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Personalidades

Jueves, 21 de enero de 2010

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Estas son las Personalidades:

  • The Author. El Autor es un artesano, como el Pintor y el Bardo. La diferencia importante entre ellos es su relación con los hechos que se presentan. Como es una carta de Luna, el Autor se enfrenta a los misterios. Así que el Autor es un personaje de investigación, búsqueda de la verdad, y en la mayoría de las respuestas parciales.
  • The Bard. El Bardo habla y la gente escucha. Considerando que el Pintor puede pintar el mundo tal como es, las cosas se hacen de la forma en que el bardo dice que debería ser.
  • The Consul. El Cónsul es a la vez sabio y astuto. El Cónsul es una útil fuente de asesoramiento y la representación de la autoridad, un conducto para el conocimiento y el poder, pero tal vez se mantiene la mayor parte de ambos para sí mismo. Gwendolyn sería una Cónsul.
  • The Diplomat. El Diplomático media entre los opuestos: la luz y la oscuridad, la paciencia y la acción, el uno y lo múltiple.
  • The Huntress. La Cazadora se encuentra su marca, como una flecha perdida de un arco. Ella es una persona que busca, incluso si no está segura de lo que está buscando. Ella está en una búsqueda, incluso en sus momentos de ocio. La Cazadora se encuentra en el mundo natural, como un árbol en el bosque. En cierto modo, actúa como un animal, que se mueve instintivamente sin necesidad de pensar, de acuerdo con su naturaleza.
  • The Light Keeper. Evita el peligro. A diferencia del Vigía, el Guardián de la luz es previsor y se prepara para lo peor en un intento de crear condiciones en las que el peligro es superado incluso antes de que se plantee. En cierta manera actúa como un visionario, un vaticinador o un profeta.
  • The Lunatic. El lunático ve cosas que nadie ve. Tal vez estas son las verdades más profundas, tal vez son delirios. Ve el gran tumulto a su alrededor. A veces los genios son confundidos por locos.
  • The Merchant. Para el Comerciante, la riqueza es su propio fin. El mercader vive solo para acumular riquezas para no emplearlas en nada, pero no es todo tan feliz, ya que todo el tiempo vive en tensión y atormentado porque le preocupa su posible pérdida. Un ávaro, tacaño y miserable.
  • The Painter. El Pintor es una figura de revelación. El Pintor ve a través de posturas y describe las cosas como deben ser retratadas. Si el Pintor es uno de los miembros de la patrulla ratonil significa que en su vida no es bien reconocido y no valoran lo que hace.
  • The Penitent. Una llamada oculta de un pasado oscuro. La redención nunca está del todo completa para el Penitente. Vive en arrepentimiento por haber pecado y propósito de no pecar más, y con frecuencia se mortifica interior o exteriormente.
  • The Sailor. En la pared de la casa del marino: “No está en casa en casa”. El Marinero es un viajero por naturaleza, inquieto cuando no se marcha.
  • The Savage. Incluso si el Salvaje presenta un rostro amable, la naturaleza se esconde en su corazón. Personalidades que recogen la esencia de la verdadera inteligencia, la que reside en el corazón. Ratones que no saben de libros o del precio de las cosas, saben de la vida, de los árboles, de la naturaleza, saben de la esencia misma del ratón y nos recuerda constante e inconscientemente que lo que debemos hacer es recuperarla… Serían cazadores a lo Dersu Uzala o exploradores intrépidos a lo Dr. Livingstone.
  • The Soldier. Igual que las palabras para el Autor o el dinero para el Comerciante, la guerra es la artesanía el Soldado. Aunque el conflicto no puede ser una guerra literal, el Soldado vive por y para ella. El oficio de Soldado se forja en la tranquilidad y el movimiento. De todas las personalidades, el Soldado muestra la menor diferencia entre sus dos caras.
  • The Watchman. El Vigía. Espera a que el peligro surja y responde, pero puede ser demasiado tarde si no es lo suficientemente perceptivo o no le acompaña la suerte.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Significado de las cartas

Jueves, 21 de enero de 2010

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El mazo de Decket puede servir como juego divinatorio, porque no deja de ser un juego el intento de traspasar la barrera de lo real y perderse en el campo de la imaginación-posibilista. Cualquier pretensión distinta caería en lo absurdo… pero haberlas haylas y, en definitiva, alcanzar a percibir el lenguaje de los símbolos es también una manera de desarrollar el subconsciente, de escribir un poema, de sentir esperanza o parar el tiempo, y en lo que nos ocupa de crear la trama de nuestra aventura. Desde sus símbolos, sus seis palos y cada una de sus cartas son capaces de convertirse en el vehículo de toda una trama vital, a cambio de que jamás permitamos que esa trama llegue a transformarse en telaraña y nos atrape más allá de lo que el más acá permite.

Dentro del ritual de generar una aventura ratonil, casi todos los directores de juego entendidos están de acuerdo en afirmar que las cartas se impregnan de la energía de su dueño. Por eso, cuando el mazo de Decket llegue a tus manos por primera vez, acarícialo, barájalo, muévelo durante largo tiempo y, después, contempla las figuras hasta entender su significado e incluso su voz.  Sólo en ese momento se debe comenzar el juego. Primero, en tiradas muy sencillas hasta obtener un mensaje con sentido. Después, se puede plantear preguntas lógicas, y aquí es donde comenzarán a despertarse las vibraciones de la baraja con uno mismo, la comunicación entre el subconsciente y los naipes.

A menudo, las cartas pueden ser entendidas literalmente. El Soldado puede ser alguien de la guardia ratonil o del ejército, y el viaje puede ser o hacer alusión a un viaje importante. Pero cada carta también tiene más profundidad, y eso es lo que nos falta por perfilar y ajustar para tener nuestro generador de aventuras ratoniles completo.

Próximamente:

  1. PERSONALIDADES
  2. UBICACIONES
  3. EVENTOS
  4. CARTAS DUALES
  5. LA EXCUSA

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Una aventura generada de ejemplo

Lunes, 18 de enero de 2010

Quiero aclarar que aunque parezca que esta aventura generada de ejemplo ha resultado robusta, coherente y sólida desde el principio, no ha sido así. Digamos que me he permitido hacer “algo” de trampa por dar una mayor claridad a la mecánica y no ensuciar el resultado. Una vez generados los Encuentros (que son los que son, y aquí no hay trampa) he procedido a conectarlos entre sí, y el resultado es tal cual lo planteo. Dicho esto, aquí tenéis la aventura:

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ENCUENTRO

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando los Ases de Nudo y Luna (que no representan ningún tipo de Obstáculo o Enredo). Usando nuestro método automatizado de generación de aventuras hemos extraído las siguientes cartas para generar el primer Obstáculo:

  1. El Pintor  (Personalidad)
  2. La Oscuridad  (Ubicación)
  3. El Pacto  (Evento)
  4. Ola (As)

El hecho de que primero haya salido como As la Ola, significa que el primer Obstáculo será un Obstáculo de Clima.

La Ubicación de La Oscuridad unido a que el As sea la Ola significa que habrá un Obstáculo de Clima por la noche, y que no se tiene suficiente información para poder tomar bien una decisión, siendo además bastante complicado tomar la elección correcta, aunque se investigue y estudie bien el obstáculo antes. Como estamos en primavera opto por la típica tormenta primaveral. Truenos, rayos, relámpagos y mucha lluvia.

El hecho de que el Evento sea “El Pacto” significa que será el principio de profundas decepciones o errores cuyas consecuencias favorecerán a sus adversarios. Tal vez le ocurra algo al objeto que portan (se moje, lo extravíen, etc).

La Personalidad de “El Pintor” puede hacer referencia a uno de los miembros de la patrulla ratonil (posiblemente el líder) que de no salvar el Obstáculo signifique que a partir de entonces en su vida no sea reconocido y no valoren lo que hace. Una decepción.

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando el As de Ola (para que así no vuelva a salir). Extraemos cartas para el Segundo Obstáculo:

  1. El Marinero (Personalidad)
  2. El Bosque  (Ubicación)
  3. Oportunidad de Reunión  (Evento)
  4. Madera (As)

El As es Madera así que se trata de un Obstáculo de Naturaleza Salvaje.

La Ubicación de Bosque nos facilita bastante la ubicación, ocurrirá en el bosque. Debido a las recientes lluvias torrenciales, el agua arrastra toda la arcilla de los cauces fluviales, formando un enorme barrizal durante su recorrido.

El Evento de Oportunidad de Reunión significa la aparición de una nueva subtrama. Hilándolo con la Personalidad de “El Marinero”, lo resolveremos de la siguiente manera: tirado en medio del barrizal se encontraran un barquero (ratón se sobreentiende), semiinconsciente, semi-moribundo, y con claros síntomas de hipotermia. Si logran rescatarlo, les contará su historia. Curro, pues así se llama el barquero, fue atacado con un grupo de Comadrejas cuando transportaba en su barca por el río, desde Pebblebrok hasta Barkstone, piedra extraída de las canteras. Si logra reponerse les invitará a que le acompañen hasta su hogar (Pebblebrook) para avisar del peligro que se cierne sobre la población, sino insistirá a la patrulla que sean ellos quienes lo hagan.

Debido al mal tiempo la patrulla ratón se pierde.

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando el As de Ola y Madera (para que así no vuelvan a salir). Extraemos cartas para el Primer Enredo:

  1. El Comerciante (Personalidad)
  2. Las Tierras Fronterizas (Ubicación)
  3. La Calamidad  (Evento)
  4. Wyverna (As)

El As es Wyverna, así que se trata de un Enredo de Animales.

La Ubicación hace referencia a “La Frontera del Olor” o un territorio fronterizo cercano; así que decido que la población de Pebblebrook, el asentamiento de picapedreros y canteros, será perfecto; de manera que dada su cercanía con la “La Frontera del Olor”, perfectamente el Enredo puede estar relacionado con alguna comunidad de Comadrejas.

El Evento es una Calamidad, así que hablamos de algo muy importante y catastrófico, más si tenemos en cuenta que salió una Wyverna como As. Decido por tanto que, tendrá que ver con la planificación de una incursión de un grupo (mas o menos numeroso) de Comadrejas dentro de “El Territorio” con la insana intención de asediar, derruir y acabar con Pebblebrook.

Para ello tendrán la ayuda de un comerciante ratón, avaro, ruin y miserable, llamado Faggin, que a cambio de un buen montón de dinero (su única obsesión en la vida) les ha vendido a las Comadrejas, el mapa de unos túneles a través de las canteras, con el que les será más fácil atacar la población desde dentro.

Un funesto encuentro en un lugar apartado del bosque, donde Faggin y una avanzadilla de comadrejas estarán llegando al funesto acuerdo. Si la patrulla ratón decide actuar, Faggin huirá como cobarde que es, y las comadrejas darán buena cuenta de ellos.

Debido al barrizal existente la patrulla ratón ve difícil salvar al barquero (o incluso salir ellos mismos airosos del tremendo Obstáculo).

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando el As de Ola, Madera y Wyverna (para que así no vuelvan a salir). Extraemos cartas para el Segundo Enredo:

  1. El Lunático (Personalidad)
  2. La Cueva  (Ubicación)
  3. El Final  (Evento)
  4. Sol  (As)

El As es Sol, así que se trata de un Enredo de Ratones. Esto es perfecto, seguiremos por tanto hablando de nuestro querido barquero.

La Personalidad de Lunático nos viene que ni pintado, Curro es el único que conoce la existencia del grupo de Comadrejas dentro de “El Territorio” (aparte de la patrulla ratón, se sobreentiende), así que el ha visto más de lo normal.

La Ubicación de La Cueva hace referencia al hogar de Curro y a las Comadrejas. Sea lo que sea, la respuesta esta en Peeblebrook.

El Final como Evento no hace más que certificar toda esta aventura ratonil. Sea como sea esto marcará el final de un ciclo y el comienzo de otro mucho más turbio: hay un grupo de rebeldes aliados con Comadrejas que quieren acabar con “El Territorio” tal cual lo conocemos hoy en día.

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Como interpretar la lectura

Lunes, 18 de enero de 2010

Decktet



Para nuestro método automatizado de generación de aventuras ratoniles, existen cuatro tipos de cartas: seis Ases y varias Personalidades, Lugares y Eventos. Estas cartas han de servir para generar un acontecimiento, una descripción de una personalidad importante, y para determinar el lugar y tiempo donde se debe solucionar para bien o para mal para el desafío.

PERSONALIDAD

La carta número 1 hace referencia a la Personalidad. Cada Personalidad representa a alguien (ratón o no) que aparece en la historia. Los personajes son la materia prima de una aventura ratonil, los cuales se pueden establecer en diferentes niveles, según su importancia en la historia y aportes (el As puede ayudarnos a darle mayor o menor relevancia).

Lo más fácil es establecer un personaje tipo, e irlos perfeccionando a lo largo de las aventuras. Lo idóneo es definirlos de manera que sean identificados con un sólo vistazo y encarnen a la perfección un rol, un estereotipo, un oficio o un ambiente. Son los personajes que además de representar un oficio, cuentan con lenguaje y propósito, mediante los cuales cooperan para desarrollar el ambiente, la acción e incluso la psicología de los protagonistas de nuestra patrulla ratonil. Puede tener si se desea relación con todos o la mayor parte de los personajes, otorgándoles acciones, palabras o información, con su sola presencia o mención, antes de una transición.

Si en un futuro adquieren mayor relevancia en la historia entonces deben mostrar un conflicto interno, desde el planteamiento y revelación, para posteriormente resolverlo durante la historia, a través del nudo, el desenlace y el clímax.

14 Personalidades: El Autor, El Bardo, El Cónsul, El Diplomático, La Cazadora, El Guardián de la Luz, El Lunático, El Comerciante, El Pintor, El Penitente, El Marinero, El Salvaje, El Soldado y El Vigía.



UBICACIÓN

La carta número 2 hace referencia a una Ubicación. Cada Ubicación representa un lugar real de nuestro universo de juego. A veces puede ser literal, o simplemente simbólico, figurado, o incluso metafísico o alegórico. El mar, por ejemplo, podría significar el mar o un gran cuerpo de agua (como una charca, un manantial o una poza). Siempre desde la perspectiva ratón.

14 Ubicaciones: Las Regiones Fronterizas, El Castillo, La Cueva, La Oscuridad, El Desierto, El Final, El Bosque, La Isla, El Mercado, El Molino, La Montaña, El Origen, El Mar, La Ventana.



EVENTO

La carta número 3 hace referencia al Evento en sí. Se trata de un acontecimiento, suceso, eventualidad o hecho imprevisto que sacude a nuestra patrulla ratonil. Puede ser un Evento en el futuro, en el pasado o actualmente en curso (presente).  Para nosotros los eventos han de servirnos como patrones narrativos que se pueden encontrar en todas las historias, modelos generales que tocan temas y sentimientos universalmente compartidos.

13 Eventos: Batalla, Traición, Calamidad, Oportunidad de reunión, Descubrimiento, El final, La Cosecha, El Viaje, El Mercado, El Origen, El Pacto, El Rito, El Golpe de suerte.



ASES

La carta número 4 hace referencia la As. Cada As tiene el significado de su palo. Sirve para definir el tono de la respuesta a la consulta. La aparición de un As sirve para ampliar o magnificar las otras cartas aparecidas con las que comparta el mismo palo. Las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo tengan.

Nota: Hay tres cartas que son dos Ubicaciones y Eventos simultáneamente: el mercado (the Market), el origen (the Origin), y el fin (the End). El contexto de su aparición determina cómo deben ser entendidas.



SÍ O NO:

Si en algún momento necesitamos hacer una consulta para confirmar algo y puede responderse con un sí o un no, la respuesta puede ser interpretada de esta manera:

  • Si el As es un Sol o un Nudo, entonces la carta dice que “sí”; por el contrario si el As es una Ola o Madera, entonces la respuesta es “no”.
  • Si el As es una Wyverna, entonces “no hay ninguna respuesta directa” – las cuestiones a afrontar son mucho más complicadas que eso.
  • Si el As es la Luna, entonces “hay algo más importante y misterioso que las cartas han abordado”.

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Procedimiento de las Tiradas

Domingo, 17 de enero de 2010

Cruz Simple

  1. Baraja bien el mazo de Decktet.
  2. Extrae cartas boca arriba en un primer montón. Detente cuando aparezca una carta de Personalidad. Esta será la carta número 1 (ver diagramade la Cruz Simple).
  3. A continuación extrae más cartas en un segundo montón hasta que aparezca una carta de Ubicación (recuerda que se identifican porque tienen un pequeño círculo hueco al lado del nombre). Esta será la carta número 2 (ver diagramade la Cruz Simple).
  4. Luego extrae más cartas en un tercer montón hasta que aparezca carta de Evento (recuerda que se identifica porque tienen un pequeño círculo negro al lado del nombre de la carta). Esta será la carta número 3 (ver diagramade la Cruz Simple).
  5. Por último extrae más cartas en un cuarto montón hasta que aparezca un As. Esta será la carta número 4 (ver diagramade la Cruz Simple).
  6. (opcional) Exclusivamente si se usa como método de adivinación (a efectos de generación de aventuras omítelo), la quinta y última carta, se colocará en la posición central de la cruz, sugiere aquello que debe tener en cuenta la patrulla ratonil para tomar su decisión y cuál es la actitud que más le conviene para conseguir sus objetivos.

Si tienes la mala suerte de que agotas todo el mazo de cartas sin haber completado los cuatro montones, vuelve a barajar y repite el proceso. Si completas los cuatro montones, perfecto; deja a un lado el mazo de Decktet, ya no lo necesitarás, y procede a leer las cartas. La lectura se hace teniendo en cuenta las cuatro cartas visibles en la parte superior de los montones.

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Generando aventuras

Sábado, 16 de enero de 2010

Mouse Guard

Para generar una aventura ratonil, de una manera más o menos eficiente y útil, debemos intentar rellenar aquello que es necesario para considerar que sea válida. Dicho de otra forma, debemos ir respondiendo y rellenando cada uno de los puntos que se explican (y detallan) en el Formato de Aventura. Eso es lo mínimo necesario. Para ello necesitaremos realizar varias tiradas, lo que supone repetir el citado procedimiento varias veces, hasta rellenar todo y terminar nuestra aventura..

Estas son las consultas que deberemos ir haciendo, por orden:

1) MISION: Una buena definición de Misión podría ser aquello que pretende hacer la patrulla ratonil y para quién lo va hacer. Es el motivo de su existencia, da sentido y orientación a las actividades de la patrulla; es lo que se pretende realizar para lograr la satisfacción de patrulla, del personal, de la competencia y de la Comunidad ratonil en general. Es la finalidad pretendida por una patrulla ratonil, o la definición del papel que desea cumplir en su entorno o en el sistema social en el que actúa, y que real o pretendidamente, y supone su razón de ser. Equivale a la palabra fin u objetivo. Con una primera tirada deberemos ser capaces de definir el Trasfondo y Planteamiento (Sipnósis) de la aventura ratonil, teniendo en cuenta en todo momento el Nivel (de la patrulla) y la Estación donde transcurre.

2) ENCUENTROS: Generamos (al menos) 2 Obstáculos y 2 Enredos. Debemos ser capaces de generar al menos dos impedimentos, estorbos, dificultades o inconvenientes, robustos y coherentes, con el que se topará la patrulla ratonil durante la aventura, y que deberá solventar (de alguna manera) para conseguir realizar su Misión. Asimismo, deberemos generar aquellas complicaciones o marañas como resultado de un fracaso en un hipotético Conflicto generado por el Obstáculo. Dicho de otra forma, deberemos ser capaces de enlazar, entretejer o enmarañar un Conflicto fallido, con una nueva barrera que impida llevar a cabo la Misión.

  1. Obstáculo 1: La segunda tirada deberá servirnos para describir el primer Obstáculo.
  2. Obstáculo 2: La tercera tirada (tras retirar al As del primer Obstáculo) deberá servirnos para describir el segundo Obstáculo.
  3. Enredo 1: La cuarta tirada (tras retirar el As del primer y segundo Obstáculo) deberá servirnos para describir el primer Enredo.
  4. Enredo 2: La quinta tirada (tras retirar el As del primer y segundo Obstáculo y del primer Enredo) deberá servirnos para describir el segundo Enredo.
  5. PNJs: La mayoría de las ocasiones, de los propios Conflictos y Enredos deduciremos o extraeremos alguno(s) PNJs de la aventura, no obstante si fuera necesario introducir alguno más, haríamos una tirada adicional.

Una vez generados los Obstáculos, Enredos y PJs, repasa todos e intenta enlazarlos de manera que la historia a plantear resulte robusta y coherente. La idea es que no parezcan escenas inconexas y sin ningún tipo de continuidad. Lo ideal sería relacionar todos Obstáculos y Enredos con una misma subtrama, pero eso a veces no será fácil ni trivial.

3) DESENCADENANTES DE AVENTURAS: En caso de que no hayan aparecido por sí solas a través de los Obstáculos, Enredos y PNJs generados, para terminar, se hace una última tirada para determinar futuras misiones, nexos de unión o aventuras continuación de la recién generada.

En cualquiera de las tiradas, sea cual sea sobre lo que se consulta, siempre tendremos una Personalidad, una Ubicación y un Evento. Además, un As que servirá para definir el tono de la respuesta a la consulta; de manera que las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo compartan. La gracia consiste en saber hilar, creativa e imaginativamente, las tres cartas, y darle sentido, coherencia y robustez dentro de la historia. Al fin y al cabo tiene que parecer que se habla de una “futura” aventura ratonil.

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