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Malinterpretaciones en la red

Jueves, 16 de mayo de 2013

Ventana

Por lo visto, la mayoría de las personas interpretamos la realidad desde una ventana de dos dimensiones: una que recoge nuestra experiencia y otra que refleja nuestra educación y formación. Lo que percibimos del mundo y lo que entendemos de él está totalmente condicionado por lo que hemos vivido y por lo que nos han enseñado o hemos aprendido a lo largo de nuestra dilatada vida. Es lo que vemos; es el paisaje en el que nos movemos. Y por eso, cada persona ve las cosas de manera diferente. Esa ventana es el filtro a través del cual interpretamos la realidad, y a partir del cual valoramos las situaciones que vivimos, tomamos decisiones y nos relacionamos con los demás.

Esta ventana puede ser enriquecida introduciendo otras dimensiones, como por ejemplo la personalidad de cada uno. En principio, es muy útil para entender la actitud de las personas hacia la mayoría de las situaciones que les toca vivir, pero en ocasiones, puede convertirse en una peligrosa arma de doble filo. Si uno tiene prejuicios, filias y fobias, eso se verá reflejado directamente en la forma que uno ve e interpreta lo que le llega a través de esa ventana.

Con la llegada de las nuevas tecnologías, la información que llega esta ventana ha crecido exponencialmente. Y tenemos el problema añadido que lo que nos llega está basado únicamente en el lenguaje escrito. Si a esto sumamos que, según un estudio científico, más del 40% de lo que escribimos en un mensaje en la red es malinterpretado, pues entonces tenemos un verdadero problema.

Según un estudio de Justin Kruger de la Universidad de Nueva York y Nicholas Epley de la Universidad de Chicago, que si no me equivoco apareció en la Journal of Personality and Social Psychology, estas malinterpretaciones del lenguaje escrito se dan, precisamente porque éste carece de un tono de voz y expresiones faciales, que son los que en el temido mundo real nos dicen si una persona está enojada, feliz  o receptiva, debido a, créanlo o no, que el 97% de la comunicación depende principalmente del lenguaje corporal y el tono de voz, en tanto que sólo el restante 3% se trata exclusivamente de las palabras.

Una segunda razón, también explicada por estos profesores, indica que, cuando escribimos una respuesta, principalmente un correo electrónico, un twit, o un comentario en un foro o en un blog, lo hacemos de manera rápida e impulsiva; muchas veces sin pensar dos veces lo que escribimos. La inmediatez de internet hace que todo vaya mucho más rápido y a una velocidad de vértigo, y a veces parar a pensar algo pausadamente para discernir con meridiana claridad lo que se quiere expresar evita problemas añadidos.

Discusión

El mismo profesor Kruger es el descubridor de lo que se ha llamado efecto Dunning-Kruger, un fenómeno psicológico según el cual las personas con escaso conocimiento tienden sistemáticamente a pensar que saben mucho más de lo que saben y a considerarse más inteligentes que otras personas más preparadas, debido a que su propia incompetencia les dificulta reconocer sus errores y evaluar la competencia de los demás. Y esto, nuevamente en internet se magnifica por diez.

Y ya para finalizar, tenemos la Ley de la controversia de Bedford, muy ligada al efecto Dunning-Kruger. Se trata de una ley sociológica aplicable especialmente a las discusiones de los foros de Internet. La enunció el autor de ciencia ficción Gregory Benford en la novela Cronopaisaje (1980) (os adelanto que no la he leído, pero me la anoto para el kindle), y establecía que: “La pasión asociada a una discusión es inversamente proporcional a la cantidad de información real disponible.”

¿Qué debemos hacer entonces para evitar estas molestas malinterpretaciones? En primer lugar, no tomar nunca como algo personal lo que alguien escribe en la red; si no se te menciona directamente, no des por supuesto que va contigo o dirigido a ti, quizás no vaya por ahí la cosa. Tratar de leer cuidadosamente y reflexionar acerca de los mensajes que se quieren transmitir por la red. Deja la pasión e impulsividad a un lado, a veces es mejor abstenerse de escribir algo, que hacerlo precipitadamente sin tomarse un momento de respiro para meditar y pensar lo que se quiere transmitir en realidad. No trates jamás de justificarte, por mucho que lo hagas seguirán malinterpretándote y la bola de nieve se hará mucho más grande;  así que si llega una confusión lo mejor es respirar hondo, y si realmente merece la pena resolverla, hacerlo cara a cara. Y por último, olvídate de todos tus prejuicios; solo te traerán problemas añadidos. Si sigues estas recomendaciones, posiblemente lo que pase por tu ventana será mucho más blanco (y placentero).

PD. Pido disculpas públicas a todos por las malinterpretaciones del pasado y las que vengan en el futuro.

Miscelánea ,

Por sus mentiras los conoceréis

Martes, 14 de mayo de 2013

Klaus Teuber (wired)

Casi todo autor de juegos de mesa cuenta algún embuste sin importancia en su vida lúdico-profesional diaria, generalmente para sortear una situación difícil o tratar de mejorar su imagen como creador, imagino que con el objetivo de intentar sorprender o llamar la atención de alguna editorial para así conseguir publicar alguno de sus juegos.

Según un estudio psicológico de la Universidad de Massachussets cada uno de nosotros miente unas tres veces cada diez minutos. Si esto lo extrapolamos al universo lúdico, creo que el porcentaje aumenta. Las ‘mentirijillas’ de muchos autodenominados autores de juegos varían desde cuestiones irrelevantes, como decir que les agrada mucho su juego, o es colega de una persona determinada, cuando en realidad no es cierto y en círculos más íntimos lo pone a parir y de vuelta y media; hasta otras más extremas como afirmar descaradamente ser un conocido diseñador de juegos, a la altura casi de top ventas como Reiner Knizia o Stephan Feld.

Tampoco nos escandalicemos. La mayoría de los individuos finge de forma cotidiana y automática para sortear situaciones o mejorar su imagen ante los otros. Si usted no ha dicho una mentira para quedar bien ante otros, o no ha echado un piropo a un juego sin pensarlo realmente, no forma parte de los retratados en este artículo.

Y no es grave verse reflejado en estos mentirosos piadosos, ya que las ‘medias verdades’ dicen los expertos, cumplen una función adaptativa en los seres humanos; sirven para mantener un equilibrio. Por ejemplo, si un grupo de gente o asociación con aficiones parecidas recibe un juego diseñado por él es obvio que le va a decir que es el mejor juego que ha visto en su vida. Absolutamente todos son Spiel des Jahres, pero pocos son los elegidos para editarse. Así, estos “falsos amigos” están generando una falsa confianza y autoestima en el autor. Y es, y esto es una opinión personal, falta un claro espíritu de autocrítica. Ni todos juegos son en realidad tan buenos, ni todos son publicables (que es a lo que tristemente aspira la mayoría).

Muchos de estos “falsos amigos”, que encima se consideran altruistas y generosos a la hora de ayudar a otros, en lugar de apoyar al autor en ocasiones se consigue justamente lo contrario: alimentarle el narcisismo y hacerle pensar que realmente tiene un Spiel des Jahres entre sus manos. Esta pequeña gran calumnia representa una forma de hipocresía social en estos círculos.  Y a la hora de la verdad, cuando el autor despierta más temprano que tarde, y es consciente de la verdadera realidad, la caída es mucho más dolorosa.

La triste realidad. Cuando un autor prueba su juego fuera de su grupo de gente habitual (o estos “falsos amigos”), por ejemplo en unas jornadas o en unas convivencias, ocurren situaciones complejas e incómodas. Cuando alguien le dice, sin ningún tipo de cautelas ni reservas que el juego no funciona, está roto, es monótono o aburrido, falto de gracia, o cualquier otro calificativo digamos negativo, entonces solo hay dos opciones: o toca agachar la cabeza y meterla bajo tierra como un avestruz, o toca mentir o buscar excusas para justificar la partida; porque seamos realistas la mayoría de veces el autor es incapaz de reconocer que el juego no es tan bueno como él creía, e intenta evadir o camuflar la realidad casi siempre.

Hablando de hipocresías sociales, también es habitual justo lo contrario, que tras una partida piropeen su juego de mesa como una estrategia para no quedar mal (y seguir siendo amigo, o falso amigo). La adulación gratuita es peor. El mentiroso deja en manos del autor creerse o no el piropo. Lo malo es que la mayoría de veces, el ego no le deja ver la realidad y sigue siendo (o mejor dicho queriendo) el príncipe azul del cuento de hadas. Esos piropos que solo sirven para engordar el ‘ego’ del autor, y que tristemente, lo normal es que detrás de estas afirmaciones se suela esconder algún interés. Raras veces es un verdadero halago. Así que un autor, no necesariamente ingenuo, debe ser capaz de saber filtrar los diamantes de la arena, y debe ser capaz de detectar esta casta, precisamente la más peligrosa: los aduladores.

El autor también suele mentir acerca de sus juegos. Cuenta batallitas, experiencias lúdicas, intenta quedar siempre por encima de sus nuevos compañeros de juego, habla de sus viajes a jornadas, eventos y ferias, suelen exagerar sus proezas entre otros creadores, se vanaglorian de las veces que han quedado finalistas en tal concurso de juegos, o cómo la web o podcast de moda ha hablado de su juego “bien”. Todo muy ridículo y a la altura de la escena de Torrente I en el coche. La inseguridad y desconfianza en nuestra capacidad de ser aceptados tal como somos nos llevan a adornar nuestra historia para causar una impresión favorable en los demás. ¿Qué es lo malo? Que a una editorial seria (excluyo aquí a aquellas pequeñas que suelen ser más cercanas) normalmente le va a dar igual. Solo se va a fijar en el juego que tiene entre manos, no en las críticas de tus falsos amigos.

¿Y por qué cuento esto? Porque en los últimos tiempos, dado el incremento de jugadores y juegos de mesa en el mercado español, estas actitudes se están convirtiendo ya en cotidianas, y me atrevería a decir que casi patológicas. Pocos son capaces de criticar las conductas de sus amigos, familiares o compañeros de juego. Todo son adulaciones gratuitas y un engaño, no sé si consciente, aunque se corre el riesgo de ser descubierto. Lo que mola es hablar en twitter bien de todos los prototipos. Y todas estas actitudes hace que todo sea una GRAN mentira.

Juegos de Mesa

Juegos para jugar por Whatsapp (II)

Lunes, 11 de febrero de 2013

Whatsapp

Prosigo con algunos juegos para jugar a través de Whatsapp Messenger (o apps similares):

Juegos narrativos: Uno que me dejé, y es imperdonable, son los Parsely Games de Jared Sorensen. Este es idóneo y posiblemente el que yo elegiría para jugar. Estos juegos se basan en las aventuras de texto (o conversacionales), lo que ahora se llama ficción interactiva, de finales de 1970 y principios de 1980, en el que los juegos venían en casettes o disquetes. Un jugador hace de director de juego (de ordenador) y el resto interpreta un personaje. Memento Mori tiene unos cuantos muy buenos a la venta. El Tablero Podcast se habló de ellos hace algún tiempo y pusieron un ejemplo en español. Siguiendo por esta línea, otro que también se podría jugar, sería el cadáver exquisito, una técnica usada por los surrealistas franceses de principios del siglo XX. Eso sí, habría que buscar una solución para el hecho de ocultar parte de lo escrito antes de pasar el cadáver al siguiente jugador. Se me ocurre que El Secretario (novelesco, o no) sería otra opción, si se pule antes la mecánica.

Juegos populares: Si echas un vistazo a los juegos de prendas (este libro de google se puede descargar en PDF al ser de dominio público), también seguro que hay alguno de estos juegos que puede ser fácilmente implementado. Nuestros tatarabuelos jugaban a ellos.

Juegos sociales: Jugando con la posibilidad de enviar fotos o memes creo que se podría jugar sin mucha complicación al Dixit. Aunque si tuviera que elegir uno de este estilo quizás me decantaría por Manzanas con manzanas usando un árbitro que recibiera y enviara cartas. En la línea del cadáver exquisito, tendríamos también el Interferencias (Telestrations) y el Eat Poop You Cat; ambos tienen el mismo problema como ocultar la información que se va pasando. Tal vez drawception, o algún servicio similar, pueda servirte de ayuda. Otro, que podría estar muy divertido sería el Absolutas Idioteces.

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La fábula del cocinero paciente

Martes, 5 de febrero de 2013

Cocinero moderno

Voy a contar una fábula.

Imagínense que un aficionado a la cocina, trabajador, inteligente y entusiasta, dedica parte de su tiempo libre en preparar una innovadora receta de cocina griega. Nada visto hasta la fecha. Quiere que sea SU receta de cocina y para ello decide no fijarse en ninguna otra. Disfruta de los prolegómenos. Prepara su mejor plato con esmero y cuidado. Empieza dárselo a probar a sus conocidos y amigos. Quieren que opinen sobre su plato, y aporten cosas, su experiencia y conocimientos culinarios.

Tan contento esta con su resultado que decide compartir la receta en un foro de cocina bastante popular. Le consta que muchos otros aficionados se anotan la receta, pero pocos acaban haciéndola.

Imagina ahora, que pasa el tiempo y aprovechando que conoce a otro cocinillas de su misma ciudad que ha sido invitado a un certamen como cocinero invitado acude junto con él para dar a conocer la última versión de su plato. Durante el camino habla de la ilusión que tiene en dar a conocer su receta y probarla entre gente, se presupone que del mundillo, y con las mismas inquietudes. Su esperanza, quizás inocentemente, es que algún crítico culinario o algún gran restaurante  importante de su país se fije en su plato.

La realidad le despierta con una fría bofetada. En ese certamen casi nadie se interesa por su plato. Solo un único aficionado, experto en platos de cuchara, se interesa en probarlo. Y creo que ni siquiera se acaba el plato. Es un poco desilusionante y frustrante ver como muchos restaurantes tienen stands a menos de 10 metros de ti, y casi ninguno se digne a acercarse si quiera a probar eso que ofreces con tanto cariño y mimo.

La vuelta a su ciudad es decepcionante, tanto que decide no volver más a ese certamen, visto lo visto. La sensación que le queda es que todo el pescado está vendido y acudir de nuevo requiere un esfuerzo que no está dispuesto a asumir. Se había incluso planteado participar en el concurso de cocina que organizan en ese certamen, pero ¿para qué?. La vivencia inmediata es negativa, está surcada por una mezcla de tristeza y desazón interior. En cierta manera, ha sido un fracaso.

Pero no ceja en su empeño. Pasa un año, y un restaurante valenciano que recién acaba de abrir, se interesa por su receta. No tiene muchos cocineros, y los famosos son caros, así que decide apostar por nóveles y darles esa oportunidad que están esperando. Creen que es el empujón que necesitan para comenzar con buen pie. Tiene la gran suerte de que su receta es elegida como el plato que abrirá su menú en el restaurante. Es un primer logro.

Su puesta en marcha es difícil. Todo comienzo es complicado, la publicidad cuesta dinero, y el encontrar la clientela y fidelizarla para que apueste por ese plato, no es fácil. Acaban sacándola. No tardan mucho en recibir los premios, hasta tal punto que en medio mundo hablan de la receta. Muchos expertos, gurúes y mandameses consideran el plato como uno de los mejores de 2012. Pocos niegan su calidad. Gente ilustre, críticos culinarios, veteranos cocineros y organizadores de certámenes, lo avalan. Su receta ha llegado a países tan alejados como Corea del Sur o EE.UU.

Hoy estoy contento por ese cocinero, y si he de ser sincero, me alegro de que esos restaurantes que en su día tuvieron ese plato a menos de diez metros de sus narices, no quisieran probarlo. Me alegro por su nulo olfato. Hoy hay dos personas felices: un cocinero y un empresario restaurador. Ahora me pregunto, si visto el éxito a  posteriori, hubieran apostado por el plato o no. Siempre me quedará la duda. Aunque me da que no.

Lo habitual en esa industria es que solo se hable del éxito, del triunfo. De cómo alcanzarlo y de la psicología del que llega a esas cimas. De lo bonito que es todo. Pero pocas veces se estudia el fracaso y el valor de las derrotas. El fracaso es necesario para la maduración de la personalidad del cocinero, de la insistencia y saber esperar el momento adecuado.

Como la humanidad, la vida que rodea a estos cocineros está tejida de multitud aciertos y errores, de muchas pruebas, de muchísima dedicación, de cosas que al final no han salido como se habían proyectado y de otras que no han llegado a buen puerto. Todo se resume en un juego de aprendizajes. Y esta visto que por lo general, se aprende más con los fracasos que con los éxitos. O por lo menos, tan importantes son unos como los otros.

Pongámonos en el lugar de esos restaurantes tan conocidos. ¿Han fracasado? En cierta manera, sí. Pero, ¿a qué se le llama fracaso? Una definición sería como aquella experiencia interior de derrota consecuencia de haber comprobado que algo en lo que habíamos puesto nuestro esfuerzo e ilusión, no ha salido como esperábamos. Es la conciencia de no haber cubierto la meta propuesta. Pero ¿qué es peor? ¿fracasar? ¿o ni siquiera intentarlo? Si nadie innova y apuesta por lo nuevo estamos condenados al fracaso. Por eso esas grandes empresas tienen que ser quienes pongan el primer peldaño en la escalera.

Ahora imagina que ese plato griego es un juego de mesa, y se llama Polis: Fight for the Hegemony.  Felicidades, Fran y Nacho. Sois un ejemplo a seguir.

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Juegos para jugar por Whatsapp

Lunes, 21 de enero de 2013

Whatsapp

Esta tarde me ha abordado D0nk1j0t3 por gtalk para preguntarme por algunos juegos de mesa que se pudieran jugar por Whatsapp Messenger (o apps similares) sin necesidad de mucha parafernalia. Revisando algunas geeklist de BGG vi que muchos sugerían la posibilidad de jugar a juegos de mesa en donde uno de los jugadores hiciera de master y tuviera físicamente el juego (o al menos en vassal, cyberboard o zun tzu), pero eso no era exactamente lo que se buscaba.

La verdad que no se me había ocurrido la posibilidad de usar estas tecnologías para jugar, pero creo que algunos incluso podrían estar simpáticos. Ahora que todo el mundo usa el móvil o el Tablet se podría jugar en tiempo real sin demasiado problema. Así que su petición de ayuda me lo tomé como un reto y empecé a pensar cómo jugar a algunos juegos de mesa, solo chateando.

Pensamiento lateral: Veamos, lo primero que se me ocurrió fueron juegos de pensamiento lateral o deductivos/inductivos con parte narrativa. Y claro, el primero que se me ocurrió fue mi juego El Club de los Martes, imagino que deformación profesional. La persona que hace de anfitrión únicamente debería llevar la cuenta en público de las libras que tiene cada jugador y cómo se van gastando, y de los clichés usados. El resto sería idéntico. Luego, por similitudes evidentes, el Black Stories. La implementación de este juego todavía es mucho más simple y directo. No haría falta ni llevar cuenta de libras ni clichés.  MindTrap I y Mindtrap II podría ser jugado sin excesivos problemas (al menos la parte con preguntas). Otro en la misma línea, Crack the Case. Y por supuesto, uno de mis favoritos, Zendo de Kory Heath; en este habría que prefijar antes las reglas a usar y cómo; por ejemplo, hacer uso de los caracteres alfanuméricos, mayúsculas y minúsculas, negritas, subrayados, e incluso colores, en lugar de pirámides. Y si me apuras, ojo con esto que ya es nivel superfriki, se podría jugar al Binary Homeworlds en lugar de con pirámides de icehouse con caracteres; aquí tienes todos los necesarios: rRR, gGG, yYY y bBB. Para indicar a quien pertenece puedes precederlos de @ o #. Si es planeta pon (W) delante o [W] si son los natales, y si es una flota de naves una (S).

Juegos populares: El veo veo (este también sería de pensamiento lateral, pero bueno), las adivinanzas, las charadas, o cualquiera similar también nos valdrían.

Juegos abstractos: También se podría jugar al Ajedrez, para algo las casillas están codificadas, pero claro no sé si sería muy divertido teniendo aplicaciones que ya permiten jugar directamente a él. Quizás aplicando alguna variante, podría tener su gracia. Podrías incluso rememorar la Inmortal, la partida que juega el ingeniero J. F. Sebastian contra Eldon Tyrell en Blade Runner. En líneas generales se podría jugar a muchos juegos abstractos simples, en donde ambos jugadores movieran piezas y las casillas estuvieran codificadas para poder narrar los movimientos.

Juegos narrativos con roles: Otro que podría estar simpático sería el Mafia, Werewolf y demás sucedáneos. Basta con que una persona hiciera de master y repartiera los roles. Uno poco conocido y que a mi me encanta: Inquisition. The Resistance y Avalon, serían algo más complejos, por el tema de las manos de cartas y fichas, pero tampoco descabellado.

Aventuras: Uno que ahora mismo firmo porque alguien haga una partida sería el Tales of the Arabian Nights. El hacerlo incluso mucho más narrativo, podría ser incluso hasta beneficioso. Eso sí, alguien tendría que tener el juego físicamente e ir copiando las lecturas. Bastante curro. ¿Nadie se le ha ocurrido automatizarlo o hacer una versión web de este juego? Creo que tiene  multitud de posibilidades. Eso sí, el “pringado” que se encargará de dirigirlo me temo que no podría salir de su casa (e imagino que la finalidad de esta lista es que los juegos sean jugables en cualquier lugar y momento). Una pequeña o gran pega. También se podría jugar al Sidibaba de Perepau Llistosella, basta con ir dibujando en texto (o narrando) los pasillos por donde se muevan y lo que se van encontrando. Tiene el mismo problema que el Tales of the Arabian Nights.

Jugar con los sentidos: Escape from the Aliens in Outer Space creo que sería otro buen candidato. Habría que ver cómo ir dibujando los mapas (con texto) pero lo demás creo que no es muy complicado de llevar. Incluso podrías apoyarte con imágenes y sonidos. Es más, creo que el juego incluso ganaría. En esta línea también tendríamos el BattleStations, que realmente podría ser un juegazo.

Juegos mutables: Si nos vamos a los juegos mutables, su padre debe estar presente: Nomic de Peter Suber no solo es un claro candidato sino que es el idóneo. Es más, me extraña incluso que no se juegue ya (si alguien conoce de alguna partida me gustaría jugar). En él, los jugadores simplemente deben sugerir nuevas normas, discutirlas en público y votarlas. Uno con tematizado en plan senado romano sería un pelotazo. Prometo disfrazarme con túnica si hace falta.

Juegos de negociar: Luego pensé en juegos estrictamente de negociar. Juegos en la línea de Haggle de Sid Sackon o Super Babel de Rober Abbott (en la token 9 hablo de ambos), no sería muy complicado adaptarlos a chat. Basta con definir un grupo de objetos (virtuales) y repartirlos en secreto al comienzo de la partida. De los intercambios y los negocios ya se encargarán los jugadores. Pit o Brouhaha irían en la misma línea.

Juegos simples: Por su simpleza creo que también se podría jugar al Cosmic Coasters (en la token 10 hablaré de él), solo habría que ver como jugar al piedra, papel o tijera (porque usar un árbitro me parece rizar mucho el rizo), o mejor, buscar una manera alternativa para resolver los enfrentamientos. Ya si nos ponemos, podríamos usar la variante de Piedra, papel, tijera, lagarto o spook. Si solucionamos lo de la manera alternativa, también se podría intentar jugar un Waving Hands. Y ya que nos ponemos, no puedo dejar de hablar del Win, Lose or Banana (del que también hablaremos de él en la token 9), buscando una manera de automatizar el reparto de las cartas o buscando un árbitro.

Juegos narrativos: Si nos vamos a juegos narrativos, creo que no sería muy complicado jugar a juegos como Matrix de Chris Engle (no confundir con la película de los hermanos Wachoswski), La Conspiración(falken 1.0.3), Puppeland, Las extraordinarias aventuras del Barón de Munchausen, De ProfundisArchipiélago (el norwegian style, no el de mesa), Ghost/Echo, En el vientre de la ballena, Cthulhu oscuro, y hasta si me apuras Fiasco.

Seguro que a ti se te ocurren decenas de ejemplos lúdicos. En otro rato, sigo con mis propuestas.

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Cómo fabricar un Frankenstein lúdico

Lunes, 19 de noviembre de 2012

Copycat

En estas últimas Essen se ha presentado un juego por nombre Fremde Federn (en inglés, lo han traducido por Copycat). Es bastante posible que pasaría sin pena ni gloria si el autor no fuera Friedemann Friese, no se hubiera orquestado una campaña de marketing viral (e hype) alrededor del juego, y no se vendiera como el juego que ha copiado (de ahí lo de copycat) mecánicas del top10 de BGG. Y precisamente esto último es para mi lo realmente destacable de todo, y a lo que voy a dedicar esta pequeña entrada de opinión.

La verdad que este tipo de experimentos lúdicos, como creador de juegos y aficionado, a mi me resultan muy interesantes, al menos “como concepto”. Yo siempre he sido de la opinión de que “cogiendo trozos” de diferentes juegos, y cosiéndolos creando una entidad nueva, se puede diseñar un juego mejor (o de mayor calidad, si se puede medir de alguna manera). Es más, no hace falta ser un lince para ver que muchos que aparecen en las estanterías en los últimos tiempos no son más que claros homenajes o “vueltas de tuercas” de otros juegos ya conocidos, y del que se aprovechan en cierta manera para partir de una base más sólida en lugar de innovar. Pero es que hemos llegado a un punto, para mi de inflexión, que encima no solo se homenajean sino que encima se utilizan descaradamente como campaña de marketing para vender más juegos y que se hable de él. Y para que no se me malinterprete, no estoy reprochando en absoluto que se haga, pero cuanto menos, me parece curioso.

Pues bien, el juego que nos ocupa, no solo es un engendro de estas características (yo lo he bautizado como Frankenstein lúdico) sino que encima funciona y creo que es un buen juego. Es evidente que el título de Copycat es una buenísima elección a la hora de escoger un nombre para el producto, y para mi dice mucho de la personalidad (extrovertida) del autor. Con lo cual, este señor con el pelo verde (o azul) turquesa (nunca he sabido diferenciar estos dos colores), ha demostrado empíricamente que basta con hacer unas permutaciones de mecánicas entre varios juegos para crear otro nuevo, que funcione, sea un producto nuevo y que encima se pueda vender. Este tiene cosas del Dominion, Caylus, Throught the Ages, Puerto Rico, y algún otro que se me escapa; se habla de ello  en círculos lúdicos sin ningún tapujo, y el boca a boca de los jugones hace el resto. Quizás, en este caso puntual falte ajustar algunas cartas, y es posible que el progreso sea demasiado explosivo y exponencial en los últimos turnos, pero eso ya no es problema del engendro, es problema de Viktor Frankenstein. También es cierto que cuando yo lo jugué las cartas de multiplicadores las usamos mal (entre otras cosas).

¿Cómo veis este tipo de iniciativas? ¿os resultan curiosas como a mi? ¿ entendéis que es una “vergüenza” que se haga? ¿qué opinión tienen los otros autores, y en particular las víctimas, sobre esto? ¿beneficia a todos? ¿o les perjudica? ¿innovación o clonado? A mi me surgen muchas preguntas. Solo el tiempo dará las respuestas.

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Simpatía por el Diablo

Viernes, 16 de diciembre de 2011

No hace falta ser un musicólogo ni un entendido para saber que “Simpatía por el diablo” es una canción de la banda británica de rock The Rolling Stones, y de las más famosas, que fue escrita por el cantante del grupo Mick Jagger inspirándose en la novela de Mijaíl Bulgákov El maestro y Margarita.

Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha estado dispuesto a negociar con los dioses y los espíritus, incluso con aquellos de naturaleza malvada con el fin de hacer su estancia “terrenal” más llevadera, y obtener una vida llena de éxitos, poder y riqueza, muy a pesar de que “en teoría” el futuro que depara de alguien que pacta con el Diablo no es muy alentador pues conoce con certeza que deberá sufrir eternamente en el Infierno.

Haciendo un paralelismo con nuestro universo jueguil, un diseñador puede ser perfectamente nuestro Satán Lúdico, ya que la forma que tiene de convencernos para vender nuestra alma a él, es a través de sus creaciones; esos juegos de mesa que pueden llegan a absorberte el alma (y todo tu tiempo), porque por todos es sabido que el Diablo “nunca da nada a cambio”.

Reiner Knizia

En mi caso, si no tenemos en cuenta esos demonios (y espíritus malignos) anónimos que pululan por el Infierno BGGero, y mirando mi colección de juegos, no cabe duda que mi Satán Lúdico es Reiner Knizia, de hecho sería muy raro lo contrario, viniendo de un tipo que es capaz de editar más de 50 juegos de mesa al año. No obstante, imagino que también habría que mirar a cuántos de ellos he jugado este año, y si realmente le he dedicado el tiempo que se merece a su majestad infernal, no vaya a ser que venga a pedirme más cosas (y aunque pertenezco al 15% de obesos en España, almas solo tengo una). Miedo le tengo.

Y ahora viene la pregunta, para ti que me lees habitualmente, ¿cuál es tu Satán Lúdico? (que es lo mismo que decir aquel diseñador del que posees más juegos de mesa). Se abre la veda; deja tu comentario.

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