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Cartas duales

Sábado, 20 de febrero de 2010

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Las cartas duales no son otra cosa que una carta que pertenece simultáneamente a los tipos Ubicación y Evento. Son tres:

  • The End (ubicación, evento). El final puede aparecer como un lugar o un evento. Como un evento, el fin es la conclusión del ciclo antes del comienzo del siguiente momento son incluso brotes en las ramas. Como ubicación, el final lo último de la frontera de las tierras conocidas donde no hay nada al otro lado. La corona tiene que ver con Prisioneros que se evaden. Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o culpables, recuperan (o no) la libertad. Hay súplica, ayuda y persecución. Puede haber venganza. Si el As es Madera entonces la Madre Naturaleza habla. Es un mal presagio, e indica que se acerca una época de vacas flacas (una sequía, por ejemplo) o algo relacionado con un peligro relacionado con la naturaleza (un desprendimiento de rocas, por ejemplo) o un accidente.
  • The Market (ubicación, evento) El mercado puede aparecer como una ubicación o como un evento. Como ubicación, el mercado hace referencia a un lugar, normalmente público, destinado, permanentemente o en días determinados, para vender o comprar mercancías. Como un evento, el Mercado es el comercio (operación de compra y venta). A diferencia del Pacto, no sugieren una gran confluencia, un intercambio, y un asunto resuelto. Si el As es Madera entonces hace referencia a un mercado de materias primas o productos alimenticios o algún acontecimiento relacionado con ellos. Si el As es el Nudo, tiene que ver con mercados de productos manufacturados, el comercio y el dinero. Recursos y Contactos.
  • The Origin (ubicación, evento). Por la mañana la luz brilla a través del agua clara. El origen puede aparecer como una ubicación o como un evento. Como un evento, es la luz de la mañana. Como ubicación, es un manantial vivo. Las labores de la guardia, tales como, mantener los caminos seguros, los límites de los territorios protegidos, los asentamientos comunicados, predecir el clima, y dar caza y muerte a todo animal que amenace a los Territorios. Si el As es la Ola, tiene que ver con el origen del clima, los ciclos naturales, o el paso del tiempo. Si es As es Madera, tiene que ver con el origen de las cosas materiales.

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Eventos

Domingo, 24 de enero de 2010

Mouse Guard

Estos son los Eventos:

  • Battle. La Batalla es una lucha con las fuerzas que están ocultas en la sombra. Pueden hacer referencia (directa o no) a las Comadrejas, su Némesis, e incluso otros ratones, o algo abstracto (como por ejemplo, sus propios miedos). No siempre es obvio cuáles son esas fuerzas con las que están luchando hasta las últimas consecuencias. Si el As es una Wyverna hace referencia a otros animales, normalmente Comadrejas. Si el As es un Nudo significa que aparecerá una lucha por Riquezas, donde se vivirán peleas familiares y distanciamiento; así como la crueldad, problemas financieros, injusticias y un distanciamiento con sus amigos.
  • Betrayal. Traición. Incluso una mano amistosa puede manejar un cuchillo afilado. Puede referirse a una violación de la fidelidad o lealtad que se debe de uno de los miembros de la patrulla ratonil o de alguien de su confianza (amigos, familiares o compañeros de patrulla, etc). Este es un momento para estar preocupados. Si el As es un Nudo es una premonición de penurias y una necesidad de venderse (sus servicios, hacer la pelota a alguien) o prostituirse, por necesidad. Si el As es una Wyverna significa que se va a consumar un delito, normalmente grave, cometido contra su patria (El Territorio).
  • Calamity. Calamidad. Normalmente hace referencia a una desgracia o infortunio que alcanza a muchas personas. La muerte en ocasiones es tan repentina que no hay tiempo para enterrar a los muertos. Aunque puede ser mitigada por otras cartas en su propagación o proliferación, la calamidad siempre es una cosa mala. Desastre. Estados, ciudades o individuos que se derrumban, catástrofe natural (erupción volcánica, un terremoto, una hambruna, una tempestad, una inundación, una epidemia o una plaga), monarca derrocado, esposo abandonado, hijos perdidos. Si el As es una Wyverna el origen de la Calamidad estará relacionado con Animales, normalmente Comadrejas.
  • The Chance Meeting. Oportunidad de reunión. Dos historias a medio escribir encuentran entre sí por escrito. La oportunidad de la reunión es una carta de posibilidades. Permite que dos aventuras ratoniles se encuentren. Los temas son la moral, la justicia y la depuración. Si el As es una Luna hará referencia a un cuerpo extraño, y como a un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Si el As es la Madera, hará referencia a un suceso relacionado con la obtención de materias primas o alimentos, o con la Madre Tierra.
  • Discovery. Algo perdido o enterrado es encontrado. El Descubrimiento puede ser el final de una búsqueda o tan sorprendente como una tormenta repentina. Hallazgo, conocimiento de algo desconocido u oculto, o un invento que cambiará la vida de los ratones de “El Territorio”. Si el As es un Sol significa la Búsqueda de un tesoro, alguien busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro. Si el As es una Ola hará referencia a una catástrofe climática repentina, la tormenta perfecta, una riada de efectos devastadores que trae la desgracia, o algo mucho peor.
  • The End. El Final es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Harvest. Cosas que van unidas. La cosecha. Conseguir unos resultados después de haber trabajado por ellos. La paciencia es recompensada. A diferencia del Windfall, la cosecha requiere de preparación y demanda trabajo. Si el As es una Luna hace referencia a un Enigma, alguien debe buscar a un ratón o resolver un acertijo. Si el As es un Sol significa que un ratón conseguirá unos buenos resultados después de haber trabajado por ellos, prosperidad, éxito en sus empresas, augurio de ganancias, mejora en las condiciones de vida, alegría y felicidad. Si el As es una Madera hace referencia a una buena cosecha, abundante y de calidad.
  • The Journey. El viaje esta en el medio. Es la propia historia de la patrulla, escrita entre su salida y su llegada. Una odisea, un viaje de tintes épicos lleno de incidentes y dificultades a los que deberán afrontar. Si el As es la Luna simboliza el Viaje del héroe, alguien recibe una misión de vital importancia, es ayudado, parte a un lugar desconocido, vence, regresa y otorga dones a los suyos. Si el As es una Ola hace referencia a un viaje lleno de problemas, accidentes y tempestades.
  • The Market. El Mercado es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Origin. El Origen es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Pact. El Pacto. Cuando los dos reyes estén de acuerdo, hasta las mismas piedras estarán de acuerdo. Incluso un pacto entre dos partes tiene ramificaciones para la comunidad y el mundo más amplio. Para temas sociales y culturales. Si el As es la Luna hace referencia a un misterioso Pacto, imposible o no entendido por muchos. Si el As es un Sol significa el enfrentamiento de dos mundos, que se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa.
  • The Rite. El Rito registra el paso del tiempo y las consecuencias de su paso: el sacrificio y la realización, la ascensión y la decadencia. Si el As es la Luna simboliza la decadencia de un lugar misterioso. Si el As es Madera simboliza la decadencia de un lugar al aire libre. Si el As es Wyverna simboliza la grandeza y decadencia, elevación y caída (que puede terminar con redención) de un país, una sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambición espuria, no la sabe administrar y la pierde.
  • Windfall. Alguien podría haber indagado sobre él, si se hubiera conocido, pero llega sin previo aviso. El Golpe de Suerte por si solo es una buena carta. Si no hay ningún coste o advertencia, que deba venir de otro lugar. Si el As es un Nudo es algo relacionado con Riquezas.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Ubicaciones

Viernes, 22 de enero de 2010

Mouse Guard

Estas son las Ubicaciones:

  • The Borderland. Las regiones fronterizas  El borde de las cosas. Un lugar de azar y la incertidumbre, la acogida de amenazas y recursos en igual medida. Es usual que este relacionado con la Naturaleza Salvaje, el Clima, con depredadores, lo antinatural y lo maléfico.
  • The Castle. El Castillo es una comunidad. Es un lugar de la civilización o poder, pero rara vez de ambos. Es usual que haga referencia a Lockhaven. Las tensiones de la vida en comunidad.
  • The Cave. La Cueva es el hogar de lo sombrío y un lugar de retos. Las cosas que caen por debajo de la superficie se pueden encontrar en la cueva, aún si fueran mucho tiempo se creyó perdida o destruida. Para entrar y regresar de ella una vez debería ser suficiente. Normalmente hace referencia a las guaridas de las Comadrejas a sus túneles, o algún lugar más allá de las Fronteras del Olor. También hay una clara asociación con el hogar o con algún tipo de escondite. Si el As es una Wyverna entonces hace referencia a algún tipo de agresión en su hogar o en su entorno vecinal o familiar, normalmente por Comadrejas. Si el As es una Ola de agua, entonces el clima podrá terminar con la existencia de la cueva o madriguera. Descenso a los infiernos.
  • The Darkness. La Oscuridad puede establecerse en lugares conocidos y se esconde de todo tipo de cosas. Aunque uno no puede ocultar o buscar lo que se pierde ahí, es mejor no detenerse demasiado tiempo allí. A diferencia de la cueva, a veces es mejor iluminar y disipar la oscuridad en lugar de huir de ella. La Oscuridad es sinónimo de ignorancia, maldad, muerte y miedo a lo desconocido. Si el As es una Ola significa la tempestad ocurrirá por la noche, momento en el cual no se tiene suficiente información para poder tomar bien una decisión, y que será complicado de tomar una elección correcta aunque se investigue y estudie bien el tema antes.. Si el As es una Wyverna implica que habrá una explosión de irá y de rabia, una pérdida de control por parte de alguien de la patrulla, y augura mala suerte en cualquier trabajo que se quiera emprender.
  • The Desert. El Desierto es estéril y sin vida, ofrece una determinada claridad sombría. Sin embargo, la claridad en sí misma podría ser un espejismo. Normalmente simboliza la soledad, una pérdida y la mala suerte, así como la infertilidad y la desesperación. Si el As es una Wyverna es un mal augurio, y significará que se pasarán penurias económicas, revueltas de pueblos y pérdida de sus bienes. Si el As es un Sol significa que la situación y reputación de un ratón esta siendo juzgada por su comportamiento díscolo e indiscreto, y que debería ser mucho más cuidadoso con sus actos y más discreto.
  • The End. El Final es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Forest. El bosque es generalmente una carta literal que representa un bosque o un lugar boscoso. En una ciudad o asentamiento ratonil lleno de gente, sin embargo, a veces incluso un solo árbol puede ser un bosque. Si el As es la Luna hace referencia a aquellas cosas que se ocultan en la profundidad del Bosque. Si el As es Madera hace referencia a la Naturaleza Salvaje o a la Madre Tierra.
  • The Island. La Isla combina los elementos inesperados del Descubrimiento con el aislamiento oscuro de La Cueva. Si vas a la isla por accidente o por elección, vas solo. La Isla encarna el refugio, la seguridad y la libertad. Está rodeada por agua y este elemento simboliza el inconsciente. Por tanto, quien naufraga o permanece en una isla, está a salvo de los embates de su propio inconsciente. Si el As es un Sol hace referencia anuncia recompensas materiales, tales como viajes, aumentos de sueldo o suerte en los juegos de azar y reconocimiento al esfuerzo. Si el As es una Ola hace referencia a un naufragio en un lugar desconocido y hasta inhóspito, donde el náufrago va a poner a prueba su instinto de supervivencia, su capacidad para procurarse alimento y abrigo. Si es As es una Wyverna hace referencia al Estado Salvaje, lo primitivo, la vuelta a lo esencial, o incluso encarna el ingreso a un nuevo orden.
  • The Market. El Mercado es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Mill. El Molino es un lugar de la artesanía y la producción. La canción sin melodía del molinero se pierde en el estruendo del agua y el giro incesante de la rueda. Se interpreta por la casa de justicia el lugar donde se separa la verdad de la mentira; es también la casa de gobierno y sus reparticiones, los esposos y su vida conyugal. Si el As es Madera hace referencia a una buena cosecha y a riquezas. Si el As es una Ola indica que será una buena estación.
  • The Mountain. La búsqueda lleva a la cima. Especialmente si la Montaña aparece en una tirada con la Jornada, a la cima puede ser más importante que en la cumbre. La Montaña siempre representa una dificultad a superar, un objetivo a conseguir, y las dificultades, obstáculos y gente que hallemos en la subida (y en la bajada). Si el As es la Luna hace referencia a algo inmenso, inmutable, que no podemos apartar de nuestro camino, por lo que también simboliza misteriosos obstáculos insuperables y los grandes desafíos. Si el As es un Sol hace referencia a un lugar donde reside un ratón majestuoso, que ocupa cargos respetables, poco accesible, con voz de mando de gran autoridad y ademanes enérgicos; aunque en ocasiones también representa también a financieros o ratones con posibles, al hijo, a una ratona mandona y de carácter inflexible.
  • The Origin. El Origen es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Sea. El Mar es a menudo, literalmente, un cuerpo de agua. Como un símbolo, es la fuente de las tormentas. Si al As es una Ola simboliza un mar agitado con oleaje y aguas turbias, y significa aquellos lugares donde nos sucederán contrariedades, peleas familiares o enfermedad.
  • The Window. La Ventana permite ver hacia fuera y permite que el mundo vea lo que hay tras ella, pero también es una barrera que separa a los dos mundos. Lugares de grandes esperanzas y posibilidades. Si el As es un Sol hace referencia a aquellos lugares donde reside la paz familiar y la armonía en el hogar. Si el As es Madera simboliza aquellos sitios donde nacen o emergen malos augurios, decepciones, traiciones, deserciones y abandonos. Si el As es un Nudo hace referencia a aquellos lugares donde hay grandes Riquezas.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Personalidades

Jueves, 21 de enero de 2010

Mouse Guard

Estas son las Personalidades:

  • The Author. El Autor es un artesano, como el Pintor y el Bardo. La diferencia importante entre ellos es su relación con los hechos que se presentan. Como es una carta de Luna, el Autor se enfrenta a los misterios. Así que el Autor es un personaje de investigación, búsqueda de la verdad, y en la mayoría de las respuestas parciales.
  • The Bard. El Bardo habla y la gente escucha. Considerando que el Pintor puede pintar el mundo tal como es, las cosas se hacen de la forma en que el bardo dice que debería ser.
  • The Consul. El Cónsul es a la vez sabio y astuto. El Cónsul es una útil fuente de asesoramiento y la representación de la autoridad, un conducto para el conocimiento y el poder, pero tal vez se mantiene la mayor parte de ambos para sí mismo. Gwendolyn sería una Cónsul.
  • The Diplomat. El Diplomático media entre los opuestos: la luz y la oscuridad, la paciencia y la acción, el uno y lo múltiple.
  • The Huntress. La Cazadora se encuentra su marca, como una flecha perdida de un arco. Ella es una persona que busca, incluso si no está segura de lo que está buscando. Ella está en una búsqueda, incluso en sus momentos de ocio. La Cazadora se encuentra en el mundo natural, como un árbol en el bosque. En cierto modo, actúa como un animal, que se mueve instintivamente sin necesidad de pensar, de acuerdo con su naturaleza.
  • The Light Keeper. Evita el peligro. A diferencia del Vigía, el Guardián de la luz es previsor y se prepara para lo peor en un intento de crear condiciones en las que el peligro es superado incluso antes de que se plantee. En cierta manera actúa como un visionario, un vaticinador o un profeta.
  • The Lunatic. El lunático ve cosas que nadie ve. Tal vez estas son las verdades más profundas, tal vez son delirios. Ve el gran tumulto a su alrededor. A veces los genios son confundidos por locos.
  • The Merchant. Para el Comerciante, la riqueza es su propio fin. El mercader vive solo para acumular riquezas para no emplearlas en nada, pero no es todo tan feliz, ya que todo el tiempo vive en tensión y atormentado porque le preocupa su posible pérdida. Un ávaro, tacaño y miserable.
  • The Painter. El Pintor es una figura de revelación. El Pintor ve a través de posturas y describe las cosas como deben ser retratadas. Si el Pintor es uno de los miembros de la patrulla ratonil significa que en su vida no es bien reconocido y no valoran lo que hace.
  • The Penitent. Una llamada oculta de un pasado oscuro. La redención nunca está del todo completa para el Penitente. Vive en arrepentimiento por haber pecado y propósito de no pecar más, y con frecuencia se mortifica interior o exteriormente.
  • The Sailor. En la pared de la casa del marino: “No está en casa en casa”. El Marinero es un viajero por naturaleza, inquieto cuando no se marcha.
  • The Savage. Incluso si el Salvaje presenta un rostro amable, la naturaleza se esconde en su corazón. Personalidades que recogen la esencia de la verdadera inteligencia, la que reside en el corazón. Ratones que no saben de libros o del precio de las cosas, saben de la vida, de los árboles, de la naturaleza, saben de la esencia misma del ratón y nos recuerda constante e inconscientemente que lo que debemos hacer es recuperarla… Serían cazadores a lo Dersu Uzala o exploradores intrépidos a lo Dr. Livingstone.
  • The Soldier. Igual que las palabras para el Autor o el dinero para el Comerciante, la guerra es la artesanía el Soldado. Aunque el conflicto no puede ser una guerra literal, el Soldado vive por y para ella. El oficio de Soldado se forja en la tranquilidad y el movimiento. De todas las personalidades, el Soldado muestra la menor diferencia entre sus dos caras.
  • The Watchman. El Vigía. Espera a que el peligro surja y responde, pero puede ser demasiado tarde si no es lo suficientemente perceptivo o no le acompaña la suerte.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Significado de las cartas

Jueves, 21 de enero de 2010

Mouse Guard

El mazo de Decket puede servir como juego divinatorio, porque no deja de ser un juego el intento de traspasar la barrera de lo real y perderse en el campo de la imaginación-posibilista. Cualquier pretensión distinta caería en lo absurdo… pero haberlas haylas y, en definitiva, alcanzar a percibir el lenguaje de los símbolos es también una manera de desarrollar el subconsciente, de escribir un poema, de sentir esperanza o parar el tiempo, y en lo que nos ocupa de crear la trama de nuestra aventura. Desde sus símbolos, sus seis palos y cada una de sus cartas son capaces de convertirse en el vehículo de toda una trama vital, a cambio de que jamás permitamos que esa trama llegue a transformarse en telaraña y nos atrape más allá de lo que el más acá permite.

Dentro del ritual de generar una aventura ratonil, casi todos los directores de juego entendidos están de acuerdo en afirmar que las cartas se impregnan de la energía de su dueño. Por eso, cuando el mazo de Decket llegue a tus manos por primera vez, acarícialo, barájalo, muévelo durante largo tiempo y, después, contempla las figuras hasta entender su significado e incluso su voz.  Sólo en ese momento se debe comenzar el juego. Primero, en tiradas muy sencillas hasta obtener un mensaje con sentido. Después, se puede plantear preguntas lógicas, y aquí es donde comenzarán a despertarse las vibraciones de la baraja con uno mismo, la comunicación entre el subconsciente y los naipes.

A menudo, las cartas pueden ser entendidas literalmente. El Soldado puede ser alguien de la guardia ratonil o del ejército, y el viaje puede ser o hacer alusión a un viaje importante. Pero cada carta también tiene más profundidad, y eso es lo que nos falta por perfilar y ajustar para tener nuestro generador de aventuras ratoniles completo.

Próximamente:

  1. PERSONALIDADES
  2. UBICACIONES
  3. EVENTOS
  4. CARTAS DUALES
  5. LA EXCUSA

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Como interpretar la lectura

Lunes, 18 de enero de 2010

Decktet



Para nuestro método automatizado de generación de aventuras ratoniles, existen cuatro tipos de cartas: seis Ases y varias Personalidades, Lugares y Eventos. Estas cartas han de servir para generar un acontecimiento, una descripción de una personalidad importante, y para determinar el lugar y tiempo donde se debe solucionar para bien o para mal para el desafío.

PERSONALIDAD

La carta número 1 hace referencia a la Personalidad. Cada Personalidad representa a alguien (ratón o no) que aparece en la historia. Los personajes son la materia prima de una aventura ratonil, los cuales se pueden establecer en diferentes niveles, según su importancia en la historia y aportes (el As puede ayudarnos a darle mayor o menor relevancia).

Lo más fácil es establecer un personaje tipo, e irlos perfeccionando a lo largo de las aventuras. Lo idóneo es definirlos de manera que sean identificados con un sólo vistazo y encarnen a la perfección un rol, un estereotipo, un oficio o un ambiente. Son los personajes que además de representar un oficio, cuentan con lenguaje y propósito, mediante los cuales cooperan para desarrollar el ambiente, la acción e incluso la psicología de los protagonistas de nuestra patrulla ratonil. Puede tener si se desea relación con todos o la mayor parte de los personajes, otorgándoles acciones, palabras o información, con su sola presencia o mención, antes de una transición.

Si en un futuro adquieren mayor relevancia en la historia entonces deben mostrar un conflicto interno, desde el planteamiento y revelación, para posteriormente resolverlo durante la historia, a través del nudo, el desenlace y el clímax.

14 Personalidades: El Autor, El Bardo, El Cónsul, El Diplomático, La Cazadora, El Guardián de la Luz, El Lunático, El Comerciante, El Pintor, El Penitente, El Marinero, El Salvaje, El Soldado y El Vigía.



UBICACIÓN

La carta número 2 hace referencia a una Ubicación. Cada Ubicación representa un lugar real de nuestro universo de juego. A veces puede ser literal, o simplemente simbólico, figurado, o incluso metafísico o alegórico. El mar, por ejemplo, podría significar el mar o un gran cuerpo de agua (como una charca, un manantial o una poza). Siempre desde la perspectiva ratón.

14 Ubicaciones: Las Regiones Fronterizas, El Castillo, La Cueva, La Oscuridad, El Desierto, El Final, El Bosque, La Isla, El Mercado, El Molino, La Montaña, El Origen, El Mar, La Ventana.



EVENTO

La carta número 3 hace referencia al Evento en sí. Se trata de un acontecimiento, suceso, eventualidad o hecho imprevisto que sacude a nuestra patrulla ratonil. Puede ser un Evento en el futuro, en el pasado o actualmente en curso (presente).  Para nosotros los eventos han de servirnos como patrones narrativos que se pueden encontrar en todas las historias, modelos generales que tocan temas y sentimientos universalmente compartidos.

13 Eventos: Batalla, Traición, Calamidad, Oportunidad de reunión, Descubrimiento, El final, La Cosecha, El Viaje, El Mercado, El Origen, El Pacto, El Rito, El Golpe de suerte.



ASES

La carta número 4 hace referencia la As. Cada As tiene el significado de su palo. Sirve para definir el tono de la respuesta a la consulta. La aparición de un As sirve para ampliar o magnificar las otras cartas aparecidas con las que comparta el mismo palo. Las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo tengan.

Nota: Hay tres cartas que son dos Ubicaciones y Eventos simultáneamente: el mercado (the Market), el origen (the Origin), y el fin (the End). El contexto de su aparición determina cómo deben ser entendidas.



SÍ O NO:

Si en algún momento necesitamos hacer una consulta para confirmar algo y puede responderse con un sí o un no, la respuesta puede ser interpretada de esta manera:

  • Si el As es un Sol o un Nudo, entonces la carta dice que “sí”; por el contrario si el As es una Ola o Madera, entonces la respuesta es “no”.
  • Si el As es una Wyverna, entonces “no hay ninguna respuesta directa” – las cuestiones a afrontar son mucho más complicadas que eso.
  • Si el As es la Luna, entonces “hay algo más importante y misterioso que las cartas han abordado”.

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