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Contenido completo vs. microblogging

Sábado, 16 de abril de 2011

La BSK

Este fin de semana está siendo controvertido. En el foro de moderación de la BSK no nos ponemos de acuerdo sobre un tema candente que empieza a ser, en mi opinión, un verdadero problema y un “cáncer”. Y es básicamente, ¿se deben escribir entradas completas con material o contenido original? ¿o debe bastar con enlazarlas a sitios externos? (en muchas ocasiones como autopromoción o autopublicidad de algún blog de un besequero). Yo lo tengo claro, y hasta ahora había sido permisivo, yo siempre he preferido contenido completo, y si se quiere, añadir al final enlaces como información adicional. No hay ningún problema en que alguien que escribe, por ejemplo una reseña, indique cual es su blog. Ese no es el problema. El problema es que con mayor frecuencias las reseñas se reducen a una línea con un enlace (una especie microblogging-spam). Y mucho peor con las noticias, que ni siquiera es contenido original, muchos se limitan a publicitar su blog que a su vez enlaza a otro sitio (que incluso no tiene porque ser el primigenio) en una cadena de enlaces que no hace más que pierdas el tiempo entre tanto maremágnum de enlaces.

Yo siempre he dicho que lo ideal es sumar. Y con esta entrada en mi blog personal voy a intentar explicar mi punto de vista por si puede servir como punto inicial de debate.

Existen muchas formas de generar contenido original en un foro como la BSK, entre estas tenemos; traducir reglamentos de distintos idiomas, comentar noticias relevantes y aportar información útil sobre las mismas, comentar o añadir valor a artículos de otras personas, reseñar juegos, o porque no, compartir los tuyos propios, y un largo etcétera. Pero creo que ninguno supera aquellas entradas que son completamente originales y desinteresadas, aquellas que nacen 100% de nuestra propia experiencia y conocimientos, aquellas que indudablemente están cargadas con nuestra óptica personal, y nuestro sentido agudo. Y sobre todo, y aquí creo que está el quid de la cuestión que nos ocupa, aquellas que se han escrito de forma desinteresada y no para promocionarse uno mismo.

Pero, ¿por qué son mejores estas entradas? Por la sencilla razón de que son originales, se pueden leer íntegramente en el propio foro y aportan una visión particular sobre el tema tratado; eso es lo que justamente busca el usuario o visitante, que lo que no quiere es tener que visitar doscientos enlaces, para eso están los lectores de feeds o los planetas.

Una entrada que es fruto a su vez de otro artículo no propio si bien genera valor no es 100% original, podemos encontrar la fuente original y más aún, el autor del artículo último tiene el deber de citar la fuente que utiliza de base para la construcción de su nuevo artículo, eso es honesto para el usuario quien sabe apreciar la verdad. Pero cuando para llegar al artículo original debes perder 5 minutos pinchando en un enlace tras otro, pues la verdad que acaba cansando y la cosa pierde totalmente su valor. Creo que la palabra “contenido original” está siendo menospreciada. Cada vez viene siendo más habitual esta práctica, y sinceramente, me cansa ver cientos y cientos de páginas que no hacen más que reproducir la misma noticia con apenas minutos de diferencia, en algo más parecido a twitter (retwitter) que a otra cosa.

La única “desventaja” de un artículo completamente original y escrito íntegramente es el tiempo que dedicamos para su creación, el cual generalmente es mucho más largo que las otras formas de generación de contenidos mencionados. Seamos sinceros, a veces basta con un copiar y pegar, pero hasta para eso somos vagos.

Y si ya hablamos de originalidad, apaga y vámonos, muchas son simples traducciones al vuelo de otras aparecidas en otro sitio. Y eso, en mi opinión, no es sumar. Si se quiere dar un salto de calidad hay que intentar aportar cosas nuevas y diferentes. Sino la blogosfera (lúdica en este caso) acaba siendo un saco sin fondo de basura en el que para encontrar algo realmente útil hay que hacer unos cuantos rezos a San Cucufato.

Si la gente se preocupara en lugar de escribir 200 entradas (por fijar un número arbitrario) se dedicara a escribir una única, pero aportando cosas originales y nuevas, todo mejoraría y muchísimo. No por más escribir es mejor. Parece como si el hecho de no escribir todos los días algo en el blog personal uno no se sintiera realizado. De esta forma, nuestro punto de encuentro, se vería favorecido porque tendríamos información completa y no parcial, y realmente serviría para tener todo a mano. Con esto no quiero decir, ni mucho menos, que solo debemos escribir entradas originales, eso es realmente difícil y si se quiere hacer medianamente bien consume demasiado tiempo, pero es el ideal al cual debemos llegar y que debe servirnos de base para la generación de contenidos en general. Sinceramente, creo que no cuesta nada escribir una entrada completa y luego si quieres anunciar la fuente original (aunque sea tu blog personal). Por el bien de todos los usuarios de la BSK esperamos que sí. Entiendo que es difícil cumplirlo, pero al menos hay que intentarlo. Si todos aportamos un granito de arena al final tendremos una montaña. Yo me voy a aplicar el cuento.

Juegos de Mesa ,

¿Qué es un buen juego?

Sábado, 16 de abril de 2011

Boardgames

Con frecuencia me encuentro con gente que pregunta si tal o cual juego es bueno, como si fuera algo tangible de contar. El saber si un juego es bueno es un tema complejo, muy controvertido, repleto de vericuetos y andariveles, hasta tal punto que no existe ninguna fórmula mágica (por suerte) que sirva para comparar varios y determinarlo. Se han destinado ríos de tinta en foros y blogs especializados para discutir si la definición de calidad en un juego de mesa se trata de algo objetivo valorable y tangible, o por el contrario es algo subjetivo, y alude por tanto a apreciaciones personales, gustos y perspectivas individuales.

Considero que no hay nada que discutir si a una persona le gusta el puerto rico antes que el agrícola, si le atrae más tal o cual diseñador, si prefiere esa editorial antes que aquella otra o si le resultan más divertidos los juegos cooperativos que los de mayorías. Nada de esto contradice el significado y las propiedades que definen la calidad de un juego de mesa en particular. Por poner un ejemplo que entendamos fácilmente todos, incluso cuando una persona dice que está observando un cielo azulado y otra sostiene que no es azul sino gris, posiblemente ambos tengan razón, y se debe a distintas posiciones, la captación de diferentes rayos solares y, sobre todo, retinas disímiles que captan de modo desigual los colores. Muchos ejemplos se pueden dar de formas diferentes de apreciar la misma cosa. Todo es relativo al cristal a través del cual se mire.

Cuando se trata de pronunciarse sobre la calidad de un juego de mesa estamos refiriéndonos a una cualidad que hace a la cosa que, es cierto, captamos de modo desigual pero siempre con la intención de descubrir y describir del modo más ajustado aquello que tenemos delante de nuestra vista. Hablamos de sensaciones, de diversión y de entrar a valorar cosas tangibles del mismo (un buen diseño, unas buenas ilustraciones, unos buenos componentes, etc). Lo contrario sería referirse simplemente al gusto personal: si nos atrae o no un juego de mesa es una cuestión distinta de la descripción de sus atributos o cualidades como juego. Si dijéramos que un buen juego es todo aquello que la gente valora positivamente no existirían destacados críticos (reseñadores) o listas (top) como las de BGG, ya que sus juicios no diferirían en sapiencia del emitido por cualquier ignorante en materia lúdica. Del mismo modo, los entendidos en música pueden distinguir fácilmente una melodía de un simple ruido, o un crítico de arte sabe distinguir una verdadera obra artística y darle un valor como tal.

El asunto se complica cuando comprobamos que aquél que se ajusta a lo que le los expertos dicen que es un buen juego, no siempre lo es (hypes, publicidad, marketing, amiguismos, intereses, etc). Además, siendo estrictos, no siempre lo sabemos a priori (y mucho menos antes de que la masa lo haya adquirido, probado y comentado) puesto que para ello, en muchas ocasiones, se requiere romper con lo convencional y crear nuevos paradigmas, o diseñar cosas demasiado innovadoras incluso para su tiempo, y no siempre hay un modelo original con el que compararlo. Entonces viene el problema en cuanto a dictaminar que es y que no es un buen juego. La forma de establecer estos criterios consiste en dejar que transcurra el suficiente tiempo al efecto de recabar la mayor cantidad de opiniones que estimamos competentes para poder escoger y concluir en esa materia, según sean nuestros conocimientos o la confianza que depositamos en los respectivos opinantes. ¿Es esto justo? Pues en mi opinión, no. Cada persona debería tener su propio criterio, y no porque miles de personas opinen diferente, un juego al que se considera bueno no tiene porque serlo. Es una cuestión simplemente de apreciaciones. El tema es sumamente controvertido y hay muchas opiniones opuestas … en ninguna materia se dice la última palabra y mucho menos en ésta. No en vano el lema de la Royal Society de Londres reza nullius in verba (“en las palabras de nadie”). Así que a partir de ahora cuando os pregunten si un juego es bueno o malo, añadir siempre delante la coletilla: “en mi opinión … “.

Juegos de Mesa ,

Creando un mazo para Storyleaves (Deshoja-Cuentos)

Viernes, 25 de marzo de 2011

Indiana Jones

Si hay algo que me gusta de internet es que en ocasiones, lúdicamente hablando, das con alguna cosa diferente que hace que las pequeñas células grises de las que habla frecuentemente el personaje de Hércules Poirot de las novelas de Agatha Christie empiecen a rebotar dentro de la cabeza. Bien, este es el caso de RPG Solitaire Challenge, un certamen/concurso de creación de juegos de rol en solitario, que ha tenido relativo exito o difusión dentro del panorama indie.

A mi siempre me ha apasionado la idea de diseñar/crear un juego de rol en solitario. Me parece algo complicado y todo un reto. Recuerdo mi infancia y esos libros de elige tu propia aventura, y ahora, con bastante menos tiempo, y sin grupo de juego, echo de menos esos momentos de búsqueda de tesoros, salvar princesas y matar dragones.

Pues bien, a este concurso se presentaron bastantes ideas (o prototipos de juegos). Como experimento fue todo un acierto y un descubrimiento. El vencedor, Storyleaves (Deshoja-cuentos) de Jamie Fristrom, realmente me fascinó. Tenía todo aquello que buscaba en un juego de estas características y además me recordaba bastante a mi Sherezade y la Lámpara Maravillosa (lo cual me hizo esbozar una sonrisa porque mi proyecto, en el cual creía y tengo aparcado desde hace tiempo, no había perdido su esencia).

Como viene siendo habitual cuando encuentro algo que me resulta de interés, suelo anunciarlo en este blog. Cual fue mi sorpresa que a los pocos días, GriffinNest tradujo el juego al español, diseño un mazo propio para poderlo jugar basado en el universo de Clive Barker y escribió un Actual Play. Así que ya no había excusa para probar el juego o al menos intentarlo.

Fue entonces cuando me di cuenta que en realidad la genialidad del juego, junto con su mayor dificultad, reside en el hecho de saber diseñar óptimamente el mazo de cartas usado para la aventura. Lo normal es que no se sepa resumir y concretar toda una aventura en 60 cartas sin perder un ápice de diversión. Y como realmente, en el juego apenas dan unas pautas de como confeccionar este importante mazo, me dije, ¿y por qué no creo un algoritmo de automatización para crear los mazos de una manera similar a mi generador de aventuras de Mouse Guard? Pues a ello vamos.

Veamos.

Lo primero que hay que hacer es definir y establecer que ambientación y género quiero para mi aventura.  Esto es relativamente fácil. Un truco: lo más sencillo, y lo que recomiendo, es pensar en alguna película que hayas visto que te gustaría rememorar o jugar en primera persona. Hay miles de candidatas, así que tienes un verdadero filón. Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo. El cine es, además de diversión y entretenimiento, hace disparar un cúmulo de sensaciones dispares, que nos permite, entre otras cosas, descubrir, sentir, aprender, reflexionar, avanzar, recordar, soñar, desear, confirmar, conocer y olvidar.

Ahora bien, ¿por qué una película y no una novela o un comic? La principal razón es porque vamos a usar IMDB (The Internet Database Movie) para definir nuestro mazo de cartas de una manera rápida y sencilla en apenas 15 minutos. Si conoces una página similar para cualquiera de los otros artes, también me sirve. Y para ilustrar nuestro ejemplo, yo he elegido como película, Indiana Jones en busca del arca perdida, un clásico pulp de Steven Spielberg, protagonizado por Harrison Ford, que ha visto casi todo el mundo.

Una vez hayas elegido una película que tenga un porcentaje importante de misterio, aventura y acción, acude a la página de IMDB, búscala. Primero escribe un prólogo basándote en la sipnosis de la película y en segundo lugar extrae todos “plots keywords” (palabras clave de argumento/trama) asociados a ella (para nuestro ejemplo: http://www.imdb.com/title/tt0082971/keywords). De ahí puedes extraer una larga lista de palabras clave, en nuestro caso cartas, que podremos utilizar para crear nuestro mazo de juego y como mecanismo narrativo. Rápido y fácil.

Una vez accedemos al listado completo, lo siguiente es identificar en estas palabras clave un número adecuado de Personajes, Lugares, Acontecimientos, Objetos, Aspectos y Detalles. Han de ser lo suficientemente concretos como para montar una historia combinando todos ellos. Un lema: reduce los keywords más complejos en varias cartas, cuanto más simples creativamente hablando sean, muchísimo mejor.

No olvides que los Motivos más importantes, fundamentales o poderosos deben tener los números más bajos.

Los Aspectos son adjetivos descriptivos que afectan en gran medida al argumento; mientras que los Detalles, que deben ser específicos para la historia, son divertidos y dan pinceladas de color, y ayudaran a definir mejor la atmósfera de la aventura.

No hay una norma escrita en el juego, pero considero que para un mazo de 40 cartas tipo, una buena proporción es: 9 personajes, 5 Acontecimientos, 6 Detalles, 4 Aspectos, 6 Objetos, 8 Lugares y 2 Reorganización.

Para mi primer mazo de 40 cartas he elegido:

  • Personajes: Nazi, Arqueologo, Profesor, Aventurero, Heroina, Oficial de las SS, Fundamentalista árabe, Científico, Guía.
  • Acontecimientos: Accidente, Disparo en el hombro, Rescate, Momia, Veneno.
  • Detalles: Pozo de serpientes, ídolo maldito, Macguffin, desarmar con el látigo, banda de monos, esvástica.
  • Aspectos: Religioso, Despiadado, Temerario, Caradura.
  • Objetos: Arca de la Alianza (reliquia sagrada), Ídolo, Látigo, Hidroavión, Todoterreno, Pistola.
  • Lugares: Nepal, El Cairo (Egipto), Desierto, Bar, Bazar, Puente Colgante, Templo, Desfiladero.

Y si con todo esto no es suficiente, siempre puedes optar a completar tus cartas con motivos genéricos (en el propio juego tienes una lista de ejemplo).

Espero que os guste esta pequeña aportación. Además, puedes enlazar las películas del mismo género simplemente navegando en IMDB y crear tu propia campaña.

Juegos de Rol ,

La psicología del saldo

Jueves, 22 de abril de 2010

Reinaissance

Desconozco si es debido a la crisis económica en la que estamos inmersos o a otra “oscura” razón, pero últimamente veo comportamientos compulsivos en los aficionados a la hora de comprar juegos de mesa. Supongo que esto ha ocurrido siempre, de hecho, en mis comienzos yo actuaba de manera similar, pero no deja de ser lo suficientemente curioso para que le dedique una entrada.

Todos sabemos lo que son las rebajas, ese periodo en el que, supuestamente, los mismos artículos nos cuestan menos dinero. Pero en el caso de los juegos de mesa este periodo se alarga todo el año, debido a que hay muchas tiendas online que van sacando saldos cada mes (o incluso semana) de juegos de mesa que, en la mayoría de ocasiones, no han tenido las ventas esperadas, y hay que deshacerse de ellos (imagino que el mantenerlos en el almacén cuesta más dinero que venderlos a precio de coste).

En la actualidad se han convertido en un hábito, o incluso en una tradición, debido a la gran difusión que se hace de este tipo de tiendas en foros y listas de correo, y veo cada día como un grupo de aficionados, más o menos numeroso, se organizan para hacer pedidos gigantescos a estas tiendas con el único propósito de comprar varios kilos (literalmente) de estas gangas.

Es más, en muchas ocasiones, durante la temporada (o tras las convenciones/presentaciones) vamos seleccionando aquellos juegos que compraremos a lo largo del año (las consabidas wishlists), a ser posible en este tipo de tiendas cuando empiezan a saldar o rebajarlos, y al final la lista acaba siendo demasiado extensa como para ser manejable. Cuando se acerca la navidad esto se agudiza, ya que además, pasamos muchas horas comprando para los demás, pero también reteniendo aquello que compraremos para nosotros (los autoregalos navideños son una tradición).

No sé si tiene algo que ver con la filosofía de vida consumista, que convierte a quien más tiene en personas de éxito, y es la razón por lo que todos pretendemos tener el máximo posible. Pero claro, debido a las limitaciones económicas (principalmente), intentamos buscar estos supuestos “chollos” para optimizar nuestro éxito al menor coste económico. Frases de este estilo empiezan a ser frecuentes: “¿sólo te has comprado eso?”, “¿qué juegazo dices que te has comprado?, ¿sólo te ha costado eso? Tú sí que sabes comprar, “mira lo que me he comprado, y sólo me ha costado…”.

Lo que sí que creo que es algo falla, porque muchos de estos juegos que se compran tan compulsivamente, en otro tiempo o momento no se hubieran comprado ni siquiera se hubiera tenido interés en ellos. Por citar un ejemplo concreto, el juego Renaissance cuando salió costaba 45 euros, imagino que fue un rotundo fracaso porque dos años más tarde, se puede encontrar en muchas tiendas por 10 euros. La pregunta es: si no se compró en el 2007 (fecha cuando salió) por 45 euros por considerar que era un juego mediocre o incluso malo, ¿por qué por 10 euros resulta interesante en el 2010? El juego es el mismo. ¿Sólo miramos lo que cuesta y nos da igual la calidad? A 10 euros evidentemente se ha agotado, lo cual esto refuerza en parte mi teoría. ¿Somos tan poco exigentes? ¿Compramos por comprar? Luego muchos de estos juegos acaban en la estantería acumulando polvo, pero oye, lo que mola decir que me he comprado una docena de juegos a peso.

Juegos de Mesa , ,

¿Es una falacia el principio de los vasos comunicantes?

Miércoles, 21 de abril de 2010

Catan

Es curioso ver como en la mayoría de personas que en cierta manera pertenecen activamente al ocio inteligente (me gusta juntar estas dos palabras) piensan que lo que está de moda, lúdicamente hablando, es el máximo responsable y mayor culpable de que el anterior ocio de moda este en decadencia (me limito a hablar de ventas) y parezca que es una especie de apocalipsis que va a dar como resultado que acabe por sucumbir. Una especie de principio de los vasos comunicantes referido al ocio. Para que nos entendamos, parece ser que se quiere dar a entender, erróneamente en mi opinión, que básicamente, hay X aficionados y los X se reparten entre todos los ocios (dando por hecho y suponiendo que se puede pertenecer a varios grupos a la vez, como es mi caso).

Y ahora voy a ser mucho más concreto, desde que soy joven y tengo uso de razón (si se puede decir esto) he vivido la supuesta “edad de oro” de los juegos de rol en España (finales de los ochenta-principio de los noventa), y luego como muchos, le achacaron su decadencia a la llegada de los juegos de cartas coleccionables (y Magic: el encuentro en particular) y al auge de los videojuegos (en particular los MMORPG).

Ahora que parece ser que los juegos de cartas venden menos (no tengo datos contrastables) y se tienen que inventar lo del LCG, aunque Magic sigue vendiendo con manga pastelera y los juegos de rol están bajo mínimos históricos, la culpa parece ser que el descenso de las ventas es debido a los juegos de mesa, que parece que están viviendo ahora su segunda época dorada, y son una especie de anticristo que ha hecho que todos los frikis frágiles de mente pasen a su lado oscuro.

Y digo yo, ¿no será que los responsables de apostar por el ocio no saben hacer bien las cosas? ¿No será que quieren aprovechar el tirón y hacer/recaudar el máximo dinero en el menor tiempo posible y esto haga que saturen el mercado de juegos anodinos y se autofagocite así mismo? ¿Realmente hay un target (público) suficiente para absorber todas y cada una de las novedades que nos bombardean? ¿Las modas dictan sentencia? ¿Qué opináis?

Juegos de Mesa ,

Mala calidad (en los juegos)

Viernes, 16 de abril de 2010

Pocket Battles: Celts vs. Romans

Muchas veces he hablado acerca de la calidad de los juegos de mesa, sobre todo haciendo especial hincapié en las erratas y bondad de sus componentes en relación a su precio. Pues bien hoy voy a ir mucho más lejos.

En los últimos tiempos vengo observando que una gran cantidad de juegos que se venden en la actualidad no tienen, en mi opinión, una calidad mínima, para ofrecerse a un cliente, en este caso aficionado. Y me explico. Puedo entender que por culpa de un productor/editor/diseñador se cuele alguna errata en el tablero o en alguna carta, incluso puedo entender que los duendes del “adobe indesign” o el “quark x-press” se coman algún párrafo del reglamento, pero lo que creo que no debemos aceptar (y hablo como consumidor final) es que nos vendan un juego incompleto. Y cuando digo incompleto es un juego que no ha sido probado lo suficiente, ni se han preocupado de hacer un reglamento mínimamente correcto, ni en responder de antemano a todas las dudas que puedan surgir tras su lectura, ejemplos que en lugar de clarificar estan mal o crean más dudas; en definitiva, un reglamento que no hay por donde cogerlo. Es frustrante. Me refiero a juegos en los que el faq y la ristra de preguntas en foros como BGG o la BSK dobla o incluso triplica el tamaño del reglamento de juego. Para mí esto es inconcebible.

Yo si pago por un producto, en este caso un juego de mesa, espero que como mínimo pueda jugar con él, sin excesivos problemas, tras una lectura de sus reglas. Pero es que últimamente viene siendo bastante habitual que esto no sea así. Y por clarificar, no me refiero exclusivamente al mercado español, hablo en todo el mundo. En mi caso, en menos de diez días me he topado con dos juegos que no hay por donde cogerlos (literalmente). Y por dar nombres, en este caso (que nadie se me enfade) me refiero al 2 de Mayo y al Pocket Battles: Celts vs. Romans. Si fueran casos aislados pues diría, vaya he tenido mala suerte y no he sabido comprar, pero es que no son los únicos; lo peor de todo, es que esto empieza a ser bastante común (y sobre todo con juegos de “moda” que más hype arrastran).

No se si es debido a que hay demasiada oferta de juegos en el mercado, se sacan precipitadamente para llegar antes al público y no han sido lo suficientemente testados (creo que por aquí van los tiros) o simplemente es que son malos juegos de malos diseñadores (que no se han preocupado de clarificar esto). Lo curioso de todo, en estos dos juegos en particular que menciono, es que la gente habla bondades de ellos, cosa que para mí es también inexplicable. Me pregunto cómo narices alguien que compre uno de estos juegos en una tienda física, y que no tenga conexión a internet o no sepa manejarse entre las www, consiga jugar a algo que se parezca remotamente a la idea que tuvo su diseñador originalmente. Luego no me extraña que haya tantas variantes y formas de juego (home rules) como compradores finales. Yo cuando compro un juego de mesa pago por algo más que una buena u original idea, se presupone que es un producto terminado.

Entiendo que una de las causas de mayores costes de no calidad en las editoriales es el tiempo (y dinero) necesario para subsanar o arreglar cosas mal hechas, fallos de calidad, en suma. Solo las horas que el diseñador, o a quien le toque, debe dedicar a responder a todas las preguntas, y poco a poco ir reescribiendo y puliendo un reglamento que clarifique todo, cuesta mucho dinero. Pero claro, aquí también nuevamente juegan con ventaja. La mayoría de las veces se encargan los propios aficionados de una manera desinteresada y altruista (a quienes en muchas ocasiones ni les dan las gracias). Inconcebible nuevamente.

Lo que tampoco entiendo, es porque los aficionados (compradores finales) aceptan este tipo de hechos. En otros productos de cualquier otra cosa (se me ocurre por ejemplo, gadgets o tecnología) habría follones bastante grandes, reclamaciones en la OCU, noticias y demás. No se si es que ya es algo tan común, que poco a poco, se ha ido aceptando como lo normal, y la relajación de los compradores ha llegado a un punto que prácticamente les da igual como sea el producto final. Somos (y me incluyo) poco exigentes y nos conformamos con más bien poco. Tenemos que dar un carpetazo en la mesa y exigir que la calidad de un juego (en su conjunto) corresponda con lo que se paga por él. Un juego no es una barra de pan que cuesta medio euro y que se consume en el día, un juego es para toda una vida. Y me pregunto yo:  ¿qué haríamos sin internet y sin los aficionados que nos solucionan nuestras dudas?.

Lo mejor de todo, y esto ya es de traca, es que incluso hay gente que defiende la máxima de que si se habla de un juego y crea ruido es bueno. Y claro, que haya 2.000 mensajes preguntando dudas, o mucho peor, intentando entender como narices se juega, es bueno. El tradicional “lo importante es que se hable de uno, aunque sea mal”  en este caso se cumple a la perfección. Habría que estudiar si los juegos de los que se habla mucho (en parte porque están incompletos) precisamente es la razón principal de su éxito (el ruido). Yo estoy convencido que hay una causa-efecto.

Si alguien tiene respuestas (serias) a mis preguntas sobre la mala calidad (en los juegos) que deje un comentario. A ver si es que la percepción que yo tengo esta distorsionada o realmente empieza a ser un problema.

Edito. Artículo anunciado en la bsk http://www.labsk.net/index.php?topic=51636.0.

Juegos de Mesa ,