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MIL (1049)

Miércoles, 11 de enero de 2012

MIL

MIL (1049), es un juego de Firmino Martínez, que recrea el nacimiento y apogeo de la la sociedad feudal en Europa. Huestes de caballeros pelean entre sí y asolan las campiñas sometiendo a los campesinos con el afán de controlar la tierra, fuente de toda riqueza y poder. La Iglesia intenta interceder e instaura la “Tregua de Dios” con mayor o menor fortuna. En medio de este caos nace el Vasallaje, mediante el cual un caballero se somete como vasallo y se pone al servicio de otro, su Señor, a quien jura fidelidad y obediencia a cambio de protección.


OBJETIVO DEL JUEGO

En MIL cada jugador maneja una familia feudal, y a sus caballeros, y lucha por conseguir prestigio e influencia en pleno medievo. Para ello puedes cosechar las tierras de tus feudos para obtener recursos, y reclutar soldados y construir castillos para protegerlas. Pero, sobre todo, tienes que asegurarte de que tu linaje se perpetúe. Si consigues un heredero puedes casarlo con la hija de otro jugador: el que ofrezca la mejor dote, claro. No olvides que durante la partida tus caballeros morirán o se retirarán y sus hijos deberán ocupar su lugar.

Conocer las intrigas de la corte te ayudará a conseguir influencia y vasallos, mientras que en el mercado podrás comerciar y reclutar los trabajadores necesarios para construir un castillo. ¿Ir a la batalla para conseguir nuevas tierras o ayudar a la curia a levantar la catedral? La abadesa del monasterio puede bendecirte con influencia, mientras los ecos de las cruzadas resuenan en tierras lejanas con canciones de gloria y honor.

MIL es el típico juego con miles de cosas que hacer y miles de formas de obtener prestigio y la victoria al final del juego. No hay un único camino que conduzca a la victoria. Y además, como hay una interacción directa entre jugadores, hay que estar especialmente despierto en los vasallajes y las guerras.

Tablero MIL


COMPONENTES

A nivel de componentes el juego es bastante aceptable. El cartón, de las losetas, pantallitas, peones y tablero, es de un grosor decente. A mi particularmente me han encantado los cubitos y meeples de plástico, y creo que es una alternativa estupenda a la madera. El dado es serigrafiado y creo que aguantará bien el paso del tiempo, aunque como siempre hay que ser precavido. Las ilustraciones de Pedro Soto, sin duda es lo mejor del juego, y además con diferencia. Quizás el tablero de juego es algo pequeño, sobre todo la zona de influencia de cada jugador.

Lo único que creo que no aprueba es el reglamento, si bien es a todo color, impreso en buen papel y bilingüe (español-inglés), su redacción ha causado que haya muchas interpretaciones (y malinterpretaciones) de las reglas, que ha ocasionado que haya unas cuantas revisiones y aclaraciones por parte del autor. Y la verdad es una pena, porque un juego que apenas tiene 2-3 meses de vida, no se puede o debe permitir esto. Mucha gente que se haya comprado el juego, quizás ni sepa que hay un reglamento nuevo, y posiblemente (con casi toda seguridad) este jugando mal en muchos puntos. Lo cual hace desmerecer el juego y mucho.

Otra cosa que puede ocurrir es que se haga corto de algunos recursos, principalmente de cubitos verdes (la comida) si juegas 4-5 jugadores y de fichas de privilegio si juegas 2 jugadores. Como son ilimitados puedes sustituirlos por cualquier cosa, pero este tipo de cosas creo que se debía haber previsto con antelación.

MIL

DESARROLLO DEL JUEGO

No voy a extenderme mucho en explicar el desarrollo del juego, principalmente porque hay muchas subfases y cada una de ellas sirve para hacer una cosa distinta y se realiza de manera diferente. Así que a grandes rasgos: se juegan 5 turnos, cada turno consta de 5 fases, y en cada subfase se hace una cosa distinta.

En la fase 1 de Acciones, los jugadores alternativamente pueden realizar una única acción que consiste en cosechar una tierra para conseguir recursos (comida, telas, minerales u otro), reclutar un soldado, tener descendencia varones y hembras (y es es el primogénito y tienes tierras además habrá una boda), colocar uno de tus caballeros en las esferas de poder (Monasterio, Corte, Mercado, Guerra, Curia y Cruzadas) o pasar. Es una de las fases largas del juego y donde irás decidiendo que cosas ir haciendo con cada uno de tus caballeros. En algunas de ellas te verás obligado a quitar relojes de tiempo de las esferas de poder y los caballeros envejeceran, de manera que si consiguen 4 relojes mueran, y en el caso de que no tengas un primogénito, perderás puntos de victoria. Esta fase terminará cuando todos los caballeros estén en una esfera de poder o cuando no queden relojes en el tablero de juego, lo que significa que no hay un número de turnos.

En la fase 2 de Tributos, cobrarás tributos en tu feudo y darás la vuelta a todas las losetas de Tierra. Algunas losetas no dan tributos, sobre todo si has cosechado en la fase 1.

En la fase 3 de Política, básicamente se mira en cada esfera de poder del tablero que familia tiene mayoría de caballeros. En caso de empate quien esté más a la izquierda obtiene la mayoría. En cada una de ellas se obtiene de inmediato algunas recompensas: marcadores especiales (jugador de inicio, soldados del rey, arzobispo), influencia (cubitos rojos), oro (cubitos amarillos) y puntos de victoria.

En la fase 4 de Esferas de Poder cada caballero, por orden, irá haciendo una acción que será diferente dependiendo de que esfera se encuentre.

  • El Monasterio sirve para colocar a alguna mujer soltera de tu familia de monja (las mujeres solteras al final de la partida dan puntos de victoria negativos, así que te interesa acabar con el mínimo de ellas).
  • En la Corte o puedes obtener influencia (2 cubitos rojos) o realizar un intento de vasallaje (una de las partes clave del juego), que a grandes rasgos sirve para evitar que tu vasallo te ataque, conseguir algún recurso extra y puntos de victoria.
  • El Mercado sirve para construir un castillo (mediante una curiosa puja en la que participan todos los jugadores estén o no en el mercado) o puedes comerciar (intercambiar hasta 4 recursos siguiendo una curiosa y puñetera tabla, nunca obtendrás influencia o comida); el castillo además de 4 puntos de victoria otorga 6 puntos de defensa ante intentos de conquista por otro jugador.
  • En la Guerra puedes atacar una tierra libre (con sus puntos de victoria) o atacar una tierra de un caballero de otro jugador (en cuyo caso ese jugador perderá los puntos de victoria de la tierra y los ganarás tú); y además, en la fase de acciones y tributos estas tierras te podrán otorgar diferentes recursos dependiendo del tipo que sea (cereales, pesca, mina, cantera, lana).
  • En la Curia, habrá una donación en la que participan todos los jugadores, para la construcción de la Catedral. Quien más done gana 6 PV, y los demás jugadores que hayan donado algo, obtendrán tantos PV como 6 menos la diferencia entre la donación ganadora y la suya (ojo con esto, que puede salir a cuenta donar un único oro). En caso de empate con una donación de mínimo un oro todos obtienen 6 PV. Además, cada caballero que esté en esta esfera de poder puede elegir entre obtener una ficha de privilegio o convertir una mujer soltera de su familia en abadesa (retiras una mujer soltera de tu zona de influencia y obtienes 1 influencia).
  • En las Cruzadas cada caballero obtiene una influencia (cubito rojo) y está protegido del Invierno.

En la fase 5 de Invierno, básicamente se comprueba si el Invierno es especialmente frío (el 50% de las veces). Todos los caballeros que no posean o un castillo o una tierra y que no se encuentren en las cruzadas mueren. Y además, todas las familias que tengan como mínimo 1 soldado o 1 castillo delante de cada uno de sus caballeros reciben 1 privilegio.

Pantalla MIL


VICTORIA

Al final de la partida la familia que tenga más puntos de victoria gana. Si hay un empate, se desempata según número de castillos, tierras y vasallos, por este orden. Pero es que además, antes de nada, la puntuación final se modifica según un baremo: el jugador o jugadores que tenga más telas y minerales se lleva 2 PV extra, quien(es) tenga más influencia 2 PV extra, quien(es) tenga más privilegios 2 PV extra, por cada 2 oros 2 PV extra y -2 por cada mujer soltera (el jugador o jugadores con mayor número, cada una -3 en lugar de -2). Ojo con estas modificaciones que suelen dar la partida.


2 JUGADORES

Hay unas modificaciones ligeras en las reglas para jugar a 2 jugadores, y si bien no hay tanta interacción y los vasallajes pueden perder parte de su gracia, es perfectamente jugable.


JUEGO AVANZADO

El tablero es reversible, cuando hayas dominado las reglas básicas, entonces puedes jugar por el otro lado del tablero en la modalidad de 3-5 jugadores. Hay tres nuevas reglas: El Tiempo es Oro, El Papa llama a cruzadas y el Rey reclama.


OPINIÓN PERSONAL

En primer lugar es evidente que estamos ante un juego que no es para todos los públicos. Tiene un nivel de aprendizaje y de exigencia que mucha gente no estará dispuesto a asumir. El reglamento de juego es extenso y con ambigüedades, hay que molestarse en aclarar todas las posibles dudas que puedan surgir y esto suele acabar desesperando al personal, es complicado tener una visión global del juego en las primeras partidas, y cuesta mucho hacerse con él. No es que sea complicado, de hecho una vez controlas el 90% de las reglas es bastante intuitivo (quizás lo menos sea el vasallaje), pero en conjunto es difícil controlar, memorizar y dominar todo, y menos tener una visión de futuro a turno vista.

La producción en general del juego es buena. Y me alegra decir esto de un juego 100% español. Es un juego que se ha creado, fabricado, producido y vendido por gente española. Así que estamos de enhorabuena y esperemos que sirva para abrir las puertas a muchos otros que vengan detrás. Estoy empezándome a hartar ya de que se menosprecie el producto patrio, cuando fuera hay cosas muchísimo peores de los que se dicen alabanzas. También hay pocas (al menos el último año han aparecido algunas) editoriales que no apuestan nada por ello. Así que por lo menos Homoludicus asume bastante riesgo con el juego (de ahí que también vengan las reglas en inglés y sea independiente del idioma en cuanto a componentes) y que quiera exportarlo fuera.

Me parece un juego bastante largo para lo que aporta. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 150 minutos. A mi este tipo de juegos no suelen divertirme mucho, y acabo siempre por meter la gamba porque pierdo la atención por cansancio. Es muy exigente, y cualquier mínimo fallo puede dar al traste con tu partida. Así que entiendo perfectamente que despierte odios y amores por igual.

Hay un efecto kingmaking elevadísimo. Y esto si que veo que es un problema para cierto tipo de personas. Hay que asumir esto antes de ponerte a jugarlo. El último turno puede ganar cualquiera y puede llegar a ser una lotería. Es más me atrevo a decir que quien entre ganando el quinto turno es muy difícil que gane. Todo el mundo va a intentar atacarle (en las guerras) porque es que además te llevas puntos extra por ello. Yo he visto en la guerra cambiar de líder 4 veces en plan cadeneta. Si a esto sumamos que es muy complicado protegerte de todo, pues se torna peligroso. Ojo, con los puntos extra al final de la partida, normalmente (como son secretos) siempre hay alguien que da la campanada.

MIL

LO QUE ME HA GUSTADO

La producción del juego. A nivel visual es espectacular. Las ilustraciones de Pedro Soto notables, y va a dar mucho que hablar en los próximos años, felicidades. Lástima de ese reglamento ambiguo que hace desmerecerlo (un tirón de orejas). Creo que vale los 45 euros que cuesta (en algunas tiendas 10% menos).

Que sea de un autor español, enhorabuena Firmino.

A nivel de mecanismos, el tema de los relojes (para indicar el paso del tiempo) me ha gustado muchísimo. La obtención de recursos mediante la terna cosechas-tributos también me parece interesante. El resto no aporta casi nada nuevo pero está bien integrado. Es un buen juego.

Creo que es un juego que esta muy bien integrada la temática dentro de él. Esos detallitos, como por ejemplo, las mujeres solteras que se meten monjas, lo hace impagable. En este aspecto sobresaliente.

Apenas hay azar, y salvo el dado de descendencia (que si tienes unas malas tiradas o te llenas de mujeres solteras o envejeces rápidamente) todo funciona como un mecanismo de reloj suizo.


LO QUE NO ME HA GUSTADO

Las ambigüedades del reglamento y que tengas que actualizarte (v1.04) y leer aclaraciones del autor y decenas de dudas.

Explicar las reglas a jugadores noveles es eterno, tranquilamente 30-45 minutos. Yo prefiero mucho más los juegos que se expliquen en 5 minutos, muchos más intuitivos y frescos, y que la partida dure 1 hora.

El nivel de exigencia elevado que requiere, no solo para jugarlo, sino para entender y saber que hay que hacer en cada momento. No es para nada elegante, es una sucesión de cosas, y tienes que estar preparado para todas ellas (cosa que es imposible). Ojo, habrá gente que le guste esto y mucho.

El efecto kingmaking. Abrumador e incontrolable. Que ganar no solo depende de lo que tu hagas, sino de lo que no hagan los contrarios contra ti. Puedes tener una partida casi-perfecta y no ganar porque alguien que va último decide fastidiarte o ayudar a su amigo.

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Sorprendedores

Martes, 27 de diciembre de 2011

Sorprendedores

SORPRENDEDORES KARMABUSINESS es un juego de Rubén Chacón y Sergio Fernández, producido por Gen X Games, basado en un éxito editorial EL SORPRENDEDOR, una fábula con la que supuestamente nos hace descubrir que todos llevamos un héroe dentro y aprendemos todas las claves para hacerlo aflorar.

SOBRE LOS AUTORES

Sergio Fernández es autor de los libros Vivir sin jefe y Vivir sin miedos, y su sueño es conseguir que las personas encuentren su misión personal y vivan de acuerdo con ella. Es presentador del programa de Punto Radio sobre desarrollo personal Pensamiento positivo, conferenciante profesional, colaborador en diversos medios y coach. Puedes acompañar a Sergio en www.pensamientopositivo.org

Rubén Chacón compagina su faceta de escritor con las de periodista y editor freelance. Además de ser letrista y cantante del grupo End of Party, presta su voz para diversos proyectos musicales. Como diseñador de juegos, Rubén es autor de Calentamiento global, Funcionarios y Paz interior, entre otros. Su sueño es conseguir que se reconozca a los juegos la categoría de octavo arte. En su web www.rubenchacon.es podrás conocer más detalles.

 

SOBRE EL JUEGO

SORPRENDEDORES es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, que simula de una forma divertida, sencilla y realista el mundo de los emprendedores. Es el juego que estimula al Emprendedor que todos llevamos dentro, con él aprenderemos a contratar empleados, desarrollar campañas de publicidad, invertir en acciones de empresas de la competencia…, incluso a destinar parte de nuestras ganancias al Bienestar Social. Una idílica simulación sencilla y realista del mundo de los negocios, donde la creación de empresas exitosas no es el objetivo principal, sino sólo el camino para conseguir nuestra verdadera menta: la materialización de nuestros Sueños. La clave de la felicidad radica en estar conforme con lo que uno hace.

Tiene una duración aproximada de 30 minutos por jugador, de manera que una partida a 4 jugadores raramente supera las 2 horas de juego.

Jardinería


COMPONENTES

El juego contiene: 8 peones de plástico, 72 fichas de plástico (estilo bingo), 2 troqueles de cartón (con fichas de acciones, piedras de karma (de 1 y de 5), billetes de Serotones por valor de 1, 2, 5, 10, 20 y 50), Un mazo de cartas pequeñas (con 16 cartas duales de Karma, 20 de Deseo Personal, 24 de Desarrollo Personal y 40 de Recursos (12 de Marketing, 12 de Gestión y 12 de Contactos, y 4 Comodines). 39 tarjetas de Empresa de gran tamaño (son como cartones de bingo, con 18 de nivel 1, 12 de nivel 2 y 9 de nivel 3), un pequeño tablero de préstamos, 1d10 y 1d6 (con una hoja de adhesivos para colocar en cada cara), 4 cartas de ayudas de juego, y un libreto de reglas de gran tamaño (en español e inglés).

Empresa

Todos los componentes con texto son bilingües (inglés/español). En líneas generales los componentes no están mal. El cartón del troquel es aceptable, el reglamento a todo color. Las cartas, aunque podrían ser mejores (me recuerdan a la época de CEFA), aceptables.

Tal vez lo que menos me convence son los peones, los encuentro demasiado grandes y poco pesados. Y desde luego, el dado especial de seis caras, que no viene serigrafiado y hay que pegar unas pegatinas. La idea de utilizar el reverso de las cartas de Empresa como algo parecido a un bingo me ha encantado.


OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es simple, gana aquel jugador que consigue materializar su DESEO PERSONAL antes que el resto. Para ello hay unas cartas que especifican que se requiere para lograrlo (generalmente, un número de corazones, estrellas y lotos, y un número de Piedras de Karma).

Asimismo, se pueden conseguir puntos extras para logar nuestro objetivo, comprando acciones en empresas de nuestros contrincantes, a través de algunas cartas de karma, y copando sectores empresariales.

Alternativamente, un jugador puede ganar la partida si agota su cupo de 18 empleados, copa todo un Sector Empresarial (crea una Empresa de cada nivel y todas pertenecen a la misma Familia) y, además, consigue reunir 20 Piedras de Karma.


SECUENCIA DEL TURNO

Se juega alternativamente. Cada jugador en su turno juega las siguientes fases:


1. Recursos

El jugador roba 2 cartas de recursos del mazo (o 1 si elige coger una de entre las 3 que hay volteadas).

Las hay de tres tipos: 12 de Marketing (de color rojo), 12 de Gestión (de color amarillo) y 12 de Contactos (de color Verde). Además hay 4 cartas comodines que se pueden usar como cualquiera de las anteriores.


2. Lanzamiento de dados

Se lanza los dos dados (el dado especial de 6 caras y un dado de 10 caras).

El dado especial de 6 caras, muestra aquello que el jugador consigue durante el tiempo que no dedica a su empresa: desarrollo personal, carta dual de Karma, cartas extras de recursos o cualquiera de las anteriores.

El dado de 10 caras entra en juego a partir del momento en que uno de los jugadores consigue poner en marcha su primera empresa, y nunca antes de la segunda ronda. La tirada del dado mostrará que oportunidades de negocio hay para todos los jugadores, no solo para el jugador que tira el dado. Si el número resultante de la tirada coincide con alguno de los números cubiertos en cualquiera de nuestras empresas, significa que hemos hecho negocio, y cobraremos de la banca el importe en Serotones (la moneda del juego) que corresponde a ese negocio que cerramos con éxito.


3. Gastos

Tras lanzar los Dados y recoger las ganancias correspondientes pagaremos todos los Gastos que nos generan nuestras actividades, entre otros, salarios de los empleados y amortización de préstamos. Ojo, y el gasto de las campañas de publicidad (que en el resumen no aparece).


4. Gestión Empresarial

La fase más importante del juego. En ella podremos crear o vender Empresas para así intentar cumplir nuestros sueños, aparte de conseguir dinero con el que poder seguir invirtiendo y nos sirva para pagar los gastos ocasionados; invertir en campañas de publicidad para mejorar esos ingresos; comprar acciones de otras empresas de la competencia para así facilitarnos el hecho de poder cumplir nuestros sueños; contratar nuevos empleados (disponemos de un total de 18); gestionar nuestro Karma (podemos obtener una campaña de publicidad gratuita, cartas de recursos extra o una carta de desarrollo personal); y solicitar préstamos (en principio parece que no hace mucha falta, pero un préstamo en el momento clave puede hacernos ganar algún turno. Recuerda que es una carrera contrarreloj y compites con otros jugadores por la victoria.


OPINIÓN PERSONAL

Se trata de un sencillo juego de gestión de recursos, con una temática nada usual y muy bien integrada, que sin llegar a ser un quemacerebros, tiene suficiente reto personal como para pasar un rato divertido. A mi no me ha disgustado.

Es un juego simple que creo que está enfocado más bien al público “empresarial” o a aquellas personas que quieren descubrir el emprendedor que llevan dentro (en España, no muchos me temo); aunque no se, yo sigo viéndolo como algo parecido a una herramienta para poner en práctica lo que se ha explicado en el libro del mismo nombre (y por tanto una forma de aumentar las ventas de ambos). Ojo, que no lo veo mal, pero me parece más un producto de marketing que un juego de mesa al uso. No se si pretende inculcar ciertos valores o es realmente este es su objetivo, pero vamos, también he de decir que a mi no me han entrado unas ganas locas de montar una empresa; es más si el juego se hubiera enfocado desde el punto de vista contrario (los empresarios son unos tipos sin escrúpulos que solo quieren obtener beneficios al precio que sea, cosa que pasa creo yo en la realidad) creo que hubiera sido incluso mucho más divertido. Pero claro, entonces ni sería políticamente correcto (si existe esto) ni podrían jugar niños ni personas con moral y ética.

El juego no esta mal. Creo que como juego, la temática está muy bien integrada y simulada (toca suficientes palos), y por su dificultad puede dirigirse perfectamente a un público familiar que quiera jugar a algo diferente. En ese aspecto, creo que cumple su cometido. El principal problema que veo para este tipo de público (no habituado a leer reglamentos de más de 3 páginas) es que aunque las reglas son sencillas, hay que prestar atención y dedicarle algo de tiempo a su explicación (no tengo claro si muchos aguantarían los 15-20 minutos de explicación que se necesitan). Luego con el resumen en la mano se entiende fácil, pero la primera partida cuesta algo. Y esto puede ser un handicap.

Hay que contar con el factor azar, sobre todo a la hora de las cartas de Desarrollo, y sobre todo con las de Karma (aunque conforme vas ganando Karma, lo minimizas), y al lanzar el dado especial (creo que la opción de robar recursos extra es la mejor con diferencia, y puedo acelerar muchísimo la partida).

No hay que menospreciar los préstamos, aunque parezca que no son necesarios y que se obtiene suficiente dinero para ir progresando, creo que la idea es que sirvan para acortar algún que otro turno la victoria. Al final sobra dinero que podrías haberlo empleado en un turno puntual para comprar esa Empresa aunque te faltara poco dinero.

La duración no es muy larga (con 4 jugadores nos vamos a algo menos de 2 horas), y no se hace nada pesado, porque siempre estás haciendo cosas. A mi, salvando las distancias, me ha gustado, y lo veo ideal para un público familiar que busque algo distinto al Monopoly.

Sorprendedores (reverso de la caja)

LO QUE ME HA GUSTADO

  • Que sea un juego de autores españoles, producido en España.
  • El intentar hacer algo diferente, y buscar nuevos targets.
  • Todo el marketing que lleva detrás. Muchos tendrían que aprender (aunque claro la editorial Planeta está detrás del libro, y supongo que eso ayuda, y mucho).
  • Su Generador de Deseos Personales.
  • El diseño de las cartas de Empresas, aunque el usar color blanco sobre fondo amarillo para indicar la cantidad de cartas de recursos de Gestión necesarias para crear una empresa, no sea precisamente muy acertado. La idea de usarlo como un cartón de bingo, también tiene su gracia.

LO QUE NO ME HA GUSTADO

  • La caja es enorme para los componentes que contiene. Baila todo en su interior. Los “inserts” tampoco es que ayuden mucho.
  • El dado especial no viene serigrafiado, hay que pegar una pegatina en cada una de sus caras. Recomiendo hacer un escaneo antes de pegar las pegatinas (no obstante, en BGG ya subí uno), porque con el tiempo seguro que hace falta renovarlas.
  • Esto ya es una opinión muy subjetiva. Las cartas no tienen un tamaño estándar, o bien son muy grandes (Empresas) o son muy pequeñas (las restantes). Por tanto no se pueden enfundar con card sleeves estándar (de las económicas). Así que hay que cuidarlas mucho, si quieres que sea un juego para toda la vida.
  • Que el reglamento de juego no pueda descargarse en PDF. En la página oficial solo se puede consultar en flash, y no se lee demasiado bien.

GANA UN JUEGO DE SORPRENDEDORES

Cartas de Deseo Personal

Gracias a la cortesía de Zacatrus!, una tienda online donde puede encontrar un gran catálogo de juegos de mesa, ponemos en marcha un concurso para que todos los lectores de este blog puedan optar a ganar una copia del juego. ¿Qué tienes que hacer? Es sencillo, utiliza el Generador de Deseos Personales para crear tu Deseo propio acerca de tu objetivo profesional (materialista, emocional o espiritual), una vez lo crees comparte en esta misma entrada mediante un comentario el enlace al PDF que genera (recuerda también poner tu nombre completo y email de contacto). Solo residentes en España y solo un Deseo por concursante. De entre todos los Deseos que reciba, elegiré aquél que me parezca el Deseo Personal más original, diferente y creativo, y su autor será el afortunado que gane un Sorprendedores. La fecha límite para recibir Deseos será el 5 de enero de 2012 (y el día de Reyes diré el veredicto).  Y si estáis interesados podéis comprar el juego en la propia Zacatrus! a un precio de 35,95 €.

 


SEGUNDO ENCUENTRO SORPRENDEDORES

Sergio Fernández y Rubén Chacón. Autores.Además, si vives en Madrid, estas de enhorabuena, una delegación Sorprendedora de las Islas Afortunadas, va a organizar junto con la gente de Zacatrus! un encuentro el día 21 de enero de 2012 a las 17:30h para jugar a SORPRENDEDORES, tomarse algo y charlar tranquilamente en Scottish Pub, García de Paredes, 84, Madrid. ¡Daos prisa en confirmar vuestra asistencia por facebook, porque sólo aseguran asiento a los 40 primeros! Sortearan también un juego entre los ganadores de las distintas mesas.  Una bonita y diferente manera de pasar la tarde.

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L’Esprit de Marie Antoinette (reseña)

Lunes, 8 de agosto de 2011

L'Esprit de Marie Antoinette

Hoy podéis leer una interesante reseña de mi juego de cartas L’Esprit de Marie Antoinette (bgg) en el blog “Jugando en Pareja”. Es el juego con el que participo en su concurso de juegos print-and-play.

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Aventuras de la Marca del Este

Jueves, 12 de mayo de 2011

Aventuras de la Marca del Este

De la contraportada del manual básico:

Bienvenidos a la Marca del Este, un mundo rebosante de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras. inexpugnables fortalezas y magia poderosa. Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, este manual que tenéis en vuestras manos es una poderosa herramienta que, con la ayuda de vuestra imaginación, os permitirá vivir innumerables aventuras sin moveros de casa.

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol a la vieja usanza, cuando todo era más simple y divertido. Así que ya sabes, joven aventurero, afila tu espada, apresta tu escudo y comprueba tu mochila, pues un mundo lleno de aventuras aguarda tu llegada dentro de esta caja roja…

¿a que esperas para explorarlo?

Más vale tarde que nunca. Ya sé que hay doscientasmil reseñas ya sobre el juego por la blogosfera española, pero a mí me apetecía hablar un poquito del juego según mi perspectiva y opinión personal.

Primero la presentación. Aventuras de la Marca del Este es un juego de rol de fantasía al más puro estilo clásico. Quienes conozcáis la caja roja del Dungeons & Dragons que sacará Dalmau en los años ochenta, sigue más o menos la misma filosofía, y es simple: tener un juego de rol con el que poder jugar desde el primer minuto sin necesidad de necesitar nada más que no sea el manual de reglas, lápiz y papel. Se trata de un retroclon que utiliza como base el Labyrinth Lord y se ampara en la OGL de D&D, con algunos ligeros cambios, por ejemplo ampliaciones de algunas clases (ranger, paladín), que además todas llegan hasta nivel 20, mecánicas propias como apuntar, combatir con dos armas o los consabidos críticos y pifias que tanto nos gustan a los roleros.

Hablemos de los componentes. El manual tiene 142 páginas. La presentación es impecable y salta a la vista. El manual está perfectamente encuadernado, con papel de buen gramaje y una impresión en blanco y negro de gran calidad. Las ilustraciones, tanto interiores como de portadas, son simplemente magistrales. Y sinceramente, dudo mucho que se pueden mejorar. Si tenemos en cuenta que la portada del juego de AJ Manzanedo (en este caso de la caja) debe servir como carta de presentación, no me extraña que se venda tanto. Dentro de la caja, también tienes una pantalla de 3 cuerpos repleta de tablas y datos (algo endeble para mi gusto, aunque se nota que esta pensada y tiene bastante utilidad), un juego de dados completo (los míos son de color naranja perlado) y un lapicero.

Sobre la polémica acerca de su precio. Entiendo que haya gente que le parezca que pagar 30 euros por lo que contiene pueda parecer caro, pero yo tengo claro que tratándose de una autoedición (ahora lo edita Holocubierta, pero bueno, no deja de ser una microeditorial), de tiradas limitadas, tampoco lo veo como para tirarse de los pelos. Cualquier manual similar de otras editoriales cuesta 18-20 euros. Si sumamos, caja, pantalla y dados casi tienes los 30 euros. Sin ir más lejos mi juego “El Club de los Martes” se vendía a 16 euros. Aunque claro, la gente tiende a compararlo con juegos a todo color con tiradas más elevadas que se venden a 50 euros. Quiero decir con esto, que todo hay que mirarlo desde el contexto en el que se encuentra.

Sobre el contenido del manual. Pues se puede resumir en que contiene todo lo necesario para empezar a jugar. Creación de personajes, multitud de clases (Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Halfling, Ladrón, Mago y Paladín), reglas de combate (con d20), bestiario (completísimo y detallado), tomo de magia (los magos estudian hechizos y los van olvidando según los lanzan), gran cantidad de artefactos mágicos, reglas de experiencia (por saja-raja, tesoro, etc), algo de ambientación (donde hay una introducción al mundo desarrollado de La Marca del Este) y dos aventuras introductorias: La torre abandonada de la ciénaga y Las minas de los páramos del pasto (demasiado simples para mi gusto, pero por algo son introductorias).

Lo que me gusta.

  • Que contiene todo lo necesario para empezar a jugar.
  • Que hayan incluido la hoja de personaje en la contraportada del manual. Así no es necesario deslomar el juego para fotocopiarlo, aunque hoy en día, teniendo PDF e impresoras, tampoco es que fuera demasiado problemático como antaño.
  • Las ilustraciones, como he dicho, sobresalientes. Difíciles de superar.
  • Que sea un juego de iniciación para las nuevas hordas.
  • Que hayan incluido un juego de dados. Para la gente que quiere introducirse en el mundillo, y supongo que es su gran público, es ponerle facilidades.
  • Que haya un prólogo de Alex de la Iglesia, donde habla de los viejos tiempos y da una breve introducción del juego. Todo un lujazo.
  • Que los niveles de las clases de personaje lleguen hasta 20 y no 14.
  • La ambientación y trasfondo, que tiene todo el encanto de los mundos de D&D. Destila el sabor de la Vieja Escuela en cada página.
  • Que sea una autoedición de calidad más que digna, hecha con gran mimo, y que se haya demostrado con este juego de rol que se pueden hacer las cosas bien sin tener una gran editorial detrás. Esperemos que sirva de ejemplo y aparezcan más proyectos similares en España.
  • Que haya una página oficial del juego que sirva de nexo de unión entre todos los jugadores y en el que se puede encontrar material adicional para el juego hecho por aficionados. Tener ese apoyo es impagable.

Lo que no me gusta.

  • El formato de la caja. Que sea cuadrada, de un tamaño algo grande y con bastante aire. Que bailen las cosas dentro no me gusta. Entiendo que está hecho con la idea que cada jugador (director de juego) lo rellene con las cosas que vaya a necesitar en la partida: mapas, módulos, etc, y que posiblemente, este hecha con la idea de que sirva para almacenar las futuras ampliaciones del juego, que seguro que las hay (de hecho ya han anunciado alguna).
  • Echo en falta alguna cosa, como por ejemplo, una sección dedicada a la creación y diseño de módulos, como tenía la primigenia caja roja de D&D, un mapa plegable (que espero que solucionen en el Vademecum de Campaña) y un apartado con ideas para aventuras.
  • Que no se indique en las armas, cuáles se llevan a dos manos y cuáles no. Salvo la espada a dos manos, el resto debes deducirlas. Y no todo el mundo es un maestro armero.
  • Que sea un retroclon del D&D, y esto es personal, entiendo que hay muchos juegos parecidos. En español, no tantos, pero aún así.
  • Que no exista en formato electrónico: PDF, epub, mobi, etc. Para mi es muy cómodo porque suelo jugar con un netbook como único manual.
  • Que no creo que salga demasiado a mesa.
  • Que no haya sido un juego mío.

Juegos de Rol, Ludoteca , ,

Toledo 1085

Sábado, 9 de octubre de 2010

Portada Toledo 1085

Toledo 1085, es el primer juego editado por Javier Jesus Domínguez Cruz (hensi en la BSK). Fue uno de los juegos finalistas del primer concurso de diseño de juegos temáticos de EDGE. Así que, una editorial empiece a apostar por autores españoles ya es de por sí una magnífica noticia. El juego es íntegro “made in Spain”, ya que los ilustradores:  Antonio Bravo, María Corredera y Esther Sanz, también lo son. Así que todo queda en casa.

OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador representa a un noble de Toledo. El objetivo del juego será conseguir ser el noble que más fomente las tres religiones (cristiana, judía y musulmana) y el crecimiento de los distintos sectores de influencia de la ciudad. El jugador con mayor número de puntos de prestigio al final de la partida será el ganador.

Las cartas que van consiguiendo los jugadores se obtendrán mediante sucesivas rondas de subasta. Cada jugador, conforme las vaya obteniendo, irá configurando los distintos sectores de influencia de la ciudad.

Cuando un jugador obtenga al menos 10 puntos de prestigio (pp) en cada uno de los 4 sectores de influencia se terminarán de subastar las cartas que queden de esa ronda y finalizará el juego.

Luego, habrá que aplicar unos modificadores finales al jugador que haya finalizado en primer lugar los cuatro sectores de influencia, y dependiendo del número de sectores totales con las tres religiones.

COMPONENTES

Los componentes me parecen correctos.

Cartas

Las cartas tienen unas ilustraciones bastante buenas, pero encuentro que la iconografía no es la más acertada, y sobre todo, la usabilidad de las cartas, en mi opinión, es bastante floja. Los iconos son muy pequeños, poco resaltados, y en ocasiones poco claros e intuitivos (a mi, a una cierta distancia, por ejemplo, me costaba identificar el acuñador de monedas y el prestamista, y diferenciar ambos). Si tenemos en cuenta que hay que estar haciendo continuas cuentas y mirando las cartas que los oponentes van colocando en sus sectores de influencia, hace que no sea demasiado cómodo. Aparte, por poner otra pega, las cartas no tienen un formato estándar de magic, son algo más pequeñas (tamaño FFG), por lo cual si quieres protegerlas tendrás que adquirir las fundas apropiadas. Así que cuenta con ello.

Además, trae 30 marcadores de plástico de FFG, en tres colores (oro, plata y cobre) de gran calidad (si conoces el mercado azteca de Melo editado por NestorGames son similares, pero con colores metálicos).

El manual de reglas creo que es demasiado extenso para lo simple que es el juego, creo que se podrían haber explicado con mucho menos texto, yendo al grano, y además la letra es pequeñísima y en ocasiones algo ilegible (será que nos hacemos mayores, pero cuesta leerlo con comodidad). Hay alguna incongruencia en las reglas, como por ejemplo, que las tres religiones den un bono de +2 para llegar a los 10pp y luego vuelvan a contarse para ver si recibes negativos o positivos dependiendo de los sectores de influencia donde lo hayas conseguido, no se, lo encuentro poco lógico y elegante.

EL JUEGO

Se trata de un juego de subastas, puro y duro. Es una subasta donde se va pujando siguiendo el sentido anti-horario, hasta que todos los jugadores menos uno pasan. Primero se subastan cartas descubiertas, una a una, y luego se subastan un número de cartas (que depende del número de jugadores) ocultas (se van desvelando, una a una). Para ello disponemos de dineros (oro, plata y vellón). El dinero en el juego es un sistema estable, quiero decir con esto que nunca se añadirán nuevos contadores al juego que los iniciales (en todo caso, algunos se trasformaran en mejores gracias al prestamista y el acuñador de monedas, o se robaran a un oponente gracias al pícaro).

Hay cuatro sectores de influencia (icono de la derecha): cultura, comercio, religión y ciencia. Luego hay un quinto símbolo que representa la nobleza, y que es un comodín (puedes usarlo como cualquiera de los cuatro anteriores).

La gracia del juego consiste en ir acumulando cartas de estos tipos y combinándolas entre ellas (por ejemplo, si consigues en un mismo sector de influencia que haya cartas de las tres religiones (icono de la izquierda) será inmune ese sector y recibirás +2 pp). Cada carta tiene un valor de 1 a 4pp (valor de la derecha). En el momento que en cada sector consigues 10pp (incluyendo el bono de las tres religiones) la partida finalizará.

Y además, hay cinco tipo de cartas que hacen cosas especiales, en el juego las llaman cartas comunes: pícaro, bufón, heraldo real, acuñador de monedas y prestamista. Estas cartas sirven para interactuar un poco en el juego con los demás jugadores. El pícaro servirá para robar 1 vellón a un oponente, el bufón elimina una carta en un sector de influencia de un contrario, el heraldo real te permite si lo deseas intercambiarlo por una carta jugada en un sector de influencia del contrario y el acuñador de monedas y el prestamista mejoran una de tus monedas haciendo que valgan más para una única puja.

PROS

  • Es bonito. Las ilustraciones lo mejor.
  • Que sea de un autor español, galardonado en un concurso de diseño de juegos de una empresa española.
  • Su precio. Cuesta 19,95 euros, que si bien es algo caro, creo que es dinero bien invertido.
  • Su escalabilidad, funciona con 2, 3 y 4 jugadores.
  • Es relativamente sencillo añadir nuevas cartas comunes que den un giro de tuerca al juego (¿expansión a la vista?).
  • Estas en tensión continua, no hay respiro.
  • Tienes que estar pendiente de lo que van consiguiendo los demás, así que si no te gustan los juegos de ir contando en tiempo real, ten en cuenta que no es tu juego.

CONTRAS

  • La comodidad y usabilidad de juego. La iconografía debería ser en mi opinión más clara, con mayor contraste y más grande.
  • El tamaño de las cartas (para mí es un punto en contra tener que comprar fundas “especiales”), y tal vez, este sea el verdadero problema de la usabilidad del juego.
  • Que EDGE haya tardado más de dos años en publicarlo.
  • No tengo muy claro la rejugabilidad el juego. Creo que es el típico juego de cartas que acaba cansando a las pocas partidas. No creo que salga mucho a mesa.
  • No es demasiado innovador, de hecho recuerda a otros juegos (sin ir más lejos me recordó cosas a mi Praga 1600).
  • Echo en falta alguna carta común diferente. Cinco se me tornan pocas, además algunas son muy parecidas.

MI VALORACIÓN: 6.5.

Hay algún detalle en el juego que me ha parecido interesante, por ejemplo, que no se reciban cambios de moneda, con lo cual hay que jugar en todo momento con el tipo de moneda, y el hecho de poder mejorar alguna de ellas, hace que el juego sea como mínimo curioso.

Juegos de Mesa ,

Mr. Jack Pocket

Sábado, 11 de septiembre de 2010

Mr. Jack Pocket

La primera vez que oí (o mejor dicho leí) hablar de este juego de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc fue en la BSK en este hilo. La verdad que me extrañaba que después del relativo éxito del juego original, que por cierto es una pequeña joya, nadie hubiera intentado hacer algo más portable (o de bolsillo), que es lo que se lleva ahora. Expansiones y versiones si ha habido, por ejemplo la de Nueva York, pero no es lo mismo.

COMPONENTES

Componentes

Todo de cartón duro y magníficamente ilustrado. La caja también es dura, no como la del Pocket Rocket. Y todo viene troquelado ya, así que te ahorras trabajo manual. El juego no trae grandes cosas, 9 losetas de calles, 9 cartas de personaje y unos discos de cartón.

DESARROLLO DEL JUEGO

El objetivo o la finalidad del juego es la misma que el juego original. Un jugador hace de detective y maneja por tanto a Sherlock Holmes, Dr. Watson y Toby (el perro), y otro supuestamente es Jack el Destripador. A grandes rasgos el jugador-detective tiene que descubrir entre los 9 sospechosos quien es Jack antes de que jugador-Jack consiga recopilar 6 relojes de arena.

Para ello cada turno impar se lanzan 4 discos de acciones. En cada cara hay una acción diferente, así que depende de como caigan, en ese turno se podrá hacer una cosa u otra. Para paliar algo el que sea menos azaroso, sus autores decidieron que en los turnos pares se daría la vuelta a los discos, por tanto, sabes perfectamente que acciones hay en este turno y el siguiente par, y puedes actuar en consecuencia. La única planificación que hay en el juego y la verdad de lo poco que me ha gustado del juego. Las 8 acciones posibles son (en realidad son 7): mover a Sherlock, Watson o Toby, un comodin que te permite mover cualquiera de los tres una o dos secciones, un par de acciones que te permiten girar una loseta de calle, una que te permite intercambiar dos losetas de calle (manteniendo su orientación) y una de coartada.

La coartada al detective le permite desvelar un sospechoso (y por tanto saber que no es Jack), mientras que a Jack le permite obtener relojes de arena extra. Una cosa del juego que yo no le he encontrado demasiado sentido lógico, y que para mi, es lo que peor funciona del juego. Y me explico, el objetivo de Jack es intentar conseguir 6 relojes de arena (sumando las fichas de turno y de las cartas de Coartada elegidas con la acción).

El hecho de que el sospechoso de que sea Jack sea elegido al azar entre 9 posibles hace que elimine de juego 0, 1 o 2 relojes de arena inicialmente; así que esto ya marcará el devenir de la partida bastante, ya que si Jack tiene la mala suerte de robar un sospechoso que tenga 2 relojes de arena, antes ni siquiera empezar a jugar, tendrá mayor handicap (2 relojes menos para “pillar” con la carta de Coartada). Para mi una de las cosas negativas del juego.

Los movimientos siempre se hacen siguiendo el sentido de las agujas del reloj, así que tienes que jugar con intentar deducir donde terminaran tus detectives u optimizar el sitio donde se encuentren a los detectives mediante giros o intercambios. Y Jack impedir mediante los giros e intercambios de losetas, o moviendo a los detectives, gracias a los muros que vienen dibujados en ellas, cortar la línea de visión todo lo que se pueda, para que así el detective no pueda ver ni deducir de entre los sospechosos quienes no son Jack.

Tablero de juego

Para que te hagas una idea fácil observa la imagen de arriba. Se colocan 9 losetas formando un grid 3×3 de calles para conformar Whitechapel. En cada una loseta hay algún muro que entorpece la visión desde fuera y corta la línea de visión. Los detectives se colocan fuera del grid de manera que ven las losetas situadas en su fila o columna hasta que se topen con un muro. Así que el juego es una especie de juego del gato y el ratón, uno tiene que evitar los muros y otro colocarlos en medio.

En cada turno hay dos fases. Persecución y Búsqueda de Testigos.

En la Persecución de entre las 4 acciones posibles, el jugador inicial (que se va turnando cada turno), realizar la primera, el otro jugador realiza la segunda y la tercera, y el jugador inicial finaliza la cuarta. En la Búsqueda de Testigos se comprueba que sospechosos están en la línea de visión de los detectives, y si no son Jack se les da la vuelta (para indicar así que han dejado de ser sospechosos al tener coartada).

¿Qué es lo que le falla al juego? Que al igual que el tres en raya, normalmente no gana quien mejor juega, sino quien la fastidia al hacer su movimiento. Esa sensación de que realmente no has ganado por tus méritos no dice mucho a favor del juego. Luego, hay muchísimo azar, tanto que hace que el juego en muchas ocasiones sea muy impredecible. Hay azar a la hora de determinar las acciones posibles a realizar. Vale que se determinan directamente la de los turnos pares, pero depende mucho de como salgan las acciones, del exito o no del detective. Luego, los relojes de arena. Como he dicho Jack debe ir recopilando. Los obtiene de dos formas, con la acción de Coartada de las cartas de sospechosos (siempre al azar, entre 0, 1 y 2) y si al final de cada turno Jack no esta en la línea de visión de alguno de los detectives. Si consigue 6, gana. Y sino, hay 8 turnos para que el detective lo haga.  Sinceramente, veo complicado llegar a jugar los 8 turnos.

Un juego que tiene su gracia, pero que lo veo demasiado familiar. No esperes un juego complejo en cuanto a profundidad o estrategia. Un juego para pasar el rato.

PROS

Se juega en 15 minutos.
Los componentes son bonitos y de buena calidad.
Su temática.
Es portable. Se puede jugar en cualquier sitio.
Ideal para jugar con niños.
Supuestamente esta equilibrado (55% a favor del inspector).

CONTRAS

Cuesta 15 euros. Sinceramente creo que por ese precio hay juegos muchísimo mejores.
Hay bastante azar y poca planificación.
Si te lo te lo tomas en serio puede haber un análisis-parálisis grande.
Las reglas en español (ni en otro idioma) no están disponible para descarga. Estirón de orejas para las editoriales o sus autores.
Se suele ganar por demérito del contrincante, no por méritos propios.
Poca rejugabilidad. Se quema enseguida.
El juego original es infinitamente mejor.

Mi valoración: 6. Para mi un juego que puede pasar sin pena ni gloria.

ENLACES:

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/image/800477/mr-jack-pocket

Página oficial (Asmodée):
http://es.asmodee.com/ressources/jeux_versions/mr-jack-pocket_5.php?langue=es

Edito. He corregido la reseña porque había una regla interpretada por mi erroneamente.

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