Archivo

Entradas Etiquetadas ‘articulo’

¿Pagar o no por la cultura de los juegos de mesa?

Lunes, 5 de abril de 2010

Heraldo print-and-play

Desde la conmoción técnica producida por la expansión y globalización de Internet, los objetos culturales (sonidos, imágenes, material digital, documentos) están escapando de la esfera comercial para volverse gratuita.

Hay muchos otros buenos ejemplos, de como, sin desembolsar un solo euro, uno puede acceder a la cultura de manera gratuita. Algunos ejemplo: 1) puedes asistir al teatro callejero o a grandes acontecimientos promovidos por los ayuntamientos, que baten récords de afluencia de público; 2) o puedes acudir a un Museo donde normalmente hay un domingo de cada mes que la entrada a las colecciones permanentes es gratuita (en Inglaterra, por ejemplo, todos los días es gratis); o 3) el préstamo en las Bibliotecas suele ser gratis (aunque esto quieren cambiarlo). Estos y muchos otros ejemplos, hace que vuele por los aires en mil pedazos la norma que sostiene que el arte (y el acceso a la cultura) es raro y caro.

Esta gratuidad de la cultura favorece en el pensamiento general una cultura de la gratuidad ya profundamente anclada en las jóvenes (y nuevas) generaciones, que a menudo la asimilan a la autenticidad, como algo opuesto a lo comercial. Y hasta hace bien poco obedecía a reglas que volaron en pedazos con Internet. Así, la mal llamada piratería amenaza a sectores enteros de la industria cultural, que no a la cultura. Las industrias discográficas o cinematográficas han visto como, año tras año, sus ventas han disminuido drásticamente hasta niveles insospechados hace unos pocos años. La caída del mercado es tan pesada, que salvo un cambio en el modelo de negocio (que ya esta retrasándose demasiado) es la única salvación.

Primer punto de inflexión. ¿Se puede considerar a los juegos de mesa cultura? Si partimos del origen del término que relaciona la práctica de algunas actividades con el «cultivo» del espíritu humano, y las facultades sensibles e intelectuales del individuo, es evidente que sí. Al igual que una persona puede cultivarse visionando y reflexionando sobre un cuadro en una pinacoteca, puede hacerlo jugando, o porque no creando, un juego de mesa.

Ahora bien, en los juegos de mesa, ahora parece ser que “hay gente interesada” en dar a conocer los juegos Print & Play (y el fenómeno que está invadiendo la red de redes) como una forma alternativa y barata de ocio, ante la incipiente crisis en la que estamos inmersos (posiblemente en una forma oscurantista de politizar un tema y manipularlo según sus intereses). Pues bien, habría que dejar bien claro que este planteamiento es erróneo de base, ya que algunos juegos print-and-play cuestan mucho más dinero y tiempo (a una media de 8 euros la hora) fabricarlos que ir a una tienda o juguetería a comprar un juego comercial. No se por qué extraña razón se tiende a generalizar (y pensar) que los juegos de mesa es un ocio caro y elitista, cuando precisamente es todo lo contrario. Claro, que la mayoría de gente solo conoce los juegos de mesa que se anuncian en la televisión, y que precisamente por eso, esos sí son extremadamente caros para lo que ofrecen, pero salir en la tele cuesta dinero. Seamos realistas, por el precio de una entrada de cine (para ti o para toda tu familia) tienes disponibles cantidad de juegos, que si sabes cuidarlos mínimamente, duran toda una vida.

Dicho esto, yo sí que veo grandes virtudes a los juegos Print & Play, y esto es lo que realmente habría que resaltar de ellos:

Como jugador habitual de juegos, primero me sirven para descubrir juegos y mecánicas originales de gente no profesional (entendiendo profesional como alguien que vive de ello) que posiblemente de otra forma no tendría conocimiento de ellos. Lo normal es que además no estén sujetos a las modas que dictan las editoriales o el mercado; dicho de otra forma, puedo elegir yo como persona individual y no por lo que decida una editorial. Se encuentran juegos diferentes. Suelen ser originales, como mínimo en su planteamiento y forma de enfocarlo. El catálogo es enorme.

Como creador de juegos, sirven para compartir un trabajo, y recibir feedback (opiniones, sugerencias, pros, contras) acerca del mismo; así que es una forma magnífica de pulir los juegos e irlos perfeccionando hasta dar con un resultado óptimo que no tenga nada que envidiar a muchos que se venden en las estanterías de cualquier tienda. Luego, es una magnífica carta de presentación; si quieres abordar a alguna editorial o estas pensando en autoeditartelo, tener varios juegos en cartera que enseñar, suele ser algo muy positivo. Además, me sirven para presentarlos a algún que otro concurso de diseño de juegos de mesa, que de otra forma no sería posible. Me obliga a terminar cada año, alguno que otro. Tampoco será el primer juego Print & Play que se edita por parte de alguna editorial tras verlo en internet (por citar un caso que a mi me atañe, “El Club de los Martes” sin ir más lejos).

Ahora bien, pasemos a la espinosa cuestión de la remuneración de los creadores, ¿esto significa que el autor no recibe nada a cambio? La gratuidad podría considerarse perversa. Muchos piensan que la cultura necesita un esfuerzo o una motivación, aun cuando el precio que se deba pagar sea simbólico. Sostienen que La gratuidad corre el riesgo de transformar al público en un consumidor pasivo o ilusionado con respecto al carácter desinteresado de la oferta. Porque la cultura forzosamente tiene un coste, que paga el poder público o el sector privado. Pero es que esto es una falacia y no es cierto, uno si recibe remuneración a cambio, pero claro, imagino que lo que interesa (y en lo que piensan los detractores o los que más gritan y se quejan) es una remuneración meramente económica. Pero yo considero que ceder o liberar alguno de mis juegos como una inversión de futuro. Prefiero recibir esas compensaciones, aunque solo sea unas palmaditas en la espalda, a tener un juego cogiendo polvo en un cajón. ¿Cuál es el coste que tengo que asumir por liberar un juego Print & Play? Crear un par de PDF, subirlos a algún servidor de descargas gratuito (tipo box.net) y difundirlo por internet. Todo un esfuerzo.

Juegos de Mesa , ,

Cómo escribir un reglamento de un juego de mesa

Lunes, 8 de marzo de 2010

Mono escribiendo a máquina

En muchas veces he comentado (e incluso escuchado de boca de más de uno) que lo más complicado a la hora de elaborar un juego de mesa es redactar su manual de reglas (o reglamento). La mayoría de personas no es consciente de la enorme dificultad que supone tener que explicar en unas pocas páginas de información condensada un juego completo, sin que haya ninguna fisura ni de lugar a posibles dudas, y que una vez leído y entendido sirva para jugar a tu juego tal y como tu has pensado que se debe jugar; esto parece una perogrullada, pero créeme que hay muchas veces que la gente juega erróneamente a los juegos, simple y llanamente, porque ha malinterpretado las reglas. Y eso no es lo que queremos, ¿verdad?.

Yo puedo idear el mejor de los juegos, y tenerlo todo a buen recaudo en las celdas de memoria de mi cerebro. El problema radica a la hora de escribir (pasar a un documento de texto) esas ideas. Yo sé jugar a mi juego perfectamente, ¿pero seré capaz de explicarlo de manera que cualquier persona sepa jugarlo tal y como yo lo he ideado?

Yo sigo siendo un humilde aprendiz en estas tesituras (la verdad que es lo que peor se me da), pero si que puedo decir que noto una gran mejoría en la redacción de mis reglamentos; así que supongo que este tipo de cosas se mejora con la práctica (como el sexo). Ahora, a la hora de escribir un reglamento voy más al grano, me voy menos por los cerros de Úbeda e intento contemplar todos los casos que pueden aparecer en el mecanismo del juego. Así que voy a dar unas pautas que ayuden a los creadores de juegos nóveles a organizar sus ideas hasta poder escribir el manual de reglas  definitivo de su juego.

PASOS PARA ESCRIBIR UN REGLAMENTO DE UN JUEGO DE MESA:

1. Tener ganas de escribirlo

Es el primer y fundamental paso, a mi con frecuencia me pasa que me da bastante pereza ponerme delante de un ordenador a escribir en el procesador de texto unas líneas que expliquen mi juego. Sé que en algún momento hay que hacerlo, pero intento que cuando me ponga al tajo no sea algo forzado ni que me sienta obligado a hacerlo. Con frecuencia me pasa que hay momentos en que la inspiración llega (generalmente cuando uno menos lo espera) por ejemplo, tras el visionado de una película, la lectura de un comic o tras escuchar un disco de música. No sé muy bien porqué pero en ocasiones me dan ganas de terminar eso que me queda pendiente (son como impulsos) y cuando me pongo las palabras fluyen sorprendentemente con una facilidad pasmosa al registrar y ordenar mis ideas en un reglamento tangible.

2. La eyaculación

Un segundo paso ligado con fuerza al primero. Cuando te pones a escribir un manual de reglas lo que en realidad estás haciendo es ordenar de alguna manera muchas mecánicas y pensamientos que están en su cabeza y que no puedes mantenerlos por mucho más tiempo en su hibernación cerebral; además corres el peligro de que puedan borrarse. Así que, sea como sea, llega un momento (que yo llamo “eyaculación”) en el que todas esas ideas tienes que expulsarlas, y lo que hacemos, con mayor o menor fortuna, es que mediante un proceso de raciocinio escogemos las palabras que mejor expresan y organizan nuestras ideas.

3. Tener un juego terminado sobre el que escribir

Esto es muy importante, ya que si todavía no tienes un juego terminado, de poco sirve escribir un completo manual de reglas, si vas a estar cambiándolas, día sí y día también. Yo lo que hago es intentar escribir un primer borrador de reglamento y variar mínimas cosas sobre él, marcando en otro color o subrayando aquellos puntos críticos de las reglas que quiero probar más a conciencia en las pruebas de juego (playtestings). Si no tienes algo tangible, con casi toda seguridad, no será muy útil el esfuerzo y una pérdida de tiempo (tanto para ti como para quienes lo prueben); y eso en muchas ocasiones es frustrante.

4. Escribir no tiene método, tiene estilo

Si bien las instrucciones de escritura de un manual, sea del tipo que sea, tratan de definir un método, en este punto tratar de delimitar algo no es práctico, por eso se da una visión general.

Llegados a este punto, debes considerar que hay personas extremadamente virtuosas para las cuales el escribir un manual de reglas tienen todo claro, saben cómo afrontarlo y cuando quieren escribir algo con lógica simplemente lo hacen, para ellos las palabras fluyen mágicamente con orden y claridad; en el otro extremo están aquellas personas que para hacer un reglamento que consideren práctico (y que se ajusta a la realidad) necesitan definir todo primero, una vez rellenan un índice (que es su primer requisito) comienzan a escribir. Yo soy de este segundo grupo, así que os puedo decir que yo siempre intento enumerar un hipotético índice, y sobre él voy rellenando cada apartado, ciñéndome a mi juego.

Esos dos casos son los extremos, lo más probable es tú te encuentres en algún lugar en el medio (si fueras un virtuoso o sino tuvieras ni idea de cómo escribir un reglamento de juego con casi toda seguridad no estarías leyendo estas instrucciones), por tanto lo que sugiero es revisar tu estilo de escritura (compara tu manual con alguno de algún juego publicado con relativo éxito) y puede que sea buena idea reforzarse sobre un extremo o tomar algo del extremo opuesto (dar por hecho, por ejemplo, que eres del grupo de los torpes).

5. Elaboración final

Este paso es donde escribes la totalidad del reglamento. Tómatelo con calma, es un proceso lento. Considero que un buen reglamento (o al menos uno hipotéticamente válido) debe contener como mínimo (1) una breve introducción donde se presenta el juego, tiene que ser lo suficientemente atrayente para que un potencial jugador quiera seguir leyendo el reglamento, en pocas palabras, debe atrapar al jugador y hacerle ver que el juego merece la pena como mínimo probarlo, (2) una idea o exposición general de lo que trata el juego presentados en sus líneas esenciales que debe incluir como se juega a grandes rasgos, como finaliza la partida y como se gana, (3) un listado de los componentes, (4) el desarrollo del juego, donde se explica cómo se juega, como se toman los turnos, quien empieza y en definitiva la mecánica de juego; para terminar con las (5) condiciones de fin de partida y (6) vencedores. Si ya quieres rizar el rizo puedes incluir (7) unas variantes de juego y (8) algunas estrategias de juego; tus potenciales jugadores te lo agradecerán.

Un reglamento de juego debe redactarse de forma objetiva y con un lenguaje claro, conciso, sencillo y correcto, tanto en el léxico como en la sintaxis, con el fin de no añadir dificultades añadidas a la comprensión del texto. Lo ideal es escribir frases cortas y que describan algo sin dobles sentidos o que den lugar a malinterpretaciones. Por suerte, el español es un lenguaje que tiene infinidad de sinónimos, así que es bastante probable que tengas uno que explique a la perfección lo que quieres dar a entender. También, es especialmente importante no dejarse llevar por florituras literarias y recordar en todo momento la finalidad del texto que se elabora: “se trata de un manual no de una novela”.

Otra cosa muy importante y a tener muy en cuenta es añadir diagramas y ejemplos que ayuden a su comprensión. Cuanto más mascado des todo, mucho mejor.

6. Revisión del texto

Antes de comenzar este paso debes tener una propuesta o borrador de lo que debe contener el reglamento; en este momento lo más aconsejable es que alguien imparcial, a ser posible con quien tengas confianza, y muy importante, que no haya participado en las pruebas de juego (y por tanto no conozca cómo se juega a tu juego) revise tu texto. Recibe con humildad los consejos bien intencionados que su revisor te da, e intenta corregir cada punto donde haya surgido alguna duda o se haya malinterpretado una regla; en definitiva, utiliza esa crítica constructiva como una lista de mejoras. Revisa de nuevo el texto, corrige los puntos conflictivos y vuelve a revisar el texto, y así sucesivamente, hasta que llegues a un punto de no retorno.

7. Prueba de fuego

Si sobreviviste a todos estos pasos (que a muchos nos quita en ocasiones el sueño) queda lo más fácil o como mínimo divertido, jugarlo con un nuevo grupo. La idea principal o el objetivo a conseguir es que proporcionándoles un prototipo de tu juego completo (reglamento y componentes) sean capaces tras la lectura de su manual de reglas de jugar por sí solos. Toma buena nota de aquellas dudas o malinterpretaciones que surjan para corregirlas, poco a poco, hasta dar con un reglamento definitivo, estable, robusto y que describa a la perfección como se juega a tu juego. Si lo conseguiste, enhorabuena, ya te has convertido oficialmente en un creador de juegos. Ahora solo te queda lo más complicado: intentar publicarlo de alguna manera para llegar al máximo número de público. Si tus aspiraciones no pasan por intentar ganar dinero con él (a través de una editorial), puedes probar a hacerlo mediante un print-and-play y esperar a recibir el feedback de las personas que acaben jugándolo. No hay nada más gratificante que recibir mensajes de ánimo, felicitaciones o incluso dudas (que faciliten un posible faq) de un juego creado por uno mismo. Créeme.

Dedicado a todos aquellos creadores de juegos que no han podido presentarse este año al Cuarto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos por no haber sido capaces de terminar de escribir su reglamento de juego. Espero que el año que viene, con esta exposición, os resulte mucho más fácil. Que no decaiga el ánimo.

Juegos de Mesa

La manipulación de los medios

Viernes, 19 de febrero de 2010

Manipulación mediática

Hoy en día no digo nada nuevo si afirmo que cualquier prensa especializada está manipulada y las razones son diversas; y aquellas dedicadas a los juegos de mesa (nuestro hobbie) no iban a ser menos. En las revistas especializadas, páginas de noticias (tipo BGN), foros, blogosfera y demás “sitios” se puede llevar a cabo una manipulación “basada en un peculiar acoso y derribo” según el material escogido como anuncio en la primera página, el titular o noticia destacada del día, aquella por la que se genera mayor “hype” (en esto hay gente especializada) y el espacio físico que se destine a cubrir un asunto (hay juegos que me parece increíble que se hable tanto de ellos, y de otros ni siquiera se mencionen). Hay muchas maneras de manipular la información y no por ello es necesario mentir, basta con limitarse a no decir la verdad o a omitir el tema.

También hay gente que opina que no se puede manipular la opinión de tanta gente (hablamos de miles), pero yo sí creo que se puede, y además afirmo que es relativamente sencillo. Basta con que algún gurú diga que tal juego es la reostia, y dedique algún video-reseña al mismo, para que 200 frikis lo corroboren en menos de 24 horas. Esto es constatable.

La mayoría de los aficionados lectores de algún tipo de medio de comunicación (al uso, o al desuso) recibe de forma pasiva la información que se les ofrece, los mandamases de las grandes editoriales deciden por ellos qué deben pensar y a que deben jugar, seleccionan el material y el tratamiento que hay que darle a cada juego, eligen y ponen de moda mecánicas y ambientaciones, y en definitiva manejan a su antojo el mercado. Hay gente que paga porque sus banners salgan en portada más que los otros, porque algunos organicen concursos para sus juegos, controlan y manejan despiadadas distribuidoras con condiciones leoninas que favorecen la distribución de su juego e impiden el despegue de las de los otros, y en definitiva para que se hable, por activa o por pasiva, de sus juegos.  Por desgracia, el aficionado medio no puede llevar a cabo estudios independientes sobre cada juego que sale al mercado (son miles cada año), de hecho sería imposible incluso para un especialista (que haberlos, los hay, como las meigas). El aficionado medio, que trabaja en España más que en ningún otro país, vuelve a casa normalmente cansado y quiere pasar un rato tranquilo con su familia, y por tanto, recibe únicamente el mensaje que le llega en una rápida hojeada a los titulares de esas páginas web o portales especializados que frecuenta media hora antes de la cena; estas breves líneas o reseñas determinan qué juegos son los mejores y por tanto los que debemos adquirir en nuestra próxima cesta de la compra. ¿Alguien se ha parado a pensar cuánto daño colateral ha hecho el top50 de BGG? ¿Realmente están ahí los 50 mejores juegos de la humanidad? Es que yo no me lo creo.

Las editoriales juegan con ventaja. Saben que un sitio de noticias es una herramienta fundamental para construir la opinión pública, de hecho si un juego no aparece en estas webs, no existe. Hoy en día, si no se habla de tu juego en internet, no existes. La gran mayoría antes de comprar un juego mira en internet a ver qué opinión hay del mismo, los pros, los contras, para que número de jugadores es, donde comprarlo más barato, etc. Y me temo, que para bien o para mal, esto va a radicalizarse muchísimo más en los próximos años. Estos portales o medios de comunicación son hoy tan grandes, influyentes e importantes que han empezado a construir un mundo propio, un mundo que posiblemente poco tiene que ver con la realidad, lo que hay que determinar ahora es si estos medios están interesados en reflejar la realidad o si la realidad virtual realmente si que se parece tanto a la realidad cotidiana. Yo creo que cada día más. Se llama Globalización (con G mayúscula).

Juegos de Mesa ,

Todos tenemos un diseñador de juegos dentro

Sábado, 13 de febrero de 2010

RoboSoccer

“Sé creativo. Cuando todo parezca perdido, usa la imaginación. En los momentos de crisis, sólo la creatividad es más importante que el conocimiento.” Albert Einstein

Una cosa que suele ser bastante común entre los jugadores de mesa es que siempre se llega a un punto de inflexión, en algunos más tarde que temprano, que hace que alguna neurona en sus cabezas piensen en que es el momento de diseñar sus propios juegos. Es ley de vida, todos queremos crear nuestro propio juego o idear aquel juego que nos gustaría que existiese en el mercado, con nuestras mecánicas favoritas y añadiéndole la temática de la que somos fans acérrimos.

A veces no es tan sencillo como copiar y pegar mecánicas de otros y comprobar a ver si funcionan, aunque también he de decir que mucha gente lo hace y a veces el resultado es más que digno. Lo que si que tengo claro es que entre los jugadores de mesa se activa alguna alarma dentro de nuestro cerebro que hace que cuando juguemos a un juego estemos pensando que cosas añadir a la mecánica, que cambiar de las reglas para mejorarlo o empezamos a mascar diferentes variantes de juego (las conocidas “home rules”). Es innato al jugador de juegos de mesa. Pues esa misma alarma, aunque nos parezca a priori imposible, también nos sirve para idear nuestros propios juegos, y por suerte la psicología de la creatividad nos explica por qué a veces nos vienen las ideas en el momento menos esperado.

Así que os dejo unas pistas (o pautas) sobre los momentos de la fase creativa, que tampoco tienen por qué ser en este orden ni tampoco tienen por qué suceder todos:

1. Preparación

 

Primero piensa en un primer concepto de juego. Contempla tanto la selección e identificación del juego de mesa que deseas diseñar, que tipo de juego, para cuantos jugadores, que duración, y dedícate a la recopilación de documentación e información que te pueda servir como fuente de inspiración.

2. Generación

 

Se trata de la inmersión en el juego, la “masticación” de aquello sobre lo que vas a diseñar. Para que me entiendas, es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas, de una forma consciente, al sistema de juego, el motor del juego, las mecánicas imbuidas y filosofía de nuestro juego de mesa. Para ello puedes realizarlo con la ayuda de Técnicas para la Creatividad: análisis, la asociación de ideas, la asociación forzada, diseño, generalización, búsqueda de analogías, la lista de atributos, scamper, blue slip, brainwriting, lluvia de ideas, sinéctica y síntesis. Cualquier cosa que nos sirva para generar, de una manera más o menos automatizada, un primer boceto de lo que queremos hacer

3. Incubación

 

La incubación no es otra cosa que un (posible) periodo de “descanso ficticio” en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el juego que estamos diseñando, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada. Se trata de la “preocupación creadora”, y generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional.

Para que me entiendas es algo así como dejar que el inconsciente digiera todo lo relacionado con el diseño de nuestro juego mientras descansamos (escuchamos música, vamos al teatro, quedamos con amigos… preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones).

En este punto hay que desmitificar además el concepto de “serendipia” con el que se denomina a aquellos descubrimientos realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la persona creadora. Sin currar casi nunca hay recompensa.

4. Iluminación

 

Eureka! La iluminación no es otra cosa que el instante de la inspiración o la visita de nuestra particular musa, o aquel momento cuando aparece la idea luminosa. Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, con frecuencia en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las elaboraciones no conscientes. Puedes incluso crear estados de subconsciencia basados en técnicas de relajación.

5. Evaluación

 

Esta es la fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración que hemos tenido es valiosa o no para el desarrollo del juego que tenemos entre manos. Matizamos esa idea feliz de manera que se pueda llevar a la práctica, buscamos los pros y los contras, y le damos la configuración final.

Otra muy buena idea es someter a nuestra creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habíamos establecido al principio. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación, robustez, coherencia, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia, playtestings con diversos grupos, etc. En caso de que la idea no sea válida, se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.

6. Elaboración

 

La fase de desarrollo y aplicación práctica de la idea. Con frecuencia es la parte más larga y la mayoría de ocasiones más ardua de todo el proceso. En primer lugar tienes que pensar de una manera práctica y valorar que elementos físicos (componentes, materiales, etc.) contiene tu juego y como los vas a fabricar. Los costes y la fabricación son importantes. También debes fijarte un objetivo principal y responder a ciertas preguntas: ¿qué esperas conseguir con tu juego?, ¿para quién está dirigido?, ¿cuál es su audiencia objetivo?, ¿qué tiene tu juego para que llame la atención? ¿innova en algo? ¿es original?. No es lo mismo diseñar un juego para jugarlo con tus amigos, que uno para llegar al gran público. Y recuerda que un buen juego no tiene porque ser un juego muy vendido, en eso actúan diversos factores, y en muchas ocasiones no se pueden controlar todos.

7. Difusión

 

Luego queda lo más complicado, la comunicación; o lo que es lo mismo, dar a conocer tu juego. Una parte importante es la difusión y socialización de la creación. Para ello puedes presentarlo a algún concurso de diseño de juegos, acudir para realizar partidas de demostración en algunas de las jornadas o eventos que se celebran a lo largo de toda la geografía española, o incluso crear una página web oficial del juego. Publicartlo en páginas y foros de juegos de mesa, como por ejemplo la BSK,  también es una muy buena opción. Si lo has editado de manera profesional, una buena idea es enviar varias copias a críticos especializados para que lo reseñen en sus páginas webs. Muchas de estas críticas, si son favorables, repercutirán en mayor número de ventas. Añádelo a la base de datos de BoardGameGeek y crea unas cuantas geeklists para publicitarlo y darlo a conocer allí.

Y para finalizar quédate con esta frase: “La creatividad es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración”, atribuida a lo largo de la historia a diversos famosos como Pablo Picasso, Gabriel García Márquez, Ernest Hemingway, Johan Wolfgang von Goethe y Thomas Alva Edison.

Juegos de Mesa

Cómo introducirte en los juegos de mesa

Viernes, 12 de febrero de 2010

Ludoteca

No cabe duda que los juegos de mesa están más de moda que nunca. Pero mucha gente quiere introducirse de alguna manera después de ver unas bonitas cajas de colores en su tienda de comics o en el ECI, pero no sabe como hacerlo, ni como iniciarse, ni a quien preguntar (seamos realistas los dependientes del ECI no suelen tener mucha idea), que juegos comprar para su primera ludoteca, y así con un largo abanico de preguntas.

Este artículo no pretende sentar cátedra ni ser un “sanctum sanctorum” donde acudir para resolver todas tus preguntas, pero si me atreveré a dar algunas sugerencias, a pesar que no suelo predicar de experto.

En primer lugar iremos por lo obvio, que muchas veces se omite. Para poder pertenecer activamente a este hobbie necesitas un grupo de amigos, un sitio donde jugar habitualmente, tiempo libre que poderle dedicar, algún juego de iniciación, dinero para comprar más y espacio para almacenar los juegos en tu ludoteca una vez vaya aumentando de tamaño. Parece una tontería, pero la mayoría de ocasiones falla alguno de estos puntos.

Lo mejor o lo ideal es introducirte con alguien que ya tenga algo de experiencia. El evangelizador lúdico suele funcionar bastante bien. Eso sí, déjale bien claro desde el principio cuáles son tus gustos, porque sino acabarás jugando siempre a lo que a él le gusta, y por desgracia no tiene porque compartir tus mismos gustos. Otra opción es acudir a una jornada donde sepas que se van a jugar a juegos de mesa y haya partidas de demostración abiertas; por suerte en España, hay muchas y variadas a lo largo de toda la geografía nacional. Eso sí, intenta alejarte de aquellos jugadores con encefalograma plano o evita aquellos en los que su Ego Lúdico no les quepa debajo de la camisa.

A la hora de elegir nuestras primeras compras, mi consejo es siempre el mismo, aunque también he decir que hay gente muy válida que no lo comparte. Yo siempre recomiendo comprar y empezar a jugar a 1 o 2 juegos de iniciación o introducción a los juegos de mesa. En España tenemos muy buenos juegos que cumplen con creces este objetivo: Colonos de Catán, Carcassonne, Aventureros al Tren, y un largo etcétera.

Una vez adquiridos es necesario disponer de una planificación del tiempo de ocio que dedicaremos: hay que leerse las reglas y entenderlas, perder algo de tiempo por internet leyendo alguna que otra reseña y crítica, buscando posibles erratas y faqs, y algún foro donde preguntar las dudas que vayan surgiendo, luego tienes que quedar en un lugar en el mismo espacio-tiempo que algunos de tus amigos, y has de pensar una distribución del tiempo bien pensada. Crear hábitos lúdicos es una buena forma de comenzar. Para ello es necesario establecer un horario que nos ayude a crear ese hábito que nos evite perder tiempo innecesario y sobre todo algún que otro disgusto.

Cuando confeccionemos el horario o calendario para nuestras partidas tenemos que tener en cuenta:

  • Los encuentros deben tener carácter semanal. Eso significa que lo ideal es auto-exigirte que juegues al menos una vez a la semana. Si lo dejas al azar posiblemente acabes no jugando todo lo que quieras.
  • A la hora de estructurarlo hay que tener también en cuenta todas las ocupaciones fijas que hacemos, es decir, las actividades extra lúdicas (pizzas, birras, café, faria, charla del último partido de fútbol o la última serie de televisión, chistes, chascarrillos, etc.). Jugar a juegos de mesa es una actividad social, así que hay cosas que se dan por supuestas.
  • Se debe decidir cuánto tiempo dedicar a cada juego que elijamos para nuestro día de juego. La duración que se indica en las cajas de los juegos suele pecar siempre por defecto, y si además son las primeras partidas que juegas a ese juego y no controlas demasiado su reglamento, la cosa puede alargarse demasiado. Pegarte la mitad de la partida revisando y releyendo el manual de reglas no ayuda mucho a conseguir un buen entorno de juego.
  • Debes valorar el grado de dificultad que presenta jugar a ciertos juegos. Si eres novel no comiences a jugar por un juego muy complicado, por muy bueno que sea y por muy buenas recomendaciones que tenga; lo más probable es que acabes saturado, con dolor de cabeza y mal humor, e incluso, que alguno de estos juegos acaben en tu estantería cogiendo polvo por ser “demasiado complicados”.
  • Alternar aquellos juegos que son de nuestro agrado y facilidad con aquellos que presentan un mayor esfuerzo (por ejemplo, tu juego favorito con tu última adquisición en la que tengas que explicar desde cero las reglas). Una costumbre que tiene la gente que entra a formar parte de este mundillo es ser impulsiva, y en un periodo de tiempo muy corto (hablamos de pocos meses), acaban comprándose más juegos de los que son capaces de asumir. Al final muchos acaban sin ni siquiera estrenarse y otros se juegan una o dos partidas y pasan al limbo del olvido. Cómprate pocos y disfruta de ellos. Si lo que te gusta es estrenar juegos cada día en internet tienes buenos juegos print-and-play gratuitos.
  • Y finalmente, el horario debe ser flexible y realista, esto significa que no tiene que ser tan duro y restrictivo que luego sea imposible de cumplir. No estamos en el ejército ni trabajando bajo reloj. No hay nada peor que un mal sabor de boca por no haber probado un juego.

Una buena forma de jugar consiste en pensar en tu día de juego como una manera de desestresarte del trabajo diario, o una forma descansar los sábados por la tarde y los domingos para relajar la mente y comenzar la semana en plena forma física y psíquica. Créeme que es mano de santo.

Si estos consejos te han servido para despegarte algunas de tus dudas y ha despertado tu gusanillo, ahora solo queda pasarte por la BSK a leer sobre juegos de mesa, ¡¡¡pero ten cuidado que engancha!!!.

Juegos de Mesa

Como optimizar el espacio de manera elegante

Martes, 12 de mayo de 2009

Hoy recibí por fin el pedido de Spiel-Offensive. Normalmente cuando me llega un pedido de esas dimensiones, en casa suelo tener movidas, apenas dispongo de sitio y me toca hacer cambalaches para lograr recoger todos los juegos (mas o menos). Pues bien, pensando como mejorar la distribución de las cajas, he pensado en la solución más sencilla, aprovechar los huecos que hay dentro de las cajas de cada juego para meter en ellas otros juegos. Ya me quejé hace bastante tiempo del mal aprovechamiento que se hace (conscientemente me imagino) de las cajas de los juegos en post del marketing (vende mucho más un juego con caja grande).

Pues bien, estoy haciendome buen acopio de juegos de viaje/bolsillo/fillers que llevar en un bolso, y transportar a cualquier sitio (sobre todo en el verano). Supongo que son manías o temporadas. Así que mi primera medida drástica se dirigió hacia estos.

Keltis: Der Weg der Steine

¿Qué se me ocurrio? Fácil. Los componentes del Keltis de viaje caben literalmente en una tercera parte de la caja que lleva (y mira que es pequeña), así que fue la primera candidata a hacer de baúl de unos cuantos juegos más.

6 nimmt!

Lo primero que hice es quitar el insert que venía con el juego. Luego, tras meditarlo un poco, dí con la solución. Elegí meter como segundo juego el Toma 6!. ¿La razón? Es uno de mis juegos de cartas favoritos y tras enfundar todas las cartas vi que cabía dentro de la caja junto con los componentes del Keltis: Der Weg der Steine.

No Thanks!

Como quedaba un espacio vacío en medio recorte una caja de calcetines e hice una especie de insert a medida. Luego me dije, ¿porque no uso ese mini-espacio para meter un tercer juego? Entonces pensé en la posibilidad de meter 55 fichas para poder utilizar a su vez las cartas del toma 6! (numeradas del 3 al 35) para jugar al No Thanks!. Pero entonces caí en la cuenta… ¡no hace falta! El Keltis de viaje tiene exactamente 55 tokens de cartón. Ni hecho aposta.

Así que tengo 3 juegos en 1, y aún me queda un mini-espacio para meter un cuarto (tal vez alguno de dados y cartas). Meditaré sobre ello…

Juegos de Mesa ,