reacciones que influyen en el juego, tanto en el tablero de mayorías como con acciones extras (del estilo te anulo un senador), así que todo son interacciones entre jugadores y puñaladas traperas.

Los PV obtenidos en el senado (elegidos al azar mediante tiradas de dados al inicio) me pareció un método “genial”, y que hubiera algún senador que pudiera modificar esto, también. En líneas generales las habilidades (acciones/reacciones) de las cartas las vi interesantes, aunque posiblemente haya alguna decisiva o definitoria y haya que tener especial cuidado con ella.

Una cosa, el juego esta en inglés (supongo que para cumplir (o saltarse inteligentemente) los requisitos de caracteres del reglamento), pero eso no creo que ayudará a su jugabilidad. Hay muchas cartas y tienen texto en inglés.

Las cosas que no me gustaron: El juego lo encontré menos robusto que Bzzz! (posiblemente por eso no ganó) y bastante más lioso y exigente (si quieres ganar tienes que estar pendiente a lo que hace cada uno, y son unas cuantas cartas/subastas). Los vetos posiblemente estén descompensados, el hecho de que alguien acumule varios y reciba 5 PV por cada uno, puede ser suficiente para ganar. Escuché que había gente que preferiría que no hubiera vetos; pues yo creo que debe de haberlos, de hecho es parte de la gracia del juego, pero más equilibrados. Luego peca en lo mismo que El Grande, que no puedes planificar tu jugada a un turno vista, porque no sabes que cartas se van a subastar (conoces una, pero no la otra). Y nuevamente, también tiene el problema del hacedor-de-reyes (kingmaker), o lo que es lo mismo, es muy fácil hacer ganar a otro jugador, y reventar la partida (consciente o inconscientemente).

Resumiendo, Bzzz! es mucho mejor juego y Curia mucho más divertido. Dos buenos juegos, pero que creo que no aportan nada nuevo a las ludotecas. A ver si hay suerte y alguno de los dos puede publicar el juego comercialmente, aunque ya de por si es bastante complicado.

PD. Las fotos las he sacado de “La Ficha Roja”.

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Froggy Land (reseña)

Viernes, 7 de mayo de 2010

Froggy Land

Hoy toca reseñar mi juego Froggy Land, que a pesar de no haber llegado a la final del IV Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos, lo considero un muy buen juego.

En Froggy Land, cada jugador controla un grupo de 6 osadas y aguerridas ranas que tratan de llegar, sanas y salvas, a través de un tortuoso Camino de nenúfares hasta su hogar. Para ello podrán apoyarse en aquellos elementos (fichas de apoyo) que habitan en la Charca; y sobre todo deben evitar a la perversa Lechuza si no quieren perder todo el camino avanzado. En cuanto un jugador consiga poner a salvo a su grupo de 6 ranas, finaliza la partida y será proclamado vencedor.

Se trata de un juego familiar, en el que se puede jugar con niños (de 8 años en adelante empiezan a coger la picaresca del juego) ya que la temática les atraé bastante, con una duración no superior a los 60 minutos. Es un juego de recorrido (o de carreras) con altas dosis de posicionamiento, y aquí entra la habilidad de cada uno a la hora de saber dónde colocar tus ranas o como aprovecharte de las ranas del contrario.

Este juego pertenece a mi trilogía de juegos portables, junto con Arabian Nights y el Star Conquest (aunque este dejó de serlo, y tendré que pensar en otro).

Uno de los puntos fuertes del juego es su rejugabilidad, debido principalmente a que el tablero de juego está formado por losetas de nenúfares que se colocan al azar con un mecanismo simple pero efectivo que hace que cada partida sea completamente diferente, porque en cada fila también varían el número de nenúfares. Luego, a parte también se colocan unas fichas de apoyo que dan también cierta incertidumbre al juego, y que en muchas ocasiones, proporcionan “ese plus” para ponerte en cabeza.

La idea nació después de quedarme finalista en el III Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con L’Esprit de Marie Antoinette. Llevaba un tiempo jugando a un juego llamado Frogger que diseñé para Decktet inspirándome en el Cartagena de Leo Colovini (autor que está entre mis favoritos). Así que en la vuelta a Zaragoza en el autobús de línea empecé a cavilar como ese rediseño podría tener entidad propia.

Como el que diseñé para Decktet se jugaba con su baraja, me propuse como un reto que el nuevo Froggy Land se jugará exclusivamente con dados y dejar de lado las cartas, y ahí radicaría una de las principales diferencias. El dotar al juego de un motor mediante dados, tiradas, elección de resultados e intercambios. Y así comenzó todo.

Primero, fue definir como integrar en el sistema de juego ya predefinido, los cambios a los dados. La verdad que no me resultó excesivamente complejo. Una de las primeras cosas que quise añadir fue una mayor complejidad a la hora de definir mi turno y mis movimientos, o dicho de otra forma, que hubiera más variables y más decisiones. Esto lo conseguí añadiendo el “1” al dado, que me permitía avanzar solo 1 fila independientemente del color, y con las fichas de apoyo. Y la verdad, que poco a poco, la cosa fue funcionando.

Pasemos al juego. Imagínate que hay una Charca con varios dados (la reserva). Pues bien, lo primero que se hace en tu turno un jugador es, siempre y cuando queden dados en la Charca, debe tomar uno (y solo uno) a su elección. Aquí ya nos encontramos con la primera decisión en nuestro turno, que dado coger. A pesar de que el dado que escojamos pasa a formar parte de nuestra reserva personal y si queremos hacer uso de él debemos lanzarlo, lo que sí que conseguimos es ir variando (eliminando) algún resultado (color) en la Charca, de manera que impida a los restantes jugadores (oponentes) hacer uso de ellos (mediante intercambios).

El siguiente paso en nuestro turno, y segunda decisión importante a tomar, es decidir cuántos dados de nuestra reserva personal utilizamos en nuestro turno. Los dados que lance o intercambie, los use o no, al final del turno pasan a formar parte de la Charca manteniendo su resultado (y por tanto pasan a ser susceptibles de intercambios por nuestros oponentes).

Luego, ejecutamos de 1 a 3 movimientos con nuestras ranas sobre el tablero de nenúfares. Dos clases de movimientos están permitidos:

  • Utilizar el resultado de uno de sus dados lanzados para avanzar una rana; ó
  • Retroceder una rana hacia atrás e intercambiar uno de sus dados lanzados por uno de la Charca.

Los movimientos pueden realizarse en cualquier orden y combinación, pero al menos uno debe hacerse por turno. En un mismo turno una misma rana se puede mover (avanzar o retroceder) tantas veces como se quiera. Aquí si que entra la percepción o habilidad de cada jugador a la hora de determinar y encadenar movimientos (es algo que me recuerda bastante, por ejemplo, al juego Corporation de Eric Solomon) ya que hay que jugar con los colores de los nenúfares y tener algo de memoria para saber que colores hay debajo de mis ranas en el tablero.

Finalmente, todos los dados lanzados (o intercambiados) en el turno por un jugador pasan a formar parte de la Charca manteniendo sus resultados, de manera que pueden ser intercambiados (usados) por nuestros oponentes.

El juego no tiene mucho más. El resto, y no por ello menos importante, es intentar recoger el mayor número de fichas de apoyo (lechuza, mosca, dado extra o charca), manejar a la Lechuza cuando salga (esto suele dar bastante ventaja), y saber optimizar los dados de nuestra reserva e intentar conseguir el máximo posible, al inicio de cada turno conseguimos uno, y luego mediante fichas de apoyo (dado extra o charca) o mediante recompensas al llegar a casa con alguna de nuestras ranitas.

El juego permite jugar a 2 jugadores mediante una modalidad de juego en el que se añade un tercer jugador virtual (dummy) llamado Kermit (en honor a la rana Gustavo de Barrio Sésamo). También incluye 3 variantes de juego: lucha de ranas, microhabitat estable y equilibro.

PROS

  • Juego familiar, para todos los públicos.
  • La temática, aunque esta algo sobada, creo que ayuda al juego.
  • La mecánica de juego es robusta y coherente con el juego.
  • El motor de dados es original.
  • Con dos jugadores, gracias a Kermit, funciona a la perfección y el juego no se resiente para nada.
  • Se lanzan dados, parece una tontería pero a la gente suele gustarle más.
  • Es muy divertido y bastante puñetero. Los más pícaros disfrutan.
  • Muy rejugable.

CONTRAS

  • Su duración. Tal vez algunas partidas sean demasiado largas.
  • Se parece demasiado a otros juegos.
  • Las ranas no venden. Saturación en el mercado.
  • Una vez lanzados los dados siempre hay un movimiento óptimo, por tanto no hay estrictamente una toma de decisiones.

Print & Play:
Si te ha llamado la atención, este fue uno de los juegos que se liberó en el Heraldo de Aragón en su especial Print & Play, así que todavía puedes descargartelo. Aprovecho para comentar que busco a alguien que quiera traducirme el reglamento al inglés desinteresadamente, para que así pueda subirlo a BGG y lo puedan jugar los angloparlantes.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/70649/froggy-land

Juegos de Mesa ,

Star Conquest: Reseña

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Star Conquest

En esta reseña no voy a explicar paso a paso cómo se juega, para eso están las reglas, lo que si voy a hacer es hablar acerca de los mecanismos que creo que destacan y son interesantes en este juego, y los puntos débiles o lo que menos me gusta del mismo (que los hay).

El objetivo del juego es simple. Cada jugador dirige una raza alienígena en una galaxia muy lejana, y busca recuperar la mayor cantidad de minerales con los que hacer progresar a su civilización. El jugador que mejor administre sus naves, cónsules, y minerales (los tres recursos del juego) para levantar el mayor imperio espacial, vencerá. El ganador es el jugador que obtenga primero un número de PV fijos, o saque 4 PV a los contrincantes de ventaja, o sea la única civilización superviviente en el Sistema Alpha Centauri.

Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda tiene 7 fases. Cada fase se juega en orden. Al principio de cada fase, empezando por el Emperador y siguiendo hacia a la izquierda, cada jugador realiza su fase.

  1. Ingresos
  2. Cónsules
  3. Planificación
  4. Acciones
  5. Senado
  6. Emperador
  7. Condiciones de Victoria

En la fase de Ingresos cada jugador obtiene Neutronio de su Planeta Natal y minerales de algunos de sus Sectores (con Colonia Minera o Alienígenas).

En la fase de Cónsules se calculan de cuantos Cónsules dispone el jugador para el turno. Se reciben por el Planeta Natal, por los Sectores que controle con icono de Cónsul y por sus naves Corbetas (o Destructores). Por cada Amonestación que tuviera la Civilización perdería a su vez un Cónsul (aunque el mínimo es siempre 3).

La fase de Planificación es una de las más importantes. En ella es donde irás colocando tus Cónsules en la pista de Losetas de Acción libres o (de dos en dos) en los Sectores donde tengas Privilegios y no haya Cónsules. Aquí utilizamos la mecánica de “colocación de trabajadores” (similar a la que se usa, por ejemplo, en el Caylus).

La diferencia es que los Cónsules en la pista de Losetas de Acción se ejecutaran en orden en la siguiente fase (la de Acciones), mientras que los Cónsules colocados en uno de tus Privilegios se ejecutan inmediatamente, por eso cuestan el doble (pero a veces no queda más remedio). Los Privilegios permiten movilizar flotas de naves, extraer mineral, intercambiar minerales en el mercado u obtener PV.

En la fase de Acciones es cuando se ejecuta la pista por orden (de principio a fin). Cada Loseta de Acción o Privilegio permite hacer una Acción del juego (movilizar flotas de naves, construir o mejorar naves, extraer mineral, vender mineral (y obtener por ello PV), intercambiar minerales, explorar Sectores adyacentes, encarcelar otro Cónsul, intercambiar el orden (y por tanto la ejecución) de dos Losetas, u obtener la corona del Emperador, etc.

En la fase de Senado se determina si has sido “demasiado” agresivo (como Civilización). Las Losetas de Acción son de dos colores o rojas o amarillas. Si un jugador tiene (estrictamente) más Cónsules en Losetas de Acción Rojas que Amarillas, recibe una Amonestación por parte del Senado; en caso contrario, descarta una Amonestación, si tuviera. Esta mecánica de control es similar a la que se puede encontrar, por ejemplo, en el “In the Shadow of the Emperor”, para ver si tu descendencia es masculina o femenina. Y es una forma de equilibrar (u obligar) a que todo el mundo sea poco belicoso, y si decide serlo, se atenga a las consecuencias políticas. Me parece una genialidad.

En la fase de Emperador lo primero que se hace es comprobar quien es el nuevo Emperador (o si se mantiene). Luego, este puede vetar una Loseta, o lo que es lo mismo, cambiar el color de una Loseta de Acción Amarilla por Roja (solo) para la siguiente Ronda. Y finalmente, dicta un nuevo Edicto Imperial, lo que se traduce en, roba (si hay) la primera Loseta de Acción de la pila de robo, y la añade la fila Acciones en la posición que quiera. De esta forma la pista de Losetas de Acción varía a lo largo de la partida, y esta es en mi opinión, una de las genialidades del juego. Aparte de que hay una Acción (los Droides) que permiten intercambiar el orden de dos Losetas.

Y por último, en la fase de Condiciones de victoria se comprueba si algún jugador ha conseguido uno de estos objetivos:

  • Si solo queda 1 jugador en juego será el vencedor.
  • Si un jugador supera a todos los demás rivales en (al menos) 4 PV será el vencedor.
  • Si un jugador obtiene 10 PV para 2 jugadores u 8 PV para 3 jugadores. Si varios jugadores lo cumplen en la misma Ronda, ganará aquel que lo haya conseguido en primer lugar.

PROS

A mí me encantan los juegos de gestión de recursos y este es un juego donde hay que saber gestionar muy bien los tres recursos que hay en el juego. Los minerales que extraes u obtienes de tus colonias solo puedes almacenarlos en un Hangar que tiene una capacidad limitada de 10. Las naves igualmente son finitas, solo dispones de 10 (3x Scout, 3x Carguero, 3x Corbeta y 1x Destructor). Y los Cónsules, más de lo mismo (aunque siempre tendrás entre 3 y 7 disponibles). En este punto es demasiado exigente.

En cierta manera hay dos juegos muy bien entrelazados, representados por las dos partes del tablero de juego: la pista de Losetas de Acción y el grid de Sectores (que el tamaño depende del número de jugadores) llamado Alpha Centauri.

Se tocan muchas mecánicas, por lo tanto considero que es bastante completo.

La parte militar del juego me recuerda al Homeworlds. Un juego de icehouse que me encanta y está entre mis favoritos.

Hay bastante tensión. Además, el hecho de que si un jugador obtiene una ventaja de 4 PV gana automáticamente, hace que tengas que estar muy pendiente y se efectúen placajes continuos.

Hay 3 formas de ganar en la partida. Pero para obtener PV no es necesario combatir (aunque tendrás que defender como mínimo tu Planeta Natal). Por tanto, hay varias estrategias a medio-largo plazo en el juego, cada cual diferente y óptima.

Con leves variaciones el juego cambia mucho. Esto hace que sea factible el uso de interesantes variantes de juego. En las reglas aparecen tres (otros ingresos, almacenaje ilimitado, duración limitada), pero es muy fácil añadir nuevas.

Visualmente es atractivo, y eso que no soy un artista del diseño.

A pesar de el juego es complejo, el reglamento es sencillo. Se juega secuencialmente y es bastante intuitivo.

CONTRAS

La temática. Ni a las editoriales ni a los jurados suelen gustarle los juegos de naves. La ciencia ficción no vende.

Hay que estar muy pendiente de lo que se hace e intentar adivinar que van a hacer los oponentes. En este juego es muy fácil pifiarla y perder “literalmente” un turno, o alguna acción importante. Es un juego exigente, y por tanto, no es apto para todos los públicos.

La duración es más larga de lo que tendría que durar.

El combate tiene azar (se lanzan dados) y puede hacer que tu estrategia se vaya al traste por una mala tirada. Por tanto, se tiende a ser defensivo, pero en ocasiones no te queda más narices. En un primer momento, lo hice determinista (jugando con el número de naves y su tamaño), pero es que entonces era menos atractivo para el gran público.

Es una versión reducida o simplificada de otra idea de juego, lo que ha hecho que se queden muchas cosas en el tintero.

Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/70648/star-conquest

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