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Distopia: Mazo de Aventuras Genérico

Lunes, 14 de mayo de 2012

Molinos de viento

Ningún autor moderno innova. Muchos literatos han estudiado la forma de distinguir o identificar una lista comprensiva de tramas literarias, por ejemplo, nombres como Polti, Tobías, Gianni Rodari y muchos otros más.

Toda esta gente sostiene que todas las tramas básicas de literatura han sido ya elaboradas desde la antigüedad, y que todas son variaciones y repeticiones de ellas. Una tesis de Gozzi-Polti-Schillerhace ya algunos años mostró que cada una de estas 36 tramas maestras están en la Biblia. Con el paso del tiempo otros autores influenciados por Polti han hecho otras listas más lógicas, o más precisas, y por lo general, no importa cuales criterios escogen, siempre llegan a un número menor que 36. Por ejemplo, Ronald B. Tobias escribió un libro llamado las “20 Tramas Maestras”, tomando muchas de Polti, pero con algunos ajustes lógicos.

Pues bien, aprovechándonos de esto, he diseñado un mazo de aventuras genérico con tramas y conceptos populares que nos pueda servir para jugar a Distopia sin ninguna preparación de la aventura, de manera que se vaya improvisando a lo largo de la partida. El resultado han sido estas cartas:

PERSONAJES:

Protagonista es el o los personajes más importantes del relato, que tienen una misión que cumplir y tras la cual obtienen sabiduría y, a veces, una recompensa. Encarga además los valores positivos, las virtudes, lo éticamente correcto. Es un líder positivo y un héroe.

Secundario es aquel que no está involucrado directamente en la historia que se cuenta, pero que tiene una participación aunque menor. No es que no tenga importancia; también interviene en los hechos, pero no tanto ni tan seguido como los personajes principales. Su objetivo es tanto contribuir al color de la historia como, a veces, generar los conflictos a los que se debe enfrentar el protagonista.

Incidental es aquel que aparecen en la historia solo en una oportunidad, para algo específico. Esto puede ser entregar un dato, hacer una pregunta, o simplemente observar una situación.

Antagonista es el Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institución, que representa la oposición a un protagonista o héroe con el cual debe enfrentarse, impidiendo que cumpla sus planes. Encarga además los antivalores, las debilidades o lo éticamente poco correcto. Es un villano.

Catalizador es el Personaje que desata la acción. Muchas veces sus necesidades y motivaciones son inexplicables, aceleran la llegada del giro y el clímax.

SUCESOS:

Persecución es un Suceso donde se persigue literalmente algo, puede ser algo tan ambiguo como una persona persiguiendo a otra, o una persona persiguiendo un fin.

Escape es un Suceso que involucra a un protagonista confinado contra su voluntad, no tiene porque ser físicamente, y que quiere escapar (no incluye a alguien tratando de escapar de sus demonios personales).

Venganza es un Suceso el que aparecen represalias por parte de protagonista o antagonista contra la otra, por daños reales o imaginarios.

Enigma es un Suceso involucra el protagonista de la búsqueda de una persona, lugar o cosa, tangibles o intangibles (pero deben ser cuantificables, por lo que pensar en esto como un sustantivo, es decir, la inmortalidad), para encontrar el significado oculto de algo en cuestión que es deliberadamente enigmático o ambiguo, y ante todo valioso.

Sacrificio es un Suceso que consiste en como el Protagonista (s) debe sacrificar cosas, porque está motivado por un propósito más elevado (concepto) como el amor, el honor, la caridad o para el bien de la humanidad.

Descubrimiento es un Suceso que consiste en como el protagonista tiene que superar un trastorno o varios en su vida, y descubrir algo importante, oculto hasta ahora dentro de él y normalmente relacionado con su triplehexafobia, para una mejor comprensión de la vida (es decir, mejor apreciación de su vida, un propósito más claro en su vida, etc)

LOCALIZACIONES:

Exteriores es una Localización que está al aire libre, fuera de un edificio, por ejemplo, la calle, un parque.

Residencia es una Localización donde reside alguien importante en la historia.

Edificio público: colegio museo, hospital, comisaría de policía, juzgado, prisión.

DETALLES:

Transformación es un Detalle que desarrolla el proceso de cambio en el protagonista en su viaje, real o imaginario, a través de la historia, donde el personaje se mueve de un importante estado a otro.

Metamorfósis es un Detalle que consiste en el las características físicas del protagonista cambiar realmente de una forma a otra (lo que refleja su identidad psicológica interior).

Enfermedad es un Detalle que desarrolla una alteración del estado de salud del protagonista, provocado por diversos factores, tanto intrínsecos como extrínsecos, cuyo efecto negativo es consecuencia de una alteración o desamornización de un sistema a cualquier nivel.

ASPECTOS:

Rivalidad es un Aspecto que define una competencia intensa, por algo que no tiene porque ser tangible, entre el Protagonista y el Antagonista.

La Violencia es un Aspecto que define el tipo de interacción humana que se manifiesta en aquellas conductas o situaciones que, de forma deliberada, provocan, o amenazan con hacerlo, un daño o sometimiento grave (físico, sexual o psicológico) a un individuo o una colectividad; o los afectan de tal manera que limitan sus potencialidades presentes o futuras.

Pérdida de memoria hace referencia un Aspecto y está directamente relacionado con un olvido inusual. Puede referirse a no ser capaz de recordar hechos nuevos o no ser capaz de acordarse de una o más remembranzas del pasado, o ambos. Puede aparecer de manera repentina o lenta, y ser permanente o temporal.

OBJETOS:

Sentimental es un Objeto que contiene elementos que emocionan o conmueven, o que expresa sentimientos sensibles y dulces, especialmente de amor, pena o ternura.

Valioso es un Objeto de gran valor codiciado por muchos.

Peligroso es un Objeto que en si mismo es peligroso o que puede acarrear un peligro si hay más de una persona que lo busca o quiere hacerse con él.

Desagradable es un Objeto que en si mismo no es agradable o causa mala impresión a los sentidos, causa molestia o fastidio, no es del agrado de nadie y causa antipatías.

Con estos elementos narrativos he diseñado un mazo genérico de 30 cartas con el que poder afrontar algunas partidas de prueba para ver que tal resiste. Lo siguiente será ir puliéndolo, y hacer mínimas variaciones sobre el mismo (añadir si es necesario nuevos elementos narrativos, perfilar y ajustar los efectos de los logros, etc).

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Distopia: Creer en lo Imposible (VII)

Sábado, 17 de marzo de 2012

Blade Runner

CYBORGS Y ANDROIDES

Casi todos los aficionados de la ciencia ficción siempre se han sentido fascinados por algo muy concreto, quizás por el miedo que encierra de volverse real, quizás por el simple desarrollo dentro de la ciencia ficción: máquinas que toman conciencia de sí mismas. En la filmografía tenemos muchos ejemplos: en Blade Runner con el test Voight-Kampff para identificar replicantes; en 2001: Odisea en el Espacio con las decisiones que toma HAL 9000; la rebelión de las máquinas en Terminator, o los pensamientos de AM en el relato corto de Harlan Ellison, No tengo boca y debo gritar, todo gira en torno al miedo a que las máquinas tomen conciencia de forma inteligente, o en Robocop.

Imagínate por un momento que los triplehexas no son otra cosa que cyborgs, criaturas compuestas de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. En definitiva, un organismo cibernético, un ser humano mejorado capaz de sobrevivir en entornos extraterrestres.

En un nivel tecnológico superior, podrían ser androides, como los replicantes de Blade Runner basados en la novela de Philip Dick: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, unos seres artificiales creados genéticamente que imitan al ser humano en su aspecto físico y en su comportamiento, llegando a ser virtualmente indistinguibles, y que tienen recuerdos implantados en su memoria para que tampoco lo sepan y no sean conscientes de su calidad de ‘seres inferiores’. Una obra maestra de la bio-ingeniería. Tal vez está es la razón de que tengan lagunas en su memoria, o no recuerden cosas de su infancia. 

El problema radica, cuando alguno de ellos, se da cuenta de que realmente son androides y que han sido construidos con una obsolescencia programada de 4 años. Por eso los Replicantes de Blade Runner padecen de enfermedades mentales, cada vez mas numerosas e intensas según se aproximan al final de su vida. (El hecho de conocer la fecha exacta de tu muerte es algo que sin duda tiene que trastornar). Y por ello en los últimos años de vida el Replicante tiende a la rebeldía, desobedeciendo todas las directrices inculcadas anteriormente, iniciándose por tanto su Búsqueda. Al verse desaparecer el Replicante busca una forma de continuar en el mundo, se niega a irse sin más (convirtiéndose en un problema para la sociedad). Abandona toda orden y se mueve con autonomía propia tratando de hallar el secreto de la vida. Y puedes estar seguro de que nada va a detenerle en esta búsqueda, su tiempo es oro puro y no creas que lo van a gastar en cualquiera.

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Distopia: El efecto mariposa

Viernes, 16 de marzo de 2012

Mariposa Monarch

El “efecto mariposa” es un concepto que hace referencia a la noción del tiempo a las condiciones iniciales dentro del marco de la teoría del caos. La idea es que, dadas unas condiciones iniciales de un determinado sistema caótico, la más mínima variación en ellas puede provocar que el sistema evolucione en formas completamente diferentes. Sucediendo así que, una pequeña perturbación inicial, mediante un proceso de amplificación, podrá generar un efecto considerablemente grande a mediano o corto plazo de tiempo.

Un ejemplo claro sobre el efecto mariposa es soltar una pelota justo sobre la arista del tejado de una casa varias veces; pequeñas desviaciones en la posición inicial pueden hacer que la pelota caiga por uno de los lados del tejado o por el otro, conduciendo a trayectorias de caída y posiciones de reposo final completamente diferentes. Cambios minúsculos que conducen a resultados totalmente divergentes.

Su nombre proviene de las frases: “el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo” (proverbio chino) o “el aleteo de las alas de una mariposa pueden provocar un Tsunami al otro lado del mundo” así como también “El simple aleteo de una mariposa puede cambiar el mundo”.

Este nombre también fue acuñado a partir del resultado obtenido por el meteorólogo y matemático Edward Lorenz al intentar hacer una predicción del clima atmosférico.

Lorenz realizó distintas aproximaciones hasta que consiguió ajustar el modelo a la influencia de tres variables que expresan como cambian a lo largo del tiempo la velocidad y la temperatura del aire. El modelo se concretó en tres ecuaciones matemáticas, bastante simples, conocidas, hoy en día, como modelo de Lorenz.

Pero, Lorenz recibió una gran sorpresa cuando observó que pequeñas diferencias en los datos de partida (algo aparentemente tan simple como utilizar 3 ó 6 decimales) llevaban a grandes diferencias en las predicciones del modelo. De tal forma que cualquier pequeña perturbación, o error, en las condiciones iniciales del sistema puede tener una gran influencia sobre el resultado final. De tal forma que se hacía muy difícil hacer predicciones climatológicas a largo plazo. Los datos empíricos que proporcionan las estaciones meteorológicas tienen errores inevitables, aunque sólo sea porque hay un número limitado de observatorios incapaces de cubrir todos los puntos de nuestro planeta. Esto hace que las predicciones se vayan desviando con respecto al comportamiento real del sistema.

Lorenz intentó explicar esta idea mediante un ejemplo hipotético. Sugirió que imaginásemos a un meteorólogo que hubiera conseguido hacer una predicción muy exacta del comportamiento de la atmósfera, mediante cálculos muy precisos y a partir de datos muy exactos. Podría encontrarse una predicción totalmente errónea por no haber tenido en cuenta el aleteo de una mariposa en el otro lado del planeta. Ese simple aleteo podría introducir perturbaciones en el sistema que llevaran a la predicción de una tormenta.

Gracias a estos experimentos, se denomina efecto mariposa a la amplificación de errores que pueden aparecer en el comportamiento de un sistema complejo. El efecto mariposa es una de las características del comportamiento de un sistema caótico, en el que las variables cambian de forma compleja y errática, haciendo imposible hacer predicciones más allá de un determinado punto, que recibe el nombre de horizonte de predicciones.

El término se ha popularizado al ser usado como argumento de artículos de divulgación, novelas y películas que, en su mayoría, poco tienen que ver con la teoría del caos, y sí mucho con los viajes en el tiempo y las paradojas temporales.

Un ejemplo lo podemos ver en la película Las vidas posibles de Mr. Nobody, donde un hombre de 118 años en el año 2092, que es el último mortal en un mundo de personas inmortales gracias a los avances científicos, revive, en su lecho de muerte, todas las vidas por las que pudo haber pasado. Cada una de estas vidas se corresponde con las distintas decisiones importantes que toma a lo largo de su dilatada vida.

Otro lo tenemos en la película El Efecto Mariposa (y sus secuelas), donde un niño llamado Evan Treborn, ha perdido la noción del tiempo. Desde una edad muy temprana, momentos cruciales en su vida han desaparecido en el agujero negro del olvido; su infancia se ha visto marcada por una serie de acontecimientos aterradores que no es capaz de recordar. Lo que queda es el fantasma de los recuerdos y las vidas rotas que le rodean: las de sus tres amigos de la niñez.

Durante toda su infancia Evan asiste a infinitas sesiones de terapia con un psicólogo que le animaba a escribir un diario con todos los detalles de su vida cotidiana. Más adelante, en la universidad, decide leer uno de sus diarios y de repente e inexplicablemente se encuentra en el pasado. Finalmente se da cuenta de que los diarios que guarda debajo de la cama son un vehículo para regresar al pasado y recuperar sus recuerdos. Sin embargo, estos recuerdos sólo le hacen sentir a Evan responsable de las vidas estropeadas de sus amigos, particularmente de la de Kayleigh, la amiga que fue su primer amor y a la que sigue queriendo.

Decidido a llevar a cabo lo que no pudo hacer durante su infancia, Evan viaja en el tiempo – con su mente actual en el cuerpo de niño – e intenta reescribir la historia para que sus seres queridos no sufran las experiencias traumáticas que tuvieron. Al modificar el pasado Evan espera transformar el presente.

Sin embargo, cada vez que Evan cambia algo en el pasado descubre al regresar al presente que sus acciones han tenido consecuencias inesperadas y desastrosas. Por mucho que lo intenta, no es capaz de crear una realidad que les permita a Kayleigh y a él vivir felizmente.

El segundo capítulo de la tercera temporada de la serie estadounidense Héroes se llama precisamente “El Efecto Mariposa”. En la serie se explica que los cambios que hizo Peter Petrelli para mejorar el futuro, provocaron consecuencias mucho peores.

La serie televisiva Sliders (Salto al infinito) se centraba en un grupo de personas que se “deslizaban” entre mundos paralelos a través de un Agujero de gusano referencia a la teoría del puente de Einstein-Rosen. En las dos primeras temporadas se centró en sucesos históricos alternativos y cambios en las normas sociales, explicando qué hubiera pasado si nunca se hubiera inventado la penicilina o si Estados Unidos nunca hubiera ganado la guerra de la independencia, y observar como existen mundos paralelos totalmente diferentes debido a pequeños acontecimientos que han cambiado todo el universo.

En la novela visual para la Xbox 360 Steins;Gate el personaje principal envía mensajes de texto al pasado mediante un artefacto creado a partir de un horno de microondas y un celular. Sin embargo se da cuenta del gran efecto en el futuro que estos mensajes (muchas veces inofensivos) causan sobre la linea del presente. A medida que realizan diferentes experimentos, una organización llamada SERN, que también ha estado haciendo su propia investigación sobre viaje en el tiempo, les sigue la pista y ahora los personajes tienen que encontrar una manera de evitar ser capturados por ellos.

Ray Bradbury, escribió un relato titulado El ruido de un trueno, que transcurre en el año 2055, donde un negocio llamado Safari en el tiempo S.A. promete llevar a sus clientes de viaje al pasado para que puedan cazar animales prehistóricos, como el tiranosaurio. En uno de esos viajes unos cazadores sin darse cuenta matan una mariposa prehistórica; y debido a ello, cuando vuelven al presente se dan cuenta que el mundo en que se encuentran es totalmente diferente al que conocían en un principio.

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Distopia: Creer en lo Imposible (VI)

Jueves, 15 de marzo de 2012

Niños Índigo

NIÑOS ÍNDIGO

El término niños índigo es utilizado en el contexto de la llamada “Corriente de la Nueva Era” o New Age para referirse a aquellos niños que supuestamente representarían un estado superior de la evolución humana., una especie de mesianismo esotérico que atribuye a estos niños la categoría de nueva raza superior, “con un alto potencial intelectual y una nueva conciencia interna” destinada ni más ni menos que a salvar el mundo.

El término compuesto “niños índigo”, se origina en el libro del año 1982 “Understanding Your Life Through Color” (Comprendiendo tu vida a través del color) de Nancy Ann Tappe, una autoproclamada psíquica y sinestésica que afirma poseer la habilidad de percibir el aura de las personas. Según sus escritos, comenzó a notar que muchos niños estaban naciendo con auras de color índigo hacia finales de la década de 1970. Evidentemente, la psiquiatría y la psicología han desestimado la existencia de estos niños, dado que no se ha podido demostrar jamás su existencia, pero como hemos dicho en más de una ocasión, en Distopia todo es posible.

Según los creyentes del movimiento “Nueva Era”, los niños índigo poseen características tales como una mayor intuición, espontaneidad, rechazo a una moralidad estricta y una gran imaginación, añadiéndose frecuentemente también a tales capacidades ciertos dones paranormales, o poderes psíquicos sobrenaturales como la telequinesis,  la clarividencia, la piroquinesis o la capacidad de sanación.

¿Qué pasaría si estas disparatadas teorías realmente fueran ciertas? ¿Y si los triplehexas no son más que un reflejo de los niños índigo? Una nueva raza superior, un nuevo escalón dentro la evolución humana. No se si Darwin tendría algo que decir al respecto.

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Distopia: La Inteligencia Colectiva

Miércoles, 14 de marzo de 2012

La Inteligencia Colectiva

La inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge de la colaboración y concurso de muchos individuos o seres vivos de una misma especie. Hoy es un término generalizado de la cibercultura o la sociedad del conocimiento.

Aparece en una amplia variedad de formas de toma de decisiones consensuada en multitud de ejemplos en la naturaleza como colonias de hormigas, alineamiento de aves en vuelo (estorninos), comportamiento de rebaños, crecimiento bacteriano y comportamiento de cardúmenes (bancos de peces), así como en los humanos y las computadoras.

En este sentido, el comportamiento colectivo de todos estos animales, no solo resulta sorprendente sino que también inspirador para plantear estrategias de toma de decisiones o incluso comprender como funcionan algunas formas de comportamiento espontáneo de las multitudes. En síntesis: todo el hormiguero logra comunicarse y tomar decisiones relevantes para la continuidad de la comunidad. Lo que cada hormiga sabe del todo es limitado, pero la suma de diferentes pequeños fragmentos de información, permite una conducta colectiva claramente conveniente para el grupo.

Kropotkin es un referente temprano en su obra El apoyo mutuo, al referirse a la inteligencia colectiva de pequeños animales e insectos como abejas u hormigas.

Otro precursor temprano del concepto de inteligencia colectiva se encuentra en la observación del entomólogo William Morton Wheeler que señala que individuos aparentemente independientes pueden cooperar tan cercanamente como para volverse indistinguibles de un solo organismo. En 1911, Wheeler observó este proceso colaborativo en su trabajo con las hormigas que actuaban como las células de un solo animal con una mente colectiva. A esta gran criatura que parecía formar la colonia la llamó superorganismo.

Los individuos que pertenecen a este superorganismo siguen reglas simples y, aunque no existe una estructura de control que dictamine el comportamiento de cada uno de ellos, las interacciones locales entre los agentes conduce a la emergencia de un comportamiento global complejo.

Bien, pues imaginamos por un momento que todos los triplehexas están conectados de alguna manera entre sí, aunque ellos lo desconocen, y sin tener conocimientos generales de lo que está en realidad ocurriendo, se comunican y toman decisiones relevantes como una única mente colectiva. Todos forman parte de un superorganismo.

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Distopia: La manipulación de la memoria

Martes, 13 de marzo de 2012

Noise

La memoria humana es muy fácil de engañar, a partir de un recuerdo real o fragmentos, reales o inventados, se puede sugestionar hasta tal punto que se crea un recuerdo ficticio y el individuo está completamente convencido de que lo ha vivido. Quién más ha investigado en este campo es la doctora Elizabeth Loftus, famosa no por sus investigaciones, sino por desmoronar testimonios en juicios, por la facilidad con la que la mente confunde hechos reales con imaginarios. La doctora Loftus afirma que el 25% de la población es más susceptible a crear falsos recuerdos a partir de influencias externas.

La tecnología ha sido, quizá, la forma más habitual de manipular la mente de las personas. Recuerda por ejemplo Desafío total, donde el protagonista visita Memory Call (Rekall en la versión original), una compañía especializada en implantar falsos recuerdos, que introducen al personaje de Arnold Schwarzenegger en una máquina y modifican sus recuerdos sin entrar en más detalles.  No es casual mencionar Desafío total, ya que la película es una adaptación muy libre del relato “Podemos recordarlo todo por usted” en el que Philip K. Dick imaginaba una empresa que podía implantar recuerdos falsos a sus clientes.

La posibilidad de manipular la memoria es algo habitual en la literatura de Philip K. Dick, el maestro de maestros, con ejemplos en relatos como Impostor en el que un robot es programado para creer que es humano; Síndrome de alejamiento en el que un hombre recuerda haber matado a su mujer aún cuando ésta sigue viva, La paga, adaptada al cine como Paycheck, en el que un inventor firma un contrato según el cual, para garantizar el secreto empresarial, le será borrada la memoria al finalizar su trabajo, etcétera.

Otro ejemplo de memoria manipulada o implantada es el que se da en los replicantes de Blade Runner, también basada en la obra de Dick, en concreto en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, en la que la empresa Tyrell Corporation dota a sus androides orgánicos de recuerdos falsos para darles un comportamiento más equilibrado. Esto también podría ser un bonito trasfondo para Distopia, que los triplehexas fueran realmente androides.

De nuevo, otro ejemplo de manipulación negativa de la experiencia lo constituye la modificación directa de la estructura física o química del cerebro de la persona, a través de los psicotrópicos, o mediante la cirugía. Por ejemplo, se conoce que el bueno de Philip K. Dick, durante su vida era consumidor de anfetaminas de manera habitual, y que también experimentó con substancias psicodélicas y drogas psicoactiva, de manera que muchas de sus obras se escribieron bajo la influencia de éstas. El mismo luchó por comprender plenamente lo que estaba ocurriendo, poniendo en cuestión su propia cordura y su percepción de la realidad, y transcribió todos sus pensamientos en unos diarios, la Exégesis, que la editorial Houghton Mifflin Harcourt publicó en otoño de 2011 el primer volumen (8 de noviembre, 976 páginas) y el siguiente lo será en 2012.

Tenemos más ejemplos en el cine. ¡Olvídate de mí! trata de un momento futuro en el que cualquiera puede solicitar le sean borrados ciertos recuerdos inconvenientes para poder seguir adelante con la vida sin tener que afrontar las tristes consecuencias del recuerdo, agradables o no, pero indeseables. Una historia que se desarrolla en gran parte en la mente del protagonista. Al más puro estilo David Lynch, aunque formalmente no tenga nada que ver, asistimos a la reconstrucción de la historia de amor del protagonista desde la fragmentación de su progresivamente destruida mente. Lejos de una representación lineal de la relación de los protagonistas, conocemos fragmentos, saltamos de aquí a allá y poco a poco lo vamos organizando. Imagina el curioso efecto que puede producir en las relaciones personales la posibilidad de acudir a una compañía para que borre tus recuerdos de manera selectiva. Esto sería una buena explicación a la amnesia selectiva de algunos triplehexas.

Tal vez, algo menos interesante en cuanto a sus consecuencias prácticas resulta la película Misteriosa obsesión, donde los recuerdos de gente común son modificados por siniestros extraterrestres con fines experimentales. Ahora bien, sustituye los extraterrestres por el Annuit Cœptis, y entonces tenemos un bonito trasfondo.

A la hora de la manipulación mental o control mental tenemos también que preguntarnos acerca de si con esas técnicas, si se les puede llamar así, se puede controlar la voluntad ajena. Técnicas, documentadas desde la época de los Nazis, que permiten disociar la mente del sujeto al destruir la estructura de su experiencia, de manera que se puede programar como una memoria paralela en alguna parte donde se almacena la memoria, asignándole una personalidad alternativa, que vive aletargada, la cual es activada bajo ciertas circunstancias. Me viene a la mente, por ejemplo, la serie de televisión Dollhouse y sus durmientes.

Llegados a este punto tenemos que hablar de experimentos en humanos, como por ejemplo, el Proyecto Monarch, o el Proyecto Montauk, uno de mis favoritos, donde supuestamente los Illuminati querían crear un supersoldado con habilidades psiónicas. Lo que se supone que ocurría, para resumirlo al máximo, es que se intentaba controlar la mente de algunas personas para programarlos, y para ello hicieron diversos experimentos en niños de padres soldados. Algo así como el Proyecto MK Ultra de los Servicios Técnicos de la CIA (TSS), cuyo principal objetivo era también crear “soldados” sin memoria, que actuasen sin remordimiento, espías perfectos que se cree que luego fueron empleados en atentados terroristas, como por ejemplo los acontecidos en Atlanta y Múnich, entre muchos otros.

En cuanto a la ciencia ficción española, tenemos interesantes relatos. Por ejemplo, “La pared de hielo”, de César Mallorquí, donde utiliza la consabida máquina de sueños que de algún modo manipula directamente el campo cerebral. Otra reseñable es “El sueño de la razón”, de Armando Boix, donde por contra, plantea un mecanismo poco utilizado pero mucho más real, como es la manipulación del ARN involucrado en la fijación de recuerdos permanentes, terapia que actualmente se investiga para el tratamiento del Parkinson.

Ahora científicos del Centro Médico SUNNY de Nueva York han dado un paso más en la manipulación de la memoria y abren la puerta para la edición de la memoria.

Y ya para finalizar, en la película El efecto mariposa, nos encontramos con un protagonista que es capaz de alterar, no sólo sus recuerdos, sino realmente los hechos pasados relacionados con los mismos, viajar y retroceder de alguna manera en el tiempo entre realidades o planos alternativos. Gracias a la lectura de unos cuadernos autobiográficos, su conciencia es transportada al momento relatado en los mismos y una vez allí, un cambio en las decisiones tomadas genera una cascada de consecuencias que se traducen en profundas modificaciones (y paradojas) en sus recuerdos.

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Distopia: Annuit Coeptis

Lunes, 12 de marzo de 2012

Annuit Coeptis

Hablar de la serie de televisión Fringe a estas alturas, imagino que es un poco ridículo, pero para nuestro Distopia, muchos de sus curiosos episodios procedimentales nos pueden servir a la perfección como Trama para cualquiera de nuestros Capítulos. Recuerdo por ejemplo aquel que comienza en un hospital de los EEUU, cuando una paciente despierta después de años en coma y comienza a escribir una serie de números que, cuando se cruzan con bases de datos militares, revelan ser las coordenadas actuales (en tiempo real) de embarcaciones militares en actividades tácticas en el Océano Pacífico, coordenadas consideradas como información clasificada como secreto de estado. Y no solo eso sino que todo lo relacionado con El Patrón puede convertirse también un extraordinario trasfondo. Así que voy a dar mi visión particular de los hechos.

Todo comienza en 1870, cuando John D. Rockefeller, tras la fundación de la Standard Oil, invitó a un grupo de personajes —cuya característica en común era el dinero, el poder o la influencia en sus respectivos países— a reunirse para discutir sobre el presente y el futuro del mundo (y sus negocios), creando una entidad destinada a fortalecer la unidad, apostar por la investigación y la ciencia (ya que la consideraban el futuro) y manejar los hilos del mundo.

Reciben el nombre de uno de los dos lemas (el otro es Novus Ordo Seclorum) del escudo de Estados Unidos, figurando desde 1935 en el reverso del dólar estadounidense. Proviene del latín annuo (aprobar, justificar, asentir) – para el caso significa justificar – y de cœpio (comenzar, emprender). Literalmente significa «justificó las cosas que inició».

Durante los últimos ciento cuarenta años este selecto grupo de benefactores, aristócratas, políticos, empresarios, banqueros y poderosos en general, se reúnen secretamente para tomar las grandes decisiones que mueven el mundo. Si se quiere saber quién mueve los hilos tras la fachada de las naciones y gobiernos, no lo dude: es el grupo conocido como Annuit Cœptis. Estas personas son una sociedad de empresarios y magnates muy, pero que muy poderosos, que controlan casi todo que merece la pena controlar. Pocas han sido las personas que han logrado romper el muro de silencio que rodea las reuniones del club más exclusivo y peligroso de la historia. Se trata de un gobierno en la sombra que busca establecer el Nuevo Orden Mundial. Y además, debido a las investigaciones científicas que financian, son los causantes de casi todo fenómeno extraño o inexplicable que sucede a diario en todo el mundo, y la existencia de los triplehexas no iban a ser menos. Juegan a ser dioses, y lo están consiguiendo.

¿Y por qué no?, el Annuit Cœptis también puede estar bajo investigación por un grupo especial (y secreto) del Gobierno Federal de los EE.UU, que ha demostrado empíricamente que este grupo de poder no solo esta experimentando y rebasando límites de la ética biomédica, sino que el mundo entero es su laboratorio.

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