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Como interpretar la lectura

Lunes, 18 de enero de 2010

Decktet



Para nuestro método automatizado de generación de aventuras ratoniles, existen cuatro tipos de cartas: seis Ases y varias Personalidades, Lugares y Eventos. Estas cartas han de servir para generar un acontecimiento, una descripción de una personalidad importante, y para determinar el lugar y tiempo donde se debe solucionar para bien o para mal para el desafío.

PERSONALIDAD

La carta número 1 hace referencia a la Personalidad. Cada Personalidad representa a alguien (ratón o no) que aparece en la historia. Los personajes son la materia prima de una aventura ratonil, los cuales se pueden establecer en diferentes niveles, según su importancia en la historia y aportes (el As puede ayudarnos a darle mayor o menor relevancia).

Lo más fácil es establecer un personaje tipo, e irlos perfeccionando a lo largo de las aventuras. Lo idóneo es definirlos de manera que sean identificados con un sólo vistazo y encarnen a la perfección un rol, un estereotipo, un oficio o un ambiente. Son los personajes que además de representar un oficio, cuentan con lenguaje y propósito, mediante los cuales cooperan para desarrollar el ambiente, la acción e incluso la psicología de los protagonistas de nuestra patrulla ratonil. Puede tener si se desea relación con todos o la mayor parte de los personajes, otorgándoles acciones, palabras o información, con su sola presencia o mención, antes de una transición.

Si en un futuro adquieren mayor relevancia en la historia entonces deben mostrar un conflicto interno, desde el planteamiento y revelación, para posteriormente resolverlo durante la historia, a través del nudo, el desenlace y el clímax.

14 Personalidades: El Autor, El Bardo, El Cónsul, El Diplomático, La Cazadora, El Guardián de la Luz, El Lunático, El Comerciante, El Pintor, El Penitente, El Marinero, El Salvaje, El Soldado y El Vigía.



UBICACIÓN

La carta número 2 hace referencia a una Ubicación. Cada Ubicación representa un lugar real de nuestro universo de juego. A veces puede ser literal, o simplemente simbólico, figurado, o incluso metafísico o alegórico. El mar, por ejemplo, podría significar el mar o un gran cuerpo de agua (como una charca, un manantial o una poza). Siempre desde la perspectiva ratón.

14 Ubicaciones: Las Regiones Fronterizas, El Castillo, La Cueva, La Oscuridad, El Desierto, El Final, El Bosque, La Isla, El Mercado, El Molino, La Montaña, El Origen, El Mar, La Ventana.



EVENTO

La carta número 3 hace referencia al Evento en sí. Se trata de un acontecimiento, suceso, eventualidad o hecho imprevisto que sacude a nuestra patrulla ratonil. Puede ser un Evento en el futuro, en el pasado o actualmente en curso (presente).  Para nosotros los eventos han de servirnos como patrones narrativos que se pueden encontrar en todas las historias, modelos generales que tocan temas y sentimientos universalmente compartidos.

13 Eventos: Batalla, Traición, Calamidad, Oportunidad de reunión, Descubrimiento, El final, La Cosecha, El Viaje, El Mercado, El Origen, El Pacto, El Rito, El Golpe de suerte.



ASES

La carta número 4 hace referencia la As. Cada As tiene el significado de su palo. Sirve para definir el tono de la respuesta a la consulta. La aparición de un As sirve para ampliar o magnificar las otras cartas aparecidas con las que comparta el mismo palo. Las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo tengan.

Nota: Hay tres cartas que son dos Ubicaciones y Eventos simultáneamente: el mercado (the Market), el origen (the Origin), y el fin (the End). El contexto de su aparición determina cómo deben ser entendidas.



SÍ O NO:

Si en algún momento necesitamos hacer una consulta para confirmar algo y puede responderse con un sí o un no, la respuesta puede ser interpretada de esta manera:

  • Si el As es un Sol o un Nudo, entonces la carta dice que “sí”; por el contrario si el As es una Ola o Madera, entonces la respuesta es “no”.
  • Si el As es una Wyverna, entonces “no hay ninguna respuesta directa” – las cuestiones a afrontar son mucho más complicadas que eso.
  • Si el As es la Luna, entonces “hay algo más importante y misterioso que las cartas han abordado”.

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Procedimiento de las Tiradas

Domingo, 17 de enero de 2010

Cruz Simple

  1. Baraja bien el mazo de Decktet.
  2. Extrae cartas boca arriba en un primer montón. Detente cuando aparezca una carta de Personalidad. Esta será la carta número 1 (ver diagramade la Cruz Simple).
  3. A continuación extrae más cartas en un segundo montón hasta que aparezca una carta de Ubicación (recuerda que se identifican porque tienen un pequeño círculo hueco al lado del nombre). Esta será la carta número 2 (ver diagramade la Cruz Simple).
  4. Luego extrae más cartas en un tercer montón hasta que aparezca carta de Evento (recuerda que se identifica porque tienen un pequeño círculo negro al lado del nombre de la carta). Esta será la carta número 3 (ver diagramade la Cruz Simple).
  5. Por último extrae más cartas en un cuarto montón hasta que aparezca un As. Esta será la carta número 4 (ver diagramade la Cruz Simple).
  6. (opcional) Exclusivamente si se usa como método de adivinación (a efectos de generación de aventuras omítelo), la quinta y última carta, se colocará en la posición central de la cruz, sugiere aquello que debe tener en cuenta la patrulla ratonil para tomar su decisión y cuál es la actitud que más le conviene para conseguir sus objetivos.

Si tienes la mala suerte de que agotas todo el mazo de cartas sin haber completado los cuatro montones, vuelve a barajar y repite el proceso. Si completas los cuatro montones, perfecto; deja a un lado el mazo de Decktet, ya no lo necesitarás, y procede a leer las cartas. La lectura se hace teniendo en cuenta las cuatro cartas visibles en la parte superior de los montones.

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Generando aventuras

Sábado, 16 de enero de 2010

Mouse Guard

Para generar una aventura ratonil, de una manera más o menos eficiente y útil, debemos intentar rellenar aquello que es necesario para considerar que sea válida. Dicho de otra forma, debemos ir respondiendo y rellenando cada uno de los puntos que se explican (y detallan) en el Formato de Aventura. Eso es lo mínimo necesario. Para ello necesitaremos realizar varias tiradas, lo que supone repetir el citado procedimiento varias veces, hasta rellenar todo y terminar nuestra aventura..

Estas son las consultas que deberemos ir haciendo, por orden:

1) MISION: Una buena definición de Misión podría ser aquello que pretende hacer la patrulla ratonil y para quién lo va hacer. Es el motivo de su existencia, da sentido y orientación a las actividades de la patrulla; es lo que se pretende realizar para lograr la satisfacción de patrulla, del personal, de la competencia y de la Comunidad ratonil en general. Es la finalidad pretendida por una patrulla ratonil, o la definición del papel que desea cumplir en su entorno o en el sistema social en el que actúa, y que real o pretendidamente, y supone su razón de ser. Equivale a la palabra fin u objetivo. Con una primera tirada deberemos ser capaces de definir el Trasfondo y Planteamiento (Sipnósis) de la aventura ratonil, teniendo en cuenta en todo momento el Nivel (de la patrulla) y la Estación donde transcurre.

2) ENCUENTROS: Generamos (al menos) 2 Obstáculos y 2 Enredos. Debemos ser capaces de generar al menos dos impedimentos, estorbos, dificultades o inconvenientes, robustos y coherentes, con el que se topará la patrulla ratonil durante la aventura, y que deberá solventar (de alguna manera) para conseguir realizar su Misión. Asimismo, deberemos generar aquellas complicaciones o marañas como resultado de un fracaso en un hipotético Conflicto generado por el Obstáculo. Dicho de otra forma, deberemos ser capaces de enlazar, entretejer o enmarañar un Conflicto fallido, con una nueva barrera que impida llevar a cabo la Misión.

  1. Obstáculo 1: La segunda tirada deberá servirnos para describir el primer Obstáculo.
  2. Obstáculo 2: La tercera tirada (tras retirar al As del primer Obstáculo) deberá servirnos para describir el segundo Obstáculo.
  3. Enredo 1: La cuarta tirada (tras retirar el As del primer y segundo Obstáculo) deberá servirnos para describir el primer Enredo.
  4. Enredo 2: La quinta tirada (tras retirar el As del primer y segundo Obstáculo y del primer Enredo) deberá servirnos para describir el segundo Enredo.
  5. PNJs: La mayoría de las ocasiones, de los propios Conflictos y Enredos deduciremos o extraeremos alguno(s) PNJs de la aventura, no obstante si fuera necesario introducir alguno más, haríamos una tirada adicional.

Una vez generados los Obstáculos, Enredos y PJs, repasa todos e intenta enlazarlos de manera que la historia a plantear resulte robusta y coherente. La idea es que no parezcan escenas inconexas y sin ningún tipo de continuidad. Lo ideal sería relacionar todos Obstáculos y Enredos con una misma subtrama, pero eso a veces no será fácil ni trivial.

3) DESENCADENANTES DE AVENTURAS: En caso de que no hayan aparecido por sí solas a través de los Obstáculos, Enredos y PNJs generados, para terminar, se hace una última tirada para determinar futuras misiones, nexos de unión o aventuras continuación de la recién generada.

En cualquiera de las tiradas, sea cual sea sobre lo que se consulta, siempre tendremos una Personalidad, una Ubicación y un Evento. Además, un As que servirá para definir el tono de la respuesta a la consulta; de manera que las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo compartan. La gracia consiste en saber hilar, creativa e imaginativamente, las tres cartas, y darle sentido, coherencia y robustez dentro de la historia. Al fin y al cabo tiene que parecer que se habla de una “futura” aventura ratonil.

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La Cruz Simple

Viernes, 15 de enero de 2010

La cruz simple es una tirada de cartas del mazo de Decktet que nos va a ayudar en nuestro afán por generar una aventura ratonil de manera automatizada, y de esta manera definir, solventar o conocer mejor un hecho.

Nuestro método sirve para generar aventuras ratoniles para Mouse Guard RPG de una manera simple, haciendo un uso imaginativo o creativo de las características especiales de las cartas de Decktet. Es por tanto una ciencia interpretativa, pues en cada carta de Decktet hay elementos a interpretar: nombres, tipos de carta (personalidad, ubicación, evento y as) y palos (luna, sol, ola, madera, wyverna y nudo).

Esta basado de alguna manera en la clásica tirada de Tarot conocida como Cruz Simple, que luego perfeccionaría Josephine Pèladan. Para el desarrollo de este método (en el argot tarotístico se llama tirada) se utiliza un mazo de Decktet de 41 cartas (36 cartas + 5 cartas de la primera Expansión), de las cuales se seleccionaran cuatro (o cinco) formando una línea horizontal y otra vertical que al cruzarse adoptarán la figura de una cruz (de ahí su nombre).

La Cruz Simple

Al igual que un poema (o una profecía), una tirada de Decktet debe ser interpretada según los elementos que están presentes, y al igual que en la poesía un gran lector de ella tendrá más posibilidades de lograr una interpretación más acabada, porque su campo semántico es mucho mayor que un lector no acostumbrado, lo mismo ocurre en el Decktet, mientras más creativo e imaginativo sea uno, y más se estudie y practique, mejor será la interpretación; y en definitiva, más robusta y divertida nuestra aventura.

Este método nos será de gran utilidad cuando queramos generar una aventura ratonil concreta, ya que si seguimos el formato de las aventuras explicado al principio del documento nos dará información acerca de cuál es la situación en la que se encuentra la patrulla ratonil en el momento de generarla y el conjunto de circunstancias, tanto positivas como negativas que la rodean. Además, si se desea, se podrá aconsejar a la patrulla sobre cuál es el mejor camino a seguir (usándolo como método adivinatorio).

Próximamente:

  1. GENERANDO UNA AVENTURA
  2. PROCEDIMIENTO DE LAS TIRADAS
  3. COMO INTERPRETAR LA LECTURA
  4. UNA AVENTURA GENERADA DE EJEMPLO

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Los Seis Palos

Viernes, 15 de enero de 2010

El mazo de Decktet es algo peculiar, al contrario que muchos otros juegos de cartas este contiene 6 palos diferentes, lo que hace que para generar nuestras aventuras ratoniles sea mucho más plural y haya una mayor variabilidad. Otra de las peculiaridades es que muchas de las cartas pertenecen a dos palos simultáneamente, con lo cual podemos hilar algo más fino nuestras aventuras.

Las cartas hablan, comunican. Se requiere concentración y dejar el escepticismo a un lado, aunque jamás el sentido del humor, para entender que si bien es posible que el destino de la humanidad ratonil esté escrito, también lo es que las faltas de ortografía impidan. Cada carta representa una parcela en la vida, cada palo de Decket (recuerda que son seis) simboliza las diferentes fuerzas espirituales y elementos materiales impulsores de las vivencias del cosmos. Así que cada carta, en mayor o menor medida, se ha de saber interpretar. La lectura, pues, debe hacerse desde la prudencia y el optimismo de que siempre que se cierra una puerta se abre una ventana. Jamás se ha de perder el sentido de la orientación, cada cosa tiene su sitio, sólo que en ocasiones, no es el que pensamos.

Los Seis Palos

El significado de los seis palos es el siguiente:

  • Lunas. Representa la sabiduría, la sabiduría divina, en especial. Se asocia con los misterios, lo oculto, y la verdad ineludible de que el mundo supera a nuestro conocimiento. Si tienes una trama argumental principal en tu campaña la luna hará referencia a ella.
  • Soles. Representa el poder, tal vez el poder divino. Se asocia con una acción decisiva y un propósito claro. La Comunidad. Hace referencia a los Ratones.
  • Olas de agua. Es la mano de la tierra, que ejerce presión sobre todas las cosas. Representa la naturaleza como una fuerza activa. Se asocia con el clima, los ciclos naturales, y el paso del tiempo. Hace referencia al Clima.
  • Madera. La madera es el regalo de la tierra, de la que las cosas empiezan y en el que las cosas terminan. Representa la naturaleza como materia. También conocida como las hojas o los árboles, este palo está relacionado con las materias primas y productos alimenticios. Hace referencia a la Naturaleza Salvaje (Wilderness).
  • Wyvernas. Lo antinatural, maléfico y lo underground, el Wyrm trae la violencia y se alimenta de sueños. Este es palo más negativo. Más ampliamente, representa lo que es inapropiado o perjudicial. El Depredador. Hace referencia a los Animales.
  • Nudos. Representa oficio, habilidad y refinamiento. Se asocia con los productos manufacturados, el comercio y el dinero. Recursos y Contactos.

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Generar aventuras ratoniles con Decktet: Indice

Miércoles, 13 de enero de 2010

Decktet

El proyecto va viento en popa, tras varios días trabajando en él, esta casi terminado (al menos para empezar a probarlo en serio). Tengo ya 17 páginas escritas y un documento con el que empezar a hacer las primeras generaciones de aventuras. Igual hasta me animo a escribir algunas ya esta misma tarde.

GENERAR AVENTURAS RATONILES CON DECKTET


FORMATO DE LAS AVENTURAS

  1. MISIÓN
  2. TURNO DEL DIRECTOR DE JUEGO
  3. TURNO DE LOS JUGADORES
  4. CONCLUSIÓN

MAZO DE DECKTET

  1. LOS SEIS PALOS
  2. SIGNIFICADO DE LAS CARTAS

LA CRUZ SIMPLE

  1. GENERANDO UNA AVENTURA
  2. PROCEDIMIENTO DE LAS TIRADAS
  3. COMO INTERPRETAR LA LECTURA
  4. UNA AVENTURA GENERADA DE EJEMPLO

BIBLIOGRAFIA

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