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Sabbath Bloody Sabbath

Martes, 17 de mayo de 2011

Sabbath Bloody Sabbath

Sabbath Bloody Sabbath es otro de los mazos casuales de Magic que estoy jugando en la actualidad. Muy mejorable pero divertido y con un enfoque algo diferente a lo habitual (por eso me gusta). Toma su nombre de una conocida canción de Black Sabbath y Ozzy Osbourne. Como siempre es bastante económico, salvo los Massacre WurmCreeping Tar Pit y Drowned Catacomb, el resto es barato.

4 Blood Seeker
2 Hunted Phantasm
2 Massacre Wurm
3 Clone
2 Cavern Harpy
1 Shriekmaw
2 Aethersnipe
2 Sphinx of Lost Truths
3 Sea Gate Oracle

4 Arcane Denial
2 Repulse
2 Slow Motion
2 Turn to Mist
2 Beseech the Queen
3 Diminish
2 Echoing Truth

2 Dimir Signet

1 Creeping Tar Pit
4 Drowned Catacomb
7 Swamp
Island

BANQUILLO:

Clone
1 Pierce Strider
Turn to Mist
2 Netherbor Phalanx
Turn the Tide
1 Ob Nixilis, the fallen
Morbid Plunder
1 Dead Reckoning
1 Dissipation Field
3 Soul Barrier


Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento es sangrientamente simple: La forma más frecuente de terminar con el rival es lograr colocar en mesa uno (o más) Blood Seeker y empezar a bajar Hunted Phantasm (apoyándonos a su vez en AethersnipeCavern HarpyRepulseTurn to Mist para repetir la jugada). Por si esto no fuera poco los Massacre Wurm acabaran con los goblins creados, siendo un Sabbath Bloody Sabbath. Beseech the Queen nos ayudará a buscar el combo (si puedes mete un Demonic Tutor en su lugar). Los Clone nos servirá para duplicar alguna parte del combo o copiar una criatura peligrosa del rival, su utilidad es indiscutible. Y finalmente, si las cosas se ponen muy feas podemos hacer uso de Echoing Truth para eliminar esos insidiosos goblins.

Slow Motion tiene la insana función de enlentecer el desarrollo de nuestro rival, tendrá que elegir entre mantener una criatura o perder mana para jugar en su turno. Además, como casi siempre nos volverá a la mano, puede llegar a ser tremendamente tediosa. Y en definitiva, nos hace extraordinariamente su papel.

Para profundizar rápidamente en nuestro mazo tenemos varias cosas: Arcane Denial para contrarrestar las cositas que juegue el rival que nos ponga en peligro (y robar una carta en búsqueda del combo); Repulse, lo mismo, eliminamos momentáneamente una criatura peligrosa del rival y robamos una carta; Sphinx of Lost Truths, una criatura 3/5 voladora que además nos hace robar 3 cartas y Sea Gate Oracle, una criatura 1/3 que nos hace mirar 2 cartas y quedarnos con una (y que luego nos servirá de muro momentáneo para el Diminish).

Dimir Signet nos mejorará algo la fuente de mana, sobre todo para conseguir el tercer mana negro necesario para Massacre Wurm lo antes posible.

Sobre el banquillo:

El banquillo, en líneas generales, es un batiburrillo de cartas. La verdad que para este mazo no tengo muy claro que añadir.

Debilidades del mazo:

Muchas. Dependemos en gran medida del combo, y esto tiene dos problemas principales: son muchas cartas y de gran coste, y si eliminan rápidamente nuestros Blood Seeker perdemos potencia. Morbid Plunder, podría servirnos para recuperarlos.

 

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Phylactery Myr

Lunes, 16 de mayo de 2011

Phylactery Myr

Hace tiempo que no hablaba de algún mazo casual de Magic. Phylactery Myr es el que estoy jugando en la actualidad. Es bastante económico, salvo Inkmouth Nexus y Sword of the Meek no hay ninguna carta que supere el euro. Y es bastante divertido de pilotar.

4 Phylactery Lich
4 Ornithopter
1 Training Drone
1 Glaze Fiend
4 Myr Servitor
4 Leaden Myr
4 Myr Sire
2 Darksteel Myr
1 Darksteel Sentinel
1 Archdemon of Unx
2 Lodestone Myr

Promise of Power

2 Blasting Station
2 Sword of the Meek
3 Cranial Plating
1 Infiltration Lens
2 Mirrorworks
1 Elixir of Immortality

1 Inkmouth Nexus
1 Darksteel Citadel
4 Vault of Whispers
14 Swamp

BANQUILLO:
1 Memnita
4 Despise
3 Go for the Throat
3 Surgical Extraction
2 Lashwrithe
2 Mimic Vat

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento es endemoniadamente simple: Atacar con una horda de criaturas (la mayoría 1/1) y lograr colocar un Phylactery Lich poniendo un contador de filacteria en algún artefacto indestructible (Darksteel Myr, Darksteel Sentinel o Darksteel Citadel). Para mejorar nuestras paupérrimas criaturas tenemos algunos equipamientos (Sword of the Meek,  Cranial PlatingInfiltration Lens).

Los Mirrorworks servirán para tener 2×1 en casi todo, el Elixir of Immortality para recuperar nuestro cementerio cuando las cosas vayan mal y los Blasting Station para eliminar alguna molesta criatura o acelerar nuestra victoria. La única Infiltration Lens nos servirá para profundizar rápidamente en el mazo robando cartas adicionales (sino siempre tenemos también el Promise of Power, en caso de quedarnos sin apenas cartas en la mano) .

Mención especial a los Myr Servitor que volverán una y otra vez, recuperando además del cementerio los Sword of the Meek (sino también tenemos la Inkmouth Nexus). Prácticamente nuestra única criatura con una habilidad evasiva son los Ornithopter con permiso del Archdemon of Unx (o el demonio que pueda salir gracias al Promise of Power), así que tendremos que cuidarlos (ese vuelo es impagable). Los Lodestone Myr pueden llegar a ser muy tochos y el Glaze Fiend lo mismo (gracias a los MirrorworksMyr Servitor) .

Sobre el banquillo:

El banquillo, en líneas generales, servirá para añadir algo más de control a nuestro mazo, gracias a DespiseGo for the ThroatSurgical Extraction. Lashwrithe será otro equipo interesante y Mimic Vat podrá hacer aumentar nuestras pequeñas pero terribles hordas. Dependiendo como sea nuestro rival podrá servirnos para reestructurarlo.

Debilidades del mazo:

Muchas. Si no somos lo suficientemente rápido posiblemente la partida se nos vaya de las manos. Cualquier carta que elimine masivamente criaturas o bichas 1/1 nos destroza. En el mazo no tenemos control de inicio, así que estamos a la intemperie.

Otras cartas útiles:

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Killer Burn

Miércoles, 22 de diciembre de 2010

Thunderblast + Fling

Otro mazo casual de magic que se puede hacer por un módico precio (salvando un par de cartas sustituibles) y que es relativamente fácil de pilotar.

4 Smoldering Spires [Cimas Ardientes] $0,15
16 Mountain [Montaña] $0,10
20 tierras

4 Thunderblust [Trueno Voraz] $0,70
4 Kiln Fiend [Demonio del horno] $0,20
4 Ember Hauler [Cargador de brasas] $0,40
1 Hostility [Hostilidad] $0,60
1 Conquering Manticore [Manticora Conquistadora] $0,35
14 criaturas

3 Fling [Arrojar] $0,15
3 Elemental Appeal [Súplica Elemental] $0,40
2 Act of Treason [Acto de Traición] $0,15
4 Lightning Bolt [Relámpago] $2,00
4 Forked Bolt [Rayo bifurcado] $0,40
3 Staggershock [Choque tambaleador] $0,20
1 Magma Jet [Brote de Magma] $2,30
2 Searing Blaze [Llamarada abrasadora] $0,20
1 Fireball [Bola de Fuego] $0,60
23 hechizos

2 Chandra Nalaar [Chandra Nalaar] $2,80
1 Koth the Hammer [Koth del Martillo] $28,00
3 Planeswalkers

BANQUILLO:

4 Chandra’s Spitfire [Escupefuego de Chandra] $0,20
2 Brimstone Mage [Mago de Azufre] $0,20
1 Fire Servant [Sirviente de Fuego] $0,25
3 Fury Charm [Amuleto de Furia] $0,15
1 Obsidian Fireheart [Corazón ígneo de obsidiana] $1,20
2 Fatal Frenzy [Frenesí fatal] $0,50
1 Devastastating Summons $0,80
1 Unstable Footing [Posición Inestable] $0,20

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en euros) de lo que cuesta cada unidad. El precio total del mazo rondará los 50 euros, pero solo Koth cuesta casi la mitad (y es sustituible), así que puedes apañarte este mazo, respetando un poco su filosofía, por unos 20-25 euros sin excesivos problemas.

Funcionamiento del mazo:

Supongo que a este tipo de mazos es a lo que se le llama aggro-control. Tienes suficientes chispas y planeswalkers como para controlar la partida limpiando la mesa a tu antojo y unas “cachondas” criaturas con las que finiquitar la partida en un pis pas (y sino esas mismas chispas pueden ir a la cabeza de tu contrincante).

Kiln Fiend a priori puede parecer la estrella del mazo, pero a mi me gusta tratarla verdaderamente como una criatura-trampa. Es una bicha que por si sola no es demasiado buena, pero que puede dar quebraderos de cabeza a tu contrincante si no acaba con ella rápidamente. Así que suele ser la criatura que se baja para ir limpiando la mano de tu oponente (suele durar poco en mesa, pero si aguanta verás como se dopa).

Thunderblust si que es una mala pécora. Un 7/2 con haste cuando baja, que una vez metido el ostión (si no hay criaturas defensoras que puedan bloquearlas) puedes sacrificar, por ejemplo, con un Fling para que regrese con persistir como un 6/1 trample.

Ember Hauler me gusta bajarlo para controlar un poco la partida, es un magnífico bloqueador y nos puede eliminar alguna criatura molesta. La habilidad que tiene realmente es bastante buena.

Hostility y Conquering Manticore son las frivolités del mazo, por si solas no son demasiado buenas, pero combinadas con alguno de nuestros hechizos son buenos trucos y dan desagradables sorpresas. Un Hostility sin nada que pueda eliminarlo, con un sencillo chumbazo, puede hacer que una estampida de elementales 3/1 ataque despiadadamente a tu oponente; mientras que Conquering Manticore puede “robar” momentáneamente una criatura del oponente, de manera que nos permita traspasar y hacerle daño, y luego, por ejemplo, sacrificar la criatura robada con un Fling (una de las carta estrella del mazo).

Elemental Appeal no es una buena carta. Pero en este mazo tiene una buena sinergia con Kiln Fiend y Fling, así que solo por eso merece la pena mantenerlo (además su coste 4 hace que sea fácil bajarla, otra cosa es ya pagar su estímulo).

Act of Treason nos sirve para eliminar un bloqueador del oponente en un momento puntual, y si además tenemos un Fling lanzárselo a la cabeza en forma de bola de fuego. Posiblemente esta carta sea de las peores del mazo, pero es una de pocas formas que tenemos en nuestro mazo de en un momento dado “eliminar” un molesto Eldrazi (de esos con anhilitator) o algún pino del oponente.

Como chumbazos tenemos Lightning Bolt (la mejor carta roja de la historia e insustituible), Forked Bolt (muy útil para limpiar weenies), Staggershock (limpia weenies, da control y enlentece al oponente), Magma Jet (sustituible, pero su adivinar es bueno), Searing Blaze (un buen chumbazo) y la sempiterna Fireball (al menos una, o mejor un Banefire). Todo esto, aparte de darnos control sobre la mesa, nos sirve para dopar a nuestros Kiln Fiend y por sí solas para finiquitar la partida.

Las Smoldering Spires nos sirven para poder colar alguna de nuestras criaturas tochas en un momento puntual.

Fuentes de mana: Esta con 20 manas y funciona, aunque si realmente quieres aprovechar mejor el estímulo del Elemental Appeal o ganar algo de velocidad, no estaría mal añadir 2 o 3 montañas adicionales, y perder algo de fuerza bruta. Yo he llegado a jugar hasta con 24 tierras.

Sobre el banquillo:

Depende mucho del metajuego de tu grupo.

  • Chandra’s Spitfire:  Un buen amigo para Kiln Fiend.
  • Brimstone Mage: Un mago simón con niveles. A mi no me gusta demasiado. Probé también el Cinder Pyromancer.
  • Fire Servant: Potencia nuestros chumbazos y es un 4/4.
  • Fury Charm: Una extraordinaria carta-comodín 3×1. O bien destruyo un artefacto, o bien doy +1/+1 y trample a una de mis criaturas (ojo ese arrollar impagable) o bien retiro dos contadores de tiempo de un permanente o carta suspendida.
  • Obsidian Fireheart: Hace la puñeta a las tierras del oponente y 1 punto de daño por turno adicional.
  • Fatal Frenzy: Arrollar y +X/+0, para finiquitar la partida. Puede ser muy bruta.
  • Devastastating Summons: Otra forma de finiquitar la partida y poner dos elementales tochos en juego. La pena que sea un sorcery.
  • Unstable Footing: El hecho de que impida que el daño no pueda ser prevenido en un turno ya vale su precio (esto hace la puñeta a unos cuantos mazos). Además es una bonita forma de hacer 5 daños al oponente, y es instantáneo.

Debilidades del mazo:

Necesitamos controlar la mesa. Los mazos de control nos destrozan y los que eliminan criaturas también.

Otras cartas útiles para el mazo:

Se me ocurren muchísimas.

Land Killer Burn:

Otra opción para jugar este mazo es sustituir chumbazos por petatierras. La filosofía es parecida, en este caso enlentecer a tu oponente y finiquitar con las criaturas y el Kiln Fiend dopado.

4   Molten Rain [Lluvia fundida] $0,29
4   Stone Rain [Lluvia de piedras] $0,18
4   Melt Terrain [Fundir el terreno] $0,12

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Brilliant Ultimatum

Domingo, 31 de octubre de 2010

Brilliant Ultimatum

Voy a hablar hoy de un mazo de control que estoy jugando en las últimas semanas: Brilliant Ultimatum. Como todos los mazos que escribo en este blog se trata de un mazo casual, quiero decir con esto que es muy mejorable (previo paso por caja), pero la idea (que es lo importante) se mantiene con estas cartas algo más económicas (aunque emrakul y planeswalkers cuestan su dinerillo).

3 Arcane Sanctum [Santuario arcano] 1,20 eur.
3 Swamp [Pantano] 0,10 eur.
4 Island [Isla] 0,10 eur.
2 Sejiri Refuge [Refugio de Sejiri] 0,40 eur.
4 Esper Panorama [Panorama de Esper] 0,15 eur.
4 Plains [Llanuras] 0,10 eur.
20 Tierras

4 Wall of Omens [Muro de profecías] 1,8 eur.
1 Inkwell Leviathan [Leviatán de Pozo de Tinta] 1,80 eur.
1 Magister Sphinx [Esfinge Magíster] 0,40 eur.
2 Wall of Denial [Muro de negación] 1,60 eur.
1 Darksteel Colossus [Coloso de Acero Oscuro] 3,00 eur.
1 Duplicant [Duplicante] 1,80 eur.
1 Emrakul, the Aeons Torn [Emrakul, los eones desgarrados] 7,50 eur.
11 Criaturas

4 Brilliant Ultimatum [Ultimátum Brillante] 0,30 eur.
4 Esper Charm [Amuleto Esperiano] 0,40 eur.
4 Spreading Seas [Mares propagantes] 0,20 eur.
3 Wrath of God [Ira de Dios] 8,00 eur.
2 Liliana Vess [Liliana Vess] 4,00 eur.
2 Elspeth, Knight-Errant [Elspeth, Caballero Errante] 15,00 eur.
2 Oblivion Ring [Anillo del olvido] 0,75 eur.
3 Ponder [Reflexionar] 0,35 eur.
2 Dream Cache [Refugio de ensueño] 0,15 eur.
1 Fieldmist Borderpost [Mojón campo de niebla] 0,20 eur.
2 Mistvein Borderpost [Mojón vena de niebla] 0,20 eur.
1 Jace Beleren [Jace Beleren] 6.00 eur.
30 Otros hechizos

BANQUILLO:
2 Oust [Derrocar] 0,30 eur.
3 Tidehollow Sculler [Barquero de Marea Hueca] 0,50 eur.
2 Oblivion Ring [Anillo del olvido] 0,75 eur.
1 Wash Out [Emparejar] 1,00 eur.
2 Unsummon [Anular invocación] 0,10 eur.
1 Reveillark [Alondra del despertar] 3,00 eur.
3 Inkwell Leviathan [Leviatán de Pozo de Tinta] 1,80 eur.
1 Brainstorm [Inspiración Súbita] 1,00 eur.

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en euros) de lo que cuesta cada unidad. El precio total del mazo rondará los 100 euros, pero hay que tener en cuenta que los planeswalkers salen en los duel decks y las iras de dios las he reciclado de mazos que tenía. Si coges la idea, podrás reducir su precio a menos de la mitad sin excesivos problemas, basta con quitar todos los planeswalkers excepto Liliana, cambiar las Iras de Dios por Day of Judgement y cambiar Emrakul por otro Leviatán Pozo de Tinta, por ejemplo.

Funcionamiento del mazo:

Es un mazo de control, así que es peligroso de manejar correctamente y saber utilizar bien los tiempos. La idea es que ganes el tiempo suficiente hasta reunir 7 tierras que nos proporcionen el mana necesario para jugar Brilliant Ultimatum. Si antes hemos podido tener en juego Liliana Vess nos permitirá colocar la criatura que nosotros queramos (normalmente Emrakul, the Aeons Torn) con su segunda habilidad para así lanzarla con Brilliant Ultimatum. No tiene mucho más misterio.

Para profundizar en el mazo tenemos Jace Beleren, Ponder, Dream Cache y Esper Charm, y si queremos podemos incluir algún See Beyond. Dream Cache, además, nos servirá para colocar alguna carta de coste elevado de nuestra mano debajo del mazo y poderla reciclar nuevamente con Liliana Vess.

Los Wall of Omens y Spreading Seas nos sirven tanto para obtener cartas extra como para ganar tiempo (necesario por otra parte) bloqueando las primeras criaturas de nuestro oponente o convirtiéndole alguna de sus tierras a isla. Wall of Denial es un buen muro que para casi todo dado que tiene vuelo y es un 0/8, además su habilidad de velo es impagable.

Para limpiar la mesa de criaturas tenemos Wrath of God, aunque puedes sustituirlas, si quieres, por Day of Judgment. Oblivion Ring nos limpiará algún permanente molesto (incluidos planeswalkers).

Elspeth, Knight-Errant nos permite ir colocando soldaditos en la mesa, con los que ir bloqueando, hasta poder hacer nuestras cartas indestructibles.

Fieldmist Borderpost y Mistvein Borderpost nos permiten acelerar nuestra puesta en escena.

Fuentes de mana: Muy mejorable, lo se. Pero buscaba algo económico y resultón. Si quieres ser algo más aggro puedes añadir Creeping Tar Pit o Celestial Colonnade. O incluso Halimar Depths para profundizar todavía más en el mazo.

Sobre el banquillo:

Depende mucho del metajuego de tu grupo.

Debilidades del mazo:

Son evidentes. Necesitamos mucho mana y necesitamos controlar la mesa.

Otras cartas útiles para el mazo:

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Land Assault

Lunes, 4 de octubre de 2010

Land Assault

Siguiendo mi línea de mazos “raros” llevo un par de semanas ideando un mazo casual de magic en el que al menos tres cuartas partes sean tierras (lo que traducido sea, 45 cartas de 60 sean tierras). Un mazo diferente, con el que sorprender a nuestro contrario y no excesivamente caro.

Conozco varios ejemplos de mazos que usan esa proporción de tierras apróximadamente, sin ir más lejos, el que gano el año pasado el Gran Prix de Barcelona usaba 41 tierras (Cascade Swans de Joel Calafell). Mi idea era algo parecido al Heartbeat Desire pero mucho más económico. Para que nos entendamos Heartbeat of Spring es una posible carta a usar, mientras que Life from the Loam, no.

Luego otro problema es que la mayoría de tierras “que hacen algo realmente interesante” suelen ser muy caras (de 4 eur. para arriba), lo que hacía que el mazo subiera de precio bastante, así que para hacerlo casual pensé en usar tierras “baratas” (de las de medio euro), salvo un par de Mishra’s Factory que me sobraban del Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret y algunas de mazos preconstruidos a los que no daba uso.

En principio el mazo es rojo-azul, aunque lleva un splash de un tercer y cuarto color (verde y blanco) para añadir alguna carta interesante, y poder hacer mínimos cambios.

3 Seismic Assault [Asalto Sísmico] 1,50 eur.
3 encantamientos

4 Treasure Hunt [Búsqueda del Tesoro] 0,15 eur.
2 Muddle the Mixture [Enturbiar la mezcla] 0,40 eur.
6 conjuros/instantáneos

15 Mountain [Montaña] 0,10 eur.
11 Island [Isla] 0,10 eur.
1 Keldon Megaliths [Megalitos keldon] 0,30 eur.
2 Kazandu Refuge [Refugio de Kazandu] 0,30 eur.
4 Kabira Crossroads [Encrucijada de Kabira] 0,15 eur.
2 Mishra’s Factory [Factoría de Mishra] 4,5 eur.
1 Treetop Village [Aldea en las copas] 2,00 eur
4 Slippery Karst [Gruta resbaladiza] 0,20 eur.
2 Smoldering Crater [Cráter ardiente] 0,20 eur.
3 Remote Isle [Isla Remota] 0,20 eur.
4 Dwarven Ruins [Ruinas enanas] 0,25 eur.
2 Ghitu Encampment [Campamento Ghitu] 1,00 eur.
51 tierras

BANQUILLO
4 Deprive [Vedar] 0,20 eur.
4 Countryside Crusher [Triturador de campo] 1,50 eur.
4 Swans of Bryn Argoll [Cisnes de Bryn Árgoll] 2,00 eur.
2 Selective Memory [Memoria Selectiva] 0, 30 eur.
1 Recall [Retorno] 0,50 eur.

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en euros) de lo que cuesta cada unidad. El precio total del mazo rondará los 41 euros, aunque puedes rebajarlo en 14 euros quitando las criaturas del banquillo y poniendo algo más económico en su lugar, y en 9 euros si quitas las Mishra’s Factory por otras dos tierras (por ejemplo Dread Statuary o incluso Forgotten Cave).

Funcionamiento del mazo:

Es un mazo de combo, con todo lo que conlleva. He probado diversas versiones, y al final me quedo con la más simple de todas (con 51 tierras). El mazo se basa en el combo con Seismic Assault [Asalto Sísmico] y Treasure Hunt [Búsqueda del Tesoro]. Mi idea primigenia, y sobre la que se asienta el mazo, es matar con el Seismic Assault a base de echar tierras a la cabeza del contrario. Para ello el Treasure Hunter nos servirá de “recargador” de tierras.

En primer lugar, la mano de inicio es el 90% del exito. Saber con que mano inicial quedarse es muy importante. Lo ideal sería tener un Treasure Hunt de mano y alguna isla para poderlo jugar sin problemas. Tener un Seismic Assault tampoco asegura la partida ya que necesitarás también suficientes tierras en la mano para que sea óptimo; es más teniendo en cuenta la gran cantidad de cartas que hay que eliminan cartas de la mano (Thoughtseize, Castigate, Duress, Inquisition of Kozilek, Tidehollow Sculler, etc), incluso es hasta una mala opción.

Las tierras con cycling nos servirán para profundizar en el mazo, y encontrar alguna de nuestras cartas del combo (mejor Treasure Hunt) los primeros turnos (el tiempo es oro). Las tierras-criaturas nos pueden dar el tiempo necesario para conseguir el combo (lo normal es lanzarlo el turno 5) al poderlas usar como bloqueadoras; incluso nos pueden servir para finiquitar una partida que se atasque (menos probable). Las Dwarven Ruins nos hará ganar un turno a la hora de sacar a mesa el Seismic Assault (con ellas es posible hacerlo en el turno 4), así que posiblemente sea nuestra mejor tierra.

Lo demás es encontar el momento de combar, teniendo en cuenta que el oponente puede tener contrahechizos o disenchants que nos fastidiará la partida. Yo suelo jugar siempre primero el Treasure Hunt dejando al menos 3 manas rojos libres, con el que tengo que robar al menos 6 tierras más las 4 que ya tenga en la mano, ya que en ocasiones nos encontraremos con el Seismic Assault y podremos jugarlo en el mismo turno, dejando menos opciones al contrario para evitar nuestro combo.

Fuentes de mana: Muy mejorable, lo se. Pero buscaba algo económico y resultón.
De las tierras baratas (de medio euro) tal vez podríamos intentar jugar con 4 Halimar Depths 0,25 eur. (en este caso metería las Izzet Boilerworks 0,25 eur.) de manera que podamos profundizar más veces en el mazo (a riesgo de perder un posible turno) y 4 Forgotten Cave 0,20 eur, más cycling por un “módico” precio. Se podría probar esta variante.

Sobre el banquillo:

  • Deprive: Protejo mi encantamiento y recupero una bala.
  • Countryside Crusher: Un giro de tuerca. Quita 1 Montaña y el Seismic Assault y juega ahora con criaturas.
  • Swans of Bryn Argoll: Rediriges el daño, robas cartas y profundizas en el mazo.
  • Selective Memory: Con un Seismic Assault en mesa y un Treasure Hunt en la mano, elimino todo que no sea tierra.
  • Recall: Recuperar cartas del cementerio (Seismic Assault y/o Treasure Hunt).

Debilidades del mazo:

Son evidentes. Si el combo sale a mesa y el contrario no puede romperlo (disentchants, contrahechizos, etc) es partida. Así que tenemos que estar muy pendientes del mana que vaya dejando libre el contrario y buscar el turno adecuado.

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Scouting Trek: recarga de balas.
  • Shard Convergence: recarga de balas.
  • Tolarian Winds: me vacío por completo la mano y profundizo en el mazo en busca de una de las carta del combo.
  • Arcane Denial: protejo mi encantamiento, contrarestando un hechizo del rival y obtengo una bala adicional.
  • Terravore: una criatura finalizadora que lamentablemente se sale de presupuesto.
  • Knight of the Reliquary: una criatura finalizadora que lamentablemente se sale de presupuesto.

Gracias a los besequeros por su ayuda. Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

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El Enigma de la Esfinge

Lunes, 30 de agosto de 2010

El Enigma de la Esfinge

Después de las vacaciones toca hablarlos de uno de mis mazos casuales de magic (económicos, budget) que voy probando en mi grupo de juego. Esta en fase de pruebas y apenas he podido probarlo en condiciones, pero considero que lo suficientemente divertido y entretenido como para hablar de él. Falta pulirlo y optimizarlo pero ya es bastante jugable. Lo he bautizado como El enigma de la Esfinge y explota varios combos.

4 Vodalian Merchant [Mercader Vodaliano] $0.17
1 Palinchron [Pálincron] $3.00
1 Master Transmuter [Maestra transmutadora] $3.50
1 Sphinx of Magosi [Esfinge de Magosi] $0.60
7 criaturas

19 Island [Isla] $0.10
19 tierras

4 Snap [Chasquido] $0.44
4 Frantic Search [Búsqueda Frenética] $0.30
4 Dream Cache [Refugio de Ensueño] $0.17
4 Compulsive Research [Investigación Compulsiva] $0.20
2 Opt [Optar] $0.28
1 Divination [Adivinación] $0.16
4 High Tide $0.63
2 Counterspell [Contrahechizo] $1.25
2 Negate [Negar] $0.18
4 Arcane Denial [Constricción arcana] $1.10
31 conjuros/instantáneos

1 Thran Dynamo [Dínamo thran] $3.45
1 Basalt Monolith [Monolito de Basalto] $0.45
2 Sphinx-Bone Wand [Varita de hueso de esfinge] $0.40
4 artefactos

BANQUILLO
1 Island [Isla] $0.10
4 Clouds of Faeries [Nube de Hadas] $0.88
1 Fabricate [Fabricar] $0.40
4 Peer Through Depths [Indagar en las profundidades] $0.40
2 Wash Out [Emparejar] $1.30
1 Sphinx of Magosi [Esfinge de Magosi] $0.60
2 Æther Tradewinds [Vientos alisios del éter] $0.12

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en dólares) de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento de este mazo es algo complejo, sin ser difícil si que requiere cierta concentración, saber contar y saber cuando hay que combar. Hay varias formas de utilizarlo, aunque nuestra forma de eliminar a nuestro oponente se reducen principalmente a 3, y en este orden: Sphinx-Bone Wand, Sphinx of Magosi y Palinchron.

En primer lugar, la mano de inicio y los primeros turnos condicionará mucho la forma de jugarlo. Una mano inicial sin al menos dos islas la desecharemos de inmediato (mulligan). También sería recomendable tener algún Vodalian Merchant u Opt, para empezar a profundizar en la librería y tener ventaja de cartas pronto. La cosa consiste (o se reduce) básicamente en que en los 3 primeros turnos pongamos en juego 3 islas y podamos jugar una de nuestras cartas robadoras: Frantic Search [Búsqueda Frenética], Dream Cache [Refugio de Ensueño], Compulsive Research [Investigación Compulsiva] o Divination [Adivinación] y empezar a profundizar en la librería con pico y pala.

A partir de ahí el mazo es bastante mecánico aunque requiere cierto conocimiento y habilidad ya que tendremos que tener muy en cuenta todas las posibilidades a la hora de robar, descartar, deckearnos o jugar una de nuestras cartas finalizadoras. Una de las cosas negativas de este mazo es que tiene una explosividad increíble en algunas manos y en otras una lentitud pasmosa, ya que dependemos en gran medida de que obtengamos nuestros combos finalizadores pronto. A su favor diré que es difícil quedarse sin recursos ya que jugaremos con las cartas de la mano y las que vayamos robando, casi seguramente, de 3 en 3 cada turno. Es un mazo de exhibición con lo bueno y lo malo.

Dependiendo contra que mazo juguemos iremos más o menos deprisa. Normalmente, lo ideal es esperar a jugar el Sphinx-Bone Wand cuando al menos tengamos uno de nuestros counters (Counterspell [Contrahechizo], Negate [Negar] o Arcane Denial) en la mano y mana para poderlos jugar (esto supone 9 manas). Con Sphinx of Magosi sería más o menos igual, añadiendo en su contra que hay muchas más cartas que destruyen una criatura que un artefacto, así que lo ideal es explotar su habilidad de robar todo que se pueda e intentar matar al enemigo lo más rápido posible, siempre amparándonos en nuestros counters para protegerla.

Thran Dynamo (Dínamo thran) y Basalt Monolith (Monolito de Basalto) son dos artefactos que nos sirven para acelerar nuestro mana y poder poner nuestras cartas finalizadores antes de tiempo. La Master Transmuter [Maestra transmutadora] también nos ayudará en esto (y el Fabricate del banquillo).

Mención especial al High Tide, que nos podrá proporcionar gran cantidad de mana azul hasta tal punto que la Sphinx-Bone Wand o la Sphinx of Magosi será letal. Ten en cuenta que tenemos tres cartas (cuatro si metemos las Clouds of Faeries) que nos enderezaran islas que a su vez nos darán más mana (siempre ganando adicionales por cada tierra): Palinchron [Pálincron], 4 Snap [Chasquido] y Frantic Search [Búsqueda Frenética].

Fuentes de mana: Jugamos un mazo monocolor azul que no suele dar excesivos problemas. Lo único que debemos asegurarnos poder jugar los primeros turnos una isla por turno, y tener mana suficiente para poder jugar nuestras cartas finalizadoras y protegerlas con nuestros counters. Es cuestión de hacer cuentas y no precipitarse. Aunque 19 tierras parezcan escasas yo lo he probado y gracias a nuestras cartas robadoras es más que suficiente, no obstante he puesto 1 isla en el banquillo por si alguien no quiere asumir tantos riesgos. Tampoco se notaría demasiado si se juega con 61 cartas añadiendo una Isla (aunque a priori sea un anatema de la optimización, se roba tanto que podrás descartarla en el momento que no te sirva).

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Island [Isla]: Para el que quiera jugar con 20 tierras.
  • Clouds of Faeries (Nube de Hadas): Útil por su capacidad de destapear tierras (combinada con el High Tide) y su habilidad de cycling. Yo de base prefiero meter 4 counters en lugar de esto, en realidad no se suele necesitar.
  • Fabricate (Fabricar): Una manera de asegurarnos un artefacto: o alguno de los que da mana o directamente una nuestras Sphinx-Bone Wand.
  • Peer Through Depths (Indagar en las profundidades): Más profundidad de mazo, útil para cuando ya tenemos una Sphinx-Bone Wand en la mano.
  • Wash Out (Emparejar): Útil para limpiar momentáneamente criaturas del enemigo. La puedes sustituir por Evacuation pero a mi me gusta más esta.
  • Sphinx of Magosi [Esfinge de Magosi]: Si se quiere ser algo más violento.
  • Æther Tradewinds [Vientos alisios del éter]: Salvo un permanente mio y elimino momentáneamente uno del contrario.

Debilidades del mazo:

Es evidente, si nos eliminan todas nuestras cartas finalizadoras estamos muertos. Así que o hay que darse mucha prisa o hay que saber protegerlas. A veces hay que asumir riesgos, pero lo ideal es no precipitarse. Nosotros siempre tendremos ventaja de cartas, casi seguro.

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Cunning Wish [Deseo astuto] $4.50: Para jugar cosas del banquillo o fuera de juego (ojo, las cartas exiliadas no sirven, ya que es una zona legal de juego).
  • Gifts Ungiven [Regalos no entregados] $4.00: Reponer dos instantáneos.
  • Mystical Tutor [Tutora mística] $6.65: Para buscar un instantáneo en el momento preciso.
  • Time Warp [Distorsión temporal] $10.45: Un turno extra, poco más hay que decir. Si normalmente es buena, en este mazo es definitoria.
  • Cryptic Command [Dictado Criptico] $12.62: Un 4×2. Simplemente brutal.
  • Into the Roil [Dentro de la Turbulencia] $0.18: Elimino momentáneamente un permanente del contrario y pagando el kicker robo una carta. adicional.
  • Reality Strobe [Realidad estroboscópica] $0.31: Un boomerang gratis cada tres turnos. Para ganar algo de control.
  • Temporal Adept [Périto Temporal] $0.84: Un boomerang con patas.
  • Synod Sanctum [Santuario del sínodo] $0.27: Para salvar nuestros permanentes finalizadores, aunque enlentece mucho. No me convence demasiado.
  • Tidespout Tyrant [Tirano lanzamareas] $1.24: Un djinn de lo más curioso. Un 5/5 volador que encima nos proporciona boomerangs casi-infinitos.

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

Edito. Desde el 1 de octubre de 2010 se permiten 4 copias de Frantic Search en Vintage, así que cambio +3 Frantic Search por -1 Tolarian Winds, -1 Twincast y -1 Brainstorm.

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Tsunami Viviente

Sábado, 17 de julio de 2010

Hace bastantes días que no hablo de alguno de los mazos casuales de magic (económicos, budget) que voy probando en mi grupo de juego. Pues bien, hoy voy a hablaros de uno de control, en mi opinión bastante divertido al que yo he bautizado Tsunami Viviente y explota varios combos divertidos.

4 Hedron Crab [Cangrejo de Edro] $0.19
4 Renegade Doppelganger [Duplicante Renegado] $0.46
4 Merfolk Looter [Saqueador tritón] $0,17
4 Sedraxis Alchemist [Alquimista de Sedraxis] $0.16
3 Dream Stalker [Acechador Onírico] $0.17
2 Calcite Snapper [Mordedor de calcita] $0.16
2 Living Tsunami [Tsunami Viviente] $0.25
2 Sphinx of Lost Truths [Esfinge de las verdades perdidas] $0.72
4 Narcomoeba [Narcomiba] $0.93
4 Extractor Demon [Demonio Extractor] $0.84
3 Ashen Ghoul [Gul ceniciento] $0.61
2 Fatestitcher [Suturadestinos] $0.28
1 Vedalken Mastermind [Mente maestra vedalken] $0.29
39 criaturas

1 Creeping Tar Pit [Lodazal reptante] $2.80
3 Esper Panorama [Panorama de Esper] $0.18
5 Swamp [Pantano] $0.10
11 Island [Isla] $0.10
20 tierras

2 Peel from Reality [Arrancar de la Realidad] $0.18
2 hechizos

BANQUILLO:
2 Dreamborn Muse [Musa nacida del sueño] $0.48
2 Phantom Warrior [Guerrero Fantasmal] $0.26
2 Calcite Snapper [Mordedor de calcita] $0.16
4 Sleep [Dormir] $0.32
1 Vedalken Mastermind [Mente maestra vedalken] $0.29
2 Enclave Cryptologist [Criptóloga del Enclave] $0.26
1 Roil Elemental [Elemental de la turbulencia] $0.58
1 Ghastlord of Fugue [Señor espectral de la amnesia] $2.00

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en dólares) de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento de este mazo es algo complejo, sin ser difícil si que requiere cierta concentración. Hay muchas formas de utilizarlo dado la gran cantidad de combos que podemos “fabricar” a lo largo de la partida. Por tanto, la mano de inicio y los primeros turnos condicionará mucho la forma de jugarlo.

Una de nuestras estrategias puede ser tirar a nuestro cementerio la mayor de cantidad de cartas útiles ya sea con Hedron Crab o nuestros 4 Merfolk Looter para luego rematar con las cartas que jugaremos desde él, normalmente a base de Extractor Demon/Ashen Ghoul

Lo ideal en la baraja es empezar con un par de criaturas de coste bajo que a ser posible además se encarguen de tirar cosas al cementerio, ya sean Hedron Crab de turno 1 o Merfolk Looter de turno 2. Y mínimo dos tierras básicas en mano, lo ideal una isla y un pantano. Una mano sin nada de esto será un mulligan seguro. En este aspecto es exigente, la inestabilidad de estar formados la mitad por aceleradores (en este caso en forma de looters y cangrejos) y amenazas, si no conseguimos la cantidad adecuada de ambos perdemos nuestra explosividad asi que hay que saber darse mulligans.

A partir de ahí el mazo es bastante mecánico aunque requiere cierto conocimiento y habilidad ya que tendremos que tener muy en cuenta todas las posibilidades a la hora de robar, descartar, deckearnos o jugar criaturas. Lo negativo de este mazo es sin duda que tiene una explosividad increíble en algunas manos y en otras una lentitud pasmosa. A su favor diré que es difícil quedarse sin recursos ya que jugaremos con las cartas de la mano y las del cementerio. Es un mazo de exhibición con lo bueno y lo malo.

Nuestro motor de deckeo consisten en cuatro: Hedron Crab, Merfolk Looter y Sphinx of Lost Truths. E incluso cuatro, si añadimos Enclave Cryptologist. La función de todas estas criaturas será ayudarnos a mandar cartas a nuestro cementerio. Contra algunos mazos, si son algo lentos, no subestimes tampoco la posibilidad de utilizar el Hedron Crab para quitar cartas de la librería del contrario. Pero ojo con mazos reanimate o dredge, que le estaremos haciendo un enorme favor.

Las cartas que podremos jugar desde el cementerio serán dos: Extractor Demon (nuestro finisher) y Ashen Ghoul (el inmortal). Además, ten en cuenta que gracias a nuestro motor de deckeo, en ocasiones también podremos sacar, las Narcomoeba “de gratis” cuando vayan de la librería al cementerio.

Para controlar un poco lo que haga el contrario tenemos dos criaturas: La capacidad de Sedraxis Alchemist de subir a la mano un permanente (no tierra) del contrario, es impagable. Así como el poder girar permanentes con Fatestitcher (incluida tierras el mantenimiento del contrario) así que hará las veces de removal temporal manteniendo girado algún permanente molesto. Estas dos cartas sencillamente serán quien nos de cierto control y tiempo, para montar y desplegar nuestra estrategia. Sin ellas, posiblemente la cosa se complicaría demasiado. Fatestitcher además es mucho más versátil, así que si por cuatro manas no tenemos nada mejor en la mano, no es mala idea bajarla. Nos servirá, entre otras cosas, para enderezar un looter por 1 mana, reanimarlo (gracias a su unearth) el mismo turno que el extractor para disparar su habilidad y de paso quitar un bloqueador, o filtrar mana.

Luego tenemos el Dream Stalker que su función es únicamente recuperar alguna de nuestras criaturas (principalmente) para poder volverlas a jugar (por ejemplo, el Sedraxis Alchemist). Aparte es un buen bloqueador, siempre que tus oponentes vayan por tierra.

Calcite Snapper es una muy buena criatura de turno 3. Su capacidad de intercambiar su poder y resistencia cuando entre una tierra bajo tu control y sobre todo su habilidad de velo, lo hará una criatura interesante.

Living Tsunami es la criatura que da nombre al mazo. Es una voladora 4/4 por 2uu manas que además nos proporciona munición cada turno para el Hedron Crab o el Calcite Snapper. Bajarla un cuarto o quinto turno con el chiringuito montado suele dar muchísima ventaja.

Vedalken Mastermind y Peel from Reality nos servirá para subirnos a la mano una de nuestras criaturas cuando reciba un hechizo o habilidad que le haga dejar el juego. Peel from Reality además nos quitará durante un turno alguna criatura molesta del oponente (y como la haya bajado con aceleradores de mana o reanimaciones pues le habrás fastidiado el combo).

Creeping Tar Pit, gracias a su condición de imbloqueable, forzará al oponente a jugar siempre como si él y sus planeswalkers tuvieran 3 vidas menos, y deberá andarse con cuatro ojos. Y eso es una ventaja siempre a nuestro favor. Esta es una de mis tierras favoritas.

Mención especial al Renegade Doppelganger que nos servirá para copiar nuestras criaturas (y trucos) en el momento que nos interese, haciendo un 2×1. Así que todo lo que he comentado más arriba duplícalo según te interese. Es una de las estrellas del mazo y una criatura que estoy seguro que dará mucho que hablar en los próximos meses.

Fuentes de mana: Jugamos un mazo bicolor que no suele dar excesivos problemas. Con asegurarnos 1 pantano y 2 o 3 islas casi podemos jugar solos. Luego tenemos 3 cartas buscadoras de tierras que únicamente nos sirven para asegurarnos el Pantano en caso de no obtenerlo y para proporcionarle munición al Hedron Crab o el Calcite Snapper. Lo ideal sería jugar alguna Creeping Tar Pit adicional e incluso las cuatro.

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Dreamborn Muse [Musa nacida del sueño]: Desmonta el mazo del contrario y sirve para echar cartas a tu cementerio.
  • Phantom Warrior [Guerrero Fantasmal]: Una criatura imbloqueable que puede darnos juego contra algunos mazos (sobre todo si no llevan suficientes removals).
  • Calcite Snapper [Mordedor de calcita]: Para ser más aggro. El velo impagable.
  • Sleep [Dormir]: Nos da tiempo extra y además abre una autopista para nuestros demonios extractores.
  • Vedalken Mastermind: Más “protección” para nuestras criaturas.
  • Enclave Cryptologist [Criptóloga del Enclave]: Para echar más criaturas a nuestro cementerio y acelerar el robo de cartas.
  • Roil Elemental [Elemental de la turbulencia]: Una criatura que nos da cierto control y tiene buena sinergia con el mazo.
  • Ghastlord of Fugue [Señor espectral de la amnesia]: 4/4 imbloqueable y quita cartas. Más control.

Debilidades del mazo:

Si nos eliminan el cementerio nuestros demonios y gules se inutilizan. También hay muchos encantamientos y artefactos que nos fastidian bastante, se me ocurre por ejemplo, el Grave Pact en un mazo de sacrificios. Si nos quedamos sin cartas en la mano y sin criaturas finalizadoras en mesa, estamos también críticos.

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Vengevine [Parra vengadora]: Esta criatura es la mejor que podemos meter en el mazo. La podremos jugar desde el cementerio infinidad de veces y pega de 4 con prisa. El problema cuesta 40$
  • Bloodghast [Espanto sangriento]: El sustituto del Ashen Ghoul. Cuesta 6$.
  • Consuming Vapors [Vapores consumidores]: Mato criatura, gano vida. Nos proporcionará tiempo que es lo que queremos contra mazos agresivos. Su precio $5.5
  • Doom Blade [Cuchilla Fatal]: Una solución para eliminar criaturas del oponente (siempre y cuando no sean negras). Cuesta $0.25.
  • Negate [Negar]: Un counter que nos protegerá de algunos trucos, removals, y sobre todo del banquillo, del oponente. Su precio $0.35.
  • Golgari Thug [Malhechor golgari]: Comba con la Narcomoeba y además nos permite reciclar alguna criatura del cementerio.

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. Le estoy empezando a tomar cariño.

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