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Mouse Guard

Jueves, 27 de mayo de 2010

De la Wikipedia de José Carlos de Diego

imagen:MouseGuardRPG.jpg

Mouse Guard, el juego de rol, esta basado en el popular comic bi-mensual escrito e ilustrado por David Petersen. Mouse Guard nos relata las peripecias de una comunidad de ratones inteligentes que viven en una época medieval, pero sin humanos. El juego de rol ha sido escrito por Luke Crane, y emplea una versión algo simplificada de The Burning Wheel. Mouse Guard RPG ha sido premiado en diversas ocasiones, incluyendo un galardón Origins (desbancando a juegos como D&D 4ed o El Rastro de Cthulhu).


Sobre el juego:

Reseñas:

Sesiones de juego (Actual Plays):

Juego online:

Recursos para el juego:

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Esparcir la Esencia (AP)

Jueves, 27 de mayo de 2010

Esparcir la Esencia

Quinta aventura de nuestra patrulla ratón. La última de primavera. Tras esperar instrucciones en Gilpledge tras la Plaga Ardiente. A los pocos días llegan los primeros ratones de la guardia que escoltan a los científicos que deben hallar la manera de potabilizar el agua de los pozos; además, traen un par de pesados y resistentes barriles de roble, y una importante misiva para nuestros ratones. Gwendolyn, mediante carta, ordena a nuestra patrulla ratón su ayuda, raudos y veloces las dos patrullas (la que acaba de llegar y la suya) deben esparcir los barriles de esencia anti-depredadores por la frontera del Olor, para que así las mezquinas Comadrejas no puedan cruzarla de nuevo, evitando así un enfrentamiento como el de días anteriores. Es una carrera contra-reloj, el tiempo apremia y es bastante probable que haya más Comadrejas (organizadas) dentro de “El Territorio”.

Al poco tiempo de partir, la patrulla ratón se verá sorprendida por una intensa tormenta primaveral que descargará con intensidad, pasada la una de la tarde, en forma de granizo, y que les obligará a refugiarse bajo techo si no quieren perecer. Aunque la temperatura primaveral sufrirá un brusco descenso, llegando a los 12 grados en ese momento, el cielo oscurecerá en menos de 15 minutos descargando inicialmente una tromba de agua que se convertirá en granizo (del tamaño de una nuez) poco después, pillando a los ratones indefensos y a la intemperie. En este duro Conflicto de Viaje nuestra patrulla no solo debía protegerse del agua y del granizo (y evitar que el barril se destrozará por un pedrisco), sino que a su vez, debían ir esparciendo la esencia por los puntos clave, sin dejarse ninguno. No fue tarea fácil, y poco a poco, iban avanzando gracias a la pericia de Vlada y Boli, y luchando contra la tormenta, hasta que por fin cesó. Lamentablemente, en uno de los intentos por automatizar el esparcimiento, mediante un sistema de pera, perdieron parte del líquido, y no pudieron sellar toda la frontera. La buena noticia era que seguramente esta tromba de agua había facilitado bastante a los científicos la potabilización de los pozos acuíferos de Gilpledge.

Como no tenían noticias de la otra patrulla decidieron volver sobre sus pies e intentar contactar con ellos, a ver si les habían sobrado parte de esencia de su barril. Falomir se subió a un árbol, y con su catalejo examinó los alrededores. Se encontró con algo dantesco. Un búho cornudo había dado caza a la patrulla, y había matado, uno a uno, a cada miembro. Sin más dilación corrieron hacia el búho para hacerle frente y vengar la muerte de sus compañeros, y si es posible, recuperar el barril que ellos poseían. El Búho cornudo estaba enfurecido, lesionado y hambriento, lo cual en principio era una ventaja. El Conflicto de Lucha Animal duró menos de un suspiro. Falomir, en un mortífero ataque con su espada, dio buena cuenta del búho, que apenas tuvo tiempo de dar un garrazo a Vlada y Boli, que estaban tomándose (luego se vio que inútilmente) el ‘energizer’ para hacerle frente. Ambos acabaron enfadados ante la situación tan ridícula. Boli cogió y plegó cada una de las capas de los ratones fallecidos para darles un funeral de estado a su regreso a Lockhaven.

Mientras, Boli, experto cazador, se percató que había algún animal (o ratón) oculto en el hueco de un árbol que les vigilaba. Al decirle que saliera, apareció Joshua, un jovenzuelo ratón, según él un peculiar mercader de objetos exóticos y raros, que había sido testigo de la matanza. Les contó como vio que el búho atacó a sus compañeros y apenas le dio tiempo para huir a protegerse del animal. Al ver que necesitaban terminar su misión y esparcir esencia anti-depredadores por la frontera del Olor por los huecos que faltaban, les solicitará a la patrulla que le acompañen hasta Walnutpeck. Según él, su intención era hasta allí para recuperar una reliquia familiar de su abuelo: un reloj, y aseguraba que allí había barriles de esencia porque los había visto cuando iba de visita al pueblo. La patrulla ratón no se fiaba de él, pero era su último tren, así que a regañadientes, ya en en su turno, pusieron rumbo a Walnutpeck. Gracias al mapa preciso que poseía Joshua y su pericia como Guía, con la ayuda inestimable de Vlada, no se perdieron; y para evitar las patrullas Comadrejas (que pululaban por la zona), Boli exploró la zona para evitarlas. Una vez llegaron al pueblo derruido, Joshua les indicó un silo donde había almacenados varios barriles, mientras él, acudía presto a recuperar el supuesto reloj de su abuelo. La patrulla cogió un par de barriles y selló el silo con esencia anti-depredadores para proteger los otros cuatro barriles que quedaban. Instantes después Joshua volvió con su mochila bastante cargada (era evidente que había tomado algo más que un simple reloj). Antes de anochecer regresaron al Territorio y terminaron por sellar los puntos clave que faltaban. Misión completada. Joshua se despidió, no sin antes advertir a la patrulla que un ejército (de al menos cincuenta Comadrejas, según él) fuertemente armadas se dirigían hacia Dorigift. Evitó en todo momento acompañar a la patrulla hasta Gilpledge.  Fin de la primavera.

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La Plaga Ardiente (AP)

Viernes, 5 de marzo de 2010

Puppets

Cuarta aventura de nuestra patrulla ratonil en la primavera de 1150. Es es el Circo Ratonpolis es donde les surge una nueva misión a la patrulla-ratón, el dueño del circo les pide ayuda. Tras el Festival de Musfire tienen que partir hacia poblaciones cercanas a la Frontera del Olor, primero a Gilpledge y luego a Dorigift, y necesitan que alguna patrulla ratón les escolte y les proteja de los posibles ataques. Basta con recordar lo que pasó el invierno pasado en Walnupeck para que sea razón suficiente.

El circo, con la inestimable ayuda de la patrulla ratón, se da prisa en recoger la carpa y reunir las provisiones necesarias para el viaje, congregar a los trabajadores y partir tan pronto como sea posible. El tiempo apremia. El show debe continuar.

El viaje será muy difícil, la maleza que ha crecido durante la lluviosa primavera oscurece la visión de la patrulla, y apenas tienen puntos de referencia con los que guiarse. El camino hacia Gilpledge está bastante peor conservado de lo que se esperaban, y los mapas de que disponen posiblemente les sean de muy poca ayuda. El camino aparte apenas se puede ver o seguir. Aparte, por si esto no fuera poco, la última tormenta ha derribado algún que otro árbol que impide que los pesados y grandes carromatos del circo tengan problemas para proseguir su camino. Es necesario fabricar algún tipo de artilugio o herramienta improvisada, con la que poder cruzar el obstáculo.

Gracias a una buena idea de Vlada, con la inestimable ayuda del Dr. Mortimer y Robert, y sus conocimientos Científicos, logran mover un gran tronco de un árbol que impedía el paso de los carromatos. No fue ni mucho menos una tarea fácil, pero lograron elevar algo el tronco y buscando un punto de apoyo movieron el árbol girando sobre su propio eje.

No sin grandes problemas logran llegar, sanos y salvos, a Gilpledge. La imagen es desoladora. Una terrible enfermedad, a la que sus habitantes han bautizado como La Plaga Ardiente, ha llegado a la pequeña e idílica comunidad de Gilpledge. Empezó calladamente, los ratones volvían a casa quejándose de abrasadoras heridas y una sed insufrible. Poco después de esto, se diezmo el ganado del pueblo del que dependían en gran medida para subsistir, como consecuencia de una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos.

A su llegada la situación es crítica, muchos ratones están postrados semiinconscientes en una cama. Los síntomas de esta plaga son fiebre, ardientes dolores musculares, inflamación de la garganta asfixiando a la víctima, fatiga y, de no tratarla médicamente potencialmente, la muerte. Esta plaga, es mortal. Así que hay que asumir que cada ratón en Gilpledge o bien está Cansado o bien Enfermo. Si un ratón no está Enfermo y no ha contraído la enfermedad, está encargándose del cuidado de otro ratón. Esto ha hecho que esta población se haya colapsado por completo, no se pueden alimentar o cuidar de sí mismo, y mucho menos mantener sus obligaciones comerciales ratoniles, así que la Plaga Ardiente consume cada día que pasa sus escasos Recursos. En la actualidad tienen graves problemas de suministros y sus almacenes de comida se encuentran casi vacíos. Y por si fuera poco, esta peste ha minado las fuerzas de los valerosos ratones que defendían al pueblo.

Así que hay que actuar rápido y encontrar como erradicar (o al menos detener) la Plaga Ardiente, y conseguir que la gente enferma se recupere. Es un Conflicto al que deben enfrentarse muy complejo. Mientras Boli se encarga de encontrar suministros no contaminados para dar de comer a la gente de pueblo (y de paso seguir cultivando su orondo cuerpo), Vlada con la ayuda de Jazmín tratan buscar remedios naturales eficaces con las que atacar la enfermedad. Sin embargo, a pesar de su esfuerzo, los brebajes basados únicamente en las hierbas de Jazmín no funcionan todo lo bien que debieran; así que nuevamente Vlada como aprendiz de entomologo, intento añadir algún remedio basado en alguno de sus insectos. El problema de todo radicaba en que los pozos de agua estaban envenenados. La respuesta final la encontró en el pulgón verde del manzano (Aphis pomi) del que pudo extraer una encima con la que tartó y anuló el envenenamiento masivo al que estaban sometidos los ciudadanos de Gilpledge.

Una vez la cosa se estabilizó, Vlada, no cejó, y quiso estudiar más a fondo las aguas de Gilpledge, llegando a la conclusión de que no había sido algo casual, y que la mano de alguien (o algo) estaba detrás de la plaga. El agua estaba envenada y el veneno había sido extraido de la Araña de arena de 6 ojos (Sicarius), una de las arañas más venenosas que se conocen y que casualmente habita en terrenos desérticos fuera de la Frontera del Olor; dato que Jazmín, pudo corroborar.

Robert, aprovecho para recuperar su Cansancio acumulado en las últimas jornadas. A pesar de un ser un pietierno, estaba participando como el que más de estas peligrosas aventuras, y su cuerpo no lo había resistido tan bien como en un principio pensaba. Falomir, también se recuperó del Enfado que llevaba acarreando desde su intento de desenmascarar a los trileros en el Festival de Musfire.

Boli, quiso recoger unas grandes moras con las que hacer un pastel con el que celebrar la victoria ante la adversidad, pero en esta ocasión, su pericia como Cocinero no fue tan buena. La tarta estaba algo más dura de lo habitual. Luego, ante lo descubierto por Vlada, acudió junto con él, a los pozos de agua a investigar, y gracias a su pericia como Cazador y la ayuda de Vlada, encontró como había unas huellas de un grupo de seis Comadrejas que se internaban en el interior de una cueva cercana a Gilpledge, por donde pasaba un río subterráneo de donde se abastecían los pozos de la población. Era evidente, desde allí es donde habían envenenado a la población con “La Plaga Ardiente”. Así que en un arrebato de venganza, quiso devolverles su envenenamiento a esas malditas Comadrejas. Envenenó a un animal como cebo y lo puso en la entrada de la cueva para ver si picaban su anzuelo. Horas después el animal había desaparecido, así que esta siendo parte del menú de las Comadrejas, que sin saberlo, estan probando de su propia medicina. Jaque mate.

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Marcas en Mouse Guard

Jueves, 4 de marzo de 2010

Mouse Guard

Una de las cosas negativas de Mouse Guard es la estructura de su reglamento. El manual, es cierto que es preciosista, pero la verdad que a la hora de buscar una cosa en concreto a veces resulta complicado. El índice no es demasiado útil, y muchas cosas están desperdigadas por varios capítulos, cada uno separado por bastantes páginas.

Lo primero que hice fue hacerme una chuletilla-resumen con cosas que consideraba importantes, una de ellas todo relacionado con las Marcas en Mouse Guard.

OBTENER MARCAS

Esta explicado en la pág. 260 del manual.

Los personajes consiguen Marcas usando sus Rasgos a lo largo del turno del DJ de tres maneras diferentes:

  1. Invocar un Rasgo en su contra: Tener -1D a una prueba (indep/vs) otorga 1 marca.
  2. Dar a un oponente una ventaja: Dar un +2D a sus tiradas (solo en vs) otorga 2 marcas.
  3. Romper un empate en contra a favor de un oponente: (solo en vs) otorga 2 marcas.

Esas marcas obtenidas se pueden gastar inmediatamente una vez obtenidas en el propio turno del DJ.

GASTAR MARCAS

Esta explicado en las pág. 260-261 y en la pág. 72 en Turno del PJ.

  • Los jugadores siempre obtienen 1 Marca gratis.
  • 1 Marca sirve para hacer 1 prueba siempre en el turno de los PJ, recuperar una de sus Condiciones (pág. 216), reagruparse o reequiparse.
  • 2 Marcas sirve para recuperar inmediatamente una Condición (req. Prueba) en el turno del DJ.
  • 3 Marcas sirven para elevar (cargar) temporalmente el nivel de un Rasgo. Sólo puedes elevar 1 Rasgo por sesión.
  • 2 o 4 Marcas sirven para recargar un Rasgo (2 para nivel 1 y 4 para nivel 3) para conseguir un “reroll” en una prueba fallida.

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El Imaginario del Dr. Mortimer (AP)

Viernes, 26 de febrero de 2010

Circo Ratonpolis

Hoy Robert estaba indispuesto. Falomir, Boli y Vlada decidieron disfrutar del Festival de Musfire los días restantes, al fin y al cabo, hasta que no acaben las fiestas, el circo no partirá hacia Gilpledge.

El ambiente era alegre, ruidoso y animado, de manera que sintieron ganas de pasearse por la feria. Comenzaron visitando los distintos puestos ambulantes, y todo iba bien hasta que se despertó una inesperada tormenta primaveral (con ventisca incluida). Los comerciantes corrieron a recoger todo su género y proteger los puestos del tremendo viento. Pero ahí no acabó el problema, uno de los trabajadores del circo Ratonpolis corrió a pedirles ayuda, el viento iba a tirar la carpa y a volcar los carromatos de los animales salvajes. Si alguno huye puede ser una catástrofe para Copperwood.

Cuando llegan a las afueras, donde se encuentra estacionado el circo, ven una imagen desoladora. Tres de los carromatos se han volcado y roto, y varios de los animales pululan desperdigados por el interior del parking del circo: 6 gansos, 2 cangrejos, 2 escarabajos-fuego 1 mofeta. Algunos (no muchos) de los trabajadores del circo intentaban mantenerlos a raya y evitar que escapasen, mientras que la mayoría había corrido a resguardecerse de la tormenta y de los ataques de los animales. Falomir actuó rápido, gracias a un magnífico discurso logró que algún que otro trabajador saliera de su escondite a ayudarles.

El panorama ante el que se enfrentaban no era sencillo. Boli rescata niños ayudado de unos musculosos ratones carpinteros fueron a encargarse de la mofeta, más que nada porque con su Conoc. De depredadores sabía que su dieta principal son los ratones, y de escapar, sería como soltar un miura en Copperwood. Falomir, Vlada y otro grupo de trabajadores (igual o más musculosos que los anteriores) se encargaron de los seis gansos; y otro grupo de trabajadores se encargarían de mantener a raya a los dos cangregos y los dos escarabajos-fuego. (Nota del DJ: Dada la situación, a efectos de juego intente hacer dos conflictos por separado, uno para cada el grupo de la mofeta y otro para el grupo de los gansos, y el resultado fue atípico). Los restantes trabajadores del circo, con la suficiente valentía para afrontar el problema, se encargarían de reforzar los vientos de la carpa y arreglar los desperfectos en los carromatos, y tapar los huecos para que los animales escaparan. Estabamos ante un conflicto especial, mientras que unos atacaban y mantenían a raya a los animales, otros intentaban reparar tablones, clavos y madera en mano los desperfectos. Su objetivo era simple: “neutralizar los animales para que pudiera haber función del circo” mientras que estos “intentaban escapar de su cautiverio”.

El combate fue muy desigual. Boli, aguerrido cazador, no tuvo excesivos problemas para mantener a raya  con su enorme Hacha a la Mofeta. El momento crítico fue cuando esta levanto las patas para lanzarse un chufletazo de almizcle, pero actúo rápidamente y logro esparcir pimienta en polvo por su ano y apartarse del camino del espray. La Mofeta acabo escocida, con la cola rapada y magullada, pero lograron atraparla a tiempo. Nada que no cure un buen sanador. Sin embargo, Falomir y Vlada, tuvieron más problemas, los gansos resultaron ser unos complicados rivales, y se las vieron y desearon para lograr introducirlos dentro de la carpa del circo. Finalmente, ambos cumplieron su objetivo (en cierta medida), aunque cuatro de los gansos lograron escaparse. Por suerte, había un estanque cercano y acabaron allí. La tormenta amainó; más tarde la domadora logró dominarlos y devolverlos al carromato. Así que el peligro había terminado.

Hoy no habría función, al menos completa, así que los del circo animaron a la gente a acudir al “Imaginario del Dr. Mortimer”, una atracción cercana al circo, compuesta de un sorprendente museo del horror, una pequeña carpa para sus espectáculos de hipnotismo e ilusionismo y una herboristería, posiblemente la más completa de “El Territorio”. Allí conocieron al Dr. Mortimer, un tipo que desprendía muy malas vibraciones y su sensual y bella hija Jazmín.

Primero visitaron la herboristería, allí vieron remedios (naturales) con propiedades curativas numerosas y variadas; algunos curaban los cólicos, el reumatismo, las verrugas, la tiña y las insuficiencias respiratorias; otros protegían del frío, de los malos espíritus y de los animales del bosque, o incluso repelían a las comadrejas. Vlada compro manteca de cerdo (no muy habitual entre los ratones, por motivos obvios) y pimienta. Boli aprovechó para reponer las especias que había esparcido por el ano de la Mofeta.

Seguidamente, pasearon por el Museo del Horror; el Dr. Mortimer lo fundó como ‘museo de curiosidades y rarezas animales’, dada su conocida afición a coleccionar y atesorar conocimientos. Un espectáculo no apto para corazones débiles y gente sensible, y así lo advirtieron. En él pudieron ver maravillas y horrores de la teratología, malformidades ratoniles, mutantes, una colección de minerales y animales exóticos (algunos de fuera de “El Territorio”). Aquí les ofrecieron una copita de vodka de centeno (Boli se tomo más de una, y de dos) a los visitantes para fortalecer su ánimo y reponerse ante lo aterrador de lo visto. una enorme colección de objetos y artilugios de Ambrosius, un famoso científico fue elegido presidente de la Academia de Ciencias de Sprucetuck, y toda una celebridad científica en su época. Luego, pudieron ver una muestra de la afición a la odontología que tiene el Dr. Mortimer y pudieron ver un gran repertorio de dientes de ratones. Y finalmente, una amplia colección de instrumentos de tortura y pena capital, para el castigo ejemplarizante y la humillación pública.

Para finalizar la atracción, en una pequeña carpa tuvo lugar un fantástico espectáculo de hipnotismo teatral. El Dr. Mortimer eligió como voluntario al líder de la patrulla, Falomir, y este a pesar de ser Escéptico y no creer en estas cosas, acabó siendo hipnotizado. El Dr. Mortimer le ordenó hacer cosas que Falomir probablemente no habría hecho en un estado consciente. Para deleite de los espectadores, Falomir se creyó ser un músico de una orquesta, tocando la flauta; olvidó incluso su nombre o su verdadera profesión, y comió deliciosas manzanas a pesar de que eran cebollas. Falomir y el Dr Mortimer cruzaron sus miradas, se respiró tensión (y rencor) en el ambiente. No cabe ninguna duda que ninguno de los dos le caía bien al otro.

Cuando la cosa estuvo más calmada, nuestra patrulla ratón quiso disfrutar (a su manera) del Festival. Quedaban pocos días y la fiesta era lo suficientemente animosa como para no caer rendidos. Vlada, como buen aprendiz de cartógrafo que es, decidió pedir al Dr. Mortimer que le dejara ver los mapas y libros de Ambrosius que tiene en el museo. Éste no accedió, pero le regaló un facsímil de uno de sus libros de geografía y cartografía que fue recibido con mucha alegría. También le advirtió que tuviera cuidado con uno de sus amigos que tenía la mano muy larga, cosa que le desconcertó. Falomir por su parte intentó descubrir el engaño de unos trileros, siendo infructuoso su intentó y acabando Enfadado por no descubrir el truco. Y Boli, en un alarde de amabilidad, aprovechando su condición de ratón alto, ayudó a los trabajadores del circo a reparar los desperfecto, para así reanudar por completo las funciones, lo antes posible.

Y para terminar, investigaron al Dr. Mortimer y su hija Jazmín, preguntando a los miembros del circo, y la rumorología existente alrededor de esta pareja era como mínimo preocupante. Los datos que obtuvieron acerca de ellos apuntaban a que eran sabios, inteligentes, maestros del hipnotismo, la alquimia, y con algún oscuro pasado.  Hablaban de drogas, elixires, ratones desaparecidos y un largo etcétera. No cabe duda que le tenían miedo o respeto. Tras quedarles la mosca tras la oreja, descansaron. Una gran aventura urbana, sin duda. Lo siguiente escoltar al circo hasta Gilpledge. Pero eso será otra historia…

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Cartas duales

Sábado, 20 de febrero de 2010

Mouse Guard Miniaturas

Las cartas duales no son otra cosa que una carta que pertenece simultáneamente a los tipos Ubicación y Evento. Son tres:

  • The End (ubicación, evento). El final puede aparecer como un lugar o un evento. Como un evento, el fin es la conclusión del ciclo antes del comienzo del siguiente momento son incluso brotes en las ramas. Como ubicación, el final lo último de la frontera de las tierras conocidas donde no hay nada al otro lado. La corona tiene que ver con Prisioneros que se evaden. Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o culpables, recuperan (o no) la libertad. Hay súplica, ayuda y persecución. Puede haber venganza. Si el As es Madera entonces la Madre Naturaleza habla. Es un mal presagio, e indica que se acerca una época de vacas flacas (una sequía, por ejemplo) o algo relacionado con un peligro relacionado con la naturaleza (un desprendimiento de rocas, por ejemplo) o un accidente.
  • The Market (ubicación, evento) El mercado puede aparecer como una ubicación o como un evento. Como ubicación, el mercado hace referencia a un lugar, normalmente público, destinado, permanentemente o en días determinados, para vender o comprar mercancías. Como un evento, el Mercado es el comercio (operación de compra y venta). A diferencia del Pacto, no sugieren una gran confluencia, un intercambio, y un asunto resuelto. Si el As es Madera entonces hace referencia a un mercado de materias primas o productos alimenticios o algún acontecimiento relacionado con ellos. Si el As es el Nudo, tiene que ver con mercados de productos manufacturados, el comercio y el dinero. Recursos y Contactos.
  • The Origin (ubicación, evento). Por la mañana la luz brilla a través del agua clara. El origen puede aparecer como una ubicación o como un evento. Como un evento, es la luz de la mañana. Como ubicación, es un manantial vivo. Las labores de la guardia, tales como, mantener los caminos seguros, los límites de los territorios protegidos, los asentamientos comunicados, predecir el clima, y dar caza y muerte a todo animal que amenace a los Territorios. Si el As es la Ola, tiene que ver con el origen del clima, los ciclos naturales, o el paso del tiempo. Si es As es Madera, tiene que ver con el origen de las cosas materiales.

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