<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Diario de WKR &#187; articulo</title>
	<atom:link href="http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/articulo/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.labsk.net/wkr</link>
	<description>Un blog sobre mis aficiones</description>
	<lastBuildDate>Sun, 12 Feb 2012 13:23:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Simpatía por el Diablo</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/10565/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/10565/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 12:30:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[Simpatía por el Diablo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=10565</guid>
		<description><![CDATA[No hace falta ser un musicólogo ni un entendido para saber que “Simpatía por el diablo” es una canción de la banda británica de rock The Rolling Stones, y de las más famosas, que fue escrita por el cantante del grupo Mick Jagger inspirándose en la novela de Mijaíl Bulgákov El maestro y Margarita. Desde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">No hace falta ser un musicólogo ni un entendido para saber que <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=iLddJ1WceHQ" target="_blank">“Simpatía por el diablo”</a></strong> es una canción de la banda británica de rock <strong><a href="http://www.rollingstones.com/" target="_blank">The Rolling Stones</a></strong>, y de las más famosas, que fue escrita por el cantante del grupo Mick Jagger inspirándose en la novela de Mijaíl Bulgákov El maestro y Margarita.</p>
<p><object style="height: 375px; width: 600px;" width="600" height="375" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iLddJ1WceHQ?version=3&amp;feature=player_detailpage" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed style="height: 375px; width: 600px;" width="600" height="375" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/iLddJ1WceHQ?version=3&amp;feature=player_detailpage" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p style="text-align: justify;">Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha estado dispuesto a negociar con los dioses y los espíritus, incluso con aquellos de naturaleza malvada con el fin de hacer su estancia &#8220;terrenal&#8221; más llevadera, y obtener una vida llena de éxitos, poder y riqueza, muy a pesar de que &#8220;en teoría&#8221; el futuro que depara de alguien que pacta con el Diablo no es muy alentador pues conoce con certeza que deberá sufrir eternamente en el Infierno.</p>
<p style="text-align: justify;">Haciendo un paralelismo con nuestro universo jueguil, un diseñador puede ser perfectamente nuestro <strong>Satán Lúdico</strong>, ya que la forma que tiene de convencernos para vender nuestra alma a él, es a través de sus creaciones; esos juegos de mesa que pueden llegan a absorberte el alma (y todo tu tiempo), porque por todos es sabido que el Diablo “nunca da nada a cambio”.</p>
<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/Reiner_Knizia.jpg" alt="Reiner Knizia" /></p>
<p style="text-align: justify;">En mi caso, si no tenemos en cuenta esos demonios (y espíritus malignos) anónimos que pululan por el <strong><a href="http://www.boardgamegeek.com" target="_blank">Infierno BGGero</a></strong>, y mirando <strong><a href="http://www.boardgamegeek.com/collection/user/jcd2001es?ff=1&amp;subtype=boardgame" target="_blank">mi colección de juegos</a></strong>, no cabe duda que <strong><a href="http://www.boardgamegeek.com/profile.php?action=extstats&amp;subaction=gamesownedbydesigner" target="_blank">mi Satán Lúdico</a></strong> es <strong><a href="http://www.convivium.org.uk/kghome.htm" target="_blank">Reiner Knizia</a></strong>, de hecho sería muy raro lo contrario, viniendo de un tipo que es capaz de <strong><a href="http://www.convivium.org.uk/kgludography.htm#" target="_blank">editar más de 50 juegos de mesa al año</a></strong>. No obstante, imagino que también habría que mirar a cuántos de ellos he jugado este año, y si realmente le he dedicado el tiempo que se merece a su majestad infernal, no vaya a ser que venga a pedirme más cosas (y aunque pertenezco al 15% de obesos en España, almas solo tengo una). Miedo le tengo.</p>
<p style="text-align: justify;">Y ahora viene la pregunta, para ti que me lees habitualmente, <strong>¿cuál es tu Satán Lúdico? </strong>(que es lo mismo que decir aquel diseñador del que posees más juegos de mesa). Se abre la veda; deja tu comentario.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/10565/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La fiebre consumista del aficionado a los juegos</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/10098/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/10098/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 11:18:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[fiebre consumista]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=10098</guid>
		<description><![CDATA[El apetito consumidor del aficionado a los juegos de mesa que existe en el mundo civilizado, no sólo ha perjudicado por igual la vida de ricos y pobres, sino que creo que mantiene un ritmo insostenible. La necesidad de comprar más y más juegos de mesa sin un motivo aparente, de una manera compulsiva, se está [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/FiebreConsumista.jpg" alt="Fiebre Consumista" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">El <strong>apetito consumidor del aficionado a los juegos de mesa</strong> que existe en el mundo civilizado, no sólo ha perjudicado por igual la vida de ricos y pobres, sino que creo que mantiene un ritmo insostenible. La necesidad de comprar más y más juegos de mesa sin un motivo aparente, de una manera compulsiva, se está convirtiendo en una obsesión en muchos aficionados. Los periodos de rebajas o saldos, o tras grandes ferias como las de Essen, suelen ser los peores.</p>
<p style="text-align: justify;">Y digo yo, ¿no sería lo recomendable ejercitar un <strong>“consumo racional y lógico”</strong>? Que ha sido de eso de elaborar una lista con los juegos que realmente se desean (wishlist) o necesitan (si realmente los juegos de mesa es un bien de consumo de primera necesidad, ni siquiera de segunda) antes de lanzarse a la calle o a navegar por internet con el dinero en el bolsillo. <strong>¿Realmente hace falta comprar una decena juegos al mes para disfrutar del hobbie?</strong> ¿Realmente se disfrutan las compras? ¿o los juegos pasan a ser meros objetos de decoración en estanterías?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hablemos del hype.</strong> Con frecuencia se crean (o diseñan previamente) grandes expectativas de muchas de las novedades de juegos de mesa, que hace unos años, sin tanta información a golpe de click hubieran pasado la mayoría desapercibidos. Y ese es el problema, hay mucha información y mucho donde elegir, y hay que hacer algo para destacarse del resto. En esto algunas editoriales son expertas y la fidelización de sus clientes finales (hablo del aficionado) hace el resto. Entra en juego lo que podemos definir como el <strong>“síndrome del último juego de moda”</strong>, una especie de comportamiento patológico que se caracteriza por la dependencia creciente del deseo de adquirir las últimas novedades de juegos de mesa solo por el mero hecho de tenerlas antes que nadie en tu (gran) ludoteca, hasta el punto de que cuando ya se pasa el periodo compulsivo-febril, incluso pocos días más tarde muchos de estos juegos acaban malvendiéndose o regalándose, y cuya compra recordemos representó un gasto importante, que en muchas ocasiones ni siquiera se rentabiliza.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La paciencia </strong>(de esto sabía mucho Job)<strong>.</strong> Para mi comprar juegos de mesa es como ir a pescar. <strong>Muchos de los juegos que se presentan cada año no cumplen las expectativas,</strong> ni siquiera se acercan, y es que es un arma de doble filo, si &#8220;quiensea&#8221; ha estado creando un hype cercano al 10, y luego se queda realmente en un 5, el aficionado suele castigarlo; ya no es un juego que mola. Así que, nuevamente si tienes paciencia y esperas unas pocas semanas (tampoco hace falta esperar tanto), podrás discernir con relativa facilidad aquellos juegos que prometían mucho, y se han quedado a medio camino. Estos los puedes borrar de tu lista de la compra. Luego, salvo contadas excepciones, está demostrado que <strong>muchos de esos juegos, llamemos de segunda fila, acaban rebajados o saldados en muchas tiendas apenas pocos meses después</strong>, debido a sus bajas ventas. Así que si tampoco te corre prisa en aumentar tu ludoteca, suele ser una buena táctica esperarse a esos jugosos descuentos, y obtener estos juegos a precios populares. Finalmente, la media docena que realmente son innovadores y merecen la pena, como habrán sido un <strong>éxito de ventas, aparecerá la reedición o las tiradas de decenas de miles de ejemplares</strong>. Así, que salvo que sea una edición limitada, no te quedarás sin ellos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mi consejo.</strong> Fíjate un límite de compras; por ejemplo, compra un juego de mesa cada dos meses (el desembolso no te supondrá mucho dinero y es más que suficiente), y disfruta de tu ludoteca todo lo que puedas. Intenta comprar juegos que sean rejugables y que sepas que vas a jugarlos. Amortíza tu ludoteca jugando y disfrutando con tus amigos y familia a todos tus juegos. Y lo que siempre digo, antes de comprar un juego de mesa, intenta jugarlo antes (partidas de demostración en tiendas, jornadas, clubes, etc). Por muchas buenas críticas que tenga un juego no compres a ciegas, puede ser que no sea de tu agrado, y será un juego que acabará convirtiéndose en un objeto de decoración.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/10098/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Competir en precio o en diferenciación</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/9860/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/9860/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 14:17:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[Competir en precio o en diferenciación]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=9860</guid>
		<description><![CDATA[Hace unos pocos años, basta con retroceder hasta principios del siglo XXI, apenas se publicaban juegos de mesa en España (de la nueva generación o generaciones, esa que estrenó el Catán en 1995). Primero, llego la novedad y los primeros juegos que marcaron una línea, y durante un largo periplo, hemos llegado hasta a nuestros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/edge.jpg" alt="Edge Entertainment" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hace unos pocos años, basta con retroceder hasta principios del siglo XXI, apenas se publicaban juegos de mesa en España (de la nueva generación o generaciones, esa que estrenó el Catán en 1995). Primero, llego la novedad y los primeros juegos que marcaron una línea, y durante un largo periplo, hemos llegado hasta a nuestros días (diez años después) donde hay literalmente un <strong>tsunami de novedades</strong>, en mi opinión totalmente inasumible, que arrastra todo lo que toca o envuelve.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Al principio creo casi todas las editoriales (hablo de las Españolas) intentaban tres cosas: 1) darse a conocer, 2) conseguir un juego que fuera una puerta de entrada a este tipo de juegos (siempre de un autor de renombre, así la publicidad ya estaba más o menos hecha) y 3) luego competir con el precio con sus competidoras</strong>, que aunque eran pocas había que encontrar su parcelita. Había una guerra de precios por ver quien traía el “mejor” juego al “mejor” precio, y como luchar con ello en ocupar la mejor posición en la estantería de la tienda, obtener el mejor galardón (implica más ventas) o un sitio preferente en alguna de las jornadas nacionales (donde publicitarlo por coste casi cero). Y así creo que ha sido durante los últimos años.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero, de un tiempo a esta parte, creo que<strong> la tendencia se ha volteado</strong>, o al menos esa es mi apreciación. Si me equivoco corríjanme. Posiblemente porque, poco a poco, el mercado de juegos de mesa se está asentando, y prácticamente se vende “casi todo”, sea bueno o malo. Entonces se han visto forzados a cambiar la estrategia, ya que<strong> si quieres mantener tu nicho de clientes, necesitas fidelizarlos</strong> (a ellos no les sirve ya cualquier cosa, en parte porque cada vez son más exigentes), y para eso no hay otra cosa que <strong>competir en la diferenciación con el resto de tus competidores</strong> (creo que esto se estudia en marketing, tampoco estoy muy puesto). Es una forma, más o menos trivial, de hacerte más competitivo, aprovechar las oportunidades que se presenten en el mercado (provenientes de Nuremberg, Essen, etc.), encontrar nuevos socios y ser menos vulnerable ante los cambios de tendencia que haya en un futuro (que seguro que los hay, las modas cambian cada año).</p>
<p style="text-align: justify;">Y si hay alguna editorial que ha destacado sobremanera, ha sido <strong><a href="http://edgeent.com" target="_blank">EDGE Entertainment</a></strong>. Creo que lo ha hecho extraordinariamente bien. Yo si veo un juego de mesa de EDGE, sé que es de EDGE sin necesidad de ver su logo en la caja. Esto además, les permite fijar o marcar un precio, en ocasiones para nada asequible (hablamos de muchos juegos que sobrepasan ya los 70-80 euros) y que <strong>se sigan vendiendo igual o incluso mejor.</strong> Yo no soy muy de juegos baúl (me gusta llamarlos así) pero he de reconocer que tienen su público y que esta editorial en ese aspecto lo está haciendo bien, a sus clientes no les importa gastarse ese dinero, porque es lo que demandan. Son los reyes en crear expectación. Es sabido que se ha mantenido bastante al margen de jornadas nacionales (en parte porque nunca han pensado que necesitaban apoyarlas) y ahora ha tenido los santos bemoles de organizar las suyas propias (los <strong><a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_npm.asp?eidm=31" target="_blank">EDGE Days</a></strong>), con las que han barrido; <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1163" target="_blank">han agotado la capacidad del evento en dos ocasiones (la última en apenas unas horas)</a>, y el 12 y 13 de noviembre en Madrid, va a haber miles de personas disfrutando en un parque de atracciones y jugando casi en exclusiva a <a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_catalogo.asp" target="_blank">sus juegos</a>. Si algo es evidente, es que <strong>tienen su público fiel y han sabido, de alguna manera, recompensarles</strong>. Al César lo que es del César.<strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Qué pueden mejorar?</strong> Pues esta claro que sí, pero lo positivo es que tienen todavía margen de maniobra (ascendente) mientras que otros se acercan ya a la caída libre. Veamos como transcurre lo que queda del 2011 y parte del 2012. Tengo mucha curiosidad.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/9860/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Criterios de calidad</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/9535/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/9535/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 13:04:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[criterios de calidad]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=9535</guid>
		<description><![CDATA[Existe en la actualidad, en distintos círculos lúdicos especializados, una desesperada búsqueda constante de mecanismos que permitan evaluar los niveles de calidad de un juego en particular, pero no hay un acuerdo o consenso en relación con la definición de esa calidad, lo cual dicho sea de paso me parece una tarea bastante difícil de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/Committed-to-Quality-Seal-Final.jpg" alt="Criterios de calidad" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Existe en la actualidad, en distintos círculos lúdicos especializados, una desesperada búsqueda constante de mecanismos que permitan evaluar los niveles de calidad de un juego en particular</strong>, pero no hay un acuerdo o consenso en relación con la definición de esa calidad, lo cual dicho sea de paso me parece una tarea bastante difícil de lograr, principalmente porque nadie de la industria se ha encargado de definir con anterioridad esos criterios, con lo cual, entra en funcionamiento los sentimientos, filias y fobias, y por tanto la subjetividad. Y por tanto, si el objetivo final es elevar o aumentar la calidad de los juegos que se diseñan y se venden, sin saber con claridad ni cómo evaluar que define esa calidad, se antoja un poco complicado.</p>
<p style="text-align: justify;">Veo como, año tras año, aparecen decenas de premios y concursos que intentan destacar y elevar a lo alto de la pirámide lúdica a algunos juegos: <strong>los mejores del año</strong>, según ellos. Y pasa lo de siempre, que luego, nadie está contento ni comulga con el resultado final, y esto ocurre sencillamente porque cada uno “piensa de manera diferente” que es la calidad en un juego. Si queremos evaluar la calidad de los componentes, esto sería relativamente sencillo, podríamos evaluar la calidad de la madera, el grosor del cartón, la excelencia de cada ilustración, etc. Desde el punto de vista psicólogico, también veo relativamente sencillo evaluar si un juego es apto para un rango de edades o no, porque alguien se ha molestado en definir una pautas para evaluarlo. <strong>¿Pero cómo evaluamos en su globalidad si un juego tiene calidad?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Este hecho explica que, en vista de la falta de acuerdo, claro y conciso, en torno a lo que se entiende por calidad, estas personas con cierta entidad (autores, editores, jugadores especializados, etc.) han adoptado una visión pragmática según la cual la calidad es definida en función de <strong>una serie de criterios e indicadores que reflejan la opinión de los distintos grupos de interés</strong> (normalmente el marco se limita a los que ellos pertenecen) dentro y fuera de la industria o el mercado.</p>
<p style="text-align: justify;">El tomar en cuenta estos criterios, en muchas ocasiones subjetivos, puede ofrecer una solución práctica a un problema filosófico complejo, pero no resuelve el problema de base, y es que estos criterios casi nunca coinciden en distintos grupos, y por tanto no se pueden comparar, y por tanto evaluar, los resultados de dos evaluaciones diferentes. Si todos utilizaran el mismo criterio se facilitaría<strong> obtener una visión globalizante de la calidad y permitiría que cada juego pudiera ser evaluado de manera idiosincrática, si ningún género de duda, y sin claroscuros</strong>. Pero claro, ¿quién se atreve a definir estos criterios? En los procesos de evaluación de la calidad es necesario que los objetivos perseguidos sean claramente explicitados, sin ningún tipo de ambigüedad, por los actores interesados, y hay que elaborar un inventario de características deseables para determinar la calidad o no calidad de un juego. Posteriormente, hay que reflejar estos objetivos en indicadores pertinentes y observables para facilitar una recolección de datos válidos y confiables, con los que se pueda trabajar matemática y estadísticamente. Y una vez se tenga claro todo esto, entonces se puede jugar a dar premios.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/9535/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Juegos Made in Spain</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/9197/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/9197/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 07:57:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=9197</guid>
		<description><![CDATA[Leo, con asombro, en la editorial de la revista Playmania #151, que España es uno de los países del mundo que más videjuegos se consumen y que las ventas de videojuegos en nuestro país, superan ya incluso a industrias como las del cine y la música (esto tampoco me extraña), pero sin embargo, estamos a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/bandera_espaa.jpg" alt="Bandera de España" /></p>
<p style="text-align: justify;">Leo, con asombro, en la editorial de la revista <a href="http://www.axelspringer.es/index.php?s=divisiones&amp;id=5&amp;p=6" target="_blank">Playmania #151</a>, que España es uno de los países del mundo que más videjuegos se consumen y que las ventas de videojuegos en nuestro país, superan ya incluso a industrias como las del cine y la música (esto tampoco me extraña), pero sin embargo, estamos a la cola en lo que a desarrollo y producción de videojuegos se refiere (algo evidente si repasamos los títulos). Sonia Herranz, directora de la revista y quien escribe la editorial, achaca que el principal problema es simplemente un<strong> factor económico</strong>, que desarrollar un videojuego y conseguir crédito no es fácil y requiere de mucho esfuerzo (se entiende monetario) y añade que en nuestro país tampoco hay editoras que apuesten por ello, salvo casos muy aislados.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora llevándolo al terreno que a mí más me interesa, los <strong>juegos de mesa</strong>. Tal vez el hecho de que no haya más editoriales que apuesten por el producto patrio (ahora ha nacido <a href="http://www.facebook.com/pages/Asylum-Games-Editorial/158015587599735" target="_blank">Asylum Games</a> que quiere apostar por ello) es exclusivamente cuestión de números, euros y hacer cuentas, porque como vengo diciendo desde hace ya una década, en España hay buenos autores y diseñadores, por algo somos un país de inventores; lo que en realidad faltan son emprendedores, una verdadera Industria lúdica y apoyos. <strong>¿Qué opináis?</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/9197/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Una mayor afición en España</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/8575/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/8575/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 07:53:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=8575</guid>
		<description><![CDATA[Llevamos unos años que estamos experimentando un auge de los juegos de mesa, una segunda época dorada. Ahora, fuera de tu grupo de juego habitual, no resulta extraño hablar del Catán o del Agrícola. Existe un maremágnum de novedades que aparecen cada semana que hace que haya un catálogo de juegos en español y editado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic200395_md.jpg" alt="Aton" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">Llevamos unos años que estamos experimentando un auge de los juegos de mesa, <strong>una segunda época dorada</strong>. Ahora, fuera de tu grupo de juego habitual, no resulta extraño hablar del Catán o del Agrícola. <strong>Existe un maremágnum de novedades que aparecen cada semana que hace que haya un catálogo de juegos en español</strong> y editado por editoriales españolas lo suficientemente grande como para que no haya problemas de suministro. Veo que muchos juegos, y hablo en tiendas físicas, <strong>han aumentado su precio y aún así se venden</strong> (pongo como ejemplo el Aton que lo he visto a 29 euros en una tienda de mi ciudad, a mi en su día me costó menos de 10 euros y era novedad), lo cual entiendo que significa que hay un nicho de gente que desconoce dónde comprar ese tipo de juegos y los compra en la tienda especializada de siempre (lo único que conoce) sin importarle su precio. Esto es <strong>un claro síntoma de que se está llegando al público generalista y no especializado</strong>. ¿Esto es bueno? Pues imagino que sí, poco a poco, va habiendo un mercado y los juegos de mesa se popularizan fuera de aquellos que aparecen en las campañas navideñas en televisión. Estamos a años luz de otros países pero al menos hay un progreso y una evolución clara. Muchas preguntas me surgen: ¿realmente hemos mejorado?, ¿podrán asumir los aficionados todas las novedades que sacan las editoriales?, ¿se venderá todo? ¿o muchas acabaran fagocitándose por su propio catálogo? <strong>El tiempo lo dirá.</strong></p>
<p style="text-align: right;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/8575/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Contenido completo vs. microblogging</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/8571/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/8571/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Apr 2011 18:24:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=8571</guid>
		<description><![CDATA[Este fin de semana está siendo controvertido. En el foro de moderación de la BSK no nos ponemos de acuerdo sobre un tema candente que empieza a ser, en mi opinión, un verdadero problema y un “cáncer”. Y es básicamente, ¿se deben escribir entradas completas con material o contenido original? ¿o debe bastar con enlazarlas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/labsk.jpg" alt="La BSK" /></p>
<p style="text-align: justify;">Este fin de semana está siendo controvertido. En el foro de moderación de la BSK no nos ponemos de acuerdo sobre un tema candente que empieza a ser, en mi opinión, un verdadero problema y un “cáncer”. Y es básicamente,<strong> ¿se deben escribir entradas completas con material o contenido original? ¿o debe bastar con enlazarlas a sitios externos?</strong> (en muchas ocasiones como autopromoción o autopublicidad de algún blog de un besequero). Yo lo tengo claro, y hasta ahora había sido permisivo, yo siempre he preferido contenido completo, y si se quiere, añadir al final enlaces como información adicional. No hay ningún problema en que alguien que escribe, por ejemplo una reseña, indique cual es su blog. Ese no es el problema. El problema es que con mayor frecuencias las reseñas se reducen a una línea con un enlace (una especie microblogging-spam). Y mucho peor con las noticias, que ni siquiera es contenido original, muchos se limitan a publicitar su blog que a su vez enlaza a otro sitio (que incluso no tiene porque ser el primigenio) en una cadena de enlaces que no hace más que pierdas el tiempo entre tanto maremágnum de enlaces.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yo siempre he dicho que lo ideal es sumar</strong>. Y con esta entrada en mi blog personal voy a intentar explicar mi punto de vista por si puede servir como punto inicial de debate.</p>
<p style="text-align: justify;">Existen muchas formas de generar contenido original en un foro como la BSK, entre estas tenemos; traducir reglamentos de distintos idiomas, comentar noticias relevantes y aportar información útil sobre las mismas, comentar o añadir valor a artículos de otras personas, reseñar juegos, o porque no, compartir los tuyos propios, y un largo etcétera. <strong>Pero creo que ninguno supera aquellas entradas que son completamente originales y desinteresadas, aquellas que nacen 100% de nuestra propia experiencia y conocimientos, aquellas que indudablemente están cargadas con nuestra óptica personal, y nuestro sentido agudo.</strong> Y sobre todo, y aquí creo que está el quid de la cuestión que nos ocupa, aquellas que se han escrito de forma desinteresada y no para promocionarse uno mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero, ¿por qué son mejores estas entradas? Por la sencilla razón de que son originales, se pueden leer íntegramente en el propio foro y aportan una visión particular sobre el tema tratado; eso es lo que justamente busca el usuario o visitante, que lo que no quiere es tener que visitar doscientos enlaces, para eso están los lectores de feeds o los planetas.</p>
<p style="text-align: justify;">Una entrada que es fruto a su vez de otro artículo no propio si bien genera valor no es 100% original, podemos encontrar la fuente original y más aún, el autor del artículo último tiene el deber de citar la fuente que utiliza de base para la construcción de su nuevo artículo, eso es honesto para el usuario quien sabe apreciar la verdad. Pero cuando para llegar al artículo original debes perder 5 minutos pinchando en un enlace tras otro, pues la verdad que acaba cansando y la cosa pierde totalmente su valor. Creo que la palabra “contenido original” está siendo menospreciada. Cada vez viene siendo más habitual esta práctica, y sinceramente, me cansa ver cientos y cientos de páginas que no hacen más que reproducir la misma noticia con apenas minutos de diferencia, en algo más parecido a twitter (retwitter) que a otra cosa.</p>
<p style="text-align: justify;">La única “desventaja” de un artículo completamente original y escrito íntegramente es el tiempo que dedicamos para su creación, el cual generalmente es mucho más largo que las otras formas de generación de contenidos mencionados. Seamos sinceros, a veces basta con un copiar y pegar, pero hasta para eso somos vagos.</p>
<p style="text-align: justify;">Y si ya hablamos de originalidad, apaga y vámonos, muchas son simples traducciones al vuelo de otras aparecidas en otro sitio. Y eso, en mi opinión, no es sumar. Si se quiere dar un salto de calidad hay que intentar aportar cosas nuevas y diferentes. Sino la blogosfera (lúdica en este caso) acaba siendo un saco sin fondo de basura en el que para encontrar algo realmente útil hay que hacer unos cuantos rezos a <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cucufato" target="_blank">San Cucufato</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Si la gente se preocupara en lugar de escribir 200 entradas (por fijar un número arbitrario) se dedicara a escribir una única, pero aportando cosas originales y nuevas, todo mejoraría y muchísimo</strong>. No por más escribir es mejor. Parece como si el hecho de no escribir todos los días algo en el blog personal uno no se sintiera realizado. De esta forma, nuestro punto de encuentro, se vería favorecido porque tendríamos información completa y no parcial, y realmente serviría para tener todo a mano. Con esto no quiero decir, ni mucho menos, que solo debemos escribir entradas originales, eso es realmente difícil y si se quiere hacer medianamente bien consume demasiado tiempo, pero es el ideal al cual debemos llegar y que debe servirnos de base para la generación de contenidos en general. Sinceramente, <strong>creo que no cuesta nada escribir una entrada completa y luego si quieres anunciar la fuente original (aunque sea tu blog personal)</strong>. Por el bien de todos los usuarios de la BSK esperamos que sí. Entiendo que es difícil cumplirlo, pero al menos hay que intentarlo. Si todos aportamos un granito de arena al final tendremos una montaña. <strong>Yo me voy a aplicar el cuento.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/8571/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>¿Qué es un buen juego?</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/8564/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/8564/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Apr 2011 17:51:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=8564</guid>
		<description><![CDATA[Con frecuencia me encuentro con gente que pregunta si tal o cual juego es bueno, como si fuera algo tangible de contar. El saber si un juego es bueno es un tema complejo, muy controvertido, repleto de vericuetos y andariveles, hasta tal punto que no existe ninguna fórmula mágica (por suerte) que sirva para comparar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/boardgames.jpg" alt="Boardgames" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">Con frecuencia me encuentro con gente que pregunta <strong>si tal o cual juego es bueno</strong>, como si fuera algo tangible de contar. El saber si un juego es bueno es un tema complejo, muy controvertido, repleto de vericuetos y andariveles, hasta tal punto que <strong>no existe ninguna fórmula mágica</strong> (por suerte) que sirva para comparar varios y determinarlo. Se han destinado ríos de tinta en foros y blogs especializados para discutir si la definición de calidad en un juego de mesa se trata de algo objetivo valorable y tangible, o por el contrario es algo subjetivo, y alude por tanto a apreciaciones personales, gustos y perspectivas individuales.</p>
<p style="text-align: justify;">Considero que no hay nada que discutir si a una persona le gusta el puerto rico antes que el agrícola, si le atrae más tal o cual diseñador, si prefiere esa editorial antes que aquella otra o si le resultan más divertidos los juegos cooperativos que los de mayorías. Nada de esto contradice el significado y las propiedades que definen la calidad de un juego de mesa en particular. Por poner un ejemplo que entendamos fácilmente todos, incluso cuando una persona dice que está observando un cielo azulado y otra sostiene que no es azul sino gris, posiblemente ambos tengan razón, y se debe a distintas posiciones, la captación de diferentes rayos solares y, sobre todo, retinas disímiles que captan de modo desigual los colores. <strong>Muchos ejemplos se pueden dar de formas diferentes de apreciar la misma cosa</strong>. Todo es relativo al cristal a través del cual se mire.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando se trata de pronunciarse sobre la calidad de un juego de mesa estamos refiriéndonos a una cualidad que hace a la cosa que, es cierto, captamos de modo desigual pero siempre con la intención de descubrir y describir del modo más ajustado aquello que tenemos delante de nuestra vista.<strong> Hablamos de sensaciones, de diversión y de entrar a valorar cosas tangibles del mismo</strong> (un buen diseño, unas buenas ilustraciones, unos buenos componentes, etc). Lo contrario sería referirse simplemente al gusto personal: si nos atrae o no un juego de mesa es una cuestión distinta de la descripción de sus atributos o cualidades como juego. Si dijéramos que un buen juego es todo aquello que la gente valora positivamente no existirían destacados críticos (reseñadores) o listas (top) como las de BGG, ya que sus juicios no diferirían en sapiencia del emitido por cualquier ignorante en materia lúdica. Del mismo modo, los entendidos en música pueden distinguir fácilmente una melodía de un simple ruido, o un crítico de arte sabe distinguir una verdadera obra artística y darle un valor como tal.</p>
<p style="text-align: justify;">El asunto se complica cuando comprobamos que aquél que se ajusta a lo que le los expertos dicen que es un buen juego, no siempre lo es (hypes, publicidad, marketing, amiguismos, intereses, etc). Además, siendo estrictos, no siempre lo sabemos a priori (y mucho menos antes de que la masa lo haya adquirido, probado y comentado) puesto que para ello, en muchas ocasiones, se requiere romper con lo convencional y crear nuevos paradigmas, o diseñar cosas demasiado innovadoras incluso para su tiempo, y no siempre hay un modelo original con el que compararlo. Entonces viene el problema en cuanto a dictaminar que es y que no es un buen juego.<strong> La forma de establecer estos criterios consiste en dejar que transcurra el suficiente tiempo al efecto de recabar la mayor cantidad de opiniones que estimamos competentes para poder escoger y concluir en esa materia, según sean nuestros conocimientos o la confianza que depositamos en los respectivos opinantes</strong>. ¿Es esto justo? Pues en mi opinión, no. Cada persona debería tener su propio criterio, y no porque miles de personas opinen diferente, un juego al que se considera bueno no tiene porque serlo. Es una cuestión simplemente de apreciaciones. El tema es sumamente controvertido y hay muchas opiniones opuestas … en ninguna materia se dice la última palabra y mucho menos en ésta. No en vano el lema de la Royal Society de Londres reza <a href="http://www.madrimasd.org/blogs/tecnocidanos/2006/09/24/43150" target="_blank">nullius in verba</a> (“en las palabras de nadie”). Así que a partir de ahora cuando os pregunten si un juego es bueno o malo, añadir siempre delante la coletilla: &#8220;en mi opinión &#8230; &#8220;.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/8564/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Creando un mazo para Storyleaves (Deshoja-Cuentos)</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/8359/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/8359/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Mar 2011 17:52:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[storyleaves]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=8359</guid>
		<description><![CDATA[Si hay algo que me gusta de internet es que en ocasiones, lúdicamente hablando, das con alguna cosa diferente que hace que las pequeñas células grises de las que habla frecuentemente el personaje de Hércules Poirot de las novelas de Agatha Christie empiecen a rebotar dentro de la cabeza. Bien, este es el caso de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/indiana-jones.jpg" alt="Indiana Jones" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si hay algo que me gusta de internet es que en ocasiones, lúdicamente hablando, das con alguna cosa diferente que hace que las pequeñas células grises de las que habla frecuentemente el personaje de Hércules Poirot de las novelas de Agatha Christie empiecen a rebotar dentro de la cabeza. Bien, este es el caso de <strong><a href="http://rpgsolitairechallenge.blogspot.com/" target="_blank">RPG Solitaire Challenge</a></strong>, un certamen/concurso de creación de juegos de rol en solitario, que ha tenido relativo exito o difusión dentro del panorama indie.</p>
<p style="text-align: justify;">A mi siempre me ha apasionado la idea de diseñar/crear un juego de rol en solitario. Me parece algo complicado y todo un reto. Recuerdo mi infancia y esos libros de elige tu propia aventura, y ahora, con bastante menos tiempo, y sin grupo de juego, echo de menos esos momentos de búsqueda de tesoros, salvar princesas y matar dragones.</p>
<p style="text-align: justify;">Pues bien, a este concurso se presentaron bastantes ideas (o prototipos de juegos). Como experimento fue todo un acierto y un descubrimiento. El vencedor, <strong><a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/8309" target="_blank">Storyleaves (Deshoja-cuentos) de Jamie Fristrom</a></strong>, realmente me fascinó. Tenía todo aquello que buscaba en un juego de estas características y además me recordaba bastante a mi <strong><a href="http://www.labsk.net/wkr/tag/sherezade" target="_blank">Sherezade y la Lámpara Maravillosa</a></strong> (lo cual me hizo esbozar una sonrisa porque mi proyecto, en el cual creía y tengo aparcado desde hace tiempo, no había perdido su esencia).</p>
<p style="text-align: justify;">Como viene siendo habitual cuando encuentro algo que me resulta de interés, suelo anunciarlo en este blog. Cual fue mi sorpresa que a los pocos días, <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/8309" target="_blank">GriffinNest tradujo el juego al español, diseño un mazo propio para poderlo jugar basado en el universo de Clive Barker y escribió un Actual Play</a>. Así que ya no había excusa para probar el juego o al menos intentarlo.</p>
<p style="text-align: justify;">Fue entonces cuando me di cuenta que en realidad la genialidad del juego, junto con su mayor dificultad, reside en el hecho de <strong>saber diseñar óptimamente el mazo de cartas usado para la aventura</strong>. Lo normal es que no se sepa resumir y concretar toda una aventura en 60 cartas sin perder un ápice de diversión. Y como realmente, en el juego apenas dan unas pautas de como confeccionar este importante mazo, me dije, ¿y por qué no creo un algoritmo de automatización para crear los mazos de una manera similar a mi <strong><a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/5902" target="_blank">generador de aventuras de Mouse Guard</a></strong>? Pues a ello vamos.</p>
<p style="text-align: justify;">Veamos.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que hay que hacer es definir y establecer que ambientación y género quiero para mi aventura.  Esto es relativamente fácil. Un truco: lo más sencillo, y lo que recomiendo, es pensar en alguna película que hayas visto que te gustaría rememorar o jugar en primera persona. Hay miles de candidatas, así que tienes un verdadero filón. Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo. El cine es, además de diversión y entretenimiento, hace disparar un cúmulo de sensaciones dispares, que nos permite, entre otras cosas, descubrir, sentir, aprender, reflexionar, avanzar, recordar, soñar, desear, confirmar, conocer y olvidar.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora bien, ¿por qué una película y no una novela o un comic? La principal razón es porque vamos a usar <strong><a href="http://www.imdb.com/" target="_blank">IMDB</a></strong> (The Internet Database Movie) para definir nuestro mazo de cartas de una manera rápida y sencilla en apenas 15 minutos. Si conoces una página similar para cualquiera de los otros artes, también me sirve. Y para ilustrar nuestro ejemplo, yo he elegido como película, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0082971/" target="_blank"><strong>Indiana Jones en busca del arca perdida</strong></a>, un clásico pulp de Steven Spielberg, protagonizado por Harrison Ford, que ha visto casi todo el mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez hayas elegido una película que tenga un porcentaje importante de misterio, aventura y acción, acude a la página de IMDB, búscala. Primero <strong>escribe un prólogo basándote en la sipnosis de la película</strong> y en segundo lugar extrae todos <strong>&#8220;plots keywords&#8221;</strong> (palabras clave de argumento/trama) asociados a ella (para nuestro ejemplo: <a href="http://www.imdb.com/title/tt0082971/keywords" target="_blank">http://www.imdb.com/title/tt0082971/keywords</a>). De ahí puedes extraer una larga lista de palabras clave, en nuestro caso cartas, que podremos utilizar para crear nuestro mazo de juego y como mecanismo narrativo. Rápido y fácil.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez accedemos al listado completo, lo siguiente es identificar en estas palabras clave un número adecuado de <strong>Personajes, Lugares, Acontecimientos, Objetos, Aspectos y Detalles</strong>. Han de ser lo suficientemente concretos como para montar una historia combinando todos ellos. Un lema: reduce los keywords más complejos en varias cartas, cuanto más simples creativamente hablando sean, muchísimo mejor.</p>
<p style="text-align: justify;">No olvides que los Motivos más importantes, fundamentales o poderosos deben tener los números más bajos.</p>
<p style="text-align: justify;">Los Aspectos son adjetivos descriptivos que afectan en gran medida al argumento; mientras que los Detalles, que deben ser específicos para la historia, son divertidos y dan pinceladas de color, y ayudaran a definir mejor la atmósfera de la aventura.</p>
<p style="text-align: justify;">No hay una norma escrita en el juego, pero considero que para un mazo de 40 cartas tipo, una buena proporción es: 9 personajes, 5 Acontecimientos, 6 Detalles, 4 Aspectos, 6 Objetos, 8 Lugares y 2 Reorganización.</p>
<p style="text-align: justify;">Para mi primer mazo de 40 cartas he elegido:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Personajes:</span></strong> Nazi, Arqueologo, Profesor, Aventurero, Heroina, Oficial de las SS, Fundamentalista árabe, Científico, Guía.</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Acontecimientos:</span></strong> Accidente, Disparo en el hombro, Rescate, Momia, Veneno.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;"><strong>Detalles:</strong></span> Pozo de serpientes, ídolo maldito, Macguffin, desarmar con el látigo, banda de monos, esvástica.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;"><strong>Aspectos:</strong></span> Religioso, Despiadado, Temerario, Caradura.</li>
<li><strong><span style="text-decoration: underline;">Objetos:</span></strong> Arca de la Alianza (reliquia sagrada), Ídolo, Látigo, Hidroavión, Todoterreno, Pistola.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;"><strong>Lugares:</strong></span> Nepal, El Cairo (Egipto), Desierto, Bar, Bazar, Puente Colgante, Templo, Desfiladero.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Y si con todo esto no es suficiente, siempre puedes optar a completar tus cartas con motivos genéricos (en el propio juego tienes una lista de ejemplo).</p>
<p style="text-align: justify;">Espero que os guste esta pequeña aportación. Además, puedes enlazar las películas del mismo género simplemente navegando en IMDB y crear tu propia campaña.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/8359/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La psicología del saldo</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6698/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6698/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 08:41:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[La psicología del saldo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6698</guid>
		<description><![CDATA[Desconozco si es debido a la crisis económica en la que estamos inmersos o a otra “oscura” razón, pero últimamente veo comportamientos compulsivos en los aficionados a la hora de comprar juegos de mesa. Supongo que esto ha ocurrido siempre, de hecho, en mis comienzos yo actuaba de manera similar, pero no deja de ser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic272047.jpg" width="600" alt="Reinaissance" /></p>
<p style="text-align: justify;">Desconozco si es debido a la crisis económica en la que estamos inmersos o a otra “oscura” razón, pero últimamente veo <strong>comportamientos compulsivos en los aficionados a la hora de comprar juegos de mesa</strong>. Supongo que esto ha ocurrido siempre, de hecho, en mis comienzos yo actuaba de manera similar, pero no deja de ser lo suficientemente curioso para que le dedique una entrada.</p>
<p style="text-align: justify;">Todos sabemos lo que son las rebajas, ese periodo en el que, supuestamente, los mismos artículos nos cuestan menos dinero. Pero en el caso de los juegos de mesa este periodo se alarga todo el año, debido a que hay <strong>muchas tiendas online que van sacando saldos cada mes (o incluso semana) de juegos de mesa</strong> que, en la mayoría de ocasiones, no han tenido las ventas esperadas, y hay que deshacerse de ellos (imagino que el mantenerlos en el almacén cuesta más dinero que venderlos a precio de coste).</p>
<p style="text-align: justify;">En la actualidad se han convertido en un hábito, o incluso en una tradición, debido a la gran difusión que se hace de este tipo de tiendas en foros y listas de correo, y veo cada día como <strong>un grupo de aficionados, más o menos numeroso, se organizan para hacer pedidos gigantescos</strong> a estas tiendas con el único propósito de comprar varios kilos (literalmente) de estas gangas.</p>
<p style="text-align: justify;">Es más, en muchas ocasiones, durante la temporada (o tras las convenciones/presentaciones) vamos seleccionando aquellos juegos que compraremos a lo largo del año (las consabidas <em>wishlists</em>), a ser posible en este tipo de tiendas cuando empiezan a saldar o rebajarlos, y al final la lista acaba siendo demasiado extensa como para ser manejable. Cuando se acerca la navidad esto se agudiza, ya que además, pasamos muchas horas comprando para los demás, pero también reteniendo aquello que compraremos para nosotros (los autoregalos navideños son una tradición).</p>
<p style="text-align: justify;">No sé si tiene algo que ver con la <strong>filosofía de vida consumista</strong>, que convierte a quien más tiene en personas de éxito, y es la razón por lo que todos pretendemos tener el máximo posible. Pero claro, debido a las limitaciones económicas (principalmente), intentamos buscar estos supuestos “chollos” para optimizar nuestro éxito al menor coste económico. Frases de este estilo empiezan a ser frecuentes: “¿sólo te has comprado eso?”, “¿qué juegazo dices que te has comprado?, ¿sólo te ha costado eso? Tú sí que sabes comprar, “mira lo que me he comprado, y sólo me ha costado…”.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que sí que creo que es algo falla, porque muchos de estos juegos que se compran tan compulsivamente, en otro tiempo o momento no se hubieran comprado ni siquiera se hubiera tenido interés en ellos. Por citar un ejemplo concreto, el juego <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/22666/renaissance" target="_blank">Renaissance</a> cuando salió costaba 45 euros, imagino que fue un rotundo fracaso porque dos años más tarde, se puede encontrar en muchas tiendas por 10 euros. La pregunta es: si no se compró en el 2007 (fecha cuando salió) por 45 euros por considerar que era un juego mediocre o incluso malo, ¿por qué por 10 euros resulta interesante en el 2010? El juego es el mismo. <strong>¿Sólo miramos lo que cuesta y nos da igual la calidad?</strong> A 10 euros evidentemente se ha agotado, lo cual esto refuerza en parte mi teoría. <strong>¿Somos tan poco exigentes? ¿Compramos por comprar?</strong> Luego muchos de estos juegos acaban en la estantería acumulando polvo, pero oye, lo que mola decir que me he comprado una docena de juegos a peso.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6698/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>28</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>¿Es una falacia el principio de los vasos comunicantes?</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6690/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6690/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 10:44:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6690</guid>
		<description><![CDATA[Es curioso ver como en la mayoría de personas que en cierta manera pertenecen activamente al ocio inteligente (me gusta juntar estas dos palabras) piensan que lo que está de moda, lúdicamente hablando, es el máximo responsable y mayor culpable de que el anterior ocio de moda este en decadencia (me limito a hablar de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic684746.jpg" width="600" alt="Catan" /></p>
<p style="text-align: justify;">Es curioso ver como en la mayoría de personas que en cierta manera pertenecen activamente al <strong>ocio inteligente</strong> (me gusta juntar estas dos palabras) piensan que lo que está de moda, lúdicamente hablando, es el máximo responsable y mayor culpable de que el anterior ocio de moda este en decadencia (me limito a hablar de ventas) y parezca que es una especie de apocalipsis que va a dar como resultado que acabe por sucumbir. <strong>Una especie de principio de los vasos comunicantes referido al ocio.</strong> Para que nos entendamos, parece ser que se quiere dar a entender, erróneamente en mi opinión, que básicamente, hay X aficionados y los X se reparten entre todos los ocios (dando por hecho y suponiendo que se puede pertenecer a varios grupos a la vez, como es mi caso).</p>
<p style="text-align: justify;">Y ahora voy a ser mucho más concreto, desde que soy joven y tengo uso de razón (si se puede decir esto) he vivido la supuesta “edad de oro” de los juegos de rol en España (finales de los ochenta-principio de los noventa), y luego como muchos, le achacaron su decadencia a la llegada de los juegos de cartas coleccionables (y Magic: el encuentro en particular) y al auge de los videojuegos (en particular los MMORPG).</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora que parece ser que los juegos de cartas venden menos (no tengo datos contrastables) y <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/3423" target="_blank">se tienen que inventar lo del LCG</a>, aunque Magic sigue vendiendo con manga pastelera y los juegos de rol están bajo mínimos históricos, la culpa parece ser que el descenso de las ventas es debido a los juegos de mesa, que parece que están viviendo ahora su segunda época dorada, y son una especie de anticristo que ha hecho que todos los frikis frágiles de mente pasen a su lado oscuro.</p>
<p style="text-align: justify;">Y digo yo, ¿no será que los responsables de apostar por el ocio no saben hacer bien las cosas? ¿No será que quieren aprovechar el tirón y hacer/recaudar el máximo dinero en el menor tiempo posible y esto haga que saturen el mercado de juegos anodinos y se autofagocite así mismo? ¿Realmente hay un target (público) suficiente para absorber todas y cada una de las novedades que nos bombardean? ¿Las modas dictan sentencia? <strong>¿Qué opináis?</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6690/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mala calidad (en los juegos)</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6635/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6635/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 07:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6635</guid>
		<description><![CDATA[Muchas veces he hablado acerca de la calidad de los juegos de mesa, sobre todo haciendo especial hincapié en las erratas y bondad de sus componentes en relación a su precio. Pues bien hoy voy a ir mucho más lejos. En los últimos tiempos vengo observando que una gran cantidad de juegos que se venden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic693835_md.jpg" width="600" alt="Pocket Battles: Celts vs. Romans" /></p>
<p style="text-align: justify;">Muchas veces he hablado acerca de la <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/234" target="_blank"><strong>calidad de los juegos de mesa</strong></a>, sobre todo haciendo especial hincapié en las erratas y bondad de sus componentes en relación a su precio. Pues bien hoy voy a ir mucho más lejos.</p>
<p style="text-align: justify;">En los últimos tiempos vengo observando que <strong>una gran cantidad de juegos que se venden en la actualidad no tienen, en mi opinión, una calidad mínima</strong>, para ofrecerse a un cliente, en este caso aficionado. Y me explico. Puedo entender que por culpa de un productor/editor/diseñador se cuele alguna errata en el tablero o en alguna carta, incluso puedo entender que los duendes del “adobe indesign” o el &#8220;quark x-press&#8221; se coman algún párrafo del reglamento, pero lo que creo que no debemos aceptar (y hablo como consumidor final) es que nos vendan un juego incompleto. Y cuando digo incompleto es un juego que no ha sido probado lo suficiente, ni se han preocupado de hacer un reglamento mínimamente correcto, ni en responder de antemano a todas las dudas que puedan surgir tras su lectura, ejemplos que en lugar de clarificar estan mal o crean más dudas; en definitiva, un reglamento que no hay por donde cogerlo. Es frustrante. Me refiero a juegos en los que el faq y la ristra de preguntas en foros como <a href="http://www.boardgamegeek.com"><strong>BGG</strong></a> o la <a href="http://www.labsk.net"><strong>BSK</strong></a> dobla o incluso triplica el tamaño del reglamento de juego. Para mí esto es inconcebible.</p>
<p style="text-align: justify;">Yo si pago por un producto, en este caso un juego de mesa, <strong>espero que como mínimo pueda jugar con él, sin excesivos problemas, tras una lectura de sus reglas</strong>. Pero es que últimamente viene siendo bastante habitual que esto no sea así. Y por clarificar, no me refiero exclusivamente al mercado español, hablo en todo el mundo. En mi caso, en menos de diez días me he topado con dos juegos que no hay por donde cogerlos (literalmente). Y por dar nombres, en este caso (que nadie se me enfade) me refiero al <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/36522/2-de-mayo" target="_blank"><strong>2 de Mayo</strong></a> y al <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42898/pocket-battles-celts-vs-romans" target="_blank"><strong>Pocket Battles: Celts vs. Romans</strong></a>. Si fueran casos aislados pues diría, vaya he tenido mala suerte y no he sabido comprar, pero es que no son los únicos; lo peor de todo, es que <strong>esto empieza a ser bastante común</strong> (y sobre todo con juegos de “moda” que más hype arrastran).</p>
<p style="text-align: justify;">No se si es debido a que hay demasiada oferta de juegos en el mercado, <strong>se sacan precipitadamente para llegar antes al público y no han sido lo suficientemente testados</strong> (creo que por aquí van los tiros) o simplemente es que son malos juegos de malos diseñadores (que no se han preocupado de clarificar esto). Lo curioso de todo, en estos dos juegos en particular que menciono, es que la gente habla bondades de ellos, cosa que para mí es también inexplicable. Me pregunto cómo narices alguien que compre uno de estos juegos en una tienda física, y que no tenga conexión a internet o no sepa manejarse entre las www, consiga jugar a algo que se parezca remotamente a la idea que tuvo su diseñador originalmente. Luego no me extraña que haya tantas variantes y formas de juego (home rules) como compradores finales. <strong>Yo cuando compro un juego de mesa pago por algo más que una buena u original idea</strong>, se presupone que es un producto terminado.<strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Entiendo que una de las causas de mayores costes de no calidad en las editoriales es el tiempo (y dinero) necesario para subsanar o arreglar cosas mal hechas, fallos de calidad, en suma. Solo las horas que el diseñador, o a quien le toque, debe dedicar a responder a todas las preguntas, y poco a poco ir reescribiendo y puliendo un reglamento que clarifique todo, cuesta mucho dinero. Pero claro, aquí también nuevamente juegan con ventaja. <strong>La mayoría de las veces se encargan los propios aficionados de una manera desinteresada y altruista</strong> (a quienes en muchas ocasiones ni les dan las gracias). Inconcebible nuevamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que tampoco entiendo, es porque los aficionados (compradores finales) aceptan este tipo de hechos. En otros productos de cualquier otra cosa (se me ocurre por ejemplo, gadgets o tecnología) habría follones bastante grandes, reclamaciones en la OCU, noticias y demás. No se si es que ya es algo tan común, que poco a poco, se ha ido aceptando como lo normal, y <strong>la relajación de los compradores ha llegado a un punto que prácticamente les da igual como sea el producto final</strong>. Somos (y me incluyo) poco exigentes y nos conformamos con más bien poco. Tenemos que dar un carpetazo en la mesa y exigir que la calidad de un juego (en su conjunto) corresponda con lo que se paga por él. Un juego no es una barra de pan que cuesta medio euro y que se consume en el día, <strong>un juego es para toda una vida</strong>. Y me pregunto yo:  ¿qué haríamos sin internet y sin los aficionados que nos solucionan nuestras dudas?.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo mejor de todo, y esto ya es de traca, es que incluso hay gente que defiende la máxima de que si se habla de un juego y crea ruido es bueno. Y claro, que haya 2.000 mensajes preguntando dudas, o mucho peor, intentando entender como narices se juega, es bueno. El tradicional <em>&#8220;lo importante es que se hable de uno, aunque sea mal&#8221;  <span style="font-style: normal;">en este caso se cumple a la perfección. Habría que estudiar si los juegos de los que se habla mucho (en parte porque están incompletos) precisamente es la razón principal de su éxito (el ruido). Yo estoy convencido que hay una causa-efecto.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="font-style: normal;"><strong>Si alguien tiene respuestas (serias) a mis preguntas sobre la mala calidad (en los juegos) que deje un comentario. A ver si es que la percepción que yo tengo esta distorsionada o realmente empieza a ser un problema.</strong></span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="font-style: normal;"><strong>Edito. </strong>Artículo anunciado en la bsk <a href="http://www.labsk.net/index.php?topic=51636.0">http://www.labsk.net/index.php?topic=51636.0</a>.</span></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6635/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>55</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>¿Pagar o no por la cultura de los juegos de mesa?</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6532/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6532/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 10:46:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[print-and-play]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6532</guid>
		<description><![CDATA[Desde la conmoción técnica producida por la expansión y globalización de Internet, los objetos culturales (sonidos, imágenes, material digital, documentos) están escapando de la esfera comercial para volverse gratuita. Hay muchos otros buenos ejemplos, de como, sin desembolsar un solo euro, uno puede acceder a la cultura de manera gratuita. Algunos ejemplo: 1) puedes asistir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/_imagen_games_copia_62d237b8.jpg" alt="Heraldo print-and-play" width="520" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Desde la conmoción técnica producida por la expansión y globalización de Internet</strong>, los objetos culturales (sonidos, imágenes, material digital, documentos) están escapando de la esfera comercial para volverse gratuita.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay muchos otros buenos ejemplos, de como, sin desembolsar un solo euro, uno puede acceder a la cultura de manera gratuita. Algunos ejemplo: 1) puedes asistir al teatro callejero o a grandes acontecimientos promovidos por los ayuntamientos, que baten récords de afluencia de público; 2) o puedes acudir a un Museo donde normalmente hay un domingo de cada mes que la entrada a las colecciones permanentes es gratuita (en Inglaterra, por ejemplo, todos los días es gratis); o 3) el préstamo en las Bibliotecas suele ser gratis (aunque esto quieren cambiarlo). Estos y muchos otros ejemplos, hace que <strong>vuele por los aires en mil pedazos la norma que sostiene que el arte (y el acceso a la cultura) es raro y caro</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta gratuidad de la cultura favorece en el pensamiento general una <strong>cultura de la gratuidad ya profundamente anclada en las jóvenes (y nuevas) generaciones</strong>, que a menudo la asimilan a la autenticidad, como algo opuesto a lo comercial. Y hasta hace bien poco obedecía a reglas que volaron en pedazos con Internet. Así, la mal llamada piratería amenaza a sectores enteros de la industria cultural, que no a la cultura. Las industrias discográficas o cinematográficas han visto como, año tras año, sus ventas han disminuido drásticamente hasta niveles insospechados hace unos pocos años. La caída del mercado es tan pesada, que salvo un cambio en el modelo de negocio (que ya esta retrasándose demasiado) es la única salvación.</p>
<p style="text-align: justify;">Primer punto de inflexión. <strong>¿Se puede considerar a los juegos de mesa cultura?</strong> Si partimos del origen del término que relaciona la práctica de algunas actividades con el «cultivo» del espíritu humano, y las facultades sensibles e intelectuales del individuo, es evidente que sí. Al igual que una persona puede cultivarse visionando y reflexionando sobre un cuadro en una pinacoteca, puede hacerlo jugando, o porque no creando, un juego de mesa.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora bien, en los juegos de mesa, ahora parece ser que “hay gente interesada” en dar a conocer los <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/print-and-play" target="_blank">juegos Print &amp; Play</a> (y el fenómeno que está invadiendo la red de redes) como <strong>una forma alternativa y barata de ocio</strong>, ante la incipiente crisis en la que estamos inmersos (posiblemente en una forma oscurantista de politizar un tema y manipularlo según sus intereses). Pues bien, habría que dejar bien claro que <strong>este planteamiento es erróneo de bas</strong><strong>e</strong>, ya que algunos juegos print-and-play cuestan mucho más dinero y tiempo (a una media de 8 euros la hora) fabricarlos que ir a una tienda o juguetería a comprar un juego comercial. No se por qué extraña razón se tiende a generalizar (y pensar) que los juegos de mesa es un ocio caro y elitista, cuando precisamente es todo lo contrario. Claro, que la mayoría de gente solo conoce los juegos de mesa que se anuncian en la televisión, y que precisamente por eso, esos sí son extremadamente caros para lo que ofrecen, pero salir en la tele cuesta dinero. Seamos realistas, por el precio de una entrada de cine (para ti o para toda tu familia) tienes disponibles cantidad de juegos, que si sabes cuidarlos mínimamente, duran toda una vida.</p>
<p style="text-align: justify;">Dicho esto, yo sí que veo <strong>g</strong><strong>randes virtudes a los juegos Print &amp; Play</strong>, y esto es lo que realmente habría que resaltar de ellos:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Como jugador habitual de juegos</strong>, primero me sirven para descubrir juegos y mecánicas originales de gente no profesional (entendiendo profesional como alguien que vive de ello) que posiblemente de otra forma no tendría conocimiento de ellos. Lo normal es que además no estén sujetos a las modas que dictan las editoriales o el mercado; dicho de otra forma, puedo elegir yo como persona individual y no por lo que decida una editorial. Se encuentran juegos diferentes. Suelen ser originales, como mínimo en su planteamiento y forma de enfocarlo. El catálogo es enorme.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Como creador de juegos</strong>, sirven para compartir un trabajo, y recibir feedback (opiniones, sugerencias, pros, contras) acerca del mismo; así que es una forma magnífica de pulir los juegos e irlos perfeccionando hasta dar con un resultado óptimo que no tenga nada que envidiar a muchos que se venden en las estanterías de cualquier tienda. Luego, es una magnífica carta de presentación; si quieres abordar a alguna editorial o estas pensando en autoeditartelo, tener varios juegos en cartera que enseñar, suele ser algo muy positivo. Además, me sirven para presentarlos a algún que otro concurso de diseño de juegos de mesa, que de otra forma no sería posible. Me obliga a terminar cada año, alguno que otro. Tampoco será el primer juego Print &amp; Play que se edita por parte de alguna editorial tras verlo en internet (por citar un caso que a mi me atañe, <a href="http://clubmartes.labsk.net" target="_blank"><strong>“El Club de los Martes”</strong></a> sin ir más lejos).</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora bien, pasemos a <strong>la espinosa cuestión de la remuneración de los creadores</strong>, ¿esto significa que el autor no recibe nada a cambio? La gratuidad podría considerarse perversa. Muchos piensan que la cultura necesita un esfuerzo o una motivación, aun cuando el precio que se deba pagar sea simbólico. Sostienen que <strong>La gratuidad corre el riesgo de transformar al público en un consumidor pasivo o ilusionado con respecto al carácter desinteresado de la oferta.</strong> Porque la cultura forzosamente tiene un coste, que paga el poder público o el sector privado. Pero es que esto es una falacia y no es cierto, uno si recibe remuneración a cambio, pero claro, imagino que lo que interesa (y en lo que piensan los detractores o los que más gritan y se quejan) es una remuneración meramente económica. Pero yo considero que ceder o liberar alguno de mis juegos como <strong>una inversión de futuro</strong>. Prefiero recibir esas compensaciones, aunque solo sea unas palmaditas en la espalda, a tener un juego cogiendo polvo en un cajón. <strong>¿Cuál es el coste que tengo que asumir por liberar un juego Print &amp; Play? </strong>Crear un par de PDF, subirlos a algún servidor de descargas gratuito (tipo box.net) y difundirlo por internet. Todo un esfuerzo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6532/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cómo escribir un reglamento de un juego de mesa</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6272/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6272/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 22:25:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6272</guid>
		<description><![CDATA[En muchas veces he comentado (e incluso escuchado de boca de más de uno) que lo más complicado a la hora de elaborar un juego de mesa es redactar su manual de reglas (o reglamento). La mayoría de personas no es consciente de la enorme dificultad que supone tener que explicar en unas pocas páginas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/mono-escribiendo-a-maquina.jpg" alt="Mono escribiendo a máquina" /></p>
<p style="text-align: justify;">En muchas veces he comentado (e incluso escuchado de boca de más de uno) que <strong>lo más complicado a la hora de elaborar un juego de mesa es redactar su manual de reglas</strong> (o reglamento). La mayoría de personas no es consciente de la <strong>enorme dificultad</strong> que supone tener que explicar en unas pocas páginas de información condensada un juego completo, sin que haya ninguna fisura ni de lugar a posibles dudas, y que una vez leído y entendido sirva para jugar a tu juego tal y como tu has pensado que se debe jugar; esto parece una perogrullada, pero créeme que hay muchas veces que la gente juega erróneamente a los juegos, simple y llanamente, porque ha malinterpretado las reglas. Y eso no es lo que queremos, ¿verdad?.</p>
<p style="text-align: justify;">Yo puedo idear el mejor de los juegos, y tenerlo todo a buen recaudo en las celdas de memoria de mi cerebro. <strong>El problema radica a la hora de escribir (pasar a un documento de texto) esas ideas.</strong> Yo sé jugar a mi juego perfectamente, ¿pero seré capaz de explicarlo de manera que cualquier persona sepa jugarlo tal y como yo lo he ideado?</p>
<p style="text-align: justify;">Yo sigo siendo un humilde aprendiz en estas tesituras (la verdad que es lo que peor se me da), pero si que puedo decir que noto una gran mejoría en la redacción de mis reglamentos; así que supongo que este tipo de cosas se mejora con la práctica (como el sexo). Ahora, a la hora de escribir un reglamento voy más al grano, me voy menos por los cerros de Úbeda e intento contemplar todos los casos que pueden aparecer en el mecanismo del juego. Así que voy a dar <strong>unas pautas que ayuden a los creadores de juegos nóveles a organizar sus ideas</strong> hasta poder escribir el manual de reglas  definitivo de su juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>PASOS PARA ESCRIBIR UN REGLAMENTO DE UN JUEGO DE MESA:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. </strong><strong>Tener ganas de escribirlo</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Es el primer y fundamental paso, a mi con frecuencia me pasa que <strong>me da bastante pereza</strong> ponerme delante de un ordenador a escribir en el procesador de texto unas líneas que expliquen mi juego. Sé que en algún momento hay que hacerlo, pero intento que cuando me ponga al tajo <strong>no sea algo forzado ni que me sienta obligado a hacerlo</strong>. Con frecuencia me pasa que <strong>hay momentos en que la inspiración llega</strong> (generalmente cuando uno menos lo espera) por ejemplo, tras el visionado de una película, la lectura de un comic o tras escuchar un disco de música. No sé muy bien porqué pero en ocasiones me dan ganas de terminar eso que me queda pendiente (son como <strong>impulsos</strong>) y cuando me pongo las palabras fluyen sorprendentemente con una facilidad pasmosa al registrar y ordenar mis ideas en un reglamento tangible. <strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. </strong><strong>La eyaculación </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un segundo paso ligado con fuerza al primero.<strong> </strong>Cuando te pones a escribir un manual de reglas lo que en realidad estás haciendo es <strong>ordenar de alguna manera muchas mecánicas y pensamientos que están en su cabeza</strong> y que no puedes mantenerlos por mucho más tiempo en su hibernación cerebral; además corres el peligro de que puedan borrarse. Así que, sea como sea, <strong>llega un momento </strong>(que yo llamo “eyaculación”) <strong>en el que todas esas ideas tienes que expulsarlas</strong>, y lo que hacemos, con mayor o menor fortuna, es que <strong>mediante un proceso de raciocinio escogemos las palabras que mejor expresan y organizan nuestras idea</strong>s.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3. </strong><strong>Tener un juego terminado sobre el que escribir </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Esto es muy importante, ya que si todavía no tienes <strong>un juego terminado, </strong>de poco sirve escribir un completo manual de reglas, si vas a estar cambiándolas, día sí y día también. Yo lo que hago es intentar <strong>escribir un primer borrador de reglamento</strong> y variar mínimas cosas sobre él, marcando en otro color o subrayando aquellos puntos críticos de las reglas que quiero probar más a conciencia en las <strong>pruebas de juego</strong> (playtestings). Si no tienes algo tangible, con casi toda seguridad, no será muy útil el esfuerzo y una pérdida de tiempo (tanto para ti como para quienes lo prueben); y eso en muchas ocasiones es frustrante.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. </strong><strong>Escribir no tiene método, tiene estilo </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si bien <strong>las instrucciones de escritura de un manual, sea del tipo que sea, tratan de definir un método</strong>, en este punto tratar de delimitar algo no es práctico, por eso se da una visión general.</p>
<p style="text-align: justify;">Llegados a este punto, debes considerar que hay <strong>personas extremadamente virtuosas</strong> para las cuales el escribir un manual de reglas tienen todo claro, saben cómo afrontarlo y cuando quieren escribir algo con lógica simplemente lo hacen, para ellos las palabras fluyen mágicamente con orden y claridad; en el otro extremo están aquellas personas que para hacer un reglamento que consideren práctico (y que se ajusta a la realidad) necesitan definir todo primero, una vez <strong>rellenan un índice</strong> (que es su primer requisito) comienzan a escribir. Yo soy de este segundo grupo, así que os puedo decir que yo siempre intento enumerar un hipotético índice, y sobre él voy rellenando cada apartado, ciñéndome a mi juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Esos dos casos son los extremos, lo más probable es tú te encuentres en algún lugar en el medio (si fueras un virtuoso o sino tuvieras ni idea de cómo escribir un reglamento de juego con casi toda seguridad no estarías leyendo estas instrucciones), por tanto lo que sugiero es revisar tu estilo de escritura (compara tu manual con alguno de algún juego publicado con relativo éxito) y puede que sea buena idea <strong>reforzarse sobre un extremo o tomar algo del extremo opuesto </strong>(dar por hecho, por ejemplo, que eres del grupo de los torpes).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5. </strong><strong>Elaboración final </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Este paso es donde escribes la <strong>totalidad del reglamento</strong>. Tómatelo con calma, es un proceso lento. Considero que un buen reglamento (o al menos uno hipotéticamente válido) debe contener como mínimo (1) una <strong>breve introducción </strong>donde se presenta el juego, tiene que ser lo suficientemente atrayente para que un potencial jugador quiera seguir leyendo el reglamento, en pocas palabras, debe atrapar al jugador y hacerle ver que el juego merece la pena como mínimo probarlo, (2) <strong>una idea o exposición general</strong> de lo que trata el juego presentados en sus líneas esenciales que debe incluir como se juega a grandes rasgos, como finaliza la partida y como se gana, (3) un <strong>listado de los componentes</strong>, (4) el <strong>desarrollo del juego</strong>, donde se explica cómo se juega, como se toman los turnos, quien empieza y en definitiva la mecánica de juego; para terminar con las (5) <strong>condiciones de fin de partid</strong>a y (6) <strong>vencedores</strong>. Si ya quieres rizar el rizo puedes incluir (7) unas <strong>variantes de juego</strong> y (8) algunas <strong>estrategias de juego</strong>; tus potenciales jugadores te lo agradecerán.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Un reglamento de juego debe redactarse de forma objetiva y con un lenguaje claro, conciso, sencillo y correcto, tanto en el léxico como en la sintaxis, con el fin de no añadir dificultades añadidas a la comprensión del texto.</strong> Lo ideal es <strong>escribir frases cortas y que describan algo sin dobles sentidos o que den lugar a malinterpretaciones</strong>. Por suerte, el español es un lenguaje que tiene infinidad de sinónimos, así que es bastante probable que tengas uno que explique a la perfección lo que quieres dar a entender. También, es especialmente importante no dejarse llevar por florituras literarias y recordar en todo momento la finalidad del texto que se elabora: <strong>&#8220;se trata de un manual no de una novela&#8221;</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra cosa muy importante y a tener muy en cuenta es añadir <strong>diagramas y ejemplos que ayuden a su comprensión</strong>. Cuanto más mascado des todo, mucho mejor.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>6. </strong><strong>Revisión del texto </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de comenzar este paso debes tener una propuesta o borrador de lo que debe contener el reglamento; en este momento lo más aconsejable es que alguien imparcial, a ser posible con quien tengas confianza, y muy importante, <strong>que no haya participado en las pruebas de juego</strong> (y por tanto no conozca cómo se juega a tu juego) <strong>revise tu texto</strong>. <strong>Recibe con humildad los consejos bien intencionados que su revisor te da, e intenta corregir cada punto donde haya surgido alguna duda o se haya malinterpretado una regla</strong>; en definitiva, utiliza esa crítica constructiva como una <strong>lista de mejoras</strong>. Revisa de nuevo el texto, corrige los puntos conflictivos y vuelve a revisar el texto, y así sucesivamente, hasta que llegues a un punto de no retorno.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>7. </strong><strong>Prueba de fuego</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si sobreviviste a todos estos pasos (que a muchos nos quita en ocasiones el sueño) queda lo más fácil o como mínimo divertido, <strong>jugarlo con un nuevo grupo</strong>. La idea principal o el objetivo a conseguir es que <strong>proporcionándoles un prototipo de tu juego completo (reglamento y componentes) sean capaces tras la lectura de su manual de reglas de jugar por sí solos</strong>. Toma buena nota de aquellas dudas o malinterpretaciones que surjan para corregirlas, poco a poco, hasta dar con un reglamento definitivo, estable, robusto y que describa a la perfección como se juega a tu juego. Si lo conseguiste, enhorabuena, ya te has convertido oficialmente en un creador de juegos. <strong>Ahora solo te queda lo más complicado: intentar publicarlo de alguna manera para llegar al máximo número de público. </strong>Si tus aspiraciones no pasan por intentar ganar dinero con él (a través de una editorial), puedes probar a hacerlo mediante un print-and-play y esperar a recibir el feedback de las personas que acaben jugándolo. No hay nada más gratificante que recibir mensajes de ánimo, felicitaciones o incluso dudas (que faciliten un posible faq) de un juego creado por uno mismo. Créeme.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Dedicado a todos aquellos creadores de juegos que no han podido presentarse este año al <strong><a href="../archives/6149" target="_blank">Cuarto  Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos</a></strong> por no haber sido capaces de terminar de escribir su reglamento de juego. Espero que el año que viene, con esta exposición, os resulte mucho más fácil. Que no decaiga el ánimo.<br />
</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6272/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La manipulación de los medios</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6165/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6165/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 20:33:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6165</guid>
		<description><![CDATA[Hoy en día no digo nada nuevo si afirmo que cualquier prensa especializada está manipulada y las razones son diversas; y aquellas dedicadas a los juegos de mesa (nuestro hobbie) no iban a ser menos. En las revistas especializadas, páginas de noticias (tipo BGN), foros, blogosfera y demás “sitios” se puede llevar a cabo una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hoy en día no digo nada nuevo si afirmo que <strong>cualquier prensa especializada está manipulada</strong> y las razones son diversas; y aquellas dedicadas a los juegos de mesa (nuestro hobbie) no iban a ser menos. En las revistas especializadas, páginas de noticias (tipo BGN), foros, blogosfera y demás “sitios” se puede llevar a cabo <strong>una manipulación “basada en un peculiar acoso y derribo”</strong> según el material escogido como anuncio en la primera página, el titular o noticia destacada del día, aquella por la que se genera mayor “hype” (en esto hay gente especializada) y el espacio físico que se destine a cubrir un asunto (hay juegos que me parece increíble que se hable tanto de ellos, y de otros ni siquiera se mencionen). Hay muchas maneras de manipular la información y no por ello es necesario mentir, basta con limitarse a no decir la verdad o a omitir el tema.</p>
<p style="text-align: justify;">También hay gente que opina que no se puede manipular la opinión de tanta gente (hablamos de miles), pero yo sí creo que se puede, y además <strong>afirmo que es relativamente sencillo</strong>. Basta con que algún <strong>gurú</strong> diga que tal juego es la reostia, y dedique algún video-reseña al mismo, para que 200 frikis lo corroboren en menos de 24 horas. Esto es constatable.</p>
<p style="text-align: justify;">La mayoría de los aficionados lectores de algún tipo de medio de comunicación (al uso, o al desuso) <strong>recibe de forma pasiva la información que se les ofrece</strong>, los mandamases de las grandes editoriales deciden por ellos qué deben pensar y a que deben jugar, seleccionan el material y el tratamiento que hay que darle a cada juego, eligen y ponen de moda mecánicas y ambientaciones, y en definitiva manejan a su antojo el mercado. Hay gente que paga porque sus banners salgan en portada más que los otros, porque algunos organicen concursos para sus juegos, controlan y manejan despiadadas distribuidoras con condiciones leoninas que favorecen la distribución de su juego e impiden el despegue de las de los otros, y en definitiva para que se hable, por activa o por pasiva, de sus juegos.  Por desgracia, <strong>el aficionado medio no puede llevar a cabo estudios independientes sobre cada juego que sale al mercado</strong> (son miles cada año), de hecho sería imposible incluso para un especialista (que haberlos, los hay, como las meigas). El aficionado medio, que trabaja en España más que en ningún otro país, vuelve a casa normalmente cansado y quiere pasar un rato tranquilo con su familia, y por tanto, <strong>recibe únicamente el mensaje que le llega en una rápida hojeada a los titulares de esas páginas web o portales especializados que frecuenta media hora antes de la cena</strong>; estas breves líneas o reseñas determinan qué juegos son los mejores y por tanto los que debemos adquirir en nuestra próxima cesta de la compra. <strong>¿Alguien se ha parado a pensar cuánto daño colateral ha hecho el top50 de BGG?</strong> ¿Realmente están ahí los 50 mejores juegos de la humanidad? Es que yo no me lo creo.</p>
<p style="text-align: justify;">Las editoriales juegan con ventaja. Saben que un sitio de noticias es una herramienta fundamental para construir la opinión pública, <strong>de hecho si un juego no aparece en estas webs, no existe.</strong> Hoy en día, si no se habla de tu juego en internet, no existes. La gran  mayoría antes de comprar un juego mira en internet a ver qué opinión hay del mismo, los pros, los contras, para que número de jugadores es, donde comprarlo más barato, etc. Y me temo, que para bien o para mal, <strong>esto va a radicalizarse muchísimo más en los próximos años</strong>. Estos portales o medios de comunicación son hoy tan grandes, influyentes e importantes que han empezado a construir un mundo propio, un mundo que posiblemente poco tiene que ver con la realidad, <strong>lo que hay que determinar ahora es si estos medios están interesados en reflejar la realidad o si la realidad virtual realmente si que se parece tanto a la realidad cotidiana</strong>. Yo creo que cada día más. Se llama <strong>Globalización</strong> (con G mayúscula).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6165/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Todos tenemos un diseñador de juegos dentro</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6128/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6128/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 14:41:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6128</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;Sé creativo. Cuando todo parezca perdido, usa la imaginación. En los momentos de crisis, sólo la creatividad es más importante que el conocimiento.&#8221; Albert Einstein Una cosa que suele ser bastante común entre los jugadores de mesa es que siempre se llega a un punto de inflexión, en algunos más tarde que temprano, que hace [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/NestorGames/DSCN1882.jpg" alt="RoboSoccer" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>&#8220;Sé creativo. Cuando todo parezca perdido, usa la imaginación. En los momentos de crisis, sólo la creatividad es más importante que el conocimiento.&#8221;</strong></em> Albert Einstein</p>
<p style="text-align: justify;">Una cosa que suele ser bastante común entre los jugadores de mesa es que siempre se llega a un punto de inflexión, en algunos más tarde que temprano, que hace que alguna neurona en sus cabezas piensen en que <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/305" target="_blank"><strong>es el momento de diseñar sus propios juegos</strong></a>. Es ley de vida, todos queremos crear nuestro propio juego o idear aquel juego que nos gustaría que existiese en el mercado, con nuestras mecánicas favoritas y añadiéndole la temática de la que somos fans acérrimos.</p>
<p style="text-align: justify;">A veces no es tan sencillo como copiar y pegar mecánicas de otros y comprobar a ver si funcionan, aunque también he de decir que mucha gente lo hace y a veces el resultado es más que digno. Lo que si que tengo claro es que entre los jugadores de mesa <strong>se activa alguna alarma dentro de nuestro cerebro</strong> que hace que cuando juguemos a un juego estemos pensando que cosas añadir a la mecánica, que cambiar de las reglas para mejorarlo o empezamos a mascar diferentes variantes de juego (las conocidas &#8220;home rules&#8221;). Es innato al jugador de juegos de mesa. Pues esa misma alarma, aunque nos parezca a priori imposible, también nos sirve para idear nuestros propios juegos, y por suerte la <strong>psicología de la creatividad</strong> nos explica por qué a veces nos vienen las ideas en el momento menos esperado.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que os dejo unas pistas (o pautas) sobre los <strong>momentos de la fase creativa</strong>, que tampoco tienen por qué ser en este orden ni tampoco tienen por qué suceder todos:</p>
<h3><strong>1. Preparación</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Primero piensa en un <strong>primer concepto de juego</strong>. Contempla tanto la selección e identificación del juego de mesa que deseas diseñar, que tipo de juego, para cuantos jugadores, que duración, y dedícate a la recopilación de documentación e información que te pueda servir como fuente de inspiración.</p>
<h3><strong>2. Generación</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Se trata de la<strong> inmersión en el juego</strong>, la “masticación” de aquello sobre lo que vas a diseñar. Para que me entiendas, es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas, de una forma consciente, al sistema de juego, el motor del juego, las mecánicas imbuidas y filosofía de nuestro juego de mesa. Para ello puedes realizarlo con la ayuda de <strong>Técnicas para la Creatividad</strong>: análisis, la asociación de ideas, la asociación forzada, diseño, generalización, búsqueda de analogías, la lista de atributos, <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Scamper">scamper</a></strong>, <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Blue_slip">blue slip</a></strong>, <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Brainwriting">brainwriting</a></strong>, <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas">lluvia de ideas</a></strong>, sinéctica y síntesis. Cualquier cosa que nos sirva para generar, de una manera más o menos automatizada, un <strong>primer boceto</strong> de lo que queremos hacer</p>
<h3><strong>3. Incubación</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">La incubación no es otra cosa que un (posible) <strong>periodo de “descanso ficticio” </strong>en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el juego que estamos diseñando, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada. Se trata de la <strong>“preocupación creadora”</strong>, y generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional.</p>
<p style="text-align: justify;">Para que me entiendas es algo así como dejar que el inconsciente digiera todo lo relacionado con el diseño de nuestro juego mientras descansamos (escuchamos música, vamos al teatro, quedamos con amigos&#8230; preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones).</p>
<p style="text-align: justify;">En este punto <strong>hay que desmitificar además el concepto de “serendipia” </strong>con el que se denomina a aquellos descubrimientos realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la persona creadora. Sin currar casi nunca hay recompensa.</p>
<h3><strong>4. Iluminación</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Eureka! La iluminación no es otra cosa que <strong>el instante de la inspiració</strong>n o la visita de nuestra particular musa, o aquel momento cuando aparece la idea luminosa. Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, con frecuencia en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las elaboraciones no conscientes. Puedes incluso crear estados de subconsciencia basados en técnicas de relajación.</p>
<h3><strong>5. Evaluación</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Esta es la fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración que hemos tenido es valiosa o no para el desarrollo del juego que tenemos entre manos. <strong>Matizamos esa idea feliz de manera que se pueda llevar a la práctica</strong>, buscamos los pros y los contras, y le damos la configuración final.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra muy buena idea es someter a nuestra creación a las leyes lógicas para <strong>comprobar su validez y que cumple los objetivos que habíamos establecido al principio</strong>. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación, robustez, coherencia, comentarios y <strong>juicios críticos de personas competentes en la materia</strong>, <strong>playtestings con diversos grupos</strong>, etc. En caso de que la idea no sea válida, se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.</p>
<h3><strong>6. Elaboración</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La fase de desarrollo y aplicación práctica de la idea.</strong> Con frecuencia es la parte más larga y la mayoría de ocasiones más ardua de todo el proceso. En primer lugar tienes que pensar de una manera práctica y valorar que elementos físicos (componentes, materiales, etc.) contiene tu juego y como los vas a fabricar.<strong> Los costes y la fabricación son importantes.</strong> También debes fijarte un objetivo principal y <strong>responder a ciertas preguntas</strong>: ¿qué esperas conseguir con tu juego?, ¿para quién está dirigido?, ¿cuál es su audiencia objetivo?, ¿qué tiene tu juego para que llame la atención? ¿innova en algo? ¿es original?. No es lo mismo diseñar un juego para jugarlo con tus amigos, que uno para llegar al gran público. Y recuerda que un buen juego no tiene porque ser un juego muy vendido, en eso actúan diversos factores, y en muchas ocasiones no se pueden controlar todos.</p>
<h3><strong>7. Difusión</strong></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Luego queda lo más complicado, <strong>la comunicación</strong>; o lo que es lo mismo, dar a conocer tu juego. Una parte importante es <strong>la difusión y socialización de la creación</strong>. Para ello puedes presentarlo a algún <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/267" target="_blank"><strong>concurso de diseño de juegos</strong></a>, acudir para realizar partidas de demostración en algunas de las jornadas o <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/category/eventos" target="_blank"><strong>eventos</strong></a> que se celebran a lo largo de toda la geografía española, o incluso crear una página web oficial del juego. Publicartlo en páginas y foros de juegos de mesa, como por ejemplo <a href="http://www.labsk.net" target="_blank"><strong>la BSK</strong></a>,  también es una muy buena opción. Si lo has editado de manera profesional, una buena idea es <strong>enviar varias copias a críticos especializados</strong> para que lo reseñen en sus páginas webs. Muchas de estas críticas, si son favorables, repercutirán en mayor número de ventas. Añádelo a la base de datos de <a href="http://www.boardgamegeek.com"><strong>BoardGameGeek</strong></a> y crea unas cuantas geeklists para publicitarlo y darlo a conocer allí.</p>
<p style="text-align: justify;">Y para finalizar quédate con esta frase: <strong>“La creatividad es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración”</strong>, atribuida a lo largo de la historia a diversos famosos como Pablo Picasso, Gabriel García Márquez, Ernest Hemingway, Johan Wolfgang von Goethe y Thomas Alva Edison.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6128/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cómo introducirte en los juegos de mesa</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/6112/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/6112/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 15:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=6112</guid>
		<description><![CDATA[No cabe duda que los juegos de mesa están más de moda que nunca. Pero mucha gente quiere introducirse de alguna manera después de ver unas bonitas cajas de colores en su tienda de comics o en el ECI, pero no sabe como hacerlo, ni como iniciarse, ni a quien preguntar (seamos realistas los dependientes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i624.photobucket.com/albums/tt323/diariowkr/ludoteca.jpg" alt="Ludoteca" /></p>
<p style="text-align: justify;">No cabe duda que los juegos de mesa están más de moda que nunca. Pero <strong>mucha gente quiere introducirse</strong> de alguna manera después de ver unas bonitas cajas de colores en su tienda de comics o en el ECI, <strong>pero no sabe como hacerlo</strong>, ni como iniciarse, ni a quien preguntar (seamos realistas los dependientes del ECI no suelen tener mucha idea), que juegos comprar para su primera ludoteca, y así con un largo abanico de preguntas.</p>
<p style="text-align: justify;">Este artículo no pretende sentar cátedra ni ser un <em>“sanctum sanctorum”</em> donde acudir para resolver todas tus preguntas, pero si me atreveré a dar algunas sugerencias, a pesar que no suelo predicar de <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/261" target="_blank"><strong>experto</strong></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">En primer lugar iremos por lo obvio, que muchas veces se omite. Para poder pertenecer activamente a este hobbie necesitas un grupo de amigos, un sitio donde jugar habitualmente, tiempo libre que poderle dedicar, algún juego de iniciación, dinero para comprar más y espacio para almacenar los juegos en tu ludoteca una vez vaya aumentando de tamaño. Parece una tontería, pero la mayoría de ocasiones falla alguno de estos puntos.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo mejor o <strong>lo ideal es introducirte con alguien que ya tenga algo de experiencia</strong>. El <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/295" target="_blank"><strong>evangelizador lúdico</strong></a> suele funcionar bastante bien. Eso sí, déjale bien claro desde el principio cuáles son tus gustos, porque sino acabarás jugando siempre a lo que a él le gusta, y por desgracia no tiene porque compartir tus mismos gustos. Otra opción es <strong>acudir a una jornada</strong> donde sepas que se van a jugar a juegos de mesa y haya partidas de demostración abiertas; por suerte en España, hay muchas y variadas a lo largo de toda la geografía nacional. Eso sí, intenta alejarte de aquellos <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/315" target="_blank"><strong>jugadores con encefalograma plano</strong></a> o evita aquellos en los que su <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/279" target="_blank"><strong>Ego Lúdico</strong></a> no les quepa debajo de la camisa.</p>
<p style="text-align: justify;">A la hora de <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/345" target="_blank"><strong>elegir nuestras primeras compras</strong></a>, mi consejo es siempre el mismo, aunque también he decir que hay gente muy válida que no lo comparte. Yo siempre <strong>recomiendo comprar y empezar a jugar a 1 o 2 juegos de iniciación</strong> o introducción a los juegos de mesa. En España tenemos muy buenos juegos que cumplen con creces este objetivo: Colonos de Catán, Carcassonne, Aventureros al Tren, y un largo etcétera.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez adquiridos <strong>es necesario disponer de una planificación del tiempo de ocio que dedicaremos</strong>: hay que leerse las reglas y entenderlas, perder algo de tiempo por internet leyendo alguna que otra reseña y crítica, buscando posibles erratas y faqs, y algún foro donde preguntar las dudas que vayan surgiendo, luego tienes que quedar en un lugar en el mismo espacio-tiempo que algunos de tus amigos, y has de pensar una distribución del tiempo bien pensada. <strong>Crear hábitos lúdicos es una buena forma de comenzar</strong>. Para ello es necesario establecer un horario que nos ayude a crear ese hábito que nos evite perder tiempo innecesario y sobre todo algún que otro disgusto.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando confeccionemos el horario o calendario para nuestras partidas tenemos que tener en cuenta:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"> <strong>Los encuentros deben tener carácter semanal</strong>. Eso significa que lo ideal es <strong>auto-exigirte</strong> que juegues al menos una vez a la semana. Si lo dejas al azar posiblemente acabes no jugando todo lo que quieras.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;">A la hora de estructurarlo hay que tener también en cuenta todas las ocupaciones fijas que hacemos, es decir, las <strong>actividades extra lúdicas</strong> (pizzas, birras, café, faria, charla del último partido de fútbol o la última serie de televisión, chistes, chascarrillos, etc.). Jugar a juegos de mesa es una <strong>actividad social</strong>, así que hay cosas que se dan por supuestas.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Se debe <strong>decidir cuánto tiempo dedicar a cada juego que elijamos para nuestro día de juego</strong>. La duración que se indica en las cajas de los juegos suele pecar siempre por defecto, y si además son las primeras partidas que juegas a ese juego y no controlas demasiado su reglamento, la cosa puede alargarse demasiado. Pegarte la mitad de la partida revisando y releyendo el manual de reglas no ayuda mucho a conseguir un buen entorno de juego.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Debes valorar el grado de dificultad que presenta jugar a ciertos juegos</strong>. Si eres novel no comiences a jugar por un juego muy complicado, por muy bueno que sea y por muy buenas recomendaciones que tenga; lo más probable es que acabes saturado, con dolor de cabeza y mal humor, e incluso, que alguno de estos juegos acaben en tu estantería cogiendo polvo por ser “demasiado complicados”.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Alternar aquellos juegos que son de nuestro agrado y facilidad con aquellos que presentan un mayor esfuerzo</strong> (por ejemplo, tu juego favorito con tu última adquisición en la que tengas que explicar desde cero las reglas). Una costumbre que tiene la gente que entra a formar parte de este mundillo es ser impulsiva, y en un periodo de tiempo muy corto (hablamos de pocos meses), acaban comprándose más juegos de los que son capaces de asumir. Al final muchos acaban sin ni siquiera estrenarse y otros se juegan una o dos partidas y pasan al limbo del olvido. Cómprate pocos y disfruta de ellos. Si lo que te gusta es estrenar juegos cada día en internet tienes buenos juegos <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/print-and-play" target="_blank"><strong>print-and-play gratuitos</strong></a>.</li>
</ul>
<ul>
<li style="text-align: justify;"> Y finalmente, <strong>el horario debe ser flexible y realista</strong>, esto significa que no tiene que ser tan duro y restrictivo que luego sea imposible de cumplir. No estamos en el ejército ni trabajando bajo reloj. No hay nada peor que un mal sabor de boca por no haber probado un juego.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Una buena forma de jugar consiste en pensar en tu día de juego como una manera de <strong>desestresarte del trabajo diario</strong>, o una forma descansar los sábados por la tarde y los domingos para relajar la mente y comenzar la semana en plena forma física y psíquica. Créeme que es mano de santo.</p>
<p style="text-align: justify;">Si estos consejos te han servido para despegarte algunas de tus dudas y ha despertado tu gusanillo, ahora solo queda pasarte por <a href="http://www.labsk.net" target="_blank"><strong>la BSK</strong></a> a leer sobre juegos de mesa, <strong>¡¡¡pero ten cuidado que engancha!!!</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/6112/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Como optimizar el espacio de manera elegante</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/3638/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/3638/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 May 2009 14:32:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[reciclaje lúdico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=3638</guid>
		<description><![CDATA[Hoy recibí por fin el pedido de Spiel-Offensive. Normalmente cuando me llega un pedido de esas dimensiones, en casa suelo tener movidas, apenas dispongo de sitio y me toca hacer cambalaches para lograr recoger todos los juegos (mas o menos). Pues bien, pensando como mejorar la distribución de las cajas, he pensado en la solución [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hoy recibí por fin <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/3510">el pedido de Spiel-Offensive</a>. Normalmente cuando me llega un pedido de esas dimensiones, en casa suelo tener movidas, apenas dispongo de sitio y me toca hacer cambalaches para lograr recoger todos los juegos (mas o menos). Pues bien, pensando como mejorar la distribución de las cajas, he pensado en la solución más sencilla, aprovechar los huecos que hay dentro de las cajas de cada juego para meter en ellas otros juegos. Ya me quejé hace bastante tiempo del <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/355" target="_blank">mal aprovechamiento que se hace (conscientemente me imagino) de las cajas de los juegos</a> en post del marketing (vende mucho más un juego con caja grande).</p>
<p>Pues bien, estoy haciendome buen acopio de juegos de viaje/bolsillo/fillers que llevar en un bolso, y transportar a cualquier sitio (sobre todo en el verano). Supongo que son manías o temporadas. Así que mi primera medida drástica se dirigió hacia estos.</p>
<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic474731_md.jpg" alt="Keltis: Der Weg der Steine" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">¿Qué se me ocurrio? Fácil. Los componentes del Keltis de viaje caben literalmente en una tercera parte de la caja que lleva (y mira que es pequeña), así que fue la primera candidata a hacer de baúl de unos cuantos juegos más.</p>
<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic84174_md.jpg" alt="6 nimmt!" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que hice es quitar el insert que venía con el juego. Luego, tras meditarlo un poco, dí con la solución. Elegí meter como segundo juego el <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/432" target="_blank">Toma 6!</a>. ¿La razón? Es uno de mis juegos de cartas favoritos y tras enfundar todas las cartas vi que cabía dentro de la caja junto con los componentes del <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/3632" target="_blank">Keltis: Der Weg der Steine</a>.</p>
<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic225997_md.jpg" alt="No Thanks!" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como quedaba un espacio vacío en medio recorte una caja de calcetines e hice una especie de insert a medida. Luego me dije, ¿porque no uso ese mini-espacio para meter un tercer juego? Entonces pensé en la posibilidad de meter 55 fichas para poder utilizar a su vez las cartas del toma 6! (numeradas del 3 al 35) para jugar al <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/12942" target="_blank">No Thanks!</a>. Pero entonces caí en la cuenta&#8230; ¡no hace falta! El Keltis de viaje tiene exactamente 55 tokens de cartón.<strong> Ni hecho aposta.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Así que tengo 3 juegos en 1, y aún me queda un mini-espacio para meter un cuarto (tal vez alguno de dados y cartas). Meditaré sobre ello&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/3638/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Living Card Game (LCG), el timo</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/3423/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/3423/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 10:01:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[lcg]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=3423</guid>
		<description><![CDATA[Es evidente que desde hace algún los juegos de cartas coleccionables (CCG) estaban asfixiándose; salvo Magic: the Gathering, el resto por lo visto estaba descendiendo sus ventas de manera alarmante, posiblemente también generada por el auge de los juegos de mesa (que por mucho menos dinero tienes un juego completo) y porque no decirlo, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic413435_md.jpg" alt="Juego de tronos: LCG" width="600" /></p>
<p style="text-align: justify;">Es evidente que desde hace algún los juegos de cartas coleccionables (CCG) estaban asfixiándose; salvo <a href="http://www.wizards.com/MAGIC/" target="_blank">Magic: the Gathering</a>, el resto por lo visto estaba descendiendo sus ventas de manera alarmante, posiblemente también generada por el auge de los juegos de mesa (que por mucho menos dinero tienes un juego completo) y porque no decirlo, la crisis económica mundial (que en menor o mayor medida nos afecta a todos).</p>
<p style="text-align: justify;">Pues bien estas editoriales de juegos, <strong>en una extraordinaria maniobra comercial (o de marketing), para que negarlo, han reinventado el modelo de negocio</strong>, sacándose de la chistera algo que FFG ha bautizado como <a href="http://cruellodeville.wordpress.com/2009/03/29/living-card-game-lcg/" target="_blank">LCG (Living Card Game)</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pues bien, <strong>yo estoy indignado.</strong> Debo ser de los únicos que se ha percatado de que no deja de ser el mismo “sacaperras” pero con distinta piel, o me atrevería a decir, que incluso peor. Lo cual no quita que como aficionado ocasional a este tipo de juegos <strong>haya sentido mi inteligencia insultada.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Bien, ahora me quieren vender (y bien que se han encargado de ello) que con esta forma de reestructurar la venta de los juegos de cartas “por fascículos” me tengo que gastar menos dinero y me aseguran que algún día conseguiré tener el juego completo sin tener que comprar cientos de cajas de sobres, ni tener que prostituirme por Internet para conseguir las 4 o 5 cartas super-raras que salen en cada expansión. Pues bien, esto es simplemente mentira, o como mínimo capcioso.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta teoría falla en lo siguiente: <strong>dan por hecho que mucha gente quiere tener el juego completo de cartas (es coleccionista profesional) dejando muy de lado a aquellos que simplemente quieren tener un par de mazos competitivos con el que jugar con sus amigos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Los LCG son la misma “mierda”. Y me explico poniendo un ejemplo. Después de comprarme la caja básica de juego de tronos de cartas, los 6 capítulos en español y los 6 capítulos anteriores en inglés (que son compatibles con el modelo LCG), previo desembolso de unos 180 euros, tengo un juego incompleto y bastante poco rejugable. Siendo optimistas el 60% de las cartas son auténtica bazofia (por poner un símil las comunes furrufalla de Magic), del 40% restante tenemos que mirar cuales sirven para cada mazo (porque claro hay 6 clanes), lo cual el margen de maniobra para fabricarte tu propio mazo no deja de ser trivial: tienes que hacer un mazo de 60 cartas entre 80 cartas a elegir (y eso con suerte) porque hay dos clanes (menores) que ni por esas.</p>
<p style="text-align: justify;">Por cierto, además tienen la jeta (lo siento, no encuentro otra palabra mejor) de vendernos una caja básica de juego, donde los mazos de los 4 clanes principales solo tienen 55 cartas. ¡¡¡Encima no son legales ni para torneo!!! ni cumplen las propias reglas del juego. Esto ya es de traca.</p>
<p style="text-align: justify;">Y ahora viene lo peor, como parece ser que las ventas han sido bastante grandes (juego de tronos parece que tiene bastante punch, y la primera tirada se agoto en un mes) se han apresurado a anunciar los siguiente 6 capítulos (cosa que ya habían prometido, no obstante) y una nueva caja (para apañar a los dos clanes menores que podías meterte por el orto). Pues bien, la supuesta solución para “arreglar” mis mazos y tener un juego algo más completo (solo pido que tenga un pequeño reto a la hora de confeccionar mi mazo) pasa por desembolsar nuevamente otros 100 EUR. Así que casi llegamos a 300 EUR para poder tener algo más de poder de decisión; cosa que adelanto, que aún así la cosa no mejorará mucho, y tendremos que esperar a los próximos 6 capítulos y así hasta la eternidad. Es el cuento de nunca acabar, previo pago de 10 EUR por 40 cartoncitos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Este invento del LCG, para mi, es lo más parecido a la teletienda, la venta piramidal del avon, los tupperwares o la termomix, o los tele-timos de la televisión.</strong> Por esos 300 euros me puedo comprar un par de mazos preparados y media docena de sobres de Magic (y os aseguro que tengo un mazo bastante más competitivo que muchos de los que te puedes hacer con estos LCG). Pero es que ya no hablo de Magic, por ese precio puedes conseguirte la colección completa de otro juego de cartas coleccionable que ya no este tan de moda (por ejemplo, en mi caso <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/spellfire" target="_blank">Spellfire</a>), ya que ya no se venda o se juegue no quiere decir que en su día fuera un juego aceptablemente bueno; o mucho mejor, dedicarlo a comprarte juegos de cartas completos (por ejemplo, el <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/dominion" target="_blank">Dominion</a> que acaba de salir en español por parte de Devir, es un buen comienzo, y solo cuesta 35 EUR.)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Moraleja:</strong> Los juegos de cartas por fascículos siempre serán lo mismo: un “sacaperras” sin escrúpulos, ni un mayor gasto en marketing no garantiza mayor calidad, ni el juego es mejor porque cueste más dinero. Por suerte, sigue habiendo opciones más económicas y mejores.</p>
<p><strong>Fdo. Un timado.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">PD. Por lo demás, el juego de cartas de juego de tronos no esta mal, pero tampoco es que sea al releche. La pena que el de Cthulhu que vendrá después se cae de mi wishlist.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Edito:</strong> <a href="http://www.labsk.net/index.php?topic=29622.0" target="_blank">En la BSK se esta debatiendo sobre los Living Card Game</a>, a raíz de este artículo de opinión.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/3423/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bueno, Bonito y Barato</title>
		<link>http://www.labsk.net/wkr/archives/2656/</link>
		<comments>http://www.labsk.net/wkr/archives/2656/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 09:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wkr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de Mesa]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.labsk.net/wkr/?p=2656</guid>
		<description><![CDATA[¿Alguna vez han oído hablar del método “Bueno, Bonito y Barato”? Estamos en crisis. Los medios de comunicación ya se están encargando de recordárnoslo cada hora en los informativos. Pues bien, aunque yo soy de la opinión que no está afectando como debiera a los hobbies, y en particular a los juegos de mesa, si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">¿Alguna vez han oído hablar del método <strong>“Bueno, Bonito y Barato”</strong>?</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos en crisis. Los medios de comunicación ya se están encargando de recordárnoslo cada hora en los informativos. Pues bien, aunque yo soy de la opinión que no está afectando como debiera a los hobbies, y en particular a los juegos de mesa, si que se mira mucho en donde uno se gasta el dinero (siempre que no se vaya sobrado de fajos de billetes, que también los hay) pero la gente sigue comprando y jugando, también en parte porque no deja de ser una vía de escape para los problemas cotidianos y unos minutos de esparcimiento y relax tras la ajetreada cotidianeidad laboral.</p>
<p style="text-align: justify;">Según los gurús de la economía (esos que han estado especulando en los últimos años) no hay que dejar de gastar. Pues bien, os daré una solución para que vuestros bolsillos me lo agradezcan y podáis dedicar el poco dinero del que cada uno dispone para otras cosas de primera necesidad. La fórmula que propongo es la siguiente: sólo debes elegir 2 de estas 3 palabras (Bueno, Bonito y Barato) de forma que con ello pueda adquirir un juego para la ludoteca propia y donde ocupar el poco tiempo libre que uno tiene.</p>
<p style="text-align: justify;">Vayamos por partes.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bueno.</strong> Esto es subjetivo al gusto de cada persona, ¿Qué significa que el juego es bueno? Estamos en el dilema de siempre, ¿qué un juego se venda mucho significa que es un juego bueno? Pues desde el punto de vista lúdico, no. ¿Entonces que se debe buscar? En mi opinión, simplemente “que sea divertido”. Para mi, el primer objetivo de un juego debe ser que sirva para divertirnos y pasar un buen rato. Y eso es lo primero que se debe buscar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bonito.</strong> Normalmente hay juegos que suelen llamar la atención a simple vista, normalmente por su temática o incluso por su arte gráfico. Por ejemplo, hay una “irónica” teoría que afirma que cualquier juego en cuya portada aparezca la palabra “zombie, ninja o pirata” tiene muchos más números de vender más. Y la verdad, que yo los pocos experimentos que he hecho al respecto me confirman la regla. Hay juegos bellamente ilustrados y con buenos componentes, pero cuanto más exigentes seamos con esto, más caros serán los juegos. Hay cosas que hay que pagarlas. No es lo mismo pagar a un ilustrador novel que uno con años de experiencia en el sector. No obstante, siempre hay excepciones.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Barato. </strong>¿Qué es un juego barato? ¿Dónde esta la regla con la que medir esta variable? Pues cada uno tendrá su truquillo. Yo por ejemplo, comparo juegos con salir un fin de semana. Por ejemplo, si un juego me cuesta lo mismo que un cubata, para mi es un juego barato. El cubata me lo bebo en 5 minutos, mientras que con el juego puedo jugar infinidad de horas (siempre y cuando sea un poco cuidadoso). Así que un juego que cueste 6 euros es un juego barato, e incluso uno de 12 o uno de 20 euros (todo depende de lo que empine el codo). Siempre y cuando disponga del dinero para gastarlo y vaya a darle un uso, por supuesto. Además, en este caso mi salud y mi cuerpo me lo agradecerá.</p>
<p style="text-align: justify;">Perfecto, ya tenemos la fórmula que identifica un juego pro-anticrisis. Ahora lo útil sería recomendar algunos juegos que cumplan 2 o 3 de las 3 B’es. Pues bien, os simplificaré mucho la búsqueda. Hay una empresa alemana, llamada <a href="http://www.adlung-spiele.de/" target="_blank">Adlung-Spiele</a> que su filosofía es precisamente esta: sacar buenos juegos de bajo coste. Son pequeños juegos cuyo único componente es un mazo de cartas y su precio ronda los 6 EUR. (menos de un cubata en mi baremo particular). Pues bien, sacan muchos juegos, y evidentemente no todos son buenos. Pero sí que, año tras año, aparece un buen juego en su catálogo que suele ser una de las mejores opciones lúdicas para rellenar una tarde ociosa. Cada año en Essen sacan alrededor de 10 juegos de cartas. Y además, dado su pequeño tamaño es ideal para llevarlo siempre en el bolsillo o en el bolso; nunca se sabe si se podrá darle un buen uso tomándote una birrita en un bar o en casa de algún familiar o amigo.</p>
<p><strong>Seis grandes juegos:</strong></p>
<p><a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/902"><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic135137_t.jpg" alt="Meuterer" /></a> <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/72"><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic172332_t.jpg" alt="Verrater" /></a> <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25951"><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic153683_t.jpg" alt="&lt;br /&gt;<br />
Kutschfahrt zur Teufelsburg, die" /></a> <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/32412"><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic260102_t.jpg" alt="Palastgeflüster" /></a> <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/8130"><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic33644_t.jpg" alt="&lt;br /&gt;<br />
Die Fugger " /></a> <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4401"><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic48636_t.jpg" alt="Canal Grande" /></a></p>
<p>¡¡¡ A disfrutarlos !!!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.labsk.net/wkr/archives/2656/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: http://www.w3-edge.com/wordpress-plugins/

Minified using disk: basic
Page Caching using disk: enhanced

Served from: www.labsk.net @ 2012-02-12 14:39:55 -->
