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Evangelizadores lúdicos

Jueves, 19 de abril de 2007

Últimamente esta de moda intentar inculcar tus hobbies, en ocasiones con pico y martillo, a tus semejantes; y evidentemente, los juegos de mesa no podrían quedarse fuera. He notado que casi todo el mundo (por suerte no entro en este subconjunto) se ve en la necesidad de tener que difundir sus aficiones, y eso que han descubierto de positivo, encantador y encandilador, de los juegos de mesa. Tienen una necesidad imperiosa de colocar los juegos de mesa en la parte más alta de la pirámide de su ocio inteligente, y demostrar de alguna forma que su afición es la mejor. Muchos piensan: “si es bueno para mi y me divierto, tiene que ser igual para el resto”.

La espiritualidad, el espíritu, la fe, es la fuerza radical que mueve a la persona a tomar las grandes decisiones, y los juegos de mesa actúan como envolvente. Hay que adoctrinar a los nuevos indígenas urbanos y neófitos con una forma diferente de afrontar su tiempo libre de la que están habitualmente acostumbrados. ¿Pero hemos aprendido algo de los misioneros y evangelizadores del siglo XVI? ¿Qué ha sido de Hernán Cortes y sus matanzas?

Para los aficionados que viven esta nueva espiritualidad jueguil el predicar o difundir los juegos de mesa, no es “indoctrinar” o transmitir una ideología, sino mostrar el amor entrañal e insondable que tienen hacia una de sus aficiones. Esta teología o doctrina está más allá de la pura razón. Para ellos es hija de la fe, y algo que emana bondadosamente de su interior. Para predicarla de verdad se necesita amor y tiempo gratuitamente entregado. Y digo yo, ¿qué obtiene un evangelizador lúdico a cambio? La respuesta es, NADA. Ni siquiera satisfacción. Todo son trabas, problemas y malas caras. Y me explico:

Sinceramente, yo no me veo en la tesitura u obligación de tener que adoctrinar a X personas a lo largo de mi vida para sentirme realizado como persona. Y en el caso particular que nos ocupa, a mi lo que me gusta es jugar (o en todo caso descubrir nuevos juegos) no difundir nuevos juegos o enseñar a jugar a otras personas, y parece ser que en los últimos tiempos esto es algo obligatorio.

Yo juego por disfrute personal no para divertir a los demás. Y tampoco tengo un espíritu didáctico o divulgativo, así que supongo que soy mucho más egoísta que todo eso. Y es más, y esto va a sonar muy duro, pienso que los aficionados están haciendo mucho más de lo que realmente piensan, y que en cierta manera, no entiendo porque lo hacen; y mucho más, a hoy en día, cuando considero que la difusión tendría que correr a cargo de la parte interesada, o dicho de otra forma, de la parte que obtiene beneficio directo (monetario, se entiende).

El mundo está lleno de hipocresía y de hipócritas. No sólo haces el trabajo de otros desinteresadamente, molestándote en cosas como traducir eso que no hacen porque no te tienen ni siquiera en cuenta, en elaborar faqs con preguntas y respuestas de esa basura de reglamentos que editan, de crear ayudas de juego y resúmenes que faciliten la comprensión y la jugabilidad, de adaptar un juego para que personas que no sepan un idioma no nativo fluidamente puedan jugar, responder a preguntas en foros de aficionados o emplear tu tiempo evangelizando a otras personas. No es que solo no te lo agradecen, es que encima actúan ruinmente y haciendo uso de la “cacicada” solo te ponen pegas. A veces me pregunto, ¿por qué estamos haciendo publicidad gratuita de unos juegos sin recibir nada a cambio? La gente que trabaja en muchas cosas no lo hace por placer, lo hace por dinero. Y voy mucho más lejos, al mínimo problema algunos demuestran cual es la verdadera razón de su existencia. Se resume en DINERO. El aficionado les importa “literalmente” una puta mierda.

Puedes dar tu opinión en este hilo en la BSK:
http://www.labsk.net/index.php?topic=7229.0

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Diseñando juegos de mesa

Jueves, 29 de marzo de 2007

Muchos de mis amigos alucinan conmigo. Continuamente se preguntan como puedo estar diseñando juegos todas las semanas; con mayor o menor éxito, o con cierta fortuna. Muchos admiran mi capacidad creativa; que de eso si que puedo estar orgulloso. Y la mayoría disfrutan probando los juegos conmigo; aunque no todos, siempre están los que ven una pirámide y se echan a temblar.

Pues bien. No soy un diseñador de juegos profesional, aunque dicho sea de paso, ni siquiera me considero un diseñador de juegos; simplemente soy una mente inquieta que disfruta diseñando/creando cosas de manera altruista. Me gusta ver la cara de asombro y las emociones que despiertan en la gente que prueba mis creaciones. Y lo más importante, después de varias partidas casi todos tienen en mente una cosa en común: quieren diseñar sus propios juegos. Así que en cierta manera planto semillas y fomento un hobbie que considero bueno.

Curiosamente muchas personas piensan que diseñar un juego es una tarea fácil. Que te levantas, tienes una idea, y en dos horas esta terminada y realizada. Nadie se plantea ni pregunta cuantas horas de dedicación hay detrás de un juego, ni cuantos prototipos se han desechado antes de sacar una versión definitiva del mismo. Nadie cae en la cuenta que detrás de muchos juegos hay un estudio o una base matemática o estadística detrás, o que hay miles de horas de pruebas. Por citar un ejemplo cercano, cada uno de los juegos de mi reto de icehouse tienen muchas horas detrás de ellos, y no es que sean juegos que sean gran cosa (en cuanto a dificultad). Yo estoy contento con ellos e incluso el resultado de algunos de ellos es más que aceptable. Hacer algo innovador requiere de mucho tiempo. Copiar algo ya existente es algo más fácil, pero cualquier cambio que hagas, por leve que sea, puede conllevar resultados muy dispares. Hay que saber hilar muy fino para no desmontar la mecánica de juego más perfecta. Es algo tan preciso como el mecanismo de un reloj de bolsillo.

A quienes me preguntan, casi siempre desde el completo desconocimiento, yo siempre les digo que lo primero que tienen que hacer es olvidarse de la idea de que voy a enseñarles cómo se diseña un juego. Ni quiera yo mismo lo se. Yo no puedo enseñar a nadie a hacer nada; si quieren diseñar un juego, les advierto que van a tener que enseñarse a sí mismos a hacerlo.

Esta pequeña guía no es uno de esos manuales de “cómo hacer”; es una guía de “qué” hacer. Si tienes una idea para diseñar un juego y no sabes qué hacer con ella, los siguientes apuntes te responderán qué tienes que hacer para diseñar un buen juego. “Cómo” lo hagas es asunto tuyo. Estas pautas o reglas están basadas en mis experiencias propias así que no tienen porque ser dogma de fe. Es mi forma de trabajar; que tampoco tiene porque ser la mejor.

La mayoría de mis amigos cuentan con una idea corta para diseñar un juego, expresada en tres frases. Por ejemplo: “Mi juego trata de una invasión de zombies a escala global; un grupo de presidiarios de una cárcel de máxima seguridad son los únicos supervivientes; pero solo puede quedar uno”. Así de simple.

Fase 1 : Brainstorm

Bien. Lo primero que hay que preguntarse es sobre que quiero hacer un juego. Usa cosa que suele funcionar es juntarte con cuatro o cinco amigos en algún bar, y entre cerveza y cerveza, bombardearnos con una tormenta de ideas. Preguntarse cosas del estilo de la temática, mecánicas a utilizar, para que público esta dirigido, que componentes queremos utilizar, etc. suelen ser cosas a tener muy en cuenta.

Fase 2 : Pariendo un hijo

Después de anotar unas cuentas ideas sugeridas, se hace acto de conciencia, se medita y se pregunta al yo-positivo cuál de todas es la que más te ha gustado, cual crees que puede llevarse a cabo, y cuanto tiempo tendrás que dedicar al “hijo”. Habrá que fijar entonces la estructura del juego y explicar el paradigma; la primera tarea de todo diseñador es estructurar la mecánica (para mi lo primordial) y definir la temática (yo esto es a lo que menos importancia le doy). Con todo ello debes fabricar un primer prototipo sencillo que te sirva para empezar a comprobar mecanismos básicos e ir plasmando y fijando las ideas básicas del juego. Yo lo llamo “el ejercicio de la patada en el culo”, porque probablemente sea lo más difícil que tendrás que hacer. El principio es lo más duro, y arrancar en ocasiones cuesta.

Fase 3 : El primer playtesting

Tras varias semanas de retoques y elucubraciones, diseñamos un primer prototipo jugable (aunque sea con papelitos de colores y marcadores cutres del todo100) para probarlo por fin con uno (/o varios) grupetes de amigos, y ver realmente como funciona la base que sostiene al juego. Es como un castillo de naipes. Si la base falla todo lo demás que se haga es una pérdida de tiempo. La tarea consiste en revisar la mecánica, la integración de la temática y los posibles bucles infinitos y errores de diseño que puedan surgir con la sana intención de intentar subsanarlos en un futuro. Estas partidas no suelen ser muy profundas y el diseñador tiene que fijarse más en cosas como si existen estrategias ganadoras sencillas, si hay competitividad, si es divertido o si por el contrario es una fumada insufrible. Normalmente en esta fase es donde algunos de tus amigos dejan de ser amigos, algunos hacen bromas de mal gusto acerca del juego y de la utilidad que tendría a falta de papel higiénico en el baño, etc. Ni caso. Eso se llama envidia. Tu estas creando algo, ellos ni siquiera eso. Criticar sin dar argumentos de peso es muy fácil. Y sacar pegas a algo también. De todas formas se realista, si ves que el juego no hay por donde cogerlo lo mejor es desecharlo y empezar con otro.

Fase 4 : Redactando las reglas

Revisamos todos los agujeros que hayan surgido en los primeros playtesting, buscamos soluciones a los problemas, retocamos ligeramente las mecánicas y añadimos nuevas reglas que mejoren la claridad y la competitividad del juego. Tras esto, finalmente redactamos un primer reglamento de juego de varias páginas. Una cosa que suelo hacer siempre es redactarlo de forma que se explique absolutamente todo por simple que sea. Esto lo he aprendido de los alemanes, que te explican hasta lo que es una suma y una resta a la hora de calcular una puntuación. Dar las reglas a alguien para que las lea, te diga que ha entendido y que dudas le surgen tras su lectura, suele ser un buen método. Y si además puedes dejarle el prototipo para que lo pruebe por su cuenta también; de esta forma no influirás en el desarrollo del playtesting (JosepGA últimamente viene siendo mi cobaya de los juegos de icehouse; desde aquí mi agradecimiento).

Fase 5: El prototipo final

Tras las mejoras incluidas y la redacción de las reglas, hay que currarse otro prototipo que incluya los cambios y mejoras. Después, pruébalo nuevamente varias veces. A ser posible con grupos de personas distintos. Y anota las formas de jugar de la gente y las estrategias seguidas por algunos. Esto te dará la pista para depurarlo finalmente.

Fase 6: Juego terminado

Si el juego funciona, no tiene agujeros y es divertido da por terminado el juego. Esta bien ser perfeccionista, pero la perfección completa no existe. Si estás contento con el resultado final dalo por terminado y dedícate a otra cosa. Ahora solo te queda disfrutarlo con más gente y presentarlo en sociedad.

Tras esto tienes tu juego amateur. Ahora tienes varias opciones: compartirlo en internet para que más personas hagan un buen uso de él, de una manera totalmente altruista (la mayoría de mis creaciones, reto50); guardartelo como oro en paño o santo grial (caso de mi Praga 1600) o editarlo comercialmente si surge la ocasión y estas de acuerdo con las condiciones (El Club de los Martes). En este último caso es cuando comienzan los primeros contactos con las editoriales, las visitas a todas convenciones y jornadas existentes, presentarlo a concursos nacionales e internacionales de prestigio; y tener suerte, mucha suerte. Como en todo tener amigos, contactos y enchufes cuenta, y mucho. Pero eso para mi no forma parte del diseño del juego sino del aprovechamiento o beneficio (monetario, moral o sentimental) de un juego. Y a mi sinceramente actualmente es lo que menos me interesa de este mundillo.

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Juegos (y Jugadores) de Encefalograma Plano

Viernes, 9 de marzo de 2007

La industria del juego de mesa actual hinca el diente en un tipo de juego cuyo público no es otro que el adolescente, habitual de los centros comerciales, los Mc Donalds, cibercafés y discotecas infectas. Son especialistas en degustar los juegos rápidos, cortos y de pocas reglas. Esos mismos que se editan a decenas cada semana. Si estuviéramos en EE.UU, aunque en España visto lo visto vamos por el mismo camino, lo que se lleva son los juegos parodia, juegos con un mecanismo de ridiculización y humor absurdo, y los juegos escatológicos o ética y moralmente incorrectos; llegados a este punto siempre me viene a la mente los juegos de Steve Jackson Games, con su Munchkin a la cabeza.

Se empeñan en afirmar, por activa y por pasiva, que los juegos de mesa están dirigidos a un público adulto. Pues sinceramente, no veo a mi padre de 60 años jugando al Zombies!, al Ninja Burger o al Fuzztoons, por poner uno patrio. Y así pasa con muchos; con la gran mayoría.

El consumidor de este tipo de juegos no tiene por qué conocer, de hecho me consta, ni siquiera los clásicos; Requiescat In Pace por Avalon Hill y sus juegos temáticos. Al consumidor de este tipo de juegos se le exige un nulo conocimiento previo de otros juegos. A perico o menganito se la trae al pairo quien haya diseñado tal juego, si es un juego de mayorías o subastas, que es el SdJ o si se ha fabricado en Tarrasa, Pekin o Ulán Bator. Al editor le basta con que forme parte de la “tribu del co”, su cociente intelectual (CI) ronde el 85 (en el mejor de los casos), y tenga dinero fresco a principios de mes en su bolsillo antes de gastárselo en “pirulas” el fin de semana en la puerta de la discoteca de turno.

Poco a poco se van agotando las ideas, y cada vez es más sencillo encontrar un juego que se base en otro, o directamente lo copie sin ningún tipo de miramiento. Pocas veces aparecen o nacen mecanismos nuevos u originales que realmente aporten un soplo de aire fresco al mercado. Todo se resume en copiar hasta la saciedad. Y casualmente cuando aparece alguno no suele tener la repercusión de los otros, salvo en círculos cerrados en Francia y Alemania. Lo cuál da mucho que pensar acerca de los juegos que demanda la mayoría.

De algún modo, la dimensión excéntrica y marginal de los juegos de mesa ha quedado sustituida por una autorreferencialidad caníbal, que construye un microcosmos de copias, plagios y pseudo-clonaciones, incluso en ocasiones de sus propios juegos, que ya es el sumun. ¿Realmente es necesario disponer de 50 expansiones del Carcasssonne para poder disfrutar del juego o con el básico es más que suficiente? ¿Cuántos catanes se han publicado desde la salida del primero y original en 1995? ¿Cuántas expansiones del Munchkin se pueden llegar a idear? ¿Cuántos mapas diferentes se pueden hacer para el Age of Steam? ¿Cuántas expansiones para el Battlelore o el Command & Colors pueden llegar a sacar? Bienvenidos a la maquinaria de los juegos de mesa. Disfruten de la industria del juego y su maquinaria pesada. La cosa no consiste en hacer buenos juegos sino en hacer juegos comercialmente rentables; y si uno funciona hay que rentabilizarlo hasta la saciedad, hay que ordeñarlo hasta que la vaca no de más leche o la gallina no ponga más huevos de oro. Es ley de vida.

Ya no se trata, pues, de imitar a otros juegos mientras se le homenajea aportando a la vez algo nuevo. Los juegos actuales han desterrado para siempre la creatividad en pos de la rentabilidad. Más allá de su nula calidad artística de muchos de ellos, nos ha tocado vivir tiempos difíciles. Ahora que parece ser que los juegos de mesa están en alza en España habría que ver que tipo de juegos son los que demanda el aficionado medio, y si la industria va a ser capaz de retroalimentar a esos caníbales orgiásticos o acabará autofagocitándose a sí misma entre sus propias heces y vómitos. ¿Cuántos Munchkins se pueden sacar en España antes de que el mercado explote? ¿5, 10, 50? EE.UU. ronda los 300 millones de habitantes; en España, después de la última avalancha de inmigrantes, rondaremos los 44 millones. ¿Podremos mantener el mismo ritmo de publicación de este tipo de juegos? ¿Qué es mejor un juego de 60 EUR o tres de 20 EUR? El tiempo lo dirá.

Muchos de estos juegos están llenos de patadas en el estómago, excreciones y humillaciones sexistas, racistas y homófobas; incluso algunos han tenido que poner una pegatina en su portada “solo para mayores de 18 años”. No habría que tomarlos demasiado en serio si su insistencia no fuera porque son el signo de una devastación y defenestración ideológica de la sociedad en qué vivimos, y lamentablemente lo que nos espera con las nuevas generaciones. Eso sí, algo tengo muy claro, la culpa no la tienen los adolescentes, la tienen sus padres y sus educadores.

Puedes dejar tu opinión en los foros de la BSK o añadir un comentario:
http://www.labsk.net/index.php?topic=6148.0

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Cómo introducirse de los juegos de mesa

Domingo, 31 de diciembre de 2006

¿Quieres introducirte en el mundo de los juegos de mesa y no sabe cómo? ¿No tienes ni idea de cómo empezar? ¿Sabías que existen juegos diferentes al trivial, party & co, scene it, risk y monopoly? ¿Quieres sorprender a tus familiares, amigos y sobrinos con algo diferente? ¿Qué juegos recomiendan los aficionados comprar para iniciarse? ¿Cuáles son los más valorados por los aficionados? ¿Cuáles han recibido algún premio por la crítica especializada? ¿En qué se diferencian unos juegos de otros? ¿Para cuántos jugadores son?

Lee esto: http://www.labsk.net/index.php?topic=4522.0

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¿Qué tiene que tener un juego para ser un eurogame?

Lunes, 2 de enero de 2006

Los Eurogames

Para inaugurar el año 2006 Tom Vasel (uno de los jugadores más prolíficos en internet junto con Shannon Appelcline) acaba de habilitar una magnífica GeekList en BGG donde indica los 50 mejores diseñadores de eurogames (juegos tipo aleman) de todos los tiempos. Bien, muchos habéis escuchado esta definición, clasificación o tipología, pero también es cierto que muchos no sabéis en que consiste un eurogame y que lo caracteriza o diferencia del resto de juegos de mesa. Pues bien voy a desvelaros el secreto:

¿Qué tiene que tener un juego para ser un eurogame?

Número de jugadores variable – Los eurogames estan diseñados para un amplio rango de jugadores. Usualmente, el mínimo número de jugadores es dos o tres, y el máximo suele ser cuatro o cinco, o incluso más en raras ocasiones.

Simple, reglas claras – Las reglas de la mayoría de juegos son normalmente unas pocas páginas simples de leer y aprender. Novedosos mecanismos como subastas, rotaciones de roles, cartas especiales y comercio son incorporados en sus sistemas de juego. La mecánica de “lanzar-y-mover” de juegos como el Monopoly o el Capitán Alatriste normalmente nunca se utiliza. Si hay un sistema monetario incluido en el juego, normalmente es muy sencillo.

No hay eliminación de jugadores – La mayoría de eurogames están diseñados con un sistema de juego que se desarrolla generalmente hasta que un criterio de victoria, definido previamente, se resuelve. Llegados a ese punto uno de los jugadores resulta el vencedor. Los jugadores no son eliminados a lo largo de la partida para conseguir su dinero o sus ejércitos. Todos compiten hasta el final de la partida.

Gran interacción entre jugadores – Los jugadores siempre comercian, compiten por conseguir recursos, intentan ganar subastas, o afectan, de una u otra forma, al juego de los restantes jugadores.

Reduce el conflicto directo - La guerra no es un tema muy común en los eurogames. A menudo es difícil (por no decir imposible) que un jugador destruya todas las piezas o tome la posición de un oponente (lo conquiste). Usualmente intentas mejorar tu posición y fuerza en la partida o luchas por detener los progresos de tus oponentes, pero no exterminas.

Mitiga el factor suerte – Los eurogames suelen tener un factor suerte en su mecánica para hacerlo más excitante o variable. Sin embargo, la suerte esta muy bien equilibrada en la mayoría de ellos, sobre todo a la hora de tomar decisiones tácticas o estratégicas. Un jugador avezado ganará fácilmente contra uno que no lo sea, la suerte apenas influirá en la victoria.

Diversidad de situaciones – La combinación de reglas inusuales y la aleatoriedad se utiliza habitualmente para alcanzar la mayor variedad (diversidad) de situaciones posibles durante la partida. El objetivo es mantener el juego interesante y fresco incluso después de que se haya jugado en infinidad de ocasiones. La alta rejugabilidad esta siempre presente en los eurogames.

De corta duración – Los eurogames habitualmente están diseñados para poderse jugar en una hora o dos horas, y raras ocasiones superan las dos horas. Esto es un elemento que hace que sean ideales para jugar en familia.

Atractivos – Los eurogames habitualmente están magníficamente ilustrados (Franz Wohwinkel es un claro ejemplo), y la calidad de sus componentes (tablero, cartas y piezas) son extraordinarias. Normalmente usan piezas de madera (y en raras ocasiones de plástico). Todo esto hace que sus precios estén entre 15 y 40 EUR, y es que lo valen.

El diseñador es signo de calidad – A menudo en todos los eurogames del mercado se menciona la persona o personas que diseñaron el juego en un lugar visible de la caja del juego, o por lo menos en el libreto de reglas. Los diseñadores del top10 (Andreas Seyfarth, Klaus-Jürgen Wrede, Rüdiger Dorn, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Martin Wallace o Klaus Teuber, entre otros) gozan de una fama considerable entre los entusiastas de juegos alemanes, y el mero hecho de firmar un juego asegura a la editorial unas ventas directas. Por eso es habitual ver sus nombres asociados directamente a los juegos.

Traducción libre de:
http://en.wikipedia.org/wiki/German-style_board_game

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DTP’s (Desk Top Published)

Lunes, 26 de septiembre de 2005

¿Qué son los juegos DTP?

Los juegos DTP son juegos completos pero que requieren algunos trabajos manuales para ensambarlos. Las fichas y contadores de este tipo de juegos habitualmente están en hojas no troqueladas que para poder utilizarlos previamente hay que recortarlos con un cutter, guillotina o unas tijeras. Algunos juegos también contienen hojas para las cartas de juego que necesitan recortarse, en ocasiones incluso el anverso y el reverso por separado, y luego pegarlas de alguna forma (lo usual es con cola blanca). A veces también es recomendable forrar con forro adhesivo (comúnmente conocido como aironfix) algunos tableros o cartas-resumen. Todos los componentes suelen estar impresos en copisterias profesionales con calidad laser u offset, en papel de gran calidad y gramaje (lo usual son 250 grs), y por tanto no están impresas en una impresora de inyección de tinta personal.

¿Por qué existen estas clases de juegos si son de una calidad inferior?

La respuesta es sencilla. Esta forma de distribución permite abaratar los costes, y que muchas empresas pequeñas (normalmente fundadas por aficionados a los juegos de mesa) puedan sacar a la luz muchos de sus juegos, sin el consiguiente riesgo de arriesgar una enorme inversión inicial, y que de otra forma sería imposible. Es por eso que cada día se están viendo más compañías que editan esta clase de juegos.

Muchos de estos juegos, debido a su innovación o calidad, suelen ser comprados a su vez por compañias grandes que hacen posteriormente una tirada profesional (por todos es sabido que siempre juegan sobre seguro), como ha podido ocurrir con el Devil’s Horse Men (de GMT) y anteriormente publicado como DTP por Richard H. Berg bajo su compañía BSO o el Fire in the Sky (de MMP) publicado como DTP por Tetsuya Nakamura en su Japón natal.

¿Dónde puedo comprar estos juegos?

Os pongo una extensa lista de las empresas y compañías que venden este tipo de juegos. Llama la atención, por ejemplo, ver que Frédéric Bey tenga la suya (los amantes de la revista Vae Victis conocerán su trabajo, ya que muchos de los juegos que regala esta revista son obras suyas) o Richard H. Berg (un conocido diseñador de juegos que entre otras cosas ha diseñado juegos para GMT).

Black Cat Studio
http://www.blackcatstudio.net/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6ed42

Blue Guidon Games
http://www.blueguidongames.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6d1e1

BSO Games (Richard H. Berg)
http://members.tripod.com/~RichardHBerg/bso.html
http://talk.consimworld.com/WebX?8@@.ee6cbb4

Canons et Carton (Frédéric Bey)
http://perso.club-internet.fr/fredbey/CeC.htm
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … @.1dcdfa14

Cool Stuff Unlimited
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … @.1dd07088

Firefight Games
http://firefight-games.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … @.1dd0b35c

HomeGrown Designs
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … @.1dd073e5

Khyber Pass Games
http://www.khyberpassgamesonline.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6da12

Markham Designs
http://markhamdesigns.tripod.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6bd33

Microgame Design Group
http://www.microgamedesigngroup.ca/
http://www.btinternet.com/~norm.smith/BloodSteel.html

Perry Moore Games
http://pweb.jps.net/%7Eperrya/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6d33e

Red Sash Games
http://redsashgames.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6f144

Relative Range
http://www.relativerange.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … @.1dcf178b

Schutze Games
http://www.geocities.com/schutze_games/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6fdf3

Simulations Workshop Inc
http://simulationsworkshop.tripod.com/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6b2c3

Udo Grebe Gamedesign (UGG)
http://www.ugg.de/
http://talk.consimworld.com/WebX?50@240 … 2@.ee6cb69

¿Merecen realmente la pena?

La respuesta es rotundamente sí. Estos juegos suelen estar cuidados con mucho mimo por sus diseñadores (tener en cuenta que son sus hijos), y además suelen innovar normalmente con alguna mecánica o sistema diferente al que solemos encontrarnos en la mayoría de compañías (la sobada mecánica del card-driven-game de GMT, por ejemplo). No cabe duda que hay de todo, pero a mi siempre me gusta comprobar que cosas diseña la gente de a pie (los débiles mortales). Pocas veces no encuentro algo interesente y que cuanto menos valga la pena echarle un vistazo, o porque no comprarlo por un muy módico precio. En raras ocasiones me defraudan.

Sirva como ejemplo que el The Charles S. Roberts Awards, uno de los premios más prestigiosos en el mundo de los wargames (que dicho sea de paso toma su nombre del fundador de Avalon Hill), anualmente entrega sus premios a los mejores wargames del año, y como no, entre sus categorías existe la de “Mejor DTP del año”. ¿No creéis que es un buen síntoma?

Si te ha picado la curiosidad por este tipo de juegos, también os recomiendo echar un vistazo a Consimworld, una de las webs más afamadas en cuanto a wargames se refiere.

Apostar por este tipo de juegos, os aseguro que no os arrepéntireis.

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