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Divinare

Lunes, 21 de mayo de 2012

Divinare

Voy a hablaros de Oracle Pathway de Brett J. Gilbert, que fue el juego ganador del Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers del año 2011, que ha sido publicado recientemente por Asmodee como Divinare y fue presentado en la Feria Jugar x Jugar.

COMPONENTES

El juego es muy bonito y de buen material. Las cartas simulan ser cartas de una especie de Tarot, la pega como siempre que no son de tamaño estándar, los minitableros de cristalomancia, quiromancia, tasomancia y astromancia son bonitos y de buen cartón, y los tokens para llevar la puntuación igual (recuerdan a los que usan FFG en sus juegos). La caja donde se recoge todo es de un tamaño relativamente apropiado (podría ser algo más pequeña) y suficientemente resistente. En este aspecto el juego es notable.

Divinare

EL JUEGO

El juego es un alarde de simplicidad y elegancia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y tiene una duración de 30-45 minutos.

Se trata de un juego donde los mejores adivinadores del mundo compiten por ver quien es el mejor prediciendo. Lo que deben predecir, y apostar por ello, es cuántas cartas habrá al final de cada ronda de cada uno de los tipos. Según su propio autor, se trata de un juego de predicción y suerte, y creo que ahí está el problema, ya que por muy bien que lo hagas e intentes deducir cuántas cartas y cuáles se han repartido en cada ronda, al final hay un factor suerte, en mi opinión más elevado de lo que parece a priori, que hace que sea el azar (o mejor dicho “algo” que no puedes predecir con exactitud) el que dedica si puedes colocarte en las casillas adecuadas, o al menos adyacentes a ellas. Así que creo que al final gana el jugador que mejor predice y que más suerte tiene. Si falla una de estas dos cosas no tendrá opciones de victoria, y por tanto hay una relativa falta de control.

Básicamente, el juego se puede resumir en un par de líneas. Se juegan tantas rondas como número de jugadores. Hay 36 cartas de 4 palos (12, 10, 8 y 6 cartas). Al principio de cada ronda se reparten 24 cartas equitativamente entre los jugadores (6 cartas para 4 jugadores, 8 para 3 jugadores y 12 para 2 jugadores). Dependiendo del número de jugadores se procede a actuar de manera diferente. Por ejemplo para 4 jugadores, lo primero que se hace es pasar 3 cartas al jugador de la derecha, luego se juegan cartas alternativamente, cuando solo te queden 4 cartas en la mano pasas de nuevo 2 al jugador de la derecha, se juegan de nuevo cartas alternativamente hasta que solo te queden dos cartas en la mano, pasas entonces 1 carta al jugador de tu derecha, y se juegan todas las cartas que queden alternativamente, momento en el cual se comprobará la puntuación de la ronda. Para 2 jugadores, hay alguna regla especial, como por ejemplo, que al principio cada jugador aparta 2 cartas, y al final de la ronda se hacen pública las 4 cartas apartadas.

La gracia consiste en que debes predecir cuantas cartas de cada palo se juegan de esas 24 cartas que se han repartido inicialmente (todas se irán haciendo públicas paulatinamente). Cada vez que juegas una carta de un palo estás obligado a mover tu peón a una de las casillas de predicción de ese palo; o la mueves a una casilla que esté libre y apuestas por un número de cartas, o lo sacas fuera y no apuestas por ninguna (y por tanto no ganarás ni perderás puntos en esa mancia).

La estrategia del juego se resume en intentar deducir y saber que cartas pasar al jugador de tu derecha, y sobre todo con que cartas quedarte en los últimos turnos, ya que puede ocurrir (de hecho es lo habitual) que estés bien posicionado pero te veas obligado a moverte. Y precisamente este es el punto crítico del juego, que por mucho que hagas predicciones correctas, nunca sabes que carta te van a pasar los últimos turnos (y salvo que seas una mente privilegiada no vas a recordar todas las cartas que han pasado por tus manos). Así que al final se juega por intuición y dependes bastante de la suerte. Esto hace que no sea para todos los públicos.

La puntuación también es relativamente simple. Al final de cada Ronda se mira, una por una, las predicciones de las 4 mancias. El jugador que haya acertado la predicción exacta gana 3 puntos. Los adyacentes ganan 1 punto. Luego, hay algunas casillas de bonos (simple y doble), de manera que si aciertas o estas adyacente ganes 1 o 2 puntos respectivamente, y sino obtienes ningún punto por ellas pierdas 1 o 2 puntos. Sin estas casillas de bonos entiendo que nadie apostaría por esas casillas, por simple probabilidad, así que asumes un cierto riesgo para obtener recompensas mayores. Lo que no se, si aún así, merece la pena.

Al finalizar cada ronda, el siguiente jugador inicial será el sentado a la izquierda del actual. Lo que hace que las cartas se repartan a derecha, y el jugador inicial vaya a izquierdas.

Una vez suceden tantas rondas como número de jugadores, y finaliza la partida, quien más puntos obtenga vence y es coronado como el mejor adivinador. En caso de empate, no se aclara quien es el vencedor.

Divinare

PROS

  • Es precioso y entra por los ojos.
  • Es un juego ganador de un concurso, lo cual entiendo es signo de calidad.
  • Es simple, elegante y original.

CONTRAS

  • Su precio, 25 euros me parece excesivo.
  • Es muy fácil de fabricar.
  • Hay un factor suerte que hace que no sea un juego para la gente que le guste tener todo bajo control.
  • No es para todos los públicos.
  • Lo veo poco rejugable, y más un experimento lúdico que realmente un juego.

RECICLAJE LÚDICO

El juego te lo puedes fabricar con relativa facilidad. Solo necesitas un mazo de naipes estándar, fabricarte los tableros para las apuestas y llevar buena cuenta de los puntos que cada jugador vaya anotando. Las reglas en español, como casi siempre, Asmodée no publica ni libera el PDF, así que aquí las tienes en inglés.

Juegos de Mesa ,

Titty Grab

Lunes, 19 de marzo de 2012

Titty Grab

Titty Grab es un divertidísimo juego de cartas con el que tienes que poner a prueba tu rapidez, agilidad y tus reflejos, si logras aguantar la risa, claro está.

Pueden jugar de 3 a 8 jugadores, que no es moco de pavo. Se engloba dentro de los denominados party-games, es decir, es un juego sencillo, apto para personas de 7 a 99 años (realmente lo es) con poco o nulo sentido del ridículo, y que no le importe agarrar una teta. Es similar al Jungle Speed en cuanto a mecánica y objetivo (de hecho todavía me pregunto como denunciaron por plagio al Jungle Jam y a este no), pero mucho más irreverente, lo que hace que sea ideal para despedidas de solteros/as, fiestas cumpleañeras, llamar la atención en jornadas y convenciones, en Santa Águeda y para los fans de Torbe. El ser recordado por ser el flamante poseedor de un Titty Grab, no tiene precio, como Master Card.

Titty Grab

COMPONENTES

  • 80 cartas redondas de aceptable calidad con culos, tetas y entrepiernas. Y también algunas cartas especiales (TODOS A POR LA TETA, MÉNAGE À CARTAS o CARTAS INSINUANTES).
  • Una teta de plástico de gran tamaño (una 105), que sorprende por su peso y tacto.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es simple. Debes quedarte sin cartas en la mano, antes que nadie.

Titty Grab

DESARROLLO DEL JUEGO

La Teta se coloca en el centro de la mesa.

Se barajan bien las 80 cartas, boca abajo, y se reparten equitativamente entre todos los jugadores. Si sobra alguna, se coloca debajo de la Teta (a mi esto me recuerda a mi abuela que se escondía el monedero en el sujetador).

Se juega en el sentido de las agujas del reloj, y los jugadores alternativamente van extrayendo una carta de su mazo, boca arriba., de manera que todos puedan ver la ilustración al mismo tiempo y que tape la carta jugada por él anteriormente.

Cuando aparecen dos cartas con la misma ilustración, todos deben ir a coger la teta (el que saca la carta debe hacerlo con la misma mano) . Gana solo aquel que la agarre primero (como buen depredador sexual). Si hay dudas, el jugador que haya agarrado más pezón, gana. Sino siempre se puede recurrir al pezónfinish.

El perdedor del duelo tiene que quedarse con las siguientes cartas: todas las cartas boca arriba del montón del jugador ganador, todas las cartas boca arriba de su propio montón y las cartas que estuvieran debajo de la Teta (la propina de la abuela).

El jugador que haya ganado reanuda el juego y extrae la siguiente carta. Y así sucesivamente hasta que alguien se quede sin cartas en su mazo, y resulte el vencedor.

Si alguien toca la teta sin permiso, porque se cuela e identifica dos cartas distintas erróneamente pensando que son iguales, o por el simple placer de tocar un pecho, se queda con todas las cartas que haya boca arriba sobre la mesa y también las que estén debajo de la Teta. Así que los más salidos tendréis que conteneros sino queréis acabar con las 80 cartas en vuestro mazo. :D

Para darle algo de gracia al asunto hay algunas cartas especiales que hacen que hacen que todos tengan que correr a agarrar la teta, o todos que tengan la misma carta deben ir a agarrar la teta, o algunas en las que hay que tener las manos quietas y están para confundir a los más impulsivos.

Titty Grab

OPINIÓN PERSONAL

Evidentemente no estamos ante un juego tipo. Si buscas algo más dirigido al mainstream ignora este juego. Si bien la idea me parece una genialidad al alcance de mentes muy perversas, sin complejos y no para todo el mundo, no se si realmente un juego así tiene sitio fuera de ciertos círculos (por ejemplo, no lo veo jugándolo a mi familia). El juego es divertido y funciona, pero también creo que tiene  poco recorrido.

FIN DE PARTIDA Y VENCEDOR

Para ganar, uno de los jugadores tiene que quedarse sin cartas en la mano y también en su montón de cartas boca arriba.

Si la última carta en ser jugada es TODOS A POR LA TETA, el jugador gana automáticamente sin tener que deshacerse de las cartas de su montón de cartas boca arriba.

Si la última carta es MÉNAGE À CARTAS o una de las CARTAS INSINUANTES (las carta trampa del juego), el jugador tiene que coger las cartas de su montón de cartas boca arriba y el juego continúa.

LO QUE ME HA GUSTADO

  • Es una vuelta de tuerca al Jungle Speed mucho más irrevente y divertida. A mi el Jungle Speed nunca me ha gustado, pero si tuviera que jugar a un juego de este tipo (recordad que es el juego del mechero de toda la vida) jugaría a Titty Grab.
  • Que donde sale triunfa, como la coca-cola.
  • Creo que es una maniobra de marketing acojonante. Depende para que target lo veo un filón. Incluso veo celebrities promocionándolo. ¿Se acabará jugando en la mansión playboy o el Festival Erótico de Barcelona? ¿Se venderá cómo merchandising en la sala Bagdad?
  • Que alguien tenga las narices de diseñar, producir y publicar este juego. Hay que tenerlos cuadrados.
  • Es bastante divertido en ciertos momentos.
  • Se presta a home rules (incluso se me ocurre alguna erótica) y expansiones. ¿Para cuándo la segunda teta? ¿Y el culo brasileño? ¿Habrá una versión stripTittyGrab?
  • Es carne de jornadas y partida a las 6am en las 24h de Sabadell. ¿Sustituirá al Pow Pow (Coyote)?

LO QUE NO ME HA GUSTADO

  • Es un juego de pocas partidas. Enseguida se quema, así que hay que dejarlo en barbecho un tiempo hasta volverlo a sacar a mesa.
  • Que no es para todos los públicos ni lugares. Lo siento por los seminaristas y las juventudes cristianas.
  • Hay que tener poco sentido del ridículo y no es apto para todos los públicos.
  • Habrá gente que no le haga gracia. 
  • Es bastante sexista. ¿Por qué una teta y no un pene? Ya puestos.
  • Que no se me haya ocurrido a mi la idea.

Nota: El vídeo promocional lo ha realizado 5mpj.

Titty Grab

Gana un Titty Grab

CONCURSO ZACATRUS!

Gracias a la cortesía de Zacatrus!, una tienda online donde puede encontrar un gran catálogo de juegos de mesa, ponho en marcha un concurso para que todos los lectores de DIARIO DE WKR puedan optar a ganar una copia del juego¿Qué tienes que hacer? Es sencillo, si eres residente en España deja un comentario en la ficha del juego en Zacatrus durante esta semana, aquel que sea más gracioso ganará un Titty Grab. Y si estáis interesados podéis comprar el juego en la propia Zacatrus! a un precio de 28,44 €. 

Juegos de Mesa , ,

MIL (1049)

Miércoles, 11 de enero de 2012

MIL

MIL (1049), es un juego de Firmino Martínez, que recrea el nacimiento y apogeo de la la sociedad feudal en Europa. Huestes de caballeros pelean entre sí y asolan las campiñas sometiendo a los campesinos con el afán de controlar la tierra, fuente de toda riqueza y poder. La Iglesia intenta interceder e instaura la “Tregua de Dios” con mayor o menor fortuna. En medio de este caos nace el Vasallaje, mediante el cual un caballero se somete como vasallo y se pone al servicio de otro, su Señor, a quien jura fidelidad y obediencia a cambio de protección.


OBJETIVO DEL JUEGO

En MIL cada jugador maneja una familia feudal, y a sus caballeros, y lucha por conseguir prestigio e influencia en pleno medievo. Para ello puedes cosechar las tierras de tus feudos para obtener recursos, y reclutar soldados y construir castillos para protegerlas. Pero, sobre todo, tienes que asegurarte de que tu linaje se perpetúe. Si consigues un heredero puedes casarlo con la hija de otro jugador: el que ofrezca la mejor dote, claro. No olvides que durante la partida tus caballeros morirán o se retirarán y sus hijos deberán ocupar su lugar.

Conocer las intrigas de la corte te ayudará a conseguir influencia y vasallos, mientras que en el mercado podrás comerciar y reclutar los trabajadores necesarios para construir un castillo. ¿Ir a la batalla para conseguir nuevas tierras o ayudar a la curia a levantar la catedral? La abadesa del monasterio puede bendecirte con influencia, mientras los ecos de las cruzadas resuenan en tierras lejanas con canciones de gloria y honor.

MIL es el típico juego con miles de cosas que hacer y miles de formas de obtener prestigio y la victoria al final del juego. No hay un único camino que conduzca a la victoria. Y además, como hay una interacción directa entre jugadores, hay que estar especialmente despierto en los vasallajes y las guerras.

Tablero MIL


COMPONENTES

A nivel de componentes el juego es bastante aceptable. El cartón, de las losetas, pantallitas, peones y tablero, es de un grosor decente. A mi particularmente me han encantado los cubitos y meeples de plástico, y creo que es una alternativa estupenda a la madera. El dado es serigrafiado y creo que aguantará bien el paso del tiempo, aunque como siempre hay que ser precavido. Las ilustraciones de Pedro Soto, sin duda es lo mejor del juego, y además con diferencia. Quizás el tablero de juego es algo pequeño, sobre todo la zona de influencia de cada jugador.

Lo único que creo que no aprueba es el reglamento, si bien es a todo color, impreso en buen papel y bilingüe (español-inglés), su redacción ha causado que haya muchas interpretaciones (y malinterpretaciones) de las reglas, que ha ocasionado que haya unas cuantas revisiones y aclaraciones por parte del autor. Y la verdad es una pena, porque un juego que apenas tiene 2-3 meses de vida, no se puede o debe permitir esto. Mucha gente que se haya comprado el juego, quizás ni sepa que hay un reglamento nuevo, y posiblemente (con casi toda seguridad) este jugando mal en muchos puntos. Lo cual hace desmerecer el juego y mucho.

Otra cosa que puede ocurrir es que se haga corto de algunos recursos, principalmente de cubitos verdes (la comida) si juegas 4-5 jugadores y de fichas de privilegio si juegas 2 jugadores. Como son ilimitados puedes sustituirlos por cualquier cosa, pero este tipo de cosas creo que se debía haber previsto con antelación.

MIL

DESARROLLO DEL JUEGO

No voy a extenderme mucho en explicar el desarrollo del juego, principalmente porque hay muchas subfases y cada una de ellas sirve para hacer una cosa distinta y se realiza de manera diferente. Así que a grandes rasgos: se juegan 5 turnos, cada turno consta de 5 fases, y en cada subfase se hace una cosa distinta.

En la fase 1 de Acciones, los jugadores alternativamente pueden realizar una única acción que consiste en cosechar una tierra para conseguir recursos (comida, telas, minerales u otro), reclutar un soldado, tener descendencia varones y hembras (y es es el primogénito y tienes tierras además habrá una boda), colocar uno de tus caballeros en las esferas de poder (Monasterio, Corte, Mercado, Guerra, Curia y Cruzadas) o pasar. Es una de las fases largas del juego y donde irás decidiendo que cosas ir haciendo con cada uno de tus caballeros. En algunas de ellas te verás obligado a quitar relojes de tiempo de las esferas de poder y los caballeros envejeceran, de manera que si consiguen 4 relojes mueran, y en el caso de que no tengas un primogénito, perderás puntos de victoria. Esta fase terminará cuando todos los caballeros estén en una esfera de poder o cuando no queden relojes en el tablero de juego, lo que significa que no hay un número de turnos.

En la fase 2 de Tributos, cobrarás tributos en tu feudo y darás la vuelta a todas las losetas de Tierra. Algunas losetas no dan tributos, sobre todo si has cosechado en la fase 1.

En la fase 3 de Política, básicamente se mira en cada esfera de poder del tablero que familia tiene mayoría de caballeros. En caso de empate quien esté más a la izquierda obtiene la mayoría. En cada una de ellas se obtiene de inmediato algunas recompensas: marcadores especiales (jugador de inicio, soldados del rey, arzobispo), influencia (cubitos rojos), oro (cubitos amarillos) y puntos de victoria.

En la fase 4 de Esferas de Poder cada caballero, por orden, irá haciendo una acción que será diferente dependiendo de que esfera se encuentre.

  • El Monasterio sirve para colocar a alguna mujer soltera de tu familia de monja (las mujeres solteras al final de la partida dan puntos de victoria negativos, así que te interesa acabar con el mínimo de ellas).
  • En la Corte o puedes obtener influencia (2 cubitos rojos) o realizar un intento de vasallaje (una de las partes clave del juego), que a grandes rasgos sirve para evitar que tu vasallo te ataque, conseguir algún recurso extra y puntos de victoria.
  • El Mercado sirve para construir un castillo (mediante una curiosa puja en la que participan todos los jugadores estén o no en el mercado) o puedes comerciar (intercambiar hasta 4 recursos siguiendo una curiosa y puñetera tabla, nunca obtendrás influencia o comida); el castillo además de 4 puntos de victoria otorga 6 puntos de defensa ante intentos de conquista por otro jugador.
  • En la Guerra puedes atacar una tierra libre (con sus puntos de victoria) o atacar una tierra de un caballero de otro jugador (en cuyo caso ese jugador perderá los puntos de victoria de la tierra y los ganarás tú); y además, en la fase de acciones y tributos estas tierras te podrán otorgar diferentes recursos dependiendo del tipo que sea (cereales, pesca, mina, cantera, lana).
  • En la Curia, habrá una donación en la que participan todos los jugadores, para la construcción de la Catedral. Quien más done gana 6 PV, y los demás jugadores que hayan donado algo, obtendrán tantos PV como 6 menos la diferencia entre la donación ganadora y la suya (ojo con esto, que puede salir a cuenta donar un único oro). En caso de empate con una donación de mínimo un oro todos obtienen 6 PV. Además, cada caballero que esté en esta esfera de poder puede elegir entre obtener una ficha de privilegio o convertir una mujer soltera de su familia en abadesa (retiras una mujer soltera de tu zona de influencia y obtienes 1 influencia).
  • En las Cruzadas cada caballero obtiene una influencia (cubito rojo) y está protegido del Invierno.

En la fase 5 de Invierno, básicamente se comprueba si el Invierno es especialmente frío (el 50% de las veces). Todos los caballeros que no posean o un castillo o una tierra y que no se encuentren en las cruzadas mueren. Y además, todas las familias que tengan como mínimo 1 soldado o 1 castillo delante de cada uno de sus caballeros reciben 1 privilegio.

Pantalla MIL


VICTORIA

Al final de la partida la familia que tenga más puntos de victoria gana. Si hay un empate, se desempata según número de castillos, tierras y vasallos, por este orden. Pero es que además, antes de nada, la puntuación final se modifica según un baremo: el jugador o jugadores que tenga más telas y minerales se lleva 2 PV extra, quien(es) tenga más influencia 2 PV extra, quien(es) tenga más privilegios 2 PV extra, por cada 2 oros 2 PV extra y -2 por cada mujer soltera (el jugador o jugadores con mayor número, cada una -3 en lugar de -2). Ojo con estas modificaciones que suelen dar la partida.


2 JUGADORES

Hay unas modificaciones ligeras en las reglas para jugar a 2 jugadores, y si bien no hay tanta interacción y los vasallajes pueden perder parte de su gracia, es perfectamente jugable.


JUEGO AVANZADO

El tablero es reversible, cuando hayas dominado las reglas básicas, entonces puedes jugar por el otro lado del tablero en la modalidad de 3-5 jugadores. Hay tres nuevas reglas: El Tiempo es Oro, El Papa llama a cruzadas y el Rey reclama.


OPINIÓN PERSONAL

En primer lugar es evidente que estamos ante un juego que no es para todos los públicos. Tiene un nivel de aprendizaje y de exigencia que mucha gente no estará dispuesto a asumir. El reglamento de juego es extenso y con ambigüedades, hay que molestarse en aclarar todas las posibles dudas que puedan surgir y esto suele acabar desesperando al personal, es complicado tener una visión global del juego en las primeras partidas, y cuesta mucho hacerse con él. No es que sea complicado, de hecho una vez controlas el 90% de las reglas es bastante intuitivo (quizás lo menos sea el vasallaje), pero en conjunto es difícil controlar, memorizar y dominar todo, y menos tener una visión de futuro a turno vista.

La producción en general del juego es buena. Y me alegra decir esto de un juego 100% español. Es un juego que se ha creado, fabricado, producido y vendido por gente española. Así que estamos de enhorabuena y esperemos que sirva para abrir las puertas a muchos otros que vengan detrás. Estoy empezándome a hartar ya de que se menosprecie el producto patrio, cuando fuera hay cosas muchísimo peores de los que se dicen alabanzas. También hay pocas (al menos el último año han aparecido algunas) editoriales que no apuestan nada por ello. Así que por lo menos Homoludicus asume bastante riesgo con el juego (de ahí que también vengan las reglas en inglés y sea independiente del idioma en cuanto a componentes) y que quiera exportarlo fuera.

Me parece un juego bastante largo para lo que aporta. Ninguna de mis partidas ha bajado de los 150 minutos. A mi este tipo de juegos no suelen divertirme mucho, y acabo siempre por meter la gamba porque pierdo la atención por cansancio. Es muy exigente, y cualquier mínimo fallo puede dar al traste con tu partida. Así que entiendo perfectamente que despierte odios y amores por igual.

Hay un efecto kingmaking elevadísimo. Y esto si que veo que es un problema para cierto tipo de personas. Hay que asumir esto antes de ponerte a jugarlo. El último turno puede ganar cualquiera y puede llegar a ser una lotería. Es más me atrevo a decir que quien entre ganando el quinto turno es muy difícil que gane. Todo el mundo va a intentar atacarle (en las guerras) porque es que además te llevas puntos extra por ello. Yo he visto en la guerra cambiar de líder 4 veces en plan cadeneta. Si a esto sumamos que es muy complicado protegerte de todo, pues se torna peligroso. Ojo, con los puntos extra al final de la partida, normalmente (como son secretos) siempre hay alguien que da la campanada.

MIL

LO QUE ME HA GUSTADO

La producción del juego. A nivel visual es espectacular. Las ilustraciones de Pedro Soto notables, y va a dar mucho que hablar en los próximos años, felicidades. Lástima de ese reglamento ambiguo que hace desmerecerlo (un tirón de orejas). Creo que vale los 45 euros que cuesta (en algunas tiendas 10% menos).

Que sea de un autor español, enhorabuena Firmino.

A nivel de mecanismos, el tema de los relojes (para indicar el paso del tiempo) me ha gustado muchísimo. La obtención de recursos mediante la terna cosechas-tributos también me parece interesante. El resto no aporta casi nada nuevo pero está bien integrado. Es un buen juego.

Creo que es un juego que esta muy bien integrada la temática dentro de él. Esos detallitos, como por ejemplo, las mujeres solteras que se meten monjas, lo hace impagable. En este aspecto sobresaliente.

Apenas hay azar, y salvo el dado de descendencia (que si tienes unas malas tiradas o te llenas de mujeres solteras o envejeces rápidamente) todo funciona como un mecanismo de reloj suizo.


LO QUE NO ME HA GUSTADO

Las ambigüedades del reglamento y que tengas que actualizarte (v1.04) y leer aclaraciones del autor y decenas de dudas.

Explicar las reglas a jugadores noveles es eterno, tranquilamente 30-45 minutos. Yo prefiero mucho más los juegos que se expliquen en 5 minutos, muchos más intuitivos y frescos, y que la partida dure 1 hora.

El nivel de exigencia elevado que requiere, no solo para jugarlo, sino para entender y saber que hay que hacer en cada momento. No es para nada elegante, es una sucesión de cosas, y tienes que estar preparado para todas ellas (cosa que es imposible). Ojo, habrá gente que le guste esto y mucho.

El efecto kingmaking. Abrumador e incontrolable. Que ganar no solo depende de lo que tu hagas, sino de lo que no hagan los contrarios contra ti. Puedes tener una partida casi-perfecta y no ganar porque alguien que va último decide fastidiarte o ayudar a su amigo.

Juegos de Mesa ,

Sorprendedores

Martes, 27 de diciembre de 2011

Sorprendedores

SORPRENDEDORES KARMABUSINESS es un juego de Rubén Chacón y Sergio Fernández, producido por Gen X Games, basado en un éxito editorial EL SORPRENDEDOR, una fábula con la que supuestamente nos hace descubrir que todos llevamos un héroe dentro y aprendemos todas las claves para hacerlo aflorar.

SOBRE LOS AUTORES

Sergio Fernández es autor de los libros Vivir sin jefe y Vivir sin miedos, y su sueño es conseguir que las personas encuentren su misión personal y vivan de acuerdo con ella. Es presentador del programa de Punto Radio sobre desarrollo personal Pensamiento positivo, conferenciante profesional, colaborador en diversos medios y coach. Puedes acompañar a Sergio en www.pensamientopositivo.org

Rubén Chacón compagina su faceta de escritor con las de periodista y editor freelance. Además de ser letrista y cantante del grupo End of Party, presta su voz para diversos proyectos musicales. Como diseñador de juegos, Rubén es autor de Calentamiento global, Funcionarios y Paz interior, entre otros. Su sueño es conseguir que se reconozca a los juegos la categoría de octavo arte. En su web www.rubenchacon.es podrás conocer más detalles.

 

SOBRE EL JUEGO

SORPRENDEDORES es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, que simula de una forma divertida, sencilla y realista el mundo de los emprendedores. Es el juego que estimula al Emprendedor que todos llevamos dentro, con él aprenderemos a contratar empleados, desarrollar campañas de publicidad, invertir en acciones de empresas de la competencia…, incluso a destinar parte de nuestras ganancias al Bienestar Social. Una idílica simulación sencilla y realista del mundo de los negocios, donde la creación de empresas exitosas no es el objetivo principal, sino sólo el camino para conseguir nuestra verdadera menta: la materialización de nuestros Sueños. La clave de la felicidad radica en estar conforme con lo que uno hace.

Tiene una duración aproximada de 30 minutos por jugador, de manera que una partida a 4 jugadores raramente supera las 2 horas de juego.

Jardinería


COMPONENTES

El juego contiene: 8 peones de plástico, 72 fichas de plástico (estilo bingo), 2 troqueles de cartón (con fichas de acciones, piedras de karma (de 1 y de 5), billetes de Serotones por valor de 1, 2, 5, 10, 20 y 50), Un mazo de cartas pequeñas (con 16 cartas duales de Karma, 20 de Deseo Personal, 24 de Desarrollo Personal y 40 de Recursos (12 de Marketing, 12 de Gestión y 12 de Contactos, y 4 Comodines). 39 tarjetas de Empresa de gran tamaño (son como cartones de bingo, con 18 de nivel 1, 12 de nivel 2 y 9 de nivel 3), un pequeño tablero de préstamos, 1d10 y 1d6 (con una hoja de adhesivos para colocar en cada cara), 4 cartas de ayudas de juego, y un libreto de reglas de gran tamaño (en español e inglés).

Empresa

Todos los componentes con texto son bilingües (inglés/español). En líneas generales los componentes no están mal. El cartón del troquel es aceptable, el reglamento a todo color. Las cartas, aunque podrían ser mejores (me recuerdan a la época de CEFA), aceptables.

Tal vez lo que menos me convence son los peones, los encuentro demasiado grandes y poco pesados. Y desde luego, el dado especial de seis caras, que no viene serigrafiado y hay que pegar unas pegatinas. La idea de utilizar el reverso de las cartas de Empresa como algo parecido a un bingo me ha encantado.


OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es simple, gana aquel jugador que consigue materializar su DESEO PERSONAL antes que el resto. Para ello hay unas cartas que especifican que se requiere para lograrlo (generalmente, un número de corazones, estrellas y lotos, y un número de Piedras de Karma).

Asimismo, se pueden conseguir puntos extras para logar nuestro objetivo, comprando acciones en empresas de nuestros contrincantes, a través de algunas cartas de karma, y copando sectores empresariales.

Alternativamente, un jugador puede ganar la partida si agota su cupo de 18 empleados, copa todo un Sector Empresarial (crea una Empresa de cada nivel y todas pertenecen a la misma Familia) y, además, consigue reunir 20 Piedras de Karma.


SECUENCIA DEL TURNO

Se juega alternativamente. Cada jugador en su turno juega las siguientes fases:


1. Recursos

El jugador roba 2 cartas de recursos del mazo (o 1 si elige coger una de entre las 3 que hay volteadas).

Las hay de tres tipos: 12 de Marketing (de color rojo), 12 de Gestión (de color amarillo) y 12 de Contactos (de color Verde). Además hay 4 cartas comodines que se pueden usar como cualquiera de las anteriores.


2. Lanzamiento de dados

Se lanza los dos dados (el dado especial de 6 caras y un dado de 10 caras).

El dado especial de 6 caras, muestra aquello que el jugador consigue durante el tiempo que no dedica a su empresa: desarrollo personal, carta dual de Karma, cartas extras de recursos o cualquiera de las anteriores.

El dado de 10 caras entra en juego a partir del momento en que uno de los jugadores consigue poner en marcha su primera empresa, y nunca antes de la segunda ronda. La tirada del dado mostrará que oportunidades de negocio hay para todos los jugadores, no solo para el jugador que tira el dado. Si el número resultante de la tirada coincide con alguno de los números cubiertos en cualquiera de nuestras empresas, significa que hemos hecho negocio, y cobraremos de la banca el importe en Serotones (la moneda del juego) que corresponde a ese negocio que cerramos con éxito.


3. Gastos

Tras lanzar los Dados y recoger las ganancias correspondientes pagaremos todos los Gastos que nos generan nuestras actividades, entre otros, salarios de los empleados y amortización de préstamos. Ojo, y el gasto de las campañas de publicidad (que en el resumen no aparece).


4. Gestión Empresarial

La fase más importante del juego. En ella podremos crear o vender Empresas para así intentar cumplir nuestros sueños, aparte de conseguir dinero con el que poder seguir invirtiendo y nos sirva para pagar los gastos ocasionados; invertir en campañas de publicidad para mejorar esos ingresos; comprar acciones de otras empresas de la competencia para así facilitarnos el hecho de poder cumplir nuestros sueños; contratar nuevos empleados (disponemos de un total de 18); gestionar nuestro Karma (podemos obtener una campaña de publicidad gratuita, cartas de recursos extra o una carta de desarrollo personal); y solicitar préstamos (en principio parece que no hace mucha falta, pero un préstamo en el momento clave puede hacernos ganar algún turno. Recuerda que es una carrera contrarreloj y compites con otros jugadores por la victoria.


OPINIÓN PERSONAL

Se trata de un sencillo juego de gestión de recursos, con una temática nada usual y muy bien integrada, que sin llegar a ser un quemacerebros, tiene suficiente reto personal como para pasar un rato divertido. A mi no me ha disgustado.

Es un juego simple que creo que está enfocado más bien al público “empresarial” o a aquellas personas que quieren descubrir el emprendedor que llevan dentro (en España, no muchos me temo); aunque no se, yo sigo viéndolo como algo parecido a una herramienta para poner en práctica lo que se ha explicado en el libro del mismo nombre (y por tanto una forma de aumentar las ventas de ambos). Ojo, que no lo veo mal, pero me parece más un producto de marketing que un juego de mesa al uso. No se si pretende inculcar ciertos valores o es realmente este es su objetivo, pero vamos, también he de decir que a mi no me han entrado unas ganas locas de montar una empresa; es más si el juego se hubiera enfocado desde el punto de vista contrario (los empresarios son unos tipos sin escrúpulos que solo quieren obtener beneficios al precio que sea, cosa que pasa creo yo en la realidad) creo que hubiera sido incluso mucho más divertido. Pero claro, entonces ni sería políticamente correcto (si existe esto) ni podrían jugar niños ni personas con moral y ética.

El juego no esta mal. Creo que como juego, la temática está muy bien integrada y simulada (toca suficientes palos), y por su dificultad puede dirigirse perfectamente a un público familiar que quiera jugar a algo diferente. En ese aspecto, creo que cumple su cometido. El principal problema que veo para este tipo de público (no habituado a leer reglamentos de más de 3 páginas) es que aunque las reglas son sencillas, hay que prestar atención y dedicarle algo de tiempo a su explicación (no tengo claro si muchos aguantarían los 15-20 minutos de explicación que se necesitan). Luego con el resumen en la mano se entiende fácil, pero la primera partida cuesta algo. Y esto puede ser un handicap.

Hay que contar con el factor azar, sobre todo a la hora de las cartas de Desarrollo, y sobre todo con las de Karma (aunque conforme vas ganando Karma, lo minimizas), y al lanzar el dado especial (creo que la opción de robar recursos extra es la mejor con diferencia, y puedo acelerar muchísimo la partida).

No hay que menospreciar los préstamos, aunque parezca que no son necesarios y que se obtiene suficiente dinero para ir progresando, creo que la idea es que sirvan para acortar algún que otro turno la victoria. Al final sobra dinero que podrías haberlo empleado en un turno puntual para comprar esa Empresa aunque te faltara poco dinero.

La duración no es muy larga (con 4 jugadores nos vamos a algo menos de 2 horas), y no se hace nada pesado, porque siempre estás haciendo cosas. A mi, salvando las distancias, me ha gustado, y lo veo ideal para un público familiar que busque algo distinto al Monopoly.

Sorprendedores (reverso de la caja)

LO QUE ME HA GUSTADO

  • Que sea un juego de autores españoles, producido en España.
  • El intentar hacer algo diferente, y buscar nuevos targets.
  • Todo el marketing que lleva detrás. Muchos tendrían que aprender (aunque claro la editorial Planeta está detrás del libro, y supongo que eso ayuda, y mucho).
  • Su Generador de Deseos Personales.
  • El diseño de las cartas de Empresas, aunque el usar color blanco sobre fondo amarillo para indicar la cantidad de cartas de recursos de Gestión necesarias para crear una empresa, no sea precisamente muy acertado. La idea de usarlo como un cartón de bingo, también tiene su gracia.

LO QUE NO ME HA GUSTADO

  • La caja es enorme para los componentes que contiene. Baila todo en su interior. Los “inserts” tampoco es que ayuden mucho.
  • El dado especial no viene serigrafiado, hay que pegar una pegatina en cada una de sus caras. Recomiendo hacer un escaneo antes de pegar las pegatinas (no obstante, en BGG ya subí uno), porque con el tiempo seguro que hace falta renovarlas.
  • Esto ya es una opinión muy subjetiva. Las cartas no tienen un tamaño estándar, o bien son muy grandes (Empresas) o son muy pequeñas (las restantes). Por tanto no se pueden enfundar con card sleeves estándar (de las económicas). Así que hay que cuidarlas mucho, si quieres que sea un juego para toda la vida.
  • Que el reglamento de juego no pueda descargarse en PDF. En la página oficial solo se puede consultar en flash, y no se lee demasiado bien.

GANA UN JUEGO DE SORPRENDEDORES

Cartas de Deseo Personal

Gracias a la cortesía de Zacatrus!, una tienda online donde puede encontrar un gran catálogo de juegos de mesa, ponemos en marcha un concurso para que todos los lectores de este blog puedan optar a ganar una copia del juego. ¿Qué tienes que hacer? Es sencillo, utiliza el Generador de Deseos Personales para crear tu Deseo propio acerca de tu objetivo profesional (materialista, emocional o espiritual), una vez lo crees comparte en esta misma entrada mediante un comentario el enlace al PDF que genera (recuerda también poner tu nombre completo y email de contacto). Solo residentes en España y solo un Deseo por concursante. De entre todos los Deseos que reciba, elegiré aquél que me parezca el Deseo Personal más original, diferente y creativo, y su autor será el afortunado que gane un Sorprendedores. La fecha límite para recibir Deseos será el 5 de enero de 2012 (y el día de Reyes diré el veredicto).  Y si estáis interesados podéis comprar el juego en la propia Zacatrus! a un precio de 35,95 €.

 


SEGUNDO ENCUENTRO SORPRENDEDORES

Sergio Fernández y Rubén Chacón. Autores.Además, si vives en Madrid, estas de enhorabuena, una delegación Sorprendedora de las Islas Afortunadas, va a organizar junto con la gente de Zacatrus! un encuentro el día 21 de enero de 2012 a las 17:30h para jugar a SORPRENDEDORES, tomarse algo y charlar tranquilamente en Scottish Pub, García de Paredes, 84, Madrid. ¡Daos prisa en confirmar vuestra asistencia por facebook, porque sólo aseguran asiento a los 40 primeros! Sortearan también un juego entre los ganadores de las distintas mesas.  Una bonita y diferente manera de pasar la tarde.

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L’Esprit de Marie Antoinette (reseña)

Lunes, 8 de agosto de 2011

L'Esprit de Marie Antoinette

Hoy podéis leer una interesante reseña de mi juego de cartas L’Esprit de Marie Antoinette (bgg) en el blog “Jugando en Pareja”. Es el juego con el que participo en su concurso de juegos print-and-play.

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Aventuras de la Marca del Este

Jueves, 12 de mayo de 2011

Aventuras de la Marca del Este

De la contraportada del manual básico:

Bienvenidos a la Marca del Este, un mundo rebosante de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras. inexpugnables fortalezas y magia poderosa. Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, este manual que tenéis en vuestras manos es una poderosa herramienta que, con la ayuda de vuestra imaginación, os permitirá vivir innumerables aventuras sin moveros de casa.

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol a la vieja usanza, cuando todo era más simple y divertido. Así que ya sabes, joven aventurero, afila tu espada, apresta tu escudo y comprueba tu mochila, pues un mundo lleno de aventuras aguarda tu llegada dentro de esta caja roja…

¿a que esperas para explorarlo?

Más vale tarde que nunca. Ya sé que hay doscientasmil reseñas ya sobre el juego por la blogosfera española, pero a mí me apetecía hablar un poquito del juego según mi perspectiva y opinión personal.

Primero la presentación. Aventuras de la Marca del Este es un juego de rol de fantasía al más puro estilo clásico. Quienes conozcáis la caja roja del Dungeons & Dragons que sacará Dalmau en los años ochenta, sigue más o menos la misma filosofía, y es simple: tener un juego de rol con el que poder jugar desde el primer minuto sin necesidad de necesitar nada más que no sea el manual de reglas, lápiz y papel. Se trata de un retroclon que utiliza como base el Labyrinth Lord y se ampara en la OGL de D&D, con algunos ligeros cambios, por ejemplo ampliaciones de algunas clases (ranger, paladín), que además todas llegan hasta nivel 20, mecánicas propias como apuntar, combatir con dos armas o los consabidos críticos y pifias que tanto nos gustan a los roleros.

Hablemos de los componentes. El manual tiene 142 páginas. La presentación es impecable y salta a la vista. El manual está perfectamente encuadernado, con papel de buen gramaje y una impresión en blanco y negro de gran calidad. Las ilustraciones, tanto interiores como de portadas, son simplemente magistrales. Y sinceramente, dudo mucho que se pueden mejorar. Si tenemos en cuenta que la portada del juego de AJ Manzanedo (en este caso de la caja) debe servir como carta de presentación, no me extraña que se venda tanto. Dentro de la caja, también tienes una pantalla de 3 cuerpos repleta de tablas y datos (algo endeble para mi gusto, aunque se nota que esta pensada y tiene bastante utilidad), un juego de dados completo (los míos son de color naranja perlado) y un lapicero.

Sobre la polémica acerca de su precio. Entiendo que haya gente que le parezca que pagar 30 euros por lo que contiene pueda parecer caro, pero yo tengo claro que tratándose de una autoedición (ahora lo edita Holocubierta, pero bueno, no deja de ser una microeditorial), de tiradas limitadas, tampoco lo veo como para tirarse de los pelos. Cualquier manual similar de otras editoriales cuesta 18-20 euros. Si sumamos, caja, pantalla y dados casi tienes los 30 euros. Sin ir más lejos mi juego “El Club de los Martes” se vendía a 16 euros. Aunque claro, la gente tiende a compararlo con juegos a todo color con tiradas más elevadas que se venden a 50 euros. Quiero decir con esto, que todo hay que mirarlo desde el contexto en el que se encuentra.

Sobre el contenido del manual. Pues se puede resumir en que contiene todo lo necesario para empezar a jugar. Creación de personajes, multitud de clases (Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Halfling, Ladrón, Mago y Paladín), reglas de combate (con d20), bestiario (completísimo y detallado), tomo de magia (los magos estudian hechizos y los van olvidando según los lanzan), gran cantidad de artefactos mágicos, reglas de experiencia (por saja-raja, tesoro, etc), algo de ambientación (donde hay una introducción al mundo desarrollado de La Marca del Este) y dos aventuras introductorias: La torre abandonada de la ciénaga y Las minas de los páramos del pasto (demasiado simples para mi gusto, pero por algo son introductorias).

Lo que me gusta.

  • Que contiene todo lo necesario para empezar a jugar.
  • Que hayan incluido la hoja de personaje en la contraportada del manual. Así no es necesario deslomar el juego para fotocopiarlo, aunque hoy en día, teniendo PDF e impresoras, tampoco es que fuera demasiado problemático como antaño.
  • Las ilustraciones, como he dicho, sobresalientes. Difíciles de superar.
  • Que sea un juego de iniciación para las nuevas hordas.
  • Que hayan incluido un juego de dados. Para la gente que quiere introducirse en el mundillo, y supongo que es su gran público, es ponerle facilidades.
  • Que haya un prólogo de Alex de la Iglesia, donde habla de los viejos tiempos y da una breve introducción del juego. Todo un lujazo.
  • Que los niveles de las clases de personaje lleguen hasta 20 y no 14.
  • La ambientación y trasfondo, que tiene todo el encanto de los mundos de D&D. Destila el sabor de la Vieja Escuela en cada página.
  • Que sea una autoedición de calidad más que digna, hecha con gran mimo, y que se haya demostrado con este juego de rol que se pueden hacer las cosas bien sin tener una gran editorial detrás. Esperemos que sirva de ejemplo y aparezcan más proyectos similares en España.
  • Que haya una página oficial del juego que sirva de nexo de unión entre todos los jugadores y en el que se puede encontrar material adicional para el juego hecho por aficionados. Tener ese apoyo es impagable.

Lo que no me gusta.

  • El formato de la caja. Que sea cuadrada, de un tamaño algo grande y con bastante aire. Que bailen las cosas dentro no me gusta. Entiendo que está hecho con la idea que cada jugador (director de juego) lo rellene con las cosas que vaya a necesitar en la partida: mapas, módulos, etc, y que posiblemente, este hecha con la idea de que sirva para almacenar las futuras ampliaciones del juego, que seguro que las hay (de hecho ya han anunciado alguna).
  • Echo en falta alguna cosa, como por ejemplo, una sección dedicada a la creación y diseño de módulos, como tenía la primigenia caja roja de D&D, un mapa plegable (que espero que solucionen en el Vademecum de Campaña) y un apartado con ideas para aventuras.
  • Que no se indique en las armas, cuáles se llevan a dos manos y cuáles no. Salvo la espada a dos manos, el resto debes deducirlas. Y no todo el mundo es un maestro armero.
  • Que sea un retroclon del D&D, y esto es personal, entiendo que hay muchos juegos parecidos. En español, no tantos, pero aún así.
  • Que no exista en formato electrónico: PDF, epub, mobi, etc. Para mi es muy cómodo porque suelo jugar con un netbook como único manual.
  • Que no creo que salga demasiado a mesa.
  • Que no haya sido un juego mío.

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