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La Plaga Ardiente (AP)

Viernes, 5 de Marzo de 2010

Puppets

Cuarta aventura de nuestra patrulla ratonil en la primavera de 1150. Es es el Circo Ratonpolis es donde les surge una nueva misión a la patrulla-ratón, el dueño del circo les pide ayuda. Tras el Festival de Musfire tienen que partir hacia poblaciones cercanas a la Frontera del Olor, primero a Gilpledge y luego a Dorigift, y necesitan que alguna patrulla ratón les escolte y les proteja de los posibles ataques. Basta con recordar lo que pasó el invierno pasado en Walnupeck para que sea razón suficiente.

El circo, con la inestimable ayuda de la patrulla ratón, se da prisa en recoger la carpa y reunir las provisiones necesarias para el viaje, congregar a los trabajadores y partir tan pronto como sea posible. El tiempo apremia. El show debe continuar.

El viaje será muy difícil, la maleza que ha crecido durante la lluviosa primavera oscurece la visión de la patrulla, y apenas tienen puntos de referencia con los que guiarse. El camino hacia Gilpledge está bastante peor conservado de lo que se esperaban, y los mapas de que disponen posiblemente les sean de muy poca ayuda. El camino aparte apenas se puede ver o seguir. Aparte, por si esto no fuera poco, la última tormenta ha derribado algún que otro árbol que impide que los pesados y grandes carromatos del circo tengan problemas para proseguir su camino. Es necesario fabricar algún tipo de artilugio o herramienta improvisada, con la que poder cruzar el obstáculo.

Gracias a una buena idea de Vlada, con la inestimable ayuda del Dr. Mortimer y Robert, y sus conocimientos Científicos, logran mover un gran tronco de un árbol que impedía el paso de los carromatos. No fue ni mucho menos una tarea fácil, pero lograron elevar algo el tronco y buscando un punto de apoyo movieron el árbol girando sobre su propio eje.

No sin grandes problemas logran llegar, sanos y salvos, a Gilpledge. La imagen es desoladora. Una terrible enfermedad, a la que sus habitantes han bautizado como La Plaga Ardiente, ha llegado a la pequeña e idílica comunidad de Gilpledge. Empezó calladamente, los ratones volvían a casa quejándose de abrasadoras heridas y una sed insufrible. Poco después de esto, se diezmo el ganado del pueblo del que dependían en gran medida para subsistir, como consecuencia de una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos.

A su llegada la situación es crítica, muchos ratones están postrados semiinconscientes en una cama. Los síntomas de esta plaga son fiebre, ardientes dolores musculares, inflamación de la garganta asfixiando a la víctima, fatiga y, de no tratarla médicamente potencialmente, la muerte. Esta plaga, es mortal. Así que hay que asumir que cada ratón en Gilpledge o bien está Cansado o bien Enfermo. Si un ratón no está Enfermo y no ha contraído la enfermedad, está encargándose del cuidado de otro ratón. Esto ha hecho que esta población se haya colapsado por completo, no se pueden alimentar o cuidar de sí mismo, y mucho menos mantener sus obligaciones comerciales ratoniles, así que la Plaga Ardiente consume cada día que pasa sus escasos Recursos. En la actualidad tienen graves problemas de suministros y sus almacenes de comida se encuentran casi vacíos. Y por si fuera poco, esta peste ha minado las fuerzas de los valerosos ratones que defendían al pueblo.

Así que hay que actuar rápido y encontrar como erradicar (o al menos detener) la Plaga Ardiente, y conseguir que la gente enferma se recupere. Es un Conflicto al que deben enfrentarse muy complejo. Mientras Boli se encarga de encontrar suministros no contaminados para dar de comer a la gente de pueblo (y de paso seguir cultivando su orondo cuerpo), Vlada con la ayuda de Jazmín tratan buscar remedios naturales eficaces con las que atacar la enfermedad. Sin embargo, a pesar de su esfuerzo, los brebajes basados únicamente en las hierbas de Jazmín no funcionan todo lo bien que debieran; así que nuevamente Vlada como aprendiz de entomologo, intento añadir algún remedio basado en alguno de sus insectos. El problema de todo radicaba en que los pozos de agua estaban envenenados. La respuesta final la encontró en el pulgón verde del manzano (Aphis pomi) del que pudo extraer una encima con la que tartó y anuló el envenenamiento masivo al que estaban sometidos los ciudadanos de Gilpledge.

Una vez la cosa se estabilizó, Vlada, no cejó, y quiso estudiar más a fondo las aguas de Gilpledge, llegando a la conclusión de que no había sido algo casual, y que la mano de alguien (o algo) estaba detrás de la plaga. El agua estaba envenada y el veneno había sido extraido de la Araña de arena de 6 ojos (Sicarius), una de las arañas más venenosas que se conocen y que casualmente habita en terrenos desérticos fuera de la Frontera del Olor; dato que Jazmín, pudo corroborar.

Robert, aprovecho para recuperar su Cansancio acumulado en las últimas jornadas. A pesar de un ser un pietierno, estaba participando como el que más de estas peligrosas aventuras, y su cuerpo no lo había resistido tan bien como en un principio pensaba. Falomir, también se recuperó del Enfado que llevaba acarreando desde su intento de desenmascarar a los trileros en el Festival de Musfire.

Boli, quiso recoger unas grandes moras con las que hacer un pastel con el que celebrar la victoria ante la adversidad, pero en esta ocasión, su pericia como Cocinero no fue tan buena. La tarta estaba algo más dura de lo habitual. Luego, ante lo descubierto por Vlada, acudió junto con él, a los pozos de agua a investigar, y gracias a su pericia como Cazador y la ayuda de Vlada, encontró como había unas huellas de un grupo de seis Comadrejas que se internaban en el interior de una cueva cercana a Gilpledge, por donde pasaba un río subterráneo de donde se abastecían los pozos de la población. Era evidente, desde allí es donde habían envenenado a la población con “La Plaga Ardiente”. Así que en un arrebato de venganza, quiso devolverles su envenenamiento a esas malditas Comadrejas. Envenenó a un animal como cebo y lo puso en la entrada de la cueva para ver si picaban su anzuelo. Horas después el animal había desaparecido, así que esta siendo parte del menú de las Comadrejas, que sin saberlo, estan probando de su propia medicina. Jaque mate.

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Marcas en Mouse Guard

Jueves, 4 de Marzo de 2010

Mouse Guard

Una de las cosas negativas de Mouse Guard es la estructura de su reglamento. El manual, es cierto que es preciosista, pero la verdad que a la hora de buscar una cosa en concreto a veces resulta complicado. El índice no es demasiado útil, y muchas cosas están desperdigadas por varios capítulos, cada uno separado por bastantes páginas.

Lo primero que hice fue hacerme una chuletilla-resumen con cosas que consideraba importantes, una de ellas todo relacionado con las Marcas en Mouse Guard.

OBTENER MARCAS

Esta explicado en la pág. 260 del manual.

Los personajes consiguen Marcas usando sus Rasgos a lo largo del turno del DJ de tres maneras diferentes:

  1. Invocar un Rasgo en su contra: Tener -1D a una prueba (indep/vs) otorga 1 marca.
  2. Dar a un oponente una ventaja: Dar un +2D a sus tiradas (solo en vs) otorga 2 marcas.
  3. Romper un empate en contra a favor de un oponente: (solo en vs) otorga 2 marcas.

Esas marcas obtenidas se pueden gastar inmediatamente una vez obtenidas en el propio turno del DJ.

GASTAR MARCAS

Esta explicado en las pág. 260-261 y en la pág. 72 en Turno del PJ.

  • Los jugadores siempre obtienen 1 Marca gratis.
  • 1 Marca sirve para hacer 1 prueba siempre en el turno de los PJ, recuperar una de sus Condiciones (pág. 216), reagruparse o reequiparse.
  • 2 Marcas sirve para recuperar inmediatamente una Condición (req. Prueba) en el turno del DJ.
  • 3 Marcas sirven para elevar (cargar) temporalmente el nivel de un Rasgo. Sólo puedes elevar 1 Rasgo por sesión.
  • 2 o 4 Marcas sirven para recargar un Rasgo (2 para nivel 1 y 4 para nivel 3) para conseguir un “reroll” en una prueba fallida.

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El Imaginario del Dr. Mortimer (AP)

Viernes, 26 de Febrero de 2010

Circo Ratonpolis

Hoy Robert estaba indispuesto. Falomir, Boli y Vlada decidieron disfrutar del Festival de Musfire los días restantes, al fin y al cabo, hasta que no acaben las fiestas, el circo no partirá hacia Gilpledge.

El ambiente era alegre, ruidoso y animado, de manera que sintieron ganas de pasearse por la feria. Comenzaron visitando los distintos puestos ambulantes, y todo iba bien hasta que se despertó una inesperada tormenta primaveral (con ventisca incluida). Los comerciantes corrieron a recoger todo su género y proteger los puestos del tremendo viento. Pero ahí no acabó el problema, uno de los trabajadores del circo Ratonpolis corrió a pedirles ayuda, el viento iba a tirar la carpa y a volcar los carromatos de los animales salvajes. Si alguno huye puede ser una catástrofe para Copperwood.

Cuando llegan a las afueras, donde se encuentra estacionado el circo, ven una imagen desoladora. Tres de los carromatos se han volcado y roto, y varios de los animales pululan desperdigados por el interior del parking del circo: 6 gansos, 2 cangrejos, 2 escarabajos-fuego 1 mofeta. Algunos (no muchos) de los trabajadores del circo intentaban mantenerlos a raya y evitar que escapasen, mientras que la mayoría había corrido a resguardecerse de la tormenta y de los ataques de los animales. Falomir actuó rápido, gracias a un magnífico discurso logró que algún que otro trabajador saliera de su escondite a ayudarles.

El panorama ante el que se enfrentaban no era sencillo. Boli rescata niños ayudado de unos musculosos ratones carpinteros fueron a encargarse de la mofeta, más que nada porque con su Conoc. De depredadores sabía que su dieta principal son los ratones, y de escapar, sería como soltar un miura en Copperwood. Falomir, Vlada y otro grupo de trabajadores (igual o más musculosos que los anteriores) se encargaron de los seis gansos; y otro grupo de trabajadores se encargarían de mantener a raya a los dos cangregos y los dos escarabajos-fuego. (Nota del DJ: Dada la situación, a efectos de juego intente hacer dos conflictos por separado, uno para cada el grupo de la mofeta y otro para el grupo de los gansos, y el resultado fue atípico). Los restantes trabajadores del circo, con la suficiente valentía para afrontar el problema, se encargarían de reforzar los vientos de la carpa y arreglar los desperfectos en los carromatos, y tapar los huecos para que los animales escaparan. Estabamos ante un conflicto especial, mientras que unos atacaban y mantenían a raya a los animales, otros intentaban reparar tablones, clavos y madera en mano los desperfectos. Su objetivo era simple: “neutralizar los animales para que pudiera haber función del circo” mientras que estos “intentaban escapar de su cautiverio”.

El combate fue muy desigual. Boli, aguerrido cazador, no tuvo excesivos problemas para mantener a raya  con su enorme Hacha a la Mofeta. El momento crítico fue cuando esta levanto las patas para lanzarse un chufletazo de almizcle, pero actúo rápidamente y logro esparcir pimienta en polvo por su ano y apartarse del camino del espray. La Mofeta acabo escocida, con la cola rapada y magullada, pero lograron atraparla a tiempo. Nada que no cure un buen sanador. Sin embargo, Falomir y Vlada, tuvieron más problemas, los gansos resultaron ser unos complicados rivales, y se las vieron y desearon para lograr introducirlos dentro de la carpa del circo. Finalmente, ambos cumplieron su objetivo (en cierta medida), aunque cuatro de los gansos lograron escaparse. Por suerte, había un estanque cercano y acabaron allí. La tormenta amainó; más tarde la domadora logró dominarlos y devolverlos al carromato. Así que el peligro había terminado.

Hoy no habría función, al menos completa, así que los del circo animaron a la gente a acudir al “Imaginario del Dr. Mortimer”, una atracción cercana al circo, compuesta de un sorprendente museo del horror, una pequeña carpa para sus espectáculos de hipnotismo e ilusionismo y una herboristería, posiblemente la más completa de “El Territorio”. Allí conocieron al Dr. Mortimer, un tipo que desprendía muy malas vibraciones y su sensual y bella hija Jazmín.

Primero visitaron la herboristería, allí vieron remedios (naturales) con propiedades curativas numerosas y variadas; algunos curaban los cólicos, el reumatismo, las verrugas, la tiña y las insuficiencias respiratorias; otros protegían del frío, de los malos espíritus y de los animales del bosque, o incluso repelían a las comadrejas. Vlada compro manteca de cerdo (no muy habitual entre los ratones, por motivos obvios) y pimienta. Boli aprovechó para reponer las especias que había esparcido por el ano de la Mofeta.

Seguidamente, pasearon por el Museo del Horror; el Dr. Mortimer lo fundó como ‘museo de curiosidades y rarezas animales’, dada su conocida afición a coleccionar y atesorar conocimientos. Un espectáculo no apto para corazones débiles y gente sensible, y así lo advirtieron. En él pudieron ver maravillas y horrores de la teratología, malformidades ratoniles, mutantes, una colección de minerales y animales exóticos (algunos de fuera de “El Territorio”). Aquí les ofrecieron una copita de vodka de centeno (Boli se tomo más de una, y de dos) a los visitantes para fortalecer su ánimo y reponerse ante lo aterrador de lo visto. una enorme colección de objetos y artilugios de Ambrosius, un famoso científico fue elegido presidente de la Academia de Ciencias de Sprucetuck, y toda una celebridad científica en su época. Luego, pudieron ver una muestra de la afición a la odontología que tiene el Dr. Mortimer y pudieron ver un gran repertorio de dientes de ratones. Y finalmente, una amplia colección de instrumentos de tortura y pena capital, para el castigo ejemplarizante y la humillación pública.

Para finalizar la atracción, en una pequeña carpa tuvo lugar un fantástico espectáculo de hipnotismo teatral. El Dr. Mortimer eligió como voluntario al líder de la patrulla, Falomir, y este a pesar de ser Escéptico y no creer en estas cosas, acabó siendo hipnotizado. El Dr. Mortimer le ordenó hacer cosas que Falomir probablemente no habría hecho en un estado consciente. Para deleite de los espectadores, Falomir se creyó ser un músico de una orquesta, tocando la flauta; olvidó incluso su nombre o su verdadera profesión, y comió deliciosas manzanas a pesar de que eran cebollas. Falomir y el Dr Mortimer cruzaron sus miradas, se respiró tensión (y rencor) en el ambiente. No cabe ninguna duda que ninguno de los dos le caía bien al otro.

Cuando la cosa estuvo más calmada, nuestra patrulla ratón quiso disfrutar (a su manera) del Festival. Quedaban pocos días y la fiesta era lo suficientemente animosa como para no caer rendidos. Vlada, como buen aprendiz de cartógrafo que es, decidió pedir al Dr. Mortimer que le dejara ver los mapas y libros de Ambrosius que tiene en el museo. Éste no accedió, pero le regaló un facsímil de uno de sus libros de geografía y cartografía que fue recibido con mucha alegría. También le advirtió que tuviera cuidado con uno de sus amigos que tenía la mano muy larga, cosa que le desconcertó. Falomir por su parte intentó descubrir el engaño de unos trileros, siendo infructuoso su intentó y acabando Enfadado por no descubrir el truco. Y Boli, en un alarde de amabilidad, aprovechando su condición de ratón alto, ayudó a los trabajadores del circo a reparar los desperfecto, para así reanudar por completo las funciones, lo antes posible.

Y para terminar, investigaron al Dr. Mortimer y su hija Jazmín, preguntando a los miembros del circo, y la rumorología existente alrededor de esta pareja era como mínimo preocupante. Los datos que obtuvieron acerca de ellos apuntaban a que eran sabios, inteligentes, maestros del hipnotismo, la alquimia, y con algún oscuro pasado.  Hablaban de drogas, elixires, ratones desaparecidos y un largo etcétera. No cabe duda que le tenían miedo o respeto. Tras quedarles la mosca tras la oreja, descansaron. Una gran aventura urbana, sin duda. Lo siguiente escoltar al circo hasta Gilpledge. Pero eso será otra historia…

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Cartas duales

Sábado, 20 de Febrero de 2010

Mouse Guard Miniaturas

Las cartas duales no son otra cosa que una carta que pertenece simultáneamente a los tipos Ubicación y Evento. Son tres:

  • The End (ubicación, evento). El final puede aparecer como un lugar o un evento. Como un evento, el fin es la conclusión del ciclo antes del comienzo del siguiente momento son incluso brotes en las ramas. Como ubicación, el final lo último de la frontera de las tierras conocidas donde no hay nada al otro lado. La corona tiene que ver con Prisioneros que se evaden. Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o culpables, recuperan (o no) la libertad. Hay súplica, ayuda y persecución. Puede haber venganza. Si el As es Madera entonces la Madre Naturaleza habla. Es un mal presagio, e indica que se acerca una época de vacas flacas (una sequía, por ejemplo) o algo relacionado con un peligro relacionado con la naturaleza (un desprendimiento de rocas, por ejemplo) o un accidente.
  • The Market (ubicación, evento) El mercado puede aparecer como una ubicación o como un evento. Como ubicación, el mercado hace referencia a un lugar, normalmente público, destinado, permanentemente o en días determinados, para vender o comprar mercancías. Como un evento, el Mercado es el comercio (operación de compra y venta). A diferencia del Pacto, no sugieren una gran confluencia, un intercambio, y un asunto resuelto. Si el As es Madera entonces hace referencia a un mercado de materias primas o productos alimenticios o algún acontecimiento relacionado con ellos. Si el As es el Nudo, tiene que ver con mercados de productos manufacturados, el comercio y el dinero. Recursos y Contactos.
  • The Origin (ubicación, evento). Por la mañana la luz brilla a través del agua clara. El origen puede aparecer como una ubicación o como un evento. Como un evento, es la luz de la mañana. Como ubicación, es un manantial vivo. Las labores de la guardia, tales como, mantener los caminos seguros, los límites de los territorios protegidos, los asentamientos comunicados, predecir el clima, y dar caza y muerte a todo animal que amenace a los Territorios. Si el As es la Ola, tiene que ver con el origen del clima, los ciclos naturales, o el paso del tiempo. Si es As es Madera, tiene que ver con el origen de las cosas materiales.

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Un largo camino hasta Elmoss

Miércoles, 10 de Febrero de 2010

Un largo camino hasta Elmoss

Os dejo para vuestro uso y disfrute la aventura ratonil de mi creación titulada “Un largo camino a Elmoss” , para el juego de rol de Mouse Guard, que jugué la semana pasada en mi grupo de Zaragoza:

Una divertida aventura rutinaria de primavera donde la patrulla ratón deberá escoltar a un grupo de 3 carpinteros hasta Elmoss para reconstruir la población tras una tormenta primaveral que ha inundado sus cimientos.

Nota: Se trata de una traducción libre de The Long Road to Elmoss diseñada por Clayton en los foros de Burning Wheel.

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Un largo camino a Elmoss (AP)

Viernes, 5 de Febrero de 2010

Un largo Camino a Elmoss

Tras unos pocos días descansando en Lockhaven de su odisea hasta Pebblebrook, Gwendolyn volvió a llamar a la patrulla para asignarles una nueva misión. En esta ocasión se trataba de una misión algo más sencilla que la anterior. Debían escoltar a 3 carpinteros hasta Elmoss para reconstruir los efectos causados por una destructiva tormenta primaveral que ha destruido parte de la ciudad.

En principio parecía una misión rutinaria hasta una población no demasiado lejos de Lockhaven, así que el viaje se tornaba sencillo. Pero todo no iba a ser tan fácil, las lluvias primaverales habían hecho crecer la hierba y la maleza más de lo debido, y hacía que el camino fuera impracticable y apenas vieran más allá de sus narices ratonas.

Gracias a Boli y su gran altura, Vlada pudo guiar al grupo por el camino correcto, y no acabaron perdiéndose. Cuando ya creían que todo iba a ser un paseo triunfal hasta Elmoss vino lo peor. Una gran tormenta primaveral hizo su aparición de repente. Apenas tuvieron tiempo para intentar encontrar un refugio, cosa que Vlada no consiguió, por cierto. Rodearon una pequeña colina en busca de alguna cueva cuando divisaron a lo lejos otra patrulla ratón de escolta se dirigía por el tortuoso camino hacia Elmoss, al igual que ellos. De pronto un rayo cayó a escasos metros. Un estruendoso ruido fue el preludio de una gran catástrofe. Una descontrolada riada, que arrastraba todo a su paso, barro, maleza y ramas, iba a engullir a la otra patrulla. Nuestro grupo intentó avisarles desde su posición más elevada, pero fue infructuoso. Por suerte, la patrulla en peligro pudo reaccionar “in extremis” y logro subirse a una roca antes de que el agua les alcanzará. Ahora estaban aislados en un islote.

Falomir, como líder de la patrulla arguyó un plan de rescate que parecía la mejor opción. Mientras Vlada y sus trabajadores se quedaban en la parte más alta de la colina a salvo de la riada. Falomir, Boli y Robert la rodeó de y avanzó unos metros hasta colocarse a un lado de la riada por encima de los náufragos. Vlada y Tuck (uno de los carpinteros) intentaron buscar algo que les sirviera como flotador, pero su búsqueda fue infructuosa. Boli advirtió que poseía un escudo que podía servirles. Y vaciando una botella de licor para usarla como testigo ataron una cuerda y se la lanzaron a los náufragos para así sacarlos del islote. El tiempo apremiaba y el agua, poco a poco, aumentaba su caudal. Vlada junto con otra cuerda y el escudo bajo en sentido de la riada por si alguno de los ratones caía al agua para intentar ayudarle si se lo llevaba la corriente. Uno a uno, y empezando con los 4 trabajadores, fueron descolgándose, mientras a ambos lados, forzudos y poderosos ratones mantenían la cuerda tensa. Luego fue el turno de la patrulla náufraga. Primero pasó el pietierno, no sin grandes dificultades. El ultimo ratón se ato la cuerda, y todos estiraron hasta sacarle del agua. Todos estaban a salvo. Boli saco su última botella de licor para brindar por el éxito.

Estaban calados hasta los huesos. Todos los implicados en este obstáculo bajo agua acabaron Cansados, salvo Vlada, que con una insual fortaleza resistió. Antes de enfermar, decidieron proseguir su camino hasta Elmoss. Mientras Boli iba calentando trozos de pan para dar a los trabajadores, y que no acabarán pillando una pulmonía. Por suerte, Elmoss no estaba muy lejos. Allí fueron recibidos como auténticos héroes, y encendieron una chimenea para que se calentaran, dándoles cobijo.

Como tenían instrucciones de no volver a Lockhaven inmediatamente, incluso Gwendolyn al asignarles la misión les sugirió que fueran a Copperwood al Festival de Musfire para descansar, decidieron quedarse unos días en Elmoss a recuperarse. Vlada, mientras hizo buena amistad con Baron, el científico. A su vez, Robert quiso abrumarle con una demostración de su valía, enseñándole un proyecto de ascensor para Elmoss. Lamentablemente, no lo consiguió y acabó un poco sonrojado. Vlada, con ayuda de Baron y un taladro, extrajo unas larvas del olmo de Elmoss, para preparar un brebaje enérgetico (Vlada Energizer) con el que ayudar al grupo en momentos críticos; hizo dos dosis. Boli, comió y durmió. Su máximo esfuerzo durante estos días fue saber como darse la vuelta para que no se le durmieran las patas; bueno, y olisquear los pechos de una ratona a la que Falomir había ninguneado. Falomir y su rectitud.

Una vez recuperados decidieron acudir al festival de Musfire a Copperwood. Boli tuvo que insistir mucho. Era un buen momento para divertirse, y más teniendo en cuenta que tanto Vlada como Robert son de Copperwood, y Falomir tiene un amigo allí: Dungan. Lo que allí ocurrió es otra historia…

PD. La aventura traducida la subiré la próxima semana, que ahora estoy sin PC.

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