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El Enigma de la Esfinge

Lunes, 30 de agosto de 2010

El Enigma de la Esfinge

Después de las vacaciones toca hablarlos de uno de mis mazos casuales de magic (económicos, budget) que voy probando en mi grupo de juego. Esta en fase de pruebas y apenas he podido probarlo en condiciones, pero considero que lo suficientemente divertido y entretenido como para hablar de él. Falta pulirlo y optimizarlo pero ya es bastante jugable. Lo he bautizado como El enigma de la Esfinge y explota varios combos.

4 Vodalian Merchant [Mercader Vodaliano] $0.17
1 Palinchron [Pálincron] $3.00
1 Master Transmuter [Maestra transmutadora] $3.50
1 Sphinx of Magosi [Esfinge de Magosi] $0.60
7 criaturas

19 Island [Isla] $0.10
19 tierras

4 Snap [Chasquido] $0.44
1 Frantic Search [Búsqueda Frenética] $0.30
4 Dream Cache [Refugio de Ensueño] $0.17
4 Compulsive Research [Investigación Compulsiva] $0.20
1 Brainstorm [Inspiración súbita] $1.50
1 Tolarian Winds [Vientos tolarianos] $0.23
1 Twincast [Jugada Gemela] $2.25
2 Opt [Optar] $0.28
1 Divination [Adivinación] $0.16
4 High Tide $0.63
2 Counterspell [Contrahechizo] $1.25
2 Negate [Negar] $0.18
4 Arcane Denial [Constricción arcana] $1.10
31 conjuros/instantáneos

1 Thran Dynamo [Dínamo thran] $3.45
1 Basalt Monolith [Monolito de Basalto] $0.45
2 Sphinx-Bone Wand [Varita de hueso de esfinge] $0.40
4 artefactos

BANQUILLO
1 Island [Isla] $0.10
4 Clouds of Faeries [Nube de Hadas] $0.88
1 Fabricate [Fabricar] $0.40
4 Peer Through Depths [Indagar en las profundidades] $0.40
2 Wash Out [Emparejar] $1.30
1 Sphinx of Magosi [Esfinge de Magosi] $0.60
2 Æther Tradewinds [Vientos alisios del éter] $0.12

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en dólares) de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento de este mazo es algo complejo, sin ser difícil si que requiere cierta concentración, saber contar y saber cuando hay que combar. Hay varias formas de utilizarlo, aunque nuestra forma de eliminar a nuestro oponente se reducen principalmente a 3, y en este orden: Sphinx-Bone Wand, Sphinx of Magosi y Palinchron.

En primer lugar, la mano de inicio y los primeros turnos condicionará mucho la forma de jugarlo. Una mano inicial sin al menos dos islas la desecharemos de inmediato (mulligan). También sería recomendable tener algún Vodalian Merchant u Opt, para empezar a profundizar en la librería y tener ventaja de cartas pronto. La cosa consiste (o se reduce) básicamente en que en los 3 primeros turnos pongamos en juego 3 islas y podamos jugar una de nuestras cartas robadoras: Frantic Search [Búsqueda Frenética], Dream Cache [Refugio de Ensueño], Compulsive Research [Investigación Compulsiva] o Divination [Adivinación] y empezar a profundizar en la librería con pico y pala.

A partir de ahí el mazo es bastante mecánico aunque requiere cierto conocimiento y habilidad ya que tendremos que tener muy en cuenta todas las posibilidades a la hora de robar, descartar, deckearnos o jugar una de nuestras cartas finalizadoras. Una de las cosas negativas de este mazo es que tiene una explosividad increíble en algunas manos y en otras una lentitud pasmosa, ya que dependemos en gran medida de que obtengamos nuestros combos finalizadores pronto. A su favor diré que es difícil quedarse sin recursos ya que jugaremos con las cartas de la mano y las que vayamos robando, casi seguramente, de 3 en 3 cada turno. Es un mazo de exhibición con lo bueno y lo malo.

Dependiendo contra que mazo juguemos iremos más o menos deprisa. Normalmente, lo ideal es esperar a jugar el Sphinx-Bone Wand cuando al menos tengamos uno de nuestros counters (Counterspell [Contrahechizo], Negate [Negar] o Arcane Denial) en la mano y mana para poderlos jugar (esto supone 9 manas). Con Sphinx of Magosi sería más o menos igual, añadiendo en su contra que hay muchas más cartas que destruyen una criatura que un artefacto, así que lo ideal es explotar su habilidad de robar todo que se pueda e intentar matar al enemigo lo más rápido posible, siempre amparándonos en nuestros counters para protegerla.

Thran Dynamo (Dínamo thran) y Basalt Monolith (Monolito de Basalto) son dos artefactos que nos sirven para acelerar nuestro mana y poder poner nuestras cartas finalizadores antes de tiempo. La Master Transmuter [Maestra transmutadora] también nos ayudará en esto (y el Fabricate del banquillo).

Mención especial al High Tide, que nos podrá proporcionar gran cantidad de mana azul hasta tal punto que la Sphinx-Bone Wand o la Sphinx of Magosi será letal. Ten en cuenta que tenemos tres cartas (cuatro si metemos las Clouds of Faeries) que nos enderezaran islas que a su vez nos darán más mana (siempre ganando adicionales por cada tierra): Palinchron [Pálincron], 4 Snap [Chasquido] y Frantic Search [Búsqueda Frenética].

Fuentes de mana: Jugamos un mazo monocolor azul que no suele dar excesivos problemas. Lo único que debemos asegurarnos poder jugar los primeros turnos una isla por turno, y tener mana suficiente para poder jugar nuestras cartas finalizadoras y protegerlas con nuestros counters. Es cuestión de hacer cuentas y no precipitarse. Aunque 19 tierras parezcan escasas yo lo he probado y gracias a nuestras cartas robadoras es más que suficiente, no obstante he puesto 1 isla en el banquillo por si alguien no quiere asumir tantos riesgos. Tampoco se notaría demasiado si se juega con 61 cartas añadiendo una Isla (aunque a priori sea un anatema de la optimización, se roba tanto que podrás descartarla en el momento que no te sirva).

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Island [Isla]: Para el que quiera jugar con 20 tierras.
  • Clouds of Faeries (Nube de Hadas): Útil por su capacidad de destapear tierras (combinada con el High Tide) y su habilidad de cycling. Yo de base prefiero meter 4 counters en lugar de esto, en realidad no se suele necesitar.
  • Fabricate (Fabricar): Una manera de asegurarnos un artefacto: o alguno de los que da mana o directamente una nuestras Sphinx-Bone Wand.
  • Peer Through Depths (Indagar en las profundidades): Más profundidad de mazo, útil para cuando ya tenemos una Sphinx-Bone Wand en la mano.
  • Wash Out (Emparejar): Útil para limpiar momentáneamente criaturas del enemigo. La puedes sustituir por Evacuation pero a mi me gusta más esta.
  • Sphinx of Magosi [Esfinge de Magosi]: Si se quiere ser algo más violento.
  • Æther Tradewinds [Vientos alisios del éter]: Salvo un permanente mio y elimino momentáneamente uno del contrario.

Debilidades del mazo:

Es evidente, si nos eliminan todas nuestras cartas finalizadoras estamos muertos. Así que o hay que darse mucha prisa o hay que saber protegerlas. A veces hay que asumir riesgos, pero lo ideal es no precipitarse. Nosotros siempre tendremos ventaja de cartas, casi seguro.

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Cunning Wish [Deseo astuto] $4.50: Para jugar cosas del banquillo o fuera de juego (ojo, las cartas exiliadas no sirven, ya que es una zona legal de juego).
  • Gifts Ungiven [Regalos no entregados] $4.00: Reponer dos instantáneos.
  • Mystical Tutor [Tutora mística] $6.65: Para buscar un instantáneo en el momento preciso.
  • Time Warp [Distorsión temporal] $10.45: Un turno extra, poco más hay que decir. Si normalmente es buena, en este mazo es definitoria.
  • Cryptic Command [Dictado Criptico] $12.62: Un 4×2. Simplemente brutal.
  • Into the Roil [Dentro de la Turbulencia] $0.18: Elimino momentáneamente un permanente del contrario y pagando el kicker robo una carta. adicional.
  • Reality Strobe [Realidad estroboscópica] $0.31: Un boomerang gratis cada tres turnos. Para ganar algo de control.
  • Temporal Adept [Périto Temporal] $0.84: Un boomerang con patas.
  • Synod Sanctum [Santuario del sínodo] $0.27: Para salvar nuestros permanentes finalizadores, aunque enlentece mucho. No me convence demasiado.
  • Tidespout Tyrant [Tirano lanzamareas] $1.24: Un djinn de lo más curioso. Un 5/5 volador que encima nos proporciona boomerangs casi-infinitos.

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

Edito. Frantic Search en Vintage esta limitada a 1 copia, así que de momento cambio -3 Frantic Search = +1 Tolarian Winds, +1 Twincast y +1 Brainstorm.

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Tsunami Viviente

Sábado, 17 de julio de 2010

Hace bastantes días que no hablo de alguno de los mazos casuales de magic (económicos, budget) que voy probando en mi grupo de juego. Pues bien, hoy voy a hablaros de uno de control, en mi opinión bastante divertido al que yo he bautizado Tsunami Viviente y explota varios combos divertidos.

4 Hedron Crab [Cangrejo de Edro] $0.19
4 Renegade Doppelganger [Duplicante Renegado] $0.46
4 Merfolk Looter [Saqueador tritón] $0,17
4 Sedraxis Alchemist [Alquimista de Sedraxis] $0.16
3 Dream Stalker [Acechador Onírico] $0.17
2 Calcite Snapper [Mordedor de calcita] $0.16
2 Living Tsunami [Tsunami Viviente] $0.25
2 Sphinx of Lost Truths [Esfinge de las verdades perdidas] $0.72
4 Narcomoeba [Narcomiba] $0.93
4 Extractor Demon [Demonio Extractor] $0.84
3 Ashen Ghoul [Gul ceniciento] $0.61
2 Fatestitcher [Suturadestinos] $0.28
1 Vedalken Mastermind [Mente maestra vedalken] $0.29
39 criaturas

1 Creeping Tar Pit [Lodazal reptante] $2.80
3 Esper Panorama [Panorama de Esper] $0.18
5 Swamp [Pantano] $0.10
11 Island [Isla] $0.10
20 tierras

2 Peel from Reality [Arrancar de la Realidad] $0.18
2 hechizos

BANQUILLO:
2 Dreamborn Muse [Musa nacida del sueño] $0.48
2 Phantom Warrior [Guerrero Fantasmal] $0.26
2 Calcite Snapper [Mordedor de calcita] $0.16
4 Sleep [Dormir] $0.32
1 Vedalken Mastermind [Mente maestra vedalken] $0.29
2 Enclave Cryptologist [Criptóloga del Enclave] $0.26
1 Roil Elemental [Elemental de la turbulencia] $0.58
1 Ghastlord of Fugue [Señor espectral de la amnesia] $2.00

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en dólares) de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento de este mazo es algo complejo, sin ser difícil si que requiere cierta concentración. Hay muchas formas de utilizarlo dado la gran cantidad de combos que podemos “fabricar” a lo largo de la partida. Por tanto, la mano de inicio y los primeros turnos condicionará mucho la forma de jugarlo.

Una de nuestras estrategias puede ser tirar a nuestro cementerio la mayor de cantidad de cartas útiles ya sea con Hedron Crab o nuestros 4 Merfolk Looter para luego rematar con las cartas que jugaremos desde él, normalmente a base de Extractor Demon/Ashen Ghoul

Lo ideal en la baraja es empezar con un par de criaturas de coste bajo que a ser posible además se encarguen de tirar cosas al cementerio, ya sean Hedron Crab de turno 1 o Merfolk Looter de turno 2. Y mínimo dos tierras básicas en mano, lo ideal una isla y un pantano. Una mano sin nada de esto será un mulligan seguro. En este aspecto es exigente, la inestabilidad de estar formados la mitad por aceleradores (en este caso en forma de looters y cangrejos) y amenazas, si no conseguimos la cantidad adecuada de ambos perdemos nuestra explosividad asi que hay que saber darse mulligans.

A partir de ahí el mazo es bastante mecánico aunque requiere cierto conocimiento y habilidad ya que tendremos que tener muy en cuenta todas las posibilidades a la hora de robar, descartar, deckearnos o jugar criaturas. Lo negativo de este mazo es sin duda que tiene una explosividad increíble en algunas manos y en otras una lentitud pasmosa. A su favor diré que es difícil quedarse sin recursos ya que jugaremos con las cartas de la mano y las del cementerio. Es un mazo de exhibición con lo bueno y lo malo.

Nuestro motor de deckeo consisten en cuatro: Hedron Crab, Merfolk Looter y Sphinx of Lost Truths. E incluso cuatro, si añadimos Enclave Cryptologist. La función de todas estas criaturas será ayudarnos a mandar cartas a nuestro cementerio. Contra algunos mazos, si son algo lentos, no subestimes tampoco la posibilidad de utilizar el Hedron Crab para quitar cartas de la librería del contrario. Pero ojo con mazos reanimate o dredge, que le estaremos haciendo un enorme favor.

Las cartas que podremos jugar desde el cementerio serán dos: Extractor Demon (nuestro finisher) y Ashen Ghoul (el inmortal). Además, ten en cuenta que gracias a nuestro motor de deckeo, en ocasiones también podremos sacar, las Narcomoeba “de gratis” cuando vayan de la librería al cementerio.

Para controlar un poco lo que haga el contrario tenemos dos criaturas: La capacidad de Sedraxis Alchemist de subir a la mano un permanente (no tierra) del contrario, es impagable. Así como el poder girar permanentes con Fatestitcher (incluida tierras el mantenimiento del contrario) así que hará las veces de removal temporal manteniendo girado algún permanente molesto. Estas dos cartas sencillamente serán quien nos de cierto control y tiempo, para montar y desplegar nuestra estrategia. Sin ellas, posiblemente la cosa se complicaría demasiado. Fatestitcher además es mucho más versátil, así que si por cuatro manas no tenemos nada mejor en la mano, no es mala idea bajarla. Nos servirá, entre otras cosas, para enderezar un looter por 1 mana, reanimarlo (gracias a su unearth) el mismo turno que el extractor para disparar su habilidad y de paso quitar un bloqueador, o filtrar mana.

Luego tenemos el Dream Stalker que su función es únicamente recuperar alguna de nuestras criaturas (principalmente) para poder volverlas a jugar (por ejemplo, el Sedraxis Alchemist). Aparte es un buen bloqueador, siempre que tus oponentes vayan por tierra.

Calcite Snapper es una muy buena criatura de turno 3. Su capacidad de intercambiar su poder y resistencia cuando entre una tierra bajo tu control y sobre todo su habilidad de velo, lo hará una criatura interesante.

Living Tsunami es la criatura que da nombre al mazo. Es una voladora 4/4 por 2uu manas que además nos proporciona munición cada turno para el Hedron Crab o el Calcite Snapper. Bajarla un cuarto o quinto turno con el chiringuito montado suele dar muchísima ventaja.

Vedalken Mastermind y Peel from Reality nos servirá para subirnos a la mano una de nuestras criaturas cuando reciba un hechizo o habilidad que le haga dejar el juego. Peel from Reality además nos quitará durante un turno alguna criatura molesta del oponente (y como la haya bajado con aceleradores de mana o reanimaciones pues le habrás fastidiado el combo).

Creeping Tar Pit, gracias a su condición de imbloqueable, forzará al oponente a jugar siempre como si él y sus planeswalkers tuvieran 3 vidas menos, y deberá andarse con cuatro ojos. Y eso es una ventaja siempre a nuestro favor. Esta es una de mis tierras favoritas.

Mención especial al Renegade Doppelganger que nos servirá para copiar nuestras criaturas (y trucos) en el momento que nos interese, haciendo un 2×1. Así que todo lo que he comentado más arriba duplícalo según te interese. Es una de las estrellas del mazo y una criatura que estoy seguro que dará mucho que hablar en los próximos meses.

Fuentes de mana: Jugamos un mazo bicolor que no suele dar excesivos problemas. Con asegurarnos 1 pantano y 2 o 3 islas casi podemos jugar solos. Luego tenemos 3 cartas buscadoras de tierras que únicamente nos sirven para asegurarnos el Pantano en caso de no obtenerlo y para proporcionarle munición al Hedron Crab o el Calcite Snapper. Lo ideal sería jugar alguna Creeping Tar Pit adicional e incluso las cuatro.

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Dreamborn Muse [Musa nacida del sueño]: Desmonta el mazo del contrario y sirve para echar cartas a tu cementerio.
  • Phantom Warrior [Guerrero Fantasmal]: Una criatura imbloqueable que puede darnos juego contra algunos mazos (sobre todo si no llevan suficientes removals).
  • Calcite Snapper [Mordedor de calcita]: Para ser más aggro. El velo impagable.
  • Sleep [Dormir]: Nos da tiempo extra y además abre una autopista para nuestros demonios extractores.
  • Vedalken Mastermind: Más “protección” para nuestras criaturas.
  • Enclave Cryptologist [Criptóloga del Enclave]: Para echar más criaturas a nuestro cementerio y acelerar el robo de cartas.
  • Roil Elemental [Elemental de la turbulencia]: Una criatura que nos da cierto control y tiene buena sinergia con el mazo.
  • Ghastlord of Fugue [Señor espectral de la amnesia]: 4/4 imbloqueable y quita cartas. Más control.

Debilidades del mazo:

Si nos eliminan el cementerio nuestros demonios y gules se inutilizan. También hay muchos encantamientos y artefactos que nos fastidian bastante, se me ocurre por ejemplo, el Grave Pact en un mazo de sacrificios. Si nos quedamos sin cartas en la mano y sin criaturas finalizadoras en mesa, estamos también críticos.

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Vengevine [Parra vengadora]: Esta criatura es la mejor que podemos meter en el mazo. La podremos jugar desde el cementerio infinidad de veces y pega de 4 con prisa. El problema cuesta 40$
  • Bloodghast [Espanto sangriento]: El sustituto del Ashen Ghoul. Cuesta 6$.
  • Consuming Vapors [Vapores consumidores]: Mato criatura, gano vida. Nos proporcionará tiempo que es lo que queremos contra mazos agresivos. Su precio $5.5
  • Doom Blade [Cuchilla Fatal]: Una solución para eliminar criaturas del oponente (siempre y cuando no sean negras). Cuesta $0.25.
  • Negate [Negar]: Un counter que nos protegerá de algunos trucos, removals, y sobre todo del banquillo, del oponente. Su precio $0.35.
  • Golgari Thug [Malhechor golgari]: Comba con la Narcomoeba y además nos permite reciclar alguna criatura del cementerio.

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Zoolander

Miércoles, 28 de abril de 2010

Hace días que no hablo de alguno de los mazos casuales de magic que voy probando, pues bien, hoy voy a hablaros de uno, en mi opinión bastante divertido que es una mezcla de Zoo y Landfall, que en algunos sitios se conoce como “Zoo Landfall”, y al que yo he bautizado Zoolander en un alarde de originalidad.

4 Plated Geopede [Geopodo Laminado] $0.19
3 Steppe Lynx [Lince de la Estepa] $0.18
2 Knight of the Reliquary [Caballero del Relicario] $19.15
2 Qasali Pridemage [Mago de manada qasali] $0.49
4 Wild Nacatl [Nacatl salvaje] $0.41
4 Mother of Runes [Madre de las runas] $3.35
2 Baloth Woodcrasher [Báloth aplastamadera] $0.26
1 Loam Lion [León del barro] $0.72
22 criaturas

1 Arid Mesa [Meseta Árida] $12.75
4 Terramorphic Expanse [Expansión terramórfica] $0.47
4 Naya Panorama [Panorama de Naya] $0.18
5 Mountain [Montaña] $0.10
5 Forest [Bosque] $0.10
4 Plains [Llanuras] $0.10
23 tierras

2 Soul’s Fire [Fuego del alma] $0.18
3 Path to Exile [Camino al exilio] $7.05
1 Sword to Plowshares [Espadas en guadañas] $4.36
1 Balance [Balanza] $2.82
1 Searing Blaze [Llamarada abrasadora] $0.22
4 Harrow [Gradar] $0.28
3 Khalni Heart Expedition [Expedición al Corazón de Khalni] $0.19
15 hechizos

BANQUILLO:
2 Soul’s Fire [Fuego del alma] $0.18
3 Searing Blaze [Llamarada abrasadora] $0.22
Lightning Helix [Hélice de relámpagos] $2.99
Oblivion Ring [Anillo del olvido] $0.84
Gaddock Teeg $3.35
1 Knollspine Dragon [Dragón loma espinosa] $0.67

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en dólares) de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento es sencillo. Básicamente consiste en conseguir colocar alguna criatura con landfall (Geopodo o el lince) e ir bajando tierras de dd 3 en 3 o de 4 en 4 (mínimo) en los primeros turnos. Para lograr esto nos ayudaremos del Gradar, Expedición al Corazón de Khalni, Expansiones terramórficas y Panoramas de Naya. Ten en cuenta que estas cuatro cartas buscadoras de tierras se pueden usar también en el turno del contrario.

Si la partida se atasca tenemos dos criaturas que nos pueden ser muy útiles Báloth aplastamadera y Caballero del Relicario. La primera hace que avanzada la partida si logramos bajar más tierras sea bastante bruta y la segunda hará un buen uso de todas las tierras que hemos ido sacrificando a lo largo de la partida y están en nuestro cementerio.

Para meter presión al contrario, sobre todo los primeros turnos, tenemos los Nacatl salvaje (y en menor medida el León del Barro), que dada nuestra facilidad por bajar tierras básicas (a nuestra elección) bajan a tope en primeros turnos.

La Madre de las Runas la tenemos como exclusivamente como protectora. Tiene dos misiones: proteger a nuestras criaturas de landfall de daño directo y hechizos de destruir o exiliar, y llegado el caso, darle protección a una de nuestras criaturas tochas para que no pueda ser bloqueada (contra mazos monocolor son mano de santo). Esto hace que nuestra Madre de las Runas bajo ningún concepto debe atacar, guárdatela siempre por si acaso.

Los Qasali Pridemage están básicamente para eliminar encantamientos y artefactos molestos que hagan que nuestro mazo sea inútil. Nunca están de más.

Los Caminos al Exilio y Espadas en Guadañas sirven para exiliar criaturas molestas del contrario, e impedir que pueda volver a jugarlas desde el cementerio. La Balanza nos servirá si la cosa se complica, a pesar de que perdamos tierras (ten en cuenta que luego con un Caballero del Relicario, si logramos protegerlo, es partida).

Mención especial al Fuego del Alma que hace que una de nuestras criaturas con landfall una vez dopadas hasta la extenuación hagan daño directo potente. Por 3 manas e instantáneo no hay nada mejor. La Llama abrasadora también es bastante maja 3 de daño a una criatura y a un jugador la hace atractiva.

Fuentes de mana: Jugamos un mazo tricolor con todo lo que conlleva. Dependemos muchísimo de las 4 cartas buscadoras de tierras; así que si nos interrumpen esto estamos bastante jodidos. Evidentemente en lugar de las Panorama de Naya y las Expansiones terramórficas se podrían usar tierras de dolor (del estilo de la Meseta Árida) pero eso incrementaría el precio del mazo bastante.

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Soul’s Fire [Fuego del alma]: Más daño directo. Vendrá bien si el mazo del contrario no tiene muchas criaturas o es demasiado lento.
  • Searing Blaze [Llamarada abrasadora]: Más daño directo.
  • Lightning Helix [Hélice de relámpagos]: Mato criatura, gano vida.
  • Oblivion Ring [Anillo del olvido]: Para eliminar permanentes (que no sean tierras) temporalmente. Un seguro de vida.
  • Gaddock Teeg: Impide que bajen a juego criaturas tochas y se lancen hechizos poderosos.
  • Knollspine Dragon [Dragón loma espinosa]: Nos servirá para reponer la mano. Además, nos servirá para jugar o combinarlo con el Caballero del Relicario (si las cartas que nos descartamos son tierras).

Debilidades del mazo:

Si nos eliminan el cementerio nuestros caballeros del relicario se inutilizan. También hay muchos encantamientos y artefactos que nos fastidian bastante, se me ocurre por ejemplo, el Grave Pact en un mazo de sacrificios. Si nos quedamos sin cartas en la mano y sin criaturas finalizadoras en mesa, estamos también críticos.

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Journey to Nowhere [Viaje a la nada]: Para eliminar temporalmente alguna criatura molesta del contrincante.
  • Tarmogoyf: La criatura para este mazo con mayúsculas. Jugando 4 eres un rival muy peligroso. Problema, que cuesta 80$ cada una. Se nos sale, evidentemente, de presupuesto.
  • Yamimaya Elder [Anciano de Yavimaya]: Una posible solución para no quedarte sin tierras en la mano. Nos sirve de bloqueadora y nos permite ir a buscar 2 tierras, encima no-básica.
  • Crop Rotation: Para buscar tierras. En principio no se necesitan.
  • Rampaging Baloths: Otra criatura tocha que hace un buen uso de nuestras tierras gracias a su habilidad de landfall. Poner criaturas 4/4 en juego no esta nada mal.
  • Elemental Appeal [Súplica elemental]: Un conjuro que hace que pongamos en juego un elemental tocho hasta final de turno, si logramos estimularlo y podemos protegerlo, es bastante bruto. Si nos sobra maná con un Fuego del Alma es partida.
  • Rancor [Rencor]: Un buen encantamiento que hace que nuestras criaturas con landfall se conviertan en mortales (gracias al arrollar). Si no consigues las Madres de las Runas es una muy buena opción.

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Jund (económico)

Martes, 23 de marzo de 2010

Bloodbraid Elf

Hace bastante tiempo que no publico uno de mis mazos de juego, así que hoy voy a hablaros del último mazo casual que estoy jugando: Jund. En internet puedes encontrar decenas de propuestas similares, pero yo os voy a poner el que juego, sobre todo porque se trata de un mazo casual relativamente barato (sin frivolidades).

Jund es uno de los mazos más punteros y más jugado en torneos, evidentemente para que sea competitivo necesitarás gastarte muchos más euros (sobre todo en alguna criatura finalizadora, removal y fuentes de maná), que no es el objetivo ni mucho menos de esta entrada. Ese, dentro de lo que cabe, explota más o menos la misma idea, pero sin llegar a ser tan cañero pero igual de divertido.

La principal ventaja de este tipo de mazo es que proporciona ventaja de cartas muy rápidamente, gracias a sus Cascadas y sus cartas 2×1 y 3×1 (cartas que permiten o hacen varias cosas); así que si la partida se atasca, salvo contadas ocasiones, tendrás ese plus de ventaja; tú siempre jugarás más cosas y mejor que tu oponente.

3 Siege-Gang Commander [Comandante de sitiadores] $3,50
4 Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas] $4,55
4 Sprouting Thrinax [Thrinax germinante] $0,90
1 Putrid Leech [Sanguijuela pútrida] $0,25
1 Plated Geopede [Geópodo laminante] $0,20
1 Hissing Iguanar [Iguanar Siseante] $0,17
2 Blitz Hellion [Infernal devastador] $0,50
16 criaturas

1 Chandra Nalaar [Chandra Nalaar] $4,39
1 planeswalker

3 Mountain [Montaña] $0,10
2 Forest [Bosque] $0,10
1 Swamp [Pantano] $0,10
1 Kazandu Refuge [Refugio de Kazandu] $0,41
1 Rakdos Carnarium [Carnarium rakdos] $0,34
1 Grixis Panorama [Panorama de Grixis] $0,18
1 Terramorphic Expanse [Expansión Terramórfica] $0,44
2 Akoum Refuge [Refugio de Akoum] $0,44
1 Gruul Turf [Territorio gruul] $0,30
4 Rupture Spire [Torre de la ruptura] $0,36
3 Savage Lands [Tierras salvajes] $2,32
20 tierras

3 Bituminous Blast [Ráfaga bituminosa] $1,27
4 Lightning [Relámpago] $1,00
4 Blightning [Ruinámpago] $1,40
4 Terminate [Terminar] $1,00
4 Jund Charm [Amuleto jundiano] $0,46
2 Fiery Conclusion [Conclusión ardiente] $0,17
2 Obelisk of Alara [Obelisco de Alara] $0,70
33 otros

BANQUILLO:
4 Duress [Coacción] $0,60
4 Goblin Ruinblaster [Destruyeruinas trasgo] $0,45
3 Putrid Leech [Sanguijuela pútrida] $0,25
3 Plated Geopede [Geópodo laminante] $0,20
1 Darigaaz, the Igniter [Darigaaz, el Inflamador] $4,38.

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en dólares) de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento es sencillo. Básicamente consiste en conseguir poner al menos 5 manas en juego que nos proporcionen 3 colores lo antes posible y empezar a jugar cartas y usarlas a ser posible varias veces.

Los  Bituminous Blast [Ráfaga bituminosa] y Lightning Bolt [Relámpago] nos otorga daño directo. El Lightning Bolt [Relámpago] tiene la ventaja que aunque lo disparemos con una cascada podemos elegir al contrario como objetivo. Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas] la bicha con cascada por excelencia.

Los Siege-Gang Commander [Comandante de sitiadores] nos serviran para poner goblins que luego sacrificar para ir eliminando las criaturas molestas que vaya sacando el adversario. También nos servirá para lo mismo los Fiery Conclusion (en este caso podremos sacrificar saprolines).

Los Sprouting Thrinax son una buena criatura, y además cuando vayan al cementerio desde el juego, nos ponen 3 bonitos saprolines a los que daremos buen uso, como munición para los Fiery Conclusion o como simples bloqueadores.

Los Blightning [Ruinámpago], aparte de hacerle 3 puntos de daño al oponente (que siempre vienen bien), nos permitirá vaciarle dos cartas de la mano. Cuando la partida esta en turno 4-5 suele ser el momento crítico para jugarlo y descartar a tu oponente esas dos cartas que normalmente son definitorias (y que no ha podido jugar porque suelen costar bastante de maná).

Los Jund Charm [Amuleto jundiano] estan para eliminar y neutralizar mazos de bicherío (weenies, slights, elfos, merkfolks, kor, soldiers, etc). Y la verdad que funciona a la perfección. Sino siempre podemos usarlo para eliminar el cementerio del contrincante (contra un Dredge, por ejemplo) o dar a una de nuestras criaturas un +2/+2 en un momento puntual.

Los Terminate [Terminar], pues esta claro, para destruir esas criaturas que no pueden morirse con daño directo.

Para cuando la partida se atasca tenemos dos opciones:

  1. Chandra Nalaar es el segundo mejor planeswalker para este tipo de mazo (normalmente la gente juega a Garruk). A mi me gusta este porque me sirve para ir limpiando la mesa (me gusta más control y menos aggro).
  2. Obelisk of Alara es una frivolité del mazo. Yo creo que nadie los juega, pero si logras bajar un oblisco a juego con una Rupture Spire en mesa, suelen marcar paquete.

Fuentes de mana: Aquí una gran diferencia respecto a los Jund estándar que se suelen ver y hay que resaltar, los Jund normalmente juegan con 25/26 tierras, quiero decir con esto que puedes quitar algún que otro instantáneo y mejorar las fuentes de maná para optimizarlo. Yo juego con 20 por la sencilla razón de que me gusta saborear las partidas y dejar la posibilidad a mis contrincantes de que puedan jugar (si acelero el mazo pasa a ser más aburrido).

Luego, jugamos un mazo tricolor con todo lo que conlleva. Los primeros 3 turnos han de servirte para posicionarte con el mana que necesites para jugar tu mano inicial. Evidentemente podriamos tener una fuente de mana muchísimo mejor añadiendo algunas tierras no básicas mucho mejores, pero eso dispararía el precio del mazo. Así que lo que he intentado es que sea absequible sin perder la esencia. Perdemos velocidad, eso es un hecho, pero al menos es jugable en entornos fuera de torneos.

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Duress [Coacción], nos permite ver la mano del contricante de primer o segundo turno y quitarle alguna carta que nos fastidie.
  • Goblin Ruinblaster [Destruyeruinas trasgo], las nuevas tierras de Worldwake (y otras no-básicas) se ven mucho, así que este magnífico goblin nos permite irlas destruyendo.
  • Putrid Leech [Sanguijuela pútrida], criatura cebada con vida.
  • Plated Geopede [Geópodo laminante], bajo tierra pego con mi 3/3 first strike (con expansiones terramórficas o panoramas 5/5).
  • Darigaaz, the Igniter [Darigaaz, el Inflamador] $4,38, este dragoncito me gusta bastante y contra mazos monocolores es devastador.

Debilidades del mazo: El mazo, tal y como esta, tiene un par de debilidades, subsanables como siempre comprando cartas mucho más caras.

En primer lugar, necesitamos algo que elimine permanentes (el Maelstrom Pulse [Pulso del Remolino] se nos dipará de precio). Yo había pensado en incluir un par de copias de Violent Ultimatum [Ultimatum violento] $0,67  (pero también es cierto que su coste es un handicap, pero nos puede salvar una partida).

Luego, los artefactos. Si nuestro contrincante abusa del uso de artefactos (no criaturas) tenemos un grave problema. Necesitaríamos algo que destruyera artefactos (o como mínimo permanentes).

Otras cartas útiles para el mazo:

  • Broodmate Dragon [Dragón de la camada] $6,46, la criatura perfecta para este mazo. Se deberían sustituir por los Blitz Hellion [Infernal devastador].
  • Maelstrom Pulse [Pulso del Remolino] $23,00, amén, el removal de casi todo. Se deberían sustituir por los Jund Charm [Amuleto jundiano], aunque lo normal es jugar solo 3 copias.
  • Anathemancer [Anatemante] $0,64, como juegues contra un mazo con muchas tierras no-básicas lo haces polvo.
  • Woolly Thoctar [Thoctar lanudo] $0.98, otra criatura interesante para este mazo, auque en este caso prefiero el Sprouting Thrinax [Thrinax germinante].
  • Verdant Catacombs [Catacumbas verdes] $13,38, una buena tierra para este mazo.
  • Raging Ravine [Hondonada furiosa]$6,00, una buena tierra para este mazo.
  • Dragonskull Summit [Cumbre Cráneo de Dragón] $10,75, una buena tierra para este mazo.

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Cascada

Miércoles, 30 de diciembre de 2009

Bloodbraid Elf

Hoy voy a hablaros del último mazo casual que estoy jugando. En internet puedes encontrar decenas de propuestas similares, empezando por uno que jugo Mike Flores durante algún tiempo, pero yo os voy a poner el que juego, sobre todo porque se trata de un mazo casual barato (sin frivolidades).

El mazo se basa por completo en la habilidad de Cascada que nos trajo Alara Reborn que consiste en que cuando se juegue con hechizo con cascada, remueves del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos en coste de mana convertido. Entonces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Y finalmente, pones las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.

¿Qué supone Cascada? Pues que cuando juguemos un hechizo con esa habilidad, además del efecto que haga dicho hechizo, tenemos la posibilidad de obtener un hechizo adicional gratis, obteniendo por tanto ventaja de cartas y ventaja de tiempo (dos de las claves de un buen mazo). Por contrapartida tenemos que diseñar el mazo de forma que cuando se dispare una Cascada, el hechizo que obtengamos “gratis” nos sea útil siempre. Y ahí radica el exito o fracaso del mazo.

El mazo con el que juego actualmente es este. Divertido y barato:

4 Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas] $3.95
4 Enlisted Wurm [Sierpe reclutada] $0.34
4 Woolly Thoctar [Thoctar lanudo] $0.98
1 Battlegrace Angel [Ángel bendición de batalla] $1.93
13 criaturas

3 Arcane Sanctum [Santuario arcano] $1.63
4 Rupture Spire [Torre de la ruptura] $0.38
3 Crumbling Necropolis [Necrópolis desmoronándose] $1.59
3 Savage Lands [Tierras salvajes] $2.49
1 Gruul Turf [Territorio gruul] $0.26
1 Orzhov Basilica [Basílica orzhov] $0.27
1 Simic Growth Chamber [Cámara de crecimiento simic] $0.28
1 Rakdos Carnarium [Carnarium rakdos] $0.27
1 Izzet Boilerworkds [Calderas ízzet] $0.26
1 Vivid Grove [Arboleda vivida]
2 Forest [Bosque] $0.10
2 Plains [Llanuras] $0.10
1 Island [Isla] $0.10
1 Swamp [Pantano] $0.10
1 Mountain [Montaña] $0.10
26 tierras

3 Bituminous Blast [Ráfaga bituminosa] $1.06
4 Blightning [Ruinámpago] $1.14
4 Captured Sunlight [Luz solar capturada] $0.14
4 Deny Reality [Negar la realidad] $0.17
4 Esper Charm [Amuleto esperiano] $0.73
2 Lightning Bolt [Relámpago] $1.69
21 otros

BANQUILLO:
4 Jund Charm [Amuleto jundiano] $0.58
4 Sprouting Thrinax [Thrinax germinante] $0.95
4 Duress [Coacción] $0.56
2 Obelisk of Alara [Obelisco de Alara] $0.71
1 Doom Blade [Cuchilla fatal] $0.41

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo: Como ya he adelantado en la presentación del mazo se basa en la Cascada. Cualquier hechizo que juguemos con cascada acabará o bien con el oponente descartándose de dos cartas y normalmente con algún efecto colateral beneficioso para nosotros (Blightning [Ruinámpago] y Esper Charm [Amuleto esperiano]) o con un Woolly Thoctar [Thoctar lanudo] (5/4). En efecto, gracias a la Cascada conocemos con seguridad lo que va a salir (una gran ventaja), y nuestro oponente tal vez piense que es suerte pero en realidad no es así. De manera que podemos planear fácilmente nuestra estrategia a dos o tres turnos vista; simplemente jugamos un hechizo cada turno y no es difícil saber en qué orden hacerlo.

El quitar cartas al oponente lo antes posible nos dará la ventaja de cartas necesaria para finalizar la partida. Mientras que él solo podrá jugar cartas como mucho de una en una (la que vaya robando) nosotros jugaremos de dos en dos (o incluso más) gracias a nuestras cascadas.

Si la cosa se traba y nos quedamos sin cartas podemos utilizar el Esper Charm [Amuleto esperiano] para robar nosotros dos cartas adicionales. También nos servirá para obtener ventaja de tierras si vamos escasos o no encontramos esa que nos hace falta.

Captured Sunlight [Luz solar capturada] nos proporcionará puntos de vida vitales para seguir aguantando los embistes del contrario y Deny Reality [Negar la realidad] nos permitirá subirle a la mano un permanente al contrario, lo que nos dará un pequeño respiro.

Los  Bituminous Blast [Ráfaga bituminosa] y Lightning Bolt [Relámpago] nos otorga daño directo. El Lightning Bolt [Relámpago] tiene la ventaja que aunque lo disparemos con una cascada podemos elegir al contrario como objetivo.

Como rematadores (finishers) usamos Woolly Thoctar [Thoctar lanudo] y el Battlegrace Angel [Ángel bendición de batalla], así que tampoco es que sean la bomba. Elegi el Thoctar lanudo porque si me sale de mano uno es fácil que pueda jugarlo el turno 3, que tampoco esta mal, y es un 5/4 (destruible de miles de formas, pero 5/4 al fin y al cabo). Esto también es muy mejorable, pero por ese precio no se si habrá algo mejor que se integre bien en este mazo. Puedes intentar jugar con 4 Battlegrace Angel, o mucho mejor con 4 Baneslayer Angel [Ángel matademonios], pero esto dispara el precio muchísimo, lo de siempre. Si se os ocurre alguna criatura mejor, dejad un comentario.

Fuentes de mana: Jugamos un 5 colores con todo lo que conlleva. Los primeros 3 turnos han de servirte para posicionarte con el mana que necesites para jugar tu mano inicial. Evidentemente podriamos tener una fuente de mana muchísimo mejor añadiendo algunas tierras no básicas mucho mejores, pero eso dispararía el precio del mazo. De las tierras no básicas asequibles podrías jugar 4 Exotic Orchard [Huerto exótico]. Así que lo que he intentado es que sea absequible sin perder la esencia. Perdemos velocidad, eso es un hecho, pero al menos es jugable en entornos fuera de torneos.

Sobre el banquillo: El banquillo, como siempre, dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos. Yo utilizo este:

  • Jund Charm [Amuleto jundiano]: Sobre todo nos servirá para anular mazos de criaturas (tipo weenies, soldiers, vampires, boros, etc). Toda criatura que tenga menos de 2 puntos de resistencia acabará sucumbiendo. El problema es que nuestros Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas] también lo haran.
  • Sprouting Thrinax [Thrinax germinante]: Otra forma de parar mazos de criaturas pequeñas. Su habilidad de poner 3 contadores cuando va al cementerio es muy buena. Lo que nos proporcionará tiempo suficiente para encontrar algo que nos sea útil (por ejemplo, el Jund Charm) evitando perder puntos de vida los primeros turnos. Uno de nuestros puntos débiles: la velocidad.
  • Duress [Coacción]: Nos servirá para enlentecer la salida de nuestro contrincante, y descartarle esa carta que nos hace polvo los primeros turnos, por ejemplo, una que destruya tierras. Aparte de que vemos su mano inicial y jugaremos con ventaja los primeros turnos. Indispensable en algunos metajuegos.
  • Obelisk of Alara [Obelisco de Alara]: Una de las frivolidades del mazo. En partidas contra contricantes con mazos lentos nos proporciona un control de la mesa muy interesante. Eso sí, cuesta 6 manas bajarlo. Tenlo en cuenta.
  • Doom Blade [Cuchilla fatal]: Destruye una criatura no negra. Podrías sustituirlo por otra, por ejemplo, Terminate. Elegí esta por necesitar solo 1 mana negro + 1 incoloro.

Otras cartas útiles para el mazo: Al jugar 5 colores prácticamente podemos jugar cualquier cosa que requiera poco mana de un mismo color. Se me ocurre por ejemplo:

  • Naya Charm [Amuleto nayano] otra carta con múltiples efectos muy versátil.
  • Oblivion Ring [Anillo del olvido], un removal temporal muy versátil (nos permite remover casi-cualquier cosa).
  • Ajani Vengeant [Ajani Vengativo], posiblemente el mejor planeswalker para este mazo.
  • Path to Exile [Camino al exilio], uno de los mejores removal blancos calidad precio/coste ($6).
  • Terminate [Terminar], un destruye-criaturas e impedir que regeneren.
  • Sphinx of Jwar Isle [Esfinge de la isla Jwar], vuelo, velo y nos deja ver la carta superior de la biblioteca.
  • Baneslayer Angel [Ángel matademonios], la criatura perfecta para este mazo (pero hablamos de $50).
  • Anathemancer [Anatemante], como juegues contra un mazo con muchas tierras no-básicas lo haces polvo.
  • Maelstrom Pulse [Pulso del Remolino], destruye-permanentes (pero hablamos de $22).

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Valakut Combo

Lunes, 7 de diciembre de 2009

Valakut, the Molten Pinnacle

Hace tiempo que no pongo un mazo de magic casual en el blog, así que os voy a hablar de mi último experimento. Se trata de Valakut Combo, un mazo que comentó hace unas semanas Mike Flores (uno de mis gurus favoritos de magic) en su blog “Five with Flores”.

4 Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas] $3.95
4 Goblin Ruinblaster [Destruyeruinas trasgo] $0.51
4 Siege-Gang Commander [Comandante de sitiadores] $3.69
12 criaturas

4 Valakut, the Molten Pinnacle [Valakut, el Pináculo Fundido] $1.47
2 Forest [Bosque] $0.10
12 Mountain [Montaña] $0.10
3 Naya Panorama [Panorama de Naya] $0.19
4 Terramorphic Expanse [Expansión terramórfica] $0.41
25 tierras

4 Expedition Map [Mapa de la expedición] $0.17
4 Harrow [Gradar] $0.32
4 Khalni Heart Expedition [Expedición al Corazón de Khalni] $0.18
4 Rampant Growth [Crecimiento exuberante] $0.17
3 Lavaball Trap [Trampa bola de lava] $0.45
4 Lightning Bolt [Relámpago] $1.69
23 otros

BANQUILLO:
3 Sylvan Bounty [Regalo silvano] $0.13
4 Demolish [Demoler] $0.17
4 Pyroclasm [Detonación ígnea] $1.58
4 Volcanic Submersion [Inmersión volcánica] $.0.14

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo de lo que cuesta cada unidad.

Funcionamiento del mazo: Como casi todos los mazos casuales que juego no son muy complicados de manejar. El funcionamiento consiste en jugar toda la aceleración posible a base de buscar y sacrificar tierras, hasta tener en mesa 5 Montañas y un Valakut. A partir de ese momento, todas las cartas que robemos serán buenas: las Montañas se convertirán en improvisados Lightning Bolt; y los Harrow y los Khalni serán Infernos (pero sólo para el oponente), etcétera.

El principal problema que tendremos es conseguir colar estas 6 tierras antes de que el contrario nos vapulee. Así que para contrarrestarle incluimos algunas cartas muy interesantes:

  • Lightning Bolt [Relámpago]: Nuestra baza para la defensa contra criaturas (que no tengan protección contra rojo).
  • Siege-Gang Commander [Comandante de sitiadores]: Son unos extraordinarios bloqueadores (ya que son 4 criaturas por 5 manas), aparte de que siempre podremos sacrificar goblins para efectuar los shocks de tapadillo.
  • Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas]: De esta poco más podemos añadir, son calidad gracias a su 2×1, lo cual nos hace jugar con ventaja de cartas casi siempre.
  • Goblin Ruinblaster [Destruyeruinas trasgo]: Un gran descubrimiento. Nos sirve para enlentecer la salida de nuestro contrincante, ya que nos permitirá destruir una tierra no básica del contrario; muy buena sobre todo de tercer turno gracias al Rampant Growth [Crecimiento exuberante]. Recuerda además que se puede pagar el kicker si lo enseñamos con los Bloodbraid Elf. Una vez jugados estaremos normalmente con ventaja frente a los mazos lentos.
  • Lavaball Trap [Trampa bola de lava]: El as que nos guardamos en la manga. Este instantáneo es genial en este mazo incluso sin usarlo como trampa, ya que nos permitirá limpiar la mesa del contrario y destruirle además dos tierras, dejando la balanza muy a nuestro favor.

Fuentes de mana: El mana en este mazo es vital. No se puede quitar nada. Veamos:

  • Valakut, the Molten Pinnacle [Valakut, el Pináculo Fundido]: La base del mazo. En el momento que pongamos una en juego con 5 Montañas la cosa se pondrá a nuestro favor. Ya no te digo si enchufas dos o tres de estas.
  • Khalni Heart Expedition [Expedición al Corazón de Khalni]: Este quest es muy bueno en nuestro mazo, en conjunción con las demás, ya que como entraran tierras a destajo nos dotará de la velocidad necesaria para este mazo.
  • Harrow [Gradar]: Aparte de que entraran dos tierras en juego (ojo, que tienes que sacrificar una, y como te la contraresten te fastidian la salida) nos permitirá ir desechando las tierras que ya no nos sean útiles.
  • Rampant Growth [Crecimiento exuberante]: Nos permite ir a buscar una tierra básica. Muy buena si la tenemos de mano junto con un Goblin Ruinblaster [Destruyeruinas trasgo] o un Bloodbraid Elf [Elfo trenzas sangrientas], ya que nos permite ponerlos en juego el tercer turno.
  • Expedition Map [Mapa de la expedición]: Un artefacto infravalorado. En este mazo es simplemente brutal, nos permité ir a buscar cualquier tierra, inclusive el Valakut, the Molten Pinnacle [Valakut, el Pináculo Fundido].

Sobre el banquillo: El banquillo dependerá mucho del metajuego de tu círculo de amigos, este que propone Mike esta bastante bien porque se dedica a destruir el juego del contrario, pero bueno, puedes optar por otro diferente:

  • Sylvan Bounty [Regalo silvano]. Para mazos muy rápidos puede serte útil para aguantar lo necesario hasta meter tu Valakut + 5 Montañas en juego. Ganar 8 puntos de vida es una buena inyección.
  • Demolish [Demoler]: Destruir una tierra o un artefacto. La cosa consiste en no dejarle jugar “eso” que te anula por no tener la tierra que necesita.
  • Pyroclasm [Detonación ígnea]: Para anular mazos de criaturas (tipo weenies, soldiers, vampires, boros, etc). Toda criatura que tenga menos de 2 puntos de resistencia acabará sucumbiendo.

Otras cartas útiles para el mazo: Hay muchas cartas rojas y verdes útiles, y sobre todo baratas. Por ejemplo, Earthquake [Terremoto], Grazing Gladehart (en la línea del Sylvan Bounty pero aprovechando el landfall), Oracle of Mul Daya [Oráculo Mul Daya] para jugar más de una tierra por turno, Realm Razer [Arrasareinos] (metiendo llanuras), Armillary Sphere [Esfera armilar] (ir a buscar 2 tierras básicas y ponerlas en la mano); y porque no, omitiendo el tipo estándar, un Sol Ring (2 de mana incoloros nos acelerará la salida de cualquiera de nuestras criaturas) o incluso un Regrowth (para recuperar una carta del cementerio).

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. Le estoy empezando a tomar cariño.

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