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El Club de los Martes más vivo que nunca

Jueves, 6 de junio de 2013

El Club de los Martes

No suelo hablar mucho de El Club de los Martes en mi blog personal, para eso tengo el blog oficial del juego (que ya en su día decidí dividirlo para tener todo mejor organizado). Pero como en los últimos días han reseñado el juego en diversos medios de comunicación en Cataluña, en particular en el programa de la RAC1 Via Lliure y en el Suplemento Estilos de Vida del periódico La Vanguardia, pues me hago eco.

Anuncios, Juegos de Mesa, Juegos de Rol ,

Jaipur (reseña)

Domingo, 26 de mayo de 2013

Jaipur

Un juego de cartas para 2 jugadores de Sébastien Pauchon, uno de los habituales en Boulogne-Billancourt, que se presentó con relativo éxito en Essen 2009. Desde entonces está haciendo las delicias de muchos jugadores, entre los que yo me encuentro, ya que en mi opinión, estamos sin discusión, ante uno de los mejores juegos de cartas de este siglo. Es uno de mis favoritos para jugar en un bar.

COMPONENTES

Las cartas son realmente extraordinarias, bellamente ilustradas, con textura hilada, y de una calidad destacable. Además, tienen los bordes blancos, así que no debemos preocuparnos demasiado de si van a quedar marcadas las cartas.

Las fichas troqueladas para llevar buena cuenta de los bienes que se van vendiendo así como los bonus por grandes lotes de ventas son de buen cartón y bien troqueladas.

La caja, de tamaño Ciudadelas, es de un tamaño apropiado para recoger todo. Lo único que si finalmente enfundas las cartas, tendrás que desprenderte el insert de color rosa, o como yo hice recortarlo para que así quepan las cartas.

El folleto de reglas es claro y conciso. Da gusto tener manuales así. Inexplicablemente no existe una edición en español del juego, pero en BGG puedes descargarte un reglamento traducido maquetado como el original.

OBJETIVO DEL JUEGO

Tu objetivo es convertirte en el mercader personal del Mahajará, siendo más rico que tu oponente al final de cada semana (Ronda). La partida se juega al mejor de 3 Rondas, y cada una de estas finaliza cuando se agota el mazo de juego o tres montones de fichas de bienes, lo que ocurra antes.

En cada Ronda los jugadores tratan de conseguir e intercambiar bienes (telas, oro, cuero, especias, plata y gemas) de una zona central común que simula el mercado, para luego venderlos en el mismo mercado obteniendo rupias. Así que se trata de un elegante juego de compra-venta, y gestión o administración de la mano y nuestras caravanas.

A grandes rasgos esta venta se resume en conseguir sets o grupos de cartas del mismo tipo. Cuantas más cartas tenga el set mejor (lo idóneo es 3, 4 o 5). Cuando un jugador vende bienes, obtiene unos marcadores con puntos de victoria, y si además consigue una buena venta (vende 3, 4 o 5 cartas) unos puntos de victoria especiales como recompensa por colocar lotes grandes. Además, parte de la gracia del juego consiste en que el mercader que venda primero en el mercado un tipo de bien se lleva las fichas de más valor, ya que se ordenan por orden descendente (de mayor a menor), de modo que el juego es un compromiso entre vender pocos bienes para coger primero las fichas de puntuación mejores o esperar a tener un buen set para coger más fichas de golpe y recibir una cuantiosa (pero azarosa) recompensa en puntos de bonificación.

Cartas

DESARROLLO DEL JUEGO

Todo transcurre en la India, en la bella Jaipur, también conocida como la ciudad rosa, donde hay un floreciente comercio de bienes y sobresalen sus industrias de joyería y tejidos.

PREPARACIÓN

La preparación de la partida es muy rápida y sencilla. Se baraja el mazo de cartas con los bienes (telas, oro, cuero, especias, plata y gemas) y camellos. El mercado, que se coloca entre ambos jugadores, lo componen 3 cartas de camello y dos cartas aleatorias del mazo. Las fichas de bienes y las fichas de bonificación por grandes lotes de ventas se ponen a mano a un lado de la mesa. Cada jugador roba 5 cartas del mazo que será su mano de juego, y de estas pone sobre la mesa, frente a él, todos los camellos que le hayan salido de inicio y estos serán su caravana.

Los mercaderes juegan en turnos alternos. Durante su turno un jugador puede comprar bienes o vender bienes.

COMPRAR

Si decide comprar en el mercado actual tiene tres opciones: 1) comprar un único producto, 2) comprar todos los camellos o 3) intercambiar diversos bienes. En el primer y segundo caso las cartas que ha cogido del mercado se reponen por cartas del mazo, mientras que en el tercer caso, cuando toma dos o más bienes a su elección, el jugador ha de intercambiarlos y reponerlos por otros bienes de su mano o camellos de su caravana, o una combinación de ambos.

Algunos recordatorios.

  • Cuando se cogen cartas del mercado, se pueden comprar bienes o camellos, pero nunca ambos.
  • Si un mercader decide comprar camellos, ha de coger todos.
  • Nunca se puede realizar un intercambio de una única carta, al menos debe ser de 2 cartas.
  • Al final de su turno, el mercado siempre ha de tener cinco cartas, y el jugador mercader no puede tener más de 7 cartas en su mano, aunque los camellos que tenga en su caravana no cuentan para este límite.

VENDER

Por otro lado el mercader puede decidir vender. Para ello se descartará de una cantidad de cartas de su mano de un mismo bien y recibirá el mismo número de fichas de puntos del tipo adecuado. Si esta venta es de 3 o más cartas (gran venta) además el mercader además obtendrá una ficha de bonificación del montón que coincida con número de las cartas descartadas. Y por si esto fuera poco, cuando se venden los tres productos más caros (gemas, oro y plata), la venta ha de ser de un mínimo de dos cartas, mientras que en los otros bienes puedes vender, si lo desea, una única carta.

fichas

FINAL DE RONDA

Al acabar cada ronda el mercader con más camellos en su caravana recibirá una ficha de camello, valorada en 5 rupias (ojo con esto, que a veces la puntuación es tan ajustada, que puede dar la victoria).

Luego, cada jugador desvela sus fichas de puntos y bonificación y las cuentan para determinar quien es el más rico. En caso de empate, el jugador con más fichas de bonificación recibe el sello. Si permanece el empate, el jugador con más fichas de bienes recibe el Sello.

Al final de cada Ronda, el mercader más rico recibe un Sello de Excelencia.

VENCEDOR

El primer mercader que consiga dos Sellos de Excelencia, será el vencedor y se convertirá en el mercader personal del Mahajará. Si ningún jugador tiene todavía dos sellos, la partida se vuelve a preparar desde el principio y se disputa una nueva Ronda. El jugador que ha perdido la última Ronda será el jugador inicial.

Jaipur

OPINIÓN PERSONAL

En mi opinión, la principal virtud del juego, aparte de que entra por los ojos y esto ayuda bastante, es que se trata de un juego simple en cuanto reglas, pero suficientemente enriquecedor en cuanto estrategias (sin llegar a ser complejas) como para que se domine con relativa facilidad tras pocas partidas. Esto hace que haya un pique constante, y haga que cada partida se disfrute más. Además, como su duración apenas sobrepasa la media hora de juego, hace que sea para todos los públicos, y otro punto a su favor.

Aparte de saber administrar la mano (la clave del juego), la gestión y uso de los camellos es un ejercicio de equilibrio: si no tienes ninguno, tendrás un problema si quieres coger muchas cartas y tu mano está vacía. Sin embargo, si coges muchos camellos, te arriesgas a dejar un mercado muy provechoso para tu oponente. Recuerda además, que los camellos no cuentan para el límite de cartas en la mano, así que esto también es una ventaja, aprovéchate de ella. Creo que en esto precisamente radica en gran medida, el éxito o fracaso en tu partida.

Luego, el hecho de que haya tres fuentes principales de ingresos en rupias: los 3 productos más caros, las primeras fichas de cada producto y las bonificaciones por grandes lotes de ventas, hace que haya más de una manera de ganar, pero ojo, las tres son importantes, así que no descuides nunca lo que hace tu adversario, y estate ojo avizor para reaccionar si llega el caso.

PROS

  • Buenos materiales y bonitos.
  • Precio ajustado, cuesta alrededor de 20 euros.
  • Original.
  • Simple y elegante.
  • Para todos los públicos.

CONTRAS

  • La verdad, que es un juego que no le veo ninguna pega, para mi ronda la perfección.
  • El insert no permite enfundar las cartas.
  • Es revanchista, así que puede causar malos rollos conyugales.

JUEGO ONLINE

Se puede jugar al Jaipur (y a otros juegos) en boardgamearena o yucata, así que ya no tienes excusa para probarlo antes de comprarlo. Más facilidades no se puede dar.

PD. Las fotos son de BGG.

Juegos de Mesa ,

Homeworlds (reseña)

Martes, 21 de mayo de 2013

Homeworlds con besequeros

Uno de los mejores juegos de icehouse y mi favorito. Así que si tienes gustos parecidos no dejes escapar la oportunidad de probar este fantástico juego.

¿De qué va Homeworlds?

En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una civilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre el Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan solamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados? Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, y diplomacia.

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, que en su versión para 2 se llama Binary Homeworlds. Para dos jugadores se necesitan 3 Rainbow Stashes; mientras que a 3 jugadores necesitarás 4 Rainbow Stash, y para 4 jugadores 5 Rainbow Stash. El color negro nunca se utilizará.

Evil Good

Alineamientos

Con más de 2 jugadores hay un sistema de alineamientos (al estilo de los roles Bang!). Si te toca un alineamiento es Bueno, tu objetivo será eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si tu alineamiento es Malvado, tu objetivo del juego será simplemente eliminar a cualquier otro jugador.

Reglamento

Las reglas del juego no son excesivamente complicadas, pero cuesta entenderlas y en ocasiones pueden resultar algo confusas. Hay que tener una mente “matemática” habituada a pensar en árboles y teorías de grafos. No obstante diré, que todo en el juego tiene un porqué. No voy a extenderme en hablar de las reglas ya que para eso puedes descargarte el manual (yo mismo me encargué de traducirlo al español hace ya varios años), pero con cuatro fundamentos han logrado hacer un juego realmente complejo en cuanto a estrategias.

Homeworlds

Sistemas estelares y naves

Una pirámide de pie representa un sistema estelar (un planeta) mientras que una pirámide tumbada representa una nave (para saber a qué jugador pertenece cada nada se mira hacia donde está orientada). El Planeta Natal está compuesto inicialmente de un sistema estelar binario (dos planetas).

La forma de simular el desarrollo de tu civilización dentro del juego es una de las cosas que más me gusta. Tanto el movimiento como las reglas de producción de naves están diseñadas para mantener a los jugadores a una distancia inicial el uno del otro y para que se disponga del tiempo suficiente para obtener una gran flota de naves con las que atacar y defender.

El planeta natal, que recordemos es binario, y tu nave inicial (lo ideal es empezar con una de tamaño tres) predetermina la forma y lo rápido que vas a progresar en la partida. A lo largo de la partida hay que aprender a hacer verdaderos malabarares para poder ir formando de manera óptima una flota de naves e ir colonizando y explorando nuevos sistemas estelares en los que apoyarte y usar de puente para atacar al planeta natal del contrario.

Posiblemente tardes en sentir esa sensación de que estás llegando a alguna parte en el juego, y que en realidad no estás dando tumbos como un pato mareado, porque en ocasiones cuesta progresar. Todo hay que tomárselo con calma, incluso cuando ya hayas aprendido algunas de las sutilezas del juego. Hay que ser constante y tener bien claro cómo utilizar todas tus armas.

Tecnología a la que se tiene acceso

El color de los sistemas estelares representa la tecnología que está disponible allí (y a esto hay que sumar los colores de tus naves que se encuentren en el sistema). El hecho de que no siempre tengas acceso, en depende qué sitios, a todos los tipos de acción libres (movimiento, ataque, construcción y comercio) hace que tengas que saber planificar tu estrategia a medio plazo. No siempre tendrás acceso a los cuatro colores en todos los lugares.

Viajes estelares

Conforme vaya progresando el juego, los jugadores descubrirán, exploraran y viajarán a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrán una única estrella, lo que significa que únicamente se representará por un único marcador de sistema (una única pirámide).

El tamaño de un marcador de sistema determina cómo está conectado ese sistema con otros sistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a través del espacio-tiempo. Dos sistemas están conectados entre sí, si los tamaños de sus marcadores de sistema son distintos. Si dos sistemas tienen el mismo tamaño en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no están conectados. Por lo tanto, un sistema pequeño está conectado con cualquier sistema medio o grande, pero no con otro sistema pequeño. Un sistema binario compuesto de una pirámide pequeña y de una pirámide media no está conectado con ningún sistema pequeño o medio, ni está conectado con cualquier sistema binario que contenga una pirámide pequeña y una pirámide media.

Queda claro pues, que las conexiones entre sistemas no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. Así que, la apertura (al estilo de ajedrez) posiblemente sea una de las partes importantes del juego, y saber elegir una estrategia eficaz de corto-medio plazo, puede significar ese puntito de ventaja sobre tus adversarios.

Reserva

La reserva es otra parte importante del juego. Me atrevería a decir que es otro jugador que juega contigo. Las pirámides que se utilizan en el juego son finitas; esto significa que hay que estar muy pendiente de lo que hay disponible en la reserva, ya que sino no podremos realizar comercios (se intercambia una nave en juego por otra del mismo tamaño en la reserva). Y además, es la forma de progresar tu flota de naves, porque siempre se construye una del tamaño más pequeño que quede en la reserva, así que cuando antes se agoten las pirámides más pequeñas antes tendrás acceso a naves más grandes (y de esta forma adquirirás ventaja respecto a tus rivales).

Un turno

Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:

  • Realizar una única acción libre en un sistema ocupado por él.
  • Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color de esa nave
  • Pasar.

Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catástrofes en cualquier superpoblación que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblación).

Acciones libres

Cuando un jugador elige realizar una única acción libre en un sistema que ocupe, puede realizar una acción de la tecnología a la que tiene acceso en ese sistema. Los colores que están disponibles vienen determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, así como por los colores del marcador de sistema (o marcadores si es su planeta natal).

Las tecnologías disponibles en el juego son:

  • Verde – construcción: Coges la pirámide más pequeña que comparta color con una nave que ya poseas en ese sistema y que esté disponible en la reserva global y añádela al sistema como una nave nueva. Orienta la nave recién construida en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado, para indicar de esa forma que eres su propietario.
  • Azul – comercio: Intercambia una de tus naves en el sistema con una pirámide del mismo tamaño disponible en la reserva global de un color distinto. Si no hay disponibles no puedes comerciar.
  • Amarillo – movimiento: Mueve una de tus naves desde el sistema donde te encuentras a cualquier otro sistema conectado. Alternativamente, puedes “descubrir” y explorar un nuevo sistema seleccionando una única pirámide de cualquier color de la reserva global, colocándola de pie en el campo de juego, y moviendo tu nave a él. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origen de donde viene la nave.) Recuerda, que si dejas un sistema completamente vacío (sin naves de ningún jugador) se destruye, y los marcadores de sistema se descartan a la reserva global.
  • Rojo – ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que apunte en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado (para indicar así que eres su nuevo propietario). El único requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga si es estrictamente más grande que la nave más grande que posea el jugador en el mismo sistema.

Acciones de sacrificio

Uno de los conceptos del juego más importantes. Un jugador en su turno, en lugar de realizar una sola acción libre, puede sacrificar una de sus naves para realizar una o más acciones relacionadas con el color de esa nave (la tecnología que proporciona). Para sacrificar una nave, simplemente descártala a la reserva global. Entonces, puedes realizar un número de acciones igual al tamaño de la nave sacrificada – una acción para una pirámide pequeña, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de acción que se le permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja, únicamente se le permitirá realizar ataques. Cada acción se puede realizar en cualquier sistema que ocupe el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal a esa tecnología en cualquier sistema que ocupe. Por tanto, es una de las acciones que pueden darnos una gran ventaja en el juego y hay que saberlas utilizar en el momento oportuno, para dar una estocada.

Superpoblación y catástrofes

La forma más sencilla de acabar con tus oponentes: llevar naves a su planeta natal en plan kamikaze y comprobar superpoblación. Si un sistema contiene cuatro o más pirámides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblación de ese color. Al final del turno, el jugador activo puede manifestar catástrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin importar donde estén o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catástrofe, retira todas las pirámides del color con superpoblación en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y se descartan a la reserva global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automáticamente en un sistema de una única estrella. (Nótese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con más sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una única estrella, se destruye y todas las naves que hubiera en él se descartan también a la reserva global. Manifestar una catástrofe para cualquier superpoblación dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente todas las pirámides que causan la superpoblación en todos los sistemas afectados.

Eliminación y Vencedor

Según lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su Planeta Natal al final de su turno o de lo contrario, será eliminado de la partida. Su civilización se extinguirá. Tampoco está permitida la autodestrucción, así que un jugador realizar una acción o manifestar una catástrofe si tiene como efecto que su Planeta Natal desaparezca.

Si un jugador realiza una acción o manifiesta una catástrofe que tenga como efecto que otro jugador no posea ninguna nave en su Planeta Natal, eliminará a ese jugador de la partida. (Es posible, aunque difícil, eliminar a múltiples jugadores en un mismo turno.)

En la modalidad para 2 jugadores (Binary Homeworlds) un jugador vence si acaba con el oponente. Para más jugadores, al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era público ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe también revelar su alineamiento (si no era público ya).

  • Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente.
  • Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes determinarlo fácilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientes comparten el triunfo.

Si no, el juego continúa. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automáticamente del tablero; permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catástrofes.

Alcanzar pequeñas metas

Es un juego en el que debes alcanzar pequeñas metas. Y la suma de todas ellas te dará la victoria. El objetivo final es amenazar y destruir el planeta natal de tus enemigos, pero para ello primero tienes que planificar y tejer una red de planetas, a los que debes moverte, apoyarte y usar como escala de tu viaje interestelar para seguir progresando hacia tu meta.

Es un juego exigente porque no solo juegas con tus piezas (naves y planeta natal) sino que te apoyaras en los planetas que vayas explorando, y no menos importante, con la reserva común. Ya que la forma de construcción o de comercio exige tener esa reserva siempre en cuenta, y saber optimizar este tipo de acciones es otro de los puntos que otorgan.

Un verdadero quemacerebros. O lo odias o lo amas, no hay término medio.

 

Homeworlds es un juego de John Cooper.
http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html

Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro “Playing with Pyramids”.
http://boardgamegeek.com/boardgame/13454/playing-with-pyramids


Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=927.0

PD. Esta reseña apareció en la revista token nº 12.

Juegos de Mesa , ,

Viajes Extraordinarios (reseña)

Martes, 30 de abril de 2013

Julio Verne

“Hay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.”


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.

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Cheapass Games

Viernes, 5 de abril de 2013

Cheapass Games

La fábrica de pasatiempos

Hablar de juegos minimalistas y no hablar de Cheapass Games en este monográfico sería un error imperdonable. Yo me declaro un completo fan de estos juegos, porque no decirlo con aspecto cutres, que en su día fueron un soplo de aire fresco en el mercado lúdico de EE.UU. Hasta tal punto que James Ernest, gracias a su modelo de negocio, logró demostrar que con algunas ideas alocadas de juegos y con ganas se puede vender casi todo. Él mismo diseñaba sus propios juegos, los producía de manera artesanal (poco más que impresiones en cartulinas), los embolsaba en bolsas zip y los vendía. Más tarde, otros autores le ayudarían y apoyarían en su viaje. Desde 1996, cuando empezó su singladura, ha vendido miles.

Supo explotar hasta la saciedad la idea que vendiendo juegos en cartulina (poco más que cartas y pequeños tableros, y usando con inteligencia muchos elementos de juego cotidianos (dados, fichas, billetes o monedas de otros juegos) que podemos encontrar en nuestra casa, se podía jugar a juegos de mesa por un módico precio. Así que demostró que apenas se necesitan unos pocos componentes muy baratos para poder disfrutar de horas de diversión.

Si nos paramos a pensarlo detenidamente, Cheapass es un claro ejemplo de racionalidad. A mí me gusta llamarla la fábrica de pasatiempos (y junto con Invisible City, Robot Martini y Experimental Playground, de mis editoriales low cost favoritas). Todas ellas apuestan por los juegos de bajo coste.

Ahora voy a mencionaros muy de pasada tres de mis juegos favoritos de Cheapass Games:

  • Witch Trial, un juego donde los jugadores compiten entre sí para ver quien consigue más dinero como abogados de la Acusación o de la Defensa en toda una serie de casos que van a juicio en una América Pseudo-colonial a finales del siglo XIX.
  • Kill Doctor Lucky, en donde hay que perseguir y dar matarile al despistado Doctor Lucky en su propia mansión, de manera que se realice sin que ninguno de los otros jugadores (peones) pueda verlo.
  • The Big Idea, donde encarnáis a capitalistas de riesgo, tratando de hacer dinero con las ofertas públicas de empresas y emprendedores que quieren sacar a la venta sus productos (cuantos más alocados mejor).

Imprimir y Jugar

Ahora bien, por si fuera poco, desde hace algún tiempo su autor ha liberado muchos de sus juegos y podemos descargarlos gratis desde su página web (www.cheapass.com) en formato print-and-play (imprimir y jugar), y sino se pueden comprar a precios económicos y populares (entre 1 y 15 dólares).

Por citar alguno, de los que podemos encontrar gratuitamente a día de hoy en su web, voy a hablaros de uno que se encuentra entre mis favoritos de todos los tiempos (ya no solo de Cheapass Games), y no es otro que Light Speed (y con este si voy a extenderme).

Light Speed

Light Speed, carguen los láseres

Desde siempre he sido un apasionado de los juegos en tiempo real (o simultáneos); para que nos entendamos de aquellos juegos en los que no hay una secuencia de turnos sino que todos los jugadores juegan simultáneamente en una alocada carrera contra-reloj. Y si tengo que quedarme con alguno, este es particularmente divertido.

Light Speed es uno de los más aclamados de su serie Hip Pocket Games. Fue diseñado en 2003 por Tom Jolly (el mismo del Wiz-War) y Ernest James, y pueden jugar hasta 4 (o 5, dependiendo de la versión) jugadores. En su día se vendió en una bolsita zip (42 cartas más un reglamento en blanco y negro) por un precio de unos 5$. Aparte de estas cartas tendremos que apañarnos 15 contadores de daño por cada jugador, 12 contadores de asteroide (o más si juegas con dos), y un hilo de lana para determinar las trayectorias de los láseres (también puedes utilizar un puntero láser de esos para marcar las líneas en albañilería). Sea como sea, todo perfectamente transportable en un bolsillo; otra de sus ventajas.

Vayamos al grano, ¿en qué consiste este divertido y alocado juego? Cada jugador encarna al almirante de una flota de 10 naves espaciales (representadas por cartas de su color). Los bandos se enfrentan en la Galaxia en una batalla estelar alrededor de un asteroide por el ser el sobreviviente y el vencedor.

Para jugar, lo primero que hay que hacer es situar el asteroide en el centro de la mesa, que además ha de ser suficientemente grande, con 12 contadores sobre él.

En una primera fase, cada jugador coge sus 10 cartas de naves espaciales, las baraja y forma un mazo. A la voz de ¡Ya! todos los jugadores en una alocada carrera contrarreloj van robando sus naves, una a una, y colocándolas lo más rápido posible sobre la mesa, alrededor del asteroide. Cuando un jugador ha colocado sus diez naves en la mesa grita ¡Stop! y entonces todos los demás deben dejar sus cartas no jugadas a un lado (esas no participan en la batalla, no llegaron a tiempo).

Llegados a este punto y en una segunda fase, las naves disparan. Cada nave dispone de unas características, un valor de velocidad, diferentes tipos de láseres y disparos, escudos y puntos de daño. Por orden de menor a mayor valor de velocidad, las naves disparan sus láseres, para determinar la trayectoria utilizamos un hilo de lana (u otra cosa que nos sirve para trazar líneas), ya que cada carta tiene dibujados unos rayos que indican el sentido hacia donde dispara la nave. Una vez la trayectoria del disparo impacta en otra nave, que incluso puede ser nuestra (errare humanum est), hace daño con una potencia que depende del tipo de láser usado, siempre que no esté protegida por escudos.

Toda nave que acumule tantos puntos de daño como sus puntos de vida queda destruida y la carta se la queda el jugador atacante como recompensa. Si la nave es enemiga al final de la partida otorgará tantos puntos de victoria como sus puntos de vida, pero si es nuestra flota esos puntos serán negativos. Puede darse el caso, además, que en vez de a una nave impactemos sobre el asteroide, en este caso la nave que ha impactado retira un número de contadores igual al daño provocado por el láser. Si logra sobrevivir esos puntos se suman al total del final de la partida. Y poca cosa más.

Como ves, se trata de un juego tremendamente simple, hilarante y divertido. Se puede jugar en menos de cinco minutos y es ideal para jugarlo con niños de 6 años en adelante. Como casi todos juegos de Cheapass Games, le rodea un aura friki-humorística, que le hace tener un punto adicional de diversión. Si quieres conocer todos sus juegos te invito a que acudas a la página de Cheapass Games, labsk o a boardgamegeek. Hay decenas de ellos. ¡Disfrutadlos!.

Este artículo apareció en la revista Token nº 9.

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Superbabel (reseña)

Viernes, 5 de abril de 2013

Superbabel

No todo el minimalismo se va a reducir a pocos componentes o reglas sencillas, el poder fabricar (o disponer) de un juego de mesa (o de sociedad) en poco tiempo también debe servirnos para nuestra búsqueda particular.

Así que si buscas un juego muy fácil de construir y para grupos especialmente numerosos, tal vez Super Babel sea tu juego. Se trata de una creación del prolífico Robert Abbot y estas reglas de las que voy a hablar las puedes encontrar en el libro “New Rules for Classic Games” de R. Wayne Schmittberger, un conocido diseñador de juegos estadounidense que fue redactor-jefe en la Games Magazine. No he encontrado referencias respecto a su gestación pero me atrevo a decir que se basó de alguna manera en el juego Pit de Edgar Cayce de principios de siglo, que luego Parker popularizó.

Estamos ante un juego de características similares al “Haggle” de Sid Sackson, del que ya hemos hablado también en este monográfico, pero en esta ocasión utiliza únicamente naipes como objetos para ser intercambiados a lo largo de una alocada y frenética partida. Es un juego estridente y bullicioso. Una de las virtudes de este tipo de juegos es que sus participantes parten en relativa igualdad. Los tímidos y personas de carácter juegan de igual a igual, porque una de las grandezas de este juego no está en quien grita más fuerte sino en quien sea capaz de convencer y negociar mejor para recibir las mejores cartas en el menor tiempo posible; en quien pueda ser capaz de pensar rápido y conseguir esas cartas, en ocasiones tan esquivas, que no te imaginas donde puedan estar. Deben encontrar y planificar por tanto, lo más rápido posible, una estrategia con el fin de llegar al objetivo propuesto, y para ello han de hacer uso de su habilidad innata de negociador.

Para jugar a SuperBabel necesitarás al menos 6 jugadores, pero lo mejor es tener como mínimo 15 para una experiencia lúdica mucho más gratificante y plena. Además, y esta quizás es una de las pegas, una persona deberá actuar como árbitro, y se encargará, entre otras cosas, de repartir las cartas, y anotar (y validar) las puntuaciones.

El número de barajas necesarias para la partida será aproximadamente una tercera parte del número total de jugadores en la partida (así que se necesitan muchas, vete haciéndote a la idea). Para empezar barájalas todas juntas, si eres capaz de hacerlo de una manera sencilla enhorabuena, y divídelas en grupos de 10 cartas. Lo ideal es haber hecho esto con antelación, y haber formado sobres con las 10 cartas, de manera que baste con entregar un sobre a cada jugador. El árbitro debe tener preparada una hoja marcador para apuntar los puntos. Dicha hoja tendrá tantas columnas como jugadores participen, con su nombre en el  encabezamiento de cada columna.

Lo primero que hay que hacer es explicar las reglas, sencillas por otra parte, a todos los jugadores, y acordar una duración de la partida, normalmente 20 minutos, tras el cual acaba el juego. Evidentemente, como en la mayoría de juegos, las trampas no están permitidas.

El árbitro entrega ahora a cada jugador su sobre con 10 cartas. El objetivo del juego es sumamente simple. Los participantes, en una frenética y alocada carrera contrarreloj, deben intentar, mediante negociación e intercambio con otros jugadores, formar una mano de 10 cartas válida que les permita puntuar. Esta mano puede contener o bien  2 combinaciones de 5 cartas, o una combinación especial de 10 cartas, según tabla adjunta. Es muy recomendable que cada jugador disponga de una copia de esta tabla para su uso durante la partida, y así no tenga que memorizarla.

Manos de 5 cartas (necesitas 2 de estas para puntuar)

Mano Puntos Descripción
Escalera              5 5 cartas cualquiera, ordenadas en secuencia numérica
Color 7 5 cartas cualquiera del mismo palo
Full 10 3 cartas de un valor y 2 cartas de otro valor
Póquer 15 4 cartas del mismo valor y otra cualquiera
Escalera de color 20 5 cartas del mismo palo ordenadas en secuencia numérica
Escalera real 21 10, J, Q, K y As del mismo palo

 

 

Manos de 10 cartas (necesitas 1 de estas para puntuar)

Mano Puntos Descripción
Doble escalera            20 10 cartas cualquiera, ordenadas en secuencia numérica.
Doble color 40 10 cartas cualquiera del mismo palo.

 

Doble escalera numérica 80 10 cartas consecutivas del mismo palo, ordenadas en                                                                                                                                  secuencia de color.

 

Según las reglas del juego, publicadas en el libro New Card Games (Funk & Wagnall’s, 1963) los jugadores no pueden usar 2 cartas iguales, como por ejemplo 2 reinas de picas, como parte de la misma combinación. Según esto, la combinación [Q-Q-9-3-2] de picas, no sería válida como “color”.

Esta regla es buena, pero el propio autor del juego ha constatado que a algunos jugadores no les gusta la complejidad añadida que genera (Por ejemplo, para intentar un “doble color” de corazones necesitas 10 cartas de corazones, todas diferentes). Así que si prefieres simplificar el juego, elimina esta restricción.

Cuando un jugador consigue una combinación válida, entrega las 10 cartas al árbitro, que toma nota de la puntuación, las aparta del juego y le entrega 10 nuevas cartas (otro sobre) para volver a la acción e intentar conseguir más puntos mientras quede tiempo.

Tampoco hay limitaciones respecto al tipo de tratos que pueden realizar los jugadores entre ellos, excepto que siempre se deben intercambiar el mismo número de cartas (una por una, dos por dos, tres por tres, etc). Esto es así para asegurar que todos tienen 10 cartas en todo momento, de lo contrario, el juego sería una auténtica locura (aunque al final de este artículo podrás encontrar una versión que lo permite como variante).

Los jugadores pueden decir en voz alta, como en una subasta de ganado, lo que tienen para ofrecer, y esperar la mejor oferta; o bien mantener sus cartas en secreto. Pueden negociar en público, o bien en secreto en otra habitación a puerta cerrada, pueden formar alianzas o trabajar solos… La picaresca, la charlatanería y las reglas sociales forman en todo momento parte del juego, así que los más listos y aquellos que más se impliquen tendrán ventaja.

Para evitar quedarse sin cartas en juego, llegará un momento en que el árbitro deberá  empezar a barajar y repartir las cartas que ya le han entregado los jugadores que han conseguido combinación y que se mantenían apartadas. Dependiendo del número de jugadores y la velocidad de intercambio, podría ser una buena idea que el árbitro tuviera un asistente encargado exclusivamente de barajar, formar sobres con 10 nuevas cartas, y repartir. Creedme si os aseguro que puede acabar la cosa en un apocalipsis de estrés.

Cuando el tiempo de duración de la partida se agote, el árbitro contabilizará entonces la puntuación total de cada jugador para determinar el vencedor.


Variante de Super Babel:

El inventor del juego ha creado un sistema de puntuación alternativo para SuperBabel que permite a los jugadores realizar cambios con un número desigual de cartas. A mí en particular no me convence y prefiero la original, pero la dejo por si podéis darle un buen uso. Esta nueva tabla de puntuación se basa en la dificultad necesaria para obtener cada combinación.

Mano                                                                                     Puntos
4 cartas del mismo valor                                                                              15
6 cartas del mismo valor 50
5 cartas del mismo palo 5
9 cartas del mismo palo 40
5 cartas ordenadas en secuencia numérica 7
8 cartas ordenadas en secuencia numérica 30
5 cartas del mismo palo ordenadas en secuencia numérica 20

 

En esta versión, una carta usada en una combinación no se puede usar en la otra.

Un jugador puede entregar una mano de cualquier tamaño, pero que debe contener como mínimo 20 puntos.

Super Babel es un juego que cumple con creces lo que ofrece desde un primer momento. Es muy divertido y es complicado aburrirse con él. Es sencillo, suele gustar a casi todos, rápido, bullicioso, estresante y entretenido. Ideal para jugar en unas jornadas, campamentos o convenciones numerosas. En mi opinión, una apuesta casi segura.

Este artículo apareció en la revista Token nº 9.

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Zimbbos! (reseña)

Martes, 2 de abril de 2013

No es habitual que reseñe juegos para niños, pero como maltzur creo una geeklist para hablar de diez juegos para los peques entre los peques en la BSK, me he propuesto hablar de algún juego para niños.

Zimbbos!

He elegido Zimbbos! ya que me ha parecido un buen juego para estas edades y no es muy conocido (al menos por estas latitudes), que por otra parte recuerda bastante al Animal sobre Animal.

Zimbbos! no es otra cosa que un sencillo juego de destreza y equilibrio para niños de 3 años en adelante. Ha sido diseñado por Thierry Denoual y fue publicado por Blue Orange Games en 2004.

Al igual de que los juegos de Haba, sus componentes son de madera y bien elaborados. Vienen 10 Elefantes, 5 Bufones (1 Gorila, 1 León, 1 Oso, 2 Payasos), 3 Barras de equilibro y 1 Dado. Las figuras son de gran tamaño.

Zimbbos!

El juego consiste en ir construyendo pirámides con las figuras. Los elefantes del circo se están preparando para el show más importante de sus vidas. Debes ayudarles a lograr la combinación más alocada y desafiar, en la medida de lo que puedas, las leyes de la física. Así que, puedes lograr miles de combinaciones en este divertido juego de equilibrio.

El objetivo es simple, debes ser el jugador que coloque el décimo elefante encima de la pirámide de equilibro sin que se caiga la estructura. Para ello cada turno, el jugador lanza un dado, que le indica el número de elefantes que tiene que poner sobre la barra de equilibrio que además tienen que ir en orden numérico, o si tiene que poner una nueva barra de equilibrio o un bufón (de los cinco diferentes que hay). Parte de la gracia del juego es que las piezas se pueden poner en cualquier posición.

Más info:
http://boardgamegeek.com/boardgame/18498/zimbbos
http://www.blueorangegames.com/index.php/games/zimbbos

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