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Un largo camino hasta Elmoss

Miércoles, 10 de febrero de 2010

Un largo camino hasta Elmoss

Os dejo para vuestro uso y disfrute la aventura ratonil de mi creación titulada “Un largo camino a Elmoss” , para el juego de rol de Mouse Guard, que jugué la semana pasada en mi grupo de Zaragoza:

Una divertida aventura rutinaria de primavera donde la patrulla ratón deberá escoltar a un grupo de 3 carpinteros hasta Elmoss para reconstruir la población tras una tormenta primaveral que ha inundado sus cimientos.

Nota: Se trata de una traducción libre de The Long Road to Elmoss diseñada por Clayton en los foros de Burning Wheel.

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Un largo camino a Elmoss (AP)

Viernes, 5 de febrero de 2010

Un largo Camino a Elmoss

Tras unos pocos días descansando en Lockhaven de su odisea hasta Pebblebrook, Gwendolyn volvió a llamar a la patrulla para asignarles una nueva misión. En esta ocasión se trataba de una misión algo más sencilla que la anterior. Debían escoltar a 3 carpinteros hasta Elmoss para reconstruir los efectos causados por una destructiva tormenta primaveral que ha destruido parte de la ciudad.

En principio parecía una misión rutinaria hasta una población no demasiado lejos de Lockhaven, así que el viaje se tornaba sencillo. Pero todo no iba a ser tan fácil, las lluvias primaverales habían hecho crecer la hierba y la maleza más de lo debido, y hacía que el camino fuera impracticable y apenas vieran más allá de sus narices ratonas.

Gracias a Boli y su gran altura, Vlada pudo guiar al grupo por el camino correcto, y no acabaron perdiéndose. Cuando ya creían que todo iba a ser un paseo triunfal hasta Elmoss vino lo peor. Una gran tormenta primaveral hizo su aparición de repente. Apenas tuvieron tiempo para intentar encontrar un refugio, cosa que Vlada no consiguió, por cierto. Rodearon una pequeña colina en busca de alguna cueva cuando divisaron a lo lejos otra patrulla ratón de escolta se dirigía por el tortuoso camino hacia Elmoss, al igual que ellos. De pronto un rayo cayó a escasos metros. Un estruendoso ruido fue el preludio de una gran catástrofe. Una descontrolada riada, que arrastraba todo a su paso, barro, maleza y ramas, iba a engullir a la otra patrulla. Nuestro grupo intentó avisarles desde su posición más elevada, pero fue infructuoso. Por suerte, la patrulla en peligro pudo reaccionar “in extremis” y logro subirse a una roca antes de que el agua les alcanzará. Ahora estaban aislados en un islote.

Falomir, como líder de la patrulla arguyó un plan de rescate que parecía la mejor opción. Mientras Vlada y sus trabajadores se quedaban en la parte más alta de la colina a salvo de la riada. Falomir, Boli y Robert la rodeó de y avanzó unos metros hasta colocarse a un lado de la riada por encima de los náufragos. Vlada y Tuck (uno de los carpinteros) intentaron buscar algo que les sirviera como flotador, pero su búsqueda fue infructuosa. Boli advirtió que poseía un escudo que podía servirles. Y vaciando una botella de licor para usarla como testigo ataron una cuerda y se la lanzaron a los náufragos para así sacarlos del islote. El tiempo apremiaba y el agua, poco a poco, aumentaba su caudal. Vlada junto con otra cuerda y el escudo bajo en sentido de la riada por si alguno de los ratones caía al agua para intentar ayudarle si se lo llevaba la corriente. Uno a uno, y empezando con los 4 trabajadores, fueron descolgándose, mientras a ambos lados, forzudos y poderosos ratones mantenían la cuerda tensa. Luego fue el turno de la patrulla náufraga. Primero pasó el pietierno, no sin grandes dificultades. El ultimo ratón se ato la cuerda, y todos estiraron hasta sacarle del agua. Todos estaban a salvo. Boli saco su última botella de licor para brindar por el éxito.

Estaban calados hasta los huesos. Todos los implicados en este obstáculo bajo agua acabaron Cansados, salvo Vlada, que con una insual fortaleza resistió. Antes de enfermar, decidieron proseguir su camino hasta Elmoss. Mientras Boli iba calentando trozos de pan para dar a los trabajadores, y que no acabarán pillando una pulmonía. Por suerte, Elmoss no estaba muy lejos. Allí fueron recibidos como auténticos héroes, y encendieron una chimenea para que se calentaran, dándoles cobijo.

Como tenían instrucciones de no volver a Lockhaven inmediatamente, incluso Gwendolyn al asignarles la misión les sugirió que fueran a Copperwood al Festival de Musfire para descansar, decidieron quedarse unos días en Elmoss a recuperarse. Vlada, mientras hizo buena amistad con Baron, el científico. A su vez, Robert quiso abrumarle con una demostración de su valía, enseñándole un proyecto de ascensor para Elmoss. Lamentablemente, no lo consiguió y acabó un poco sonrojado. Vlada, con ayuda de Baron y un taladro, extrajo unas larvas del olmo de Elmoss, para preparar un brebaje enérgetico (Vlada Energizer) con el que ayudar al grupo en momentos críticos; hizo dos dosis. Boli, comió y durmió. Su máximo esfuerzo durante estos días fue saber como darse la vuelta para que no se le durmieran las patas; bueno, y olisquear los pechos de una ratona a la que Falomir había ninguneado. Falomir y su rectitud.

Una vez recuperados decidieron acudir al festival de Musfire a Copperwood. Boli tuvo que insistir mucho. Era un buen momento para divertirse, y más teniendo en cuenta que tanto Vlada como Robert son de Copperwood, y Falomir tiene un amigo allí: Dungan. Lo que allí ocurrió es otra historia…

 PD. Puedes descargar esta aventura aquí.

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La Muerte de un Héroe

Viernes, 29 de enero de 2010

La Muerte de un Héroe

Os dejo para vuestro uso y disfrute la aventura ratonil de mi creación titulada “La Muerte de un Héroe”, para el juego de rol de Mouse Guard, que jugué ayer en mi grupo de Zaragoza:

La patrulla ratón tiene que acudir a Pebblebrook, una pequeña aldea minera del oeste cercana a la Frontera del Olor, a recuperar las dos espadas de Raymond, un capitán de la guardia distinguido que estaba destinado allí, que murió asesinado durante el invierno. Tienen que escoltarlas de vuelta hasta Lockhaven, ya que son un legado muy valioso, y representan el honor y la tradición de la guardia ratón, y quieren que pasen a su único hijo, Austin, tal y como es costumbre en su familia.

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La Muerte de un Héroe (AP)

Viernes, 29 de enero de 2010

Acababa de comenzar la primavera. Nuestra patrulla llevaba ya varias estaciones realizando la instrucción en Lockhaven. Sabían que esta primavera con casi toda seguridad iba a ser la estación donde se les iba a asignar su primera misión de importancia… y así fue.

Como todas las primaveras, una de las primeras misiones que realizan los guardias ráton es “Entregar el Correo”. El invierno corta muchas de las comunicaciones con el resto de comunidades, quedando aisladas. Y eso fue el comienzo. Una misiva recién traída de Pebblebrok anunciaba la muerte de Raymond, uno de los capitanes de guardia más distinguidos.

Gwendolyn ordenó a nuestros cuatro ratones que acudieran a su salón. Era el momento de demostrar su valía. Una vez acudieron allí, les presentaron a Alexia, la viuda de Raymond, que durante toda la reunión no abrió la boca ni mostró ningún signo de tristeza. Gwendolyn les asignó su primera misión que consistía en recuperar, con la mayor premura posible, la dos espadas de Raymond, un legado muy valioso, que representan el honor y la tradición de la guardia ratón, y quiere que pasen a su único hijo, Austin, tal y como es costumbre en su familia. Falomir es asignado como líder del grupo. Es la oportunidad de demostrar su valía.

Sin más dilación partieron hacia Pebblebrok. Vlada intentó predecir el tiempo que les haría, pero todavía no es un gran metereologo. Siguiendo la ruta más corta, atravesaron los alrededores de Shaleburrow, sin llegar a entrar en la población, a pesar de que era la aldea natal de Boli, rescataniños, prosiguieron hasta Barkstone. Allí entraron para preguntar si sabían algo de unos bandidos que actuaban cerca de Pebblebrok y si habían tenido noticias recientes de esa aldea. La respuesta fue negativa, ni sabían la existencia de los bandidos ni tenían noticias de Pebblebrok desde hace días.

El camino hasta la aldea minera de Pebblebrok se complicaba por momentos, poco a poco el discurrir se hacía más lento y peligroso. La primavera había hecho crecer la maleza más de lo habitual, y faltaba limpiar el camino. De repente llegaron hasta un gran lago, que la nieve derretida había formado un gran lago. Hasta donde sus ojos alcanzaban ver había una enorme masa de agua que les impedía proseguir por el camino. Tras debatirlo decidieron retroceder un poco e intentar rodearlo, pero una vez se salieron del camino se encontraron con que el terreno pantanoso les hacía muy complicado su avance. Cortaron unos juncos para ayudarse, e ir tanteando el terreno delante de sus pies. Tal vez eso fue lo que impidió que acabaran hundidos por completo en el barro. Pero, tras varias horas retozando, vieron que su idea de rodear el lago, no iba a ser tan sencilla de realizar. Vlada y Boli se enfadan al no ponerse de acuerdo por la ruta a seguir a través de ese terreno pantanoso.

De pronto, un gran animal les sorprende y salta de la maleza, con la insana y por otra parte natural intención de “llevarse algo tierno a la boca”. Es un zorro, al que bautizaron como Fezzik, y esta hambriento. Un conflicto de lucha animal tiene lugar. El objetivo de los ratones es simple “demostrar al zorro que no son una buena opción, ni son una buena merienda ni van a permitirlo”. Falomir avanza sin dilación y empieza a dar espadazos al zorro para mantenerlo a raya y que no ataque a sus compañeros. Robert, se protege detrás de él visiblemente nervioso. Mientras Vlada saca su única redoma de veneno paralizante de araña y lo esparce sobre el hacha de Boli. Esperan que el veneno les de la suficiente ventaja. Es un veneno bastante potente para un ratón, pero para un zorro tal vez sea escaso. El zorro no se amilana y prosigue sus zarpazos. Es Astuto, y sabe a quien debe eliminar. Entonces, hay una lucha encarnizada. Los ratones saben que les es imposible huir debido a lo embarrado del terreno, así que no les queda otra opción que aguantar e intentar hacer huir al zorro. El primer hachazo de Boli, gran Cazador, hace que el veneno de Vlada afecte al zorro. Fezzik esta algo mareado y sus ataques ya no son tan certeros. Es su única oportunidad de salir con vida. Falomir y Rober sufren en sus carnes los ataques del Depredador Fezzik, de forma que están a punto de abandonarse a su suerte. Pero, en el clímax del combate, Boli balanceo su hacha y propino un certero golpe a Fezzik en su cara, dejándole una bonita cicatriz. Ese golpe hace entender, por primera vez, al zorro que estos ratones no son su merienda y huye con el rabo entre las piernas. A partir de ahora Fezzik es un enemigo para la patrulla y en un futuro piensa vengarse. La patrulla ratón celebra su épica batalla.

Prosiguen. Llenos de barro y enfadados, por fin, llegan a la aldea minera de Pebblebrok. Lo primero que hacen es acudir a la única posada de la villa a preguntar por Raymond y sus espadas. Casualmente el alcalde está allí jugando una partida de domino (por si no lo sabéis el dominó es un juego que les encanta a los ratones). Les cuenta que Raymond murió asesinado por el asalto de unos bandidos a las afueras de la aldea cuando este fue a recoger madera para reconstruir la aldea. Le robaron todas sus pertenencias de valor, excepto su ropa y las dos espadas. También les comenta su romántico idilio con Sylvie, una joven campesina del poblado. ¡¡¡Raymond había sido infiel a Alexia!!!. Al preguntar como llegar hasta la casa de Sylvie, el alcalde, les comenta que precisamente Oliver, su hermano, esta en la taberna.

Oliver, esta algo borracho. A regañadientes accede a llevarles hasta su casa, no sin antes tener ligeros problemas de orientación debido a su visible estado etílico. Una vez allí les abre una joven ratona, que les invita a pasar y les ofrece bizcocho. Falomir, como líder del grupo, intenta preparar a Sylvie. Tras una charla de presentación, le comenta, que su misión es recuperar las dos espadas para llevarlas de vuelta hasta Lockhaven y dárselas a su hijo. Sylvie se niega a entregarlas: “Irónico, ¿verdad? Las espadas, símbolo de las restricciones de la clase que nos separaron, ahora son mi único recuerdo de él. Alexia, su señora, quiere las espadas porque son una reliquia familiar. Ella tiene a su hijo… ¿por qué no puedo conservar yo las espadas?”. Falomir gracias a su Persuasión e insistencia consigue convencer a Sylvie, y visiblemente apesadumbrada les entrega las dos espadas, que guardaba con recelo en un baúl, entre llantos y lágrimas. Oliver, frunce el ceño, desaprobándolo.

Abandonan la casa y la patrulla ratón, antes de partir hacia Lockhaven, deciden investigar la extraña muerte de Raymond. Los rumores que corren por la aldea tienen dos teorías. La primera es que el culpable de la muerte de Raymond no es otro que Oliver. Desde su muerte, parece ser que no deja de hacer ostentación en la taberna e invitar a sus amigos matones a beber. No hay día que no acabe borracho como una cuba. La otra teoría, mucho más enrevesada, dice que su muerte no fue una casualidad. Alexia, su esposa, al enterarse de la aventura que estaba teniendo su marido con la joven Sylvie, envío a un grupo de matones a acabar con la vida de su esposo. Lo primero es el honor de la familia, y no podía permitir semejante ultraje. Inteligentemente, la patrulla ratón supo quedarse con la correcta, y la pista que les confirmo, fue que Raymond había muerto de un cuchillazo por la espalda; así que el asesino tenía que ser alguien de confianza, y Oliver, era su futuro cuñado.

Decidieron por tanto apresar a los culpables, y Boli empezó a anunciarlo en la taberna, para que así llegaran a oídos de los culpables. El anzuelo está lanzado. Estos nada más enterarse corrieron raudos y veloces a su casa a hacer un macuto con el que darse el piro; cosa que no hacía más que confirmar que eran ellos los culpables. La patrulla estaba preparada y les esperaban a las afueras de la aldea, con tan mala suerte, que no conocían la existencia de unos túneles por los que los culpables (Oliver y sus 3 amigos) huyen.

Enfadados, deciden regresar a Lockhaven. Tienen especial cuidado de no volverse a topar con Fezzik, aunque pierden las huellas del zorro; por suerte no se pierden, y logran retomar el camino, sin más problemas. Las dos espadas están en Lockhaven.

 PD. Puedes descargar esta aventura aquí.

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Eventos

Domingo, 24 de enero de 2010

Mouse Guard

Estos son los Eventos:

  • Battle. La Batalla es una lucha con las fuerzas que están ocultas en la sombra. Pueden hacer referencia (directa o no) a las Comadrejas, su Némesis, e incluso otros ratones, o algo abstracto (como por ejemplo, sus propios miedos). No siempre es obvio cuáles son esas fuerzas con las que están luchando hasta las últimas consecuencias. Si el As es una Wyverna hace referencia a otros animales, normalmente Comadrejas. Si el As es un Nudo significa que aparecerá una lucha por Riquezas, donde se vivirán peleas familiares y distanciamiento; así como la crueldad, problemas financieros, injusticias y un distanciamiento con sus amigos.
  • Betrayal. Traición. Incluso una mano amistosa puede manejar un cuchillo afilado. Puede referirse a una violación de la fidelidad o lealtad que se debe de uno de los miembros de la patrulla ratonil o de alguien de su confianza (amigos, familiares o compañeros de patrulla, etc). Este es un momento para estar preocupados. Si el As es un Nudo es una premonición de penurias y una necesidad de venderse (sus servicios, hacer la pelota a alguien) o prostituirse, por necesidad. Si el As es una Wyverna significa que se va a consumar un delito, normalmente grave, cometido contra su patria (El Territorio).
  • Calamity. Calamidad. Normalmente hace referencia a una desgracia o infortunio que alcanza a muchas personas. La muerte en ocasiones es tan repentina que no hay tiempo para enterrar a los muertos. Aunque puede ser mitigada por otras cartas en su propagación o proliferación, la calamidad siempre es una cosa mala. Desastre. Estados, ciudades o individuos que se derrumban, catástrofe natural (erupción volcánica, un terremoto, una hambruna, una tempestad, una inundación, una epidemia o una plaga), monarca derrocado, esposo abandonado, hijos perdidos. Si el As es una Wyverna el origen de la Calamidad estará relacionado con Animales, normalmente Comadrejas.
  • The Chance Meeting. Oportunidad de reunión. Dos historias a medio escribir encuentran entre sí por escrito. La oportunidad de la reunión es una carta de posibilidades. Permite que dos aventuras ratoniles se encuentren. Los temas son la moral, la justicia y la depuración. Si el As es una Luna hará referencia a un cuerpo extraño, y como a un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Si el As es la Madera, hará referencia a un suceso relacionado con la obtención de materias primas o alimentos, o con la Madre Tierra.
  • Discovery. Algo perdido o enterrado es encontrado. El Descubrimiento puede ser el final de una búsqueda o tan sorprendente como una tormenta repentina. Hallazgo, conocimiento de algo desconocido u oculto, o un invento que cambiará la vida de los ratones de “El Territorio”. Si el As es un Sol significa la Búsqueda de un tesoro, alguien busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro. Si el As es una Ola hará referencia a una catástrofe climática repentina, la tormenta perfecta, una riada de efectos devastadores que trae la desgracia, o algo mucho peor.
  • The End. El Final es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Harvest. Cosas que van unidas. La cosecha. Conseguir unos resultados después de haber trabajado por ellos. La paciencia es recompensada. A diferencia del Windfall, la cosecha requiere de preparación y demanda trabajo. Si el As es una Luna hace referencia a un Enigma, alguien debe buscar a un ratón o resolver un acertijo. Si el As es un Sol significa que un ratón conseguirá unos buenos resultados después de haber trabajado por ellos, prosperidad, éxito en sus empresas, augurio de ganancias, mejora en las condiciones de vida, alegría y felicidad. Si el As es una Madera hace referencia a una buena cosecha, abundante y de calidad.
  • The Journey. El viaje esta en el medio. Es la propia historia de la patrulla, escrita entre su salida y su llegada. Una odisea, un viaje de tintes épicos lleno de incidentes y dificultades a los que deberán afrontar. Si el As es la Luna simboliza el Viaje del héroe, alguien recibe una misión de vital importancia, es ayudado, parte a un lugar desconocido, vence, regresa y otorga dones a los suyos. Si el As es una Ola hace referencia a un viaje lleno de problemas, accidentes y tempestades.
  • The Market. El Mercado es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Origin. El Origen es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Pact. El Pacto. Cuando los dos reyes estén de acuerdo, hasta las mismas piedras estarán de acuerdo. Incluso un pacto entre dos partes tiene ramificaciones para la comunidad y el mundo más amplio. Para temas sociales y culturales. Si el As es la Luna hace referencia a un misterioso Pacto, imposible o no entendido por muchos. Si el As es un Sol significa el enfrentamiento de dos mundos, que se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa.
  • The Rite. El Rito registra el paso del tiempo y las consecuencias de su paso: el sacrificio y la realización, la ascensión y la decadencia. Si el As es la Luna simboliza la decadencia de un lugar misterioso. Si el As es Madera simboliza la decadencia de un lugar al aire libre. Si el As es Wyverna simboliza la grandeza y decadencia, elevación y caída (que puede terminar con redención) de un país, una sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambición espuria, no la sabe administrar y la pierde.
  • Windfall. Alguien podría haber indagado sobre él, si se hubiera conocido, pero llega sin previo aviso. El Golpe de Suerte por si solo es una buena carta. Si no hay ningún coste o advertencia, que deba venir de otro lugar. Si el As es un Nudo es algo relacionado con Riquezas.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Ubicaciones

Viernes, 22 de enero de 2010

Mouse Guard

Estas son las Ubicaciones:

  • The Borderland. Las regiones fronterizas  El borde de las cosas. Un lugar de azar y la incertidumbre, la acogida de amenazas y recursos en igual medida. Es usual que este relacionado con la Naturaleza Salvaje, el Clima, con depredadores, lo antinatural y lo maléfico.
  • The Castle. El Castillo es una comunidad. Es un lugar de la civilización o poder, pero rara vez de ambos. Es usual que haga referencia a Lockhaven. Las tensiones de la vida en comunidad.
  • The Cave. La Cueva es el hogar de lo sombrío y un lugar de retos. Las cosas que caen por debajo de la superficie se pueden encontrar en la cueva, aún si fueran mucho tiempo se creyó perdida o destruida. Para entrar y regresar de ella una vez debería ser suficiente. Normalmente hace referencia a las guaridas de las Comadrejas a sus túneles, o algún lugar más allá de las Fronteras del Olor. También hay una clara asociación con el hogar o con algún tipo de escondite. Si el As es una Wyverna entonces hace referencia a algún tipo de agresión en su hogar o en su entorno vecinal o familiar, normalmente por Comadrejas. Si el As es una Ola de agua, entonces el clima podrá terminar con la existencia de la cueva o madriguera. Descenso a los infiernos.
  • The Darkness. La Oscuridad puede establecerse en lugares conocidos y se esconde de todo tipo de cosas. Aunque uno no puede ocultar o buscar lo que se pierde ahí, es mejor no detenerse demasiado tiempo allí. A diferencia de la cueva, a veces es mejor iluminar y disipar la oscuridad en lugar de huir de ella. La Oscuridad es sinónimo de ignorancia, maldad, muerte y miedo a lo desconocido. Si el As es una Ola significa la tempestad ocurrirá por la noche, momento en el cual no se tiene suficiente información para poder tomar bien una decisión, y que será complicado de tomar una elección correcta aunque se investigue y estudie bien el tema antes.. Si el As es una Wyverna implica que habrá una explosión de irá y de rabia, una pérdida de control por parte de alguien de la patrulla, y augura mala suerte en cualquier trabajo que se quiera emprender.
  • The Desert. El Desierto es estéril y sin vida, ofrece una determinada claridad sombría. Sin embargo, la claridad en sí misma podría ser un espejismo. Normalmente simboliza la soledad, una pérdida y la mala suerte, así como la infertilidad y la desesperación. Si el As es una Wyverna es un mal augurio, y significará que se pasarán penurias económicas, revueltas de pueblos y pérdida de sus bienes. Si el As es un Sol significa que la situación y reputación de un ratón esta siendo juzgada por su comportamiento díscolo e indiscreto, y que debería ser mucho más cuidadoso con sus actos y más discreto.
  • The End. El Final es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Forest. El bosque es generalmente una carta literal que representa un bosque o un lugar boscoso. En una ciudad o asentamiento ratonil lleno de gente, sin embargo, a veces incluso un solo árbol puede ser un bosque. Si el As es la Luna hace referencia a aquellas cosas que se ocultan en la profundidad del Bosque. Si el As es Madera hace referencia a la Naturaleza Salvaje o a la Madre Tierra.
  • The Island. La Isla combina los elementos inesperados del Descubrimiento con el aislamiento oscuro de La Cueva. Si vas a la isla por accidente o por elección, vas solo. La Isla encarna el refugio, la seguridad y la libertad. Está rodeada por agua y este elemento simboliza el inconsciente. Por tanto, quien naufraga o permanece en una isla, está a salvo de los embates de su propio inconsciente. Si el As es un Sol hace referencia anuncia recompensas materiales, tales como viajes, aumentos de sueldo o suerte en los juegos de azar y reconocimiento al esfuerzo. Si el As es una Ola hace referencia a un naufragio en un lugar desconocido y hasta inhóspito, donde el náufrago va a poner a prueba su instinto de supervivencia, su capacidad para procurarse alimento y abrigo. Si es As es una Wyverna hace referencia al Estado Salvaje, lo primitivo, la vuelta a lo esencial, o incluso encarna el ingreso a un nuevo orden.
  • The Market. El Mercado es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Mill. El Molino es un lugar de la artesanía y la producción. La canción sin melodía del molinero se pierde en el estruendo del agua y el giro incesante de la rueda. Se interpreta por la casa de justicia el lugar donde se separa la verdad de la mentira; es también la casa de gobierno y sus reparticiones, los esposos y su vida conyugal. Si el As es Madera hace referencia a una buena cosecha y a riquezas. Si el As es una Ola indica que será una buena estación.
  • The Mountain. La búsqueda lleva a la cima. Especialmente si la Montaña aparece en una tirada con la Jornada, a la cima puede ser más importante que en la cumbre. La Montaña siempre representa una dificultad a superar, un objetivo a conseguir, y las dificultades, obstáculos y gente que hallemos en la subida (y en la bajada). Si el As es la Luna hace referencia a algo inmenso, inmutable, que no podemos apartar de nuestro camino, por lo que también simboliza misteriosos obstáculos insuperables y los grandes desafíos. Si el As es un Sol hace referencia a un lugar donde reside un ratón majestuoso, que ocupa cargos respetables, poco accesible, con voz de mando de gran autoridad y ademanes enérgicos; aunque en ocasiones también representa también a financieros o ratones con posibles, al hijo, a una ratona mandona y de carácter inflexible.
  • The Origin. El Origen es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Sea. El Mar es a menudo, literalmente, un cuerpo de agua. Como un símbolo, es la fuente de las tormentas. Si al As es una Ola simboliza un mar agitado con oleaje y aguas turbias, y significa aquellos lugares donde nos sucederán contrariedades, peleas familiares o enfermedad.
  • The Window. La Ventana permite ver hacia fuera y permite que el mundo vea lo que hay tras ella, pero también es una barrera que separa a los dos mundos. Lugares de grandes esperanzas y posibilidades. Si el As es un Sol hace referencia a aquellos lugares donde reside la paz familiar y la armonía en el hogar. Si el As es Madera simboliza aquellos sitios donde nacen o emergen malos augurios, decepciones, traiciones, deserciones y abandonos. Si el As es un Nudo hace referencia a aquellos lugares donde hay grandes Riquezas.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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