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Restore Balance económico

Miércoles, 26 de octubre de 2011

Restore Balance

Como hace tiempo que no hablo de mis mazos casuales de Magic, hoy voy a poneros uno que me apañé para Modern con el que he pasado gratos momentos las últimas semanas. Incluso estuve barajando la posibilidad de presentarme a algún torneo con él, pero la vagancia me pudo. La idea surgió tras la lectura de este mazo Restore Balance de Peter Vieren, e intente apañármelo con las cartas que tenía por casa, y hacerlo más económico, y más a mi gusto (no me gusta que sea tan directo, ya que la idea no es competir sino pasármelo bien). La verdad que funciona bastante bien, aunque evidentemente no es igual al original, ni pretende serlo.

1 Island
2 Mountain
2 Swamp
1 Plain
2 Evolving Wilds
2 Terramorphic Expanse

3 Veinfire Borderpost
3 Wildfield Borderpost
4 Firewild Borderpost
4 Mistvein Borderpost
4 Fieldmist Borderpost 

Nihilit
4 Simian Spirit Guide
2 Phyrexian Totem
2 Greater Gargadon

2 Oblivion Ring
2 Thieve’s Fortune
See Beyond
2 Memoricide
1 March of the Machines
2 Stone Rain
1 Rolling Terrain

2 Restore Balance
4 Demonic Dread
1 Ardent Plea

1 Black Sun’s Zenith
2 Firespout


BANQUILLO:

1 Restore Balance
1 Perplex
1 Stone Rain
1 Rolling Terrain
1 Chain Reaction
1 Fatal Frenzy
Thieve’s Fortune
1 Manic Vandal
Nihilit
1 Thunderstaff


Funcionamiento del mazo:

El funcionamiento es simple. Como podéis comprobar, el mazo no cuenta con muchas tierras ya que el objetivo del mazo es obtener el maná gracias a los diferentes Borderpost (jugamos 20) con el fin de que, cuando juguemos el Restore Balance, gracias a la habilidad de Cascade de Demonic Dread y Ardent Plea, no tengamos ni tierras ni criaturas en la mesa con el fin de barrer todos los recursos del rival de un plumazo.

Para controlar un poco la partida disponemos de toda una caja de herramientas: Stone RainRolling TerrainMemoricideOblivion RingBlack Sun’s Zenith y Firespout. Con todas estas cartas eliminaremos tierras, permanentes y criaturas de nuestro oponente. Lo que nos hará ganar tiempo.

Thieve’s Fortune y See Beyond son para profundizar un poco en el mazo. Es escaso, pero no hay sitio (de momento) para más. Además, no juego tutores, así que el control de la partida con la caja de herramientas ha de funcionar.

Como finishers tenemos tres criaturas: NihilitPhyrexian Totem y Greater Gargadon. Todas ellas tras lanzar un Restore Balance (y dejar a cero las tierras del oponente) deben finiquitar la partida en 4 turnos. March of the Machines es un truco divertido que puede hacer que nuestros Borderpost sean mumakiles.

Los 4 Simian Spirit Guide simplemente están para acelerar nuestra salida y ganar un turno gracias a su habilidad especial. De hecho, si pudiera jugaría 4 Greater Gargadon (así que esta es una mejora a tener en cuenta).


Sobre el banquillo: 

Todas las cartas son autoexplicativas. Hay un poco de todo. Decidí meter 1 Restore Balance adicional porque hay partidas que si el contrario juega un mazo muy agresivo se llegan a echar en falta. Si quieres puedes echar un vistazo al banquillo del Restore Balance de Peter Vieren, que también pueden servirte algunas.


Debilidades del mazo:

Dependemos de una combinación de cartas y sobre todo de que nuestros Borderpost aguanten en mesa. La ventaja que tenemos es que la habilidad de Cascada no se puede contrarestar con un hechizo (salvo el Stifle y no es legal en Modern), así que el Restore Balance siempre sale.


Otras cartas útiles para el mazo:

Como siempre, cualquier mejora o comentario que se os ocurra para este mazo será bienvenida. ¿Se os ocurre alguna carta útil para el mazo de precio asequible?. Le estoy empezando a tomar cariño.

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Solomon Draft

Sábado, 15 de octubre de 2011

Fact or Fiction

No cabe duda que el draft siempre es uno de los mejores formatos a los que podemos jugar en Magic, ya que resulta todo un reto saber cómo componer el mazo, y es capaz de darnos de una forma sencilla pistas acerca de quién es un jugador habilidoso.

Pues bien, dentro de los múltiples formatos con draft, hay muchas modalidades. Hoy voy a hablar de una que me ha resultado simpática: Solomon draft. Y que en cuanto pueda, quiero probarla.

En principio está pensado para dos jugadores (y aunque se puede extrapolar fácilmente a un número mayor, no se que tal resultaría). Lo primero que hay que hacer es disponer de 6 sobres de magic parar abrir. También, si lo deseas, puedes crear los sobres de forma semi-aleatoria, respetando en todo momento, la proporción de comunes, infrecuentes y raras de cada sobre (bastaría con hacer montoncitos de cartas comunes, infrecuentes y raras, y en secreto, ir formando los sobres). Lo habitual es coger las cartas de un mismo bloque (o expansiones), más que nada para que todo el mundo sepa que cartas potencialmente pueden salir. Una vez dispongas de las 90 cartas, haz un único mazo de reparto con todas ellas.

Se juega alternativamente por turnos. El draft consiste en que el jugador activo roba 8 cartas del mazo de reparto (hay gente que prefiere robar grupos de 9 o 10 cartas, pero no es lo habitual), y ejecuta una especie de “Realidad o Ficción” automáticamente con ellas. Para que nos entendamos, debe formar dos grupos de cartas en cualquier combinación de número, y dejar que su oponente elija primero con que montón de los dos se queda, mientras que el restante será para él. Un divertido problema clásico de matemáticas. Si eres jugón supongo que te vendrá a la mente ahora juegos de mesa como San Marco (uno de mis favoritos), Piece o’ Cake o Bzzz…, que explotan en sus mecánicas una idea parecida.

Como hemos podido ver en cantidad películas, repartir un botín nunca es una tarea fácil. Es difícil saber cuánto merece cada uno de los participantes y mucho más difícil aún hacer el reparto compatible con lo que cada una de las personas involucradas cree merecer.

En el caso que nos ocupa, el jugador activo debe discernir cuál es el reparto “razonable” para las 8 cartas robadas, y más teniendo en cuenta que él se quedará con lo que su oponente no quiera. Se abren, por tanto, un montón de posibilidades estratégicas. Puede ocurrir que aparezca una carta mítica super-poderosa y que decida hacer un reparto de 1-7, o puede preferir hacer dos grupos equitativos de 4-4, o dejar en un montón solo criaturas, y en el otro las restantes cartas, etc.

Una vez se haya robado alternativamente 11 veces del mazo de reparto (88 cartas, por tanto), el draft finaliza (las dos últimas cartas se descartan). Al ser número impar me da que pensar que igual el jugador inicial tiene una relativa ventaja, ya que forma seis veces grupos, mientras que su contrincante solo cinco (así que igual formar grupos de 9 cartas, no sea descabellado).

Llegados a este punto, cada jugador tendrá que construir un mazo de 40 cartas con lo obtenido. Las cartas que falten hasta las 40 podrá (o tendrá) que rellenarlas con tierras básicas, así que esto también implica que si los repartos son algo desiguales en cuanto a número de cartas, al final puede resultar que a tu mazo le falten cartas, y se vea “violado” por un tsunami de tierras básicas, que haga que pierda efectividad y tendrá una pobre base de maná.

Este formato, aunque a simple vista parezca sencillo de ejecutar, puede ser muy complicado de jugar correctamente, ya que hay un montón de decisiones que tomar cada vez que se separan las cartas y se forman grupos de reparto con ellas. Una gran parte de la habilidad en este formato, es recordar a su vez, las cartas del oponente ha ido eligiendo y equilibrar las pilas de reparto para tomar ventaja de eso. También entra en funcionamiento la picaresca, el ser capaz de engañar a su oponente con un reparto a priori ventajoso para él, pero que a la larga le suponga perder consistencia o tener una terrible base de maná. Hay que estar con diez ojos, valorar cuáles son las cartas que entran en el tipo de mazo que quiero hacerme, no sin dejar de pensar nunca que cartas pueden todavía estar pendientes de salir.

Un reto diferente, por un módico precio. Luego, si quieres basta con volver a barajar las 90 cartas elegidas y volver a hacer un draft, la partida será completamente diferente. Cuando te canses, formas otro grupo de 90 cartas diferentes, y a funcionar. Se me ocurre que si quieres hacerlo más económico, puedes optar por jugar solo con cartas comunes, por ejemplo (una especie de Pauper Solomon Draft). Se abre un amplio abanico de posibilidades.

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Ajani vs Nicol Bolas

Sábado, 3 de septiembre de 2011

Ajani vs Nicol Bolas

Desde ayer esta a la venta un nuevo duel deck para Magic: Ajani vs Nicol Bolas (checklist). Lo sorpresivo es que su precio en España se ha aumentado a 22 euros (2 euros más que el último que me compré) mientras que en los EE.UU sigue costando 19,99$. La inflacción, supongo.

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Winston Draft y Zeddemore Draft

Viernes, 15 de julio de 2011

m12

Hoy voy a hablaros de un formato casual que apareció en Mtg Daily en 2005, y que por suerte el Sr. Cabeza tuvo a bien traducirlo junto con una variante algo más informal llamada Zeddemore.

Winston Draft es un formato casual para jugar entre dos personas. Este draft lo inventó el propio Richard Garfield y se dice que se quedó con ese nombre porque utilizó una cajetilla de tabaco Winston para la explicación.

Para poder jugarlo lo único que hace falta es dos jugadores, 3 sobres cerrados por cada jugador y unas cuantas tierras básicas.

¿Cómo se hace el Draft? Se cojen los 6 sobres, y una vez abiertos y sin ver el contenido de los mismos, se barajan en un único monton. Una vez barajado se colocan las 3 primeras cartas del monton boca abajo en 3 pilas que llamaremos pila A, pila B y pila C y seguimos los siguientes pasos.

Una vez decidido por un metodo aleatorio quien va a empezar ese jugador mira la pila A y decide si quiere elegir la carta o no hacerlo. Si la elige añade toda la pila A (en este caso una carta) a su mazo de cartas y pone una carta de la parte superior del monton boca abajo como nueva pila A pasándole el turno al otro jugador.

Si decide no elegirla añade la carta superior del montón boca abajo a la pila A y mira la pila B, de nuevo puede elegir si elegir la carta o no siguiendo el mismo proceso que en el caso anterior, si la elige añade todas las cartas a su mazo de cartas, pone la carta de la parte superior del monton como nueva pila B y cede turno al otro jugador.

Y si decide no elegirla añadirá la carta superior del monton boca abajo a la pila B y mira la pila C, repitiendo el proceso con la pila C, quedándose la pila C si la quiere elegir y haciendo una nueva pila con la carta de la parte superior del monton principal o añadiendo la carta a la pila C si no quiere quedárselo.

Finalmente, y solo en este caso si no quiere quedarse tampoco la pila C, después de añadir una carta a dicha pila C cojerá la carta superior del monton y la añadirá a su mazo de cartas pasándole el turno al otro jugador.

Este jugador hará lo mismo que ha hecho el primer jugador con la salvedad de que ahora alguna de las pilas seguramente tenga más de una carta, en ese caso el jugador podrá mirar toda la pila y decidir si elegirla entera o pasar a la siguiente pila, añadiendose eso si, una carta a la pila que ha decidido no draftear o creando una nueva pila si decide draftearla.

Se repetirá el proceso de Draft hasta que no queden cartas en el monton principal y se hayan elegido todas las cartas. Después se monta una baraja de un mínimo de 40 cartas con las cartas elegidas y a jugar.

Un detalle importante, al finalizar el Draft, a diferencia que en la mayoría de otros formatos mediante drafts, ambos jugadores no vais a tener la misma cantidad de cartas, así que es probable que muchas veces tendréis que coger una pila de cartas que no tenga ninguna especialmente buena solo para aumentar vuestro mazo de cartas a un número suficiente para poder montar una baraja con la que finalmente jugar, igualmente podéis coger una pila de cartas con muchas cartas con la intención de que vuestro oponente no la coja y luego tenga pocas cartas para montarse un mazo decente (teniendo que jugar un 4 o 5 colores).

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Pipo’s Cube Draft (v1.1)

Sábado, 9 de julio de 2011

Ayer volví a jugar de nuevo a este formato. Después de jugar tres partidas he realizado algunos cambios respecto al listado del primer Pipo’s Cube Draft que describí el otro día. Y son:

  • Amuleto de ebano por Tendrils of Corruption
  • Aprendiz Escapaespina por Trow desgarrador
  • Aprendiz Escapatrueno por Gigante fogoso
  • Aprendiz Escapasol por Aeronauta kor
  • Aprendiz Escapatormenta por Water Servant
  • Aprendiz Escapanoche por Atormentador persistente

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MtG Commander

Jueves, 7 de julio de 2011

MtG Commander

Desde hace unos días (17 de junio exactamente), como cada verano siguiendo la tradición de los formatos casuales de Planechase y Archenemy, tenemos a la venta un nuevo formato de Magic, de la mano de Wizards, llamado Commander, heredero directo del Elder Dragon Highlander, o EDH. La cuestión es que los de Wizards han encontrado rentable este formato multijugador y han decidido hacerlo “oficial”.

Cada mazo, que tiene un precio de 30 EUR, contiene 100 cartas únicas diferentes entre sí. Incluyen además 3 cartas “oversized” (sobredimensionadas) que corresponden a 3 Comandantes (ya no son Generales) que están directamente relacionados los colores del mazo elegido. Estos colores estan combinados de forma tengan cada pareja de colores aliados y el color enemigo que comparten (resultando combinaciones de tres, llamados “wedges”). Las leyendas que mejor representan estos “wedges” son los dragones de Caos Planar, como por ejemplo, Vorosh, the Hunter. Y es lo que traerá cada mazo: su correspondiente Dragón de Caos Planar y además dos Leyendas completamente nuevas. Además, los mazos incluirán cartas creadas especialmente para el formato, para darle una mayor diversidad y divertimento. Las 51 cartas nuevas, que aparecen en estos 5 mazos, serán legales en los formatos Eternal (o sea, Vintage y Legacy), pero no serán legales en Estándar, Extendido o Bloque Construido. Y por supuesto, para casual.

Otro buen formato de Magic para pasar el veranito, aunque para poder jugar necesitas ya mínimo un desembolso de 60 euros, que no es moco de pavo.

Enlaces de interés:

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