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Simpatía por el Diablo

Viernes, 16 de diciembre de 2011

No hace falta ser un musicólogo ni un entendido para saber que “Simpatía por el diablo” es una canción de la banda británica de rock The Rolling Stones, y de las más famosas, que fue escrita por el cantante del grupo Mick Jagger inspirándose en la novela de Mijaíl Bulgákov El maestro y Margarita.

Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha estado dispuesto a negociar con los dioses y los espíritus, incluso con aquellos de naturaleza malvada con el fin de hacer su estancia “terrenal” más llevadera, y obtener una vida llena de éxitos, poder y riqueza, muy a pesar de que “en teoría” el futuro que depara de alguien que pacta con el Diablo no es muy alentador pues conoce con certeza que deberá sufrir eternamente en el Infierno.

Haciendo un paralelismo con nuestro universo jueguil, un diseñador puede ser perfectamente nuestro Satán Lúdico, ya que la forma que tiene de convencernos para vender nuestra alma a él, es a través de sus creaciones; esos juegos de mesa que pueden llegan a absorberte el alma (y todo tu tiempo), porque por todos es sabido que el Diablo “nunca da nada a cambio”.

Reiner Knizia

En mi caso, si no tenemos en cuenta esos demonios (y espíritus malignos) anónimos que pululan por el Infierno BGGero, y mirando mi colección de juegos, no cabe duda que mi Satán Lúdico es Reiner Knizia, de hecho sería muy raro lo contrario, viniendo de un tipo que es capaz de editar más de 50 juegos de mesa al año. No obstante, imagino que también habría que mirar a cuántos de ellos he jugado este año, y si realmente le he dedicado el tiempo que se merece a su majestad infernal, no vaya a ser que venga a pedirme más cosas (y aunque pertenezco al 15% de obesos en España, almas solo tengo una). Miedo le tengo.

Y ahora viene la pregunta, para ti que me lees habitualmente, ¿cuál es tu Satán Lúdico? (que es lo mismo que decir aquel diseñador del que posees más juegos de mesa). Se abre la veda; deja tu comentario.

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La fiebre consumista del aficionado a los juegos

Jueves, 3 de noviembre de 2011

Fiebre Consumista

El apetito consumidor del aficionado a los juegos de mesa que existe en el mundo civilizado, no sólo ha perjudicado por igual la vida de ricos y pobres, sino que creo que mantiene un ritmo insostenible. La necesidad de comprar más y más juegos de mesa sin un motivo aparente, de una manera compulsiva, se está convirtiendo en una obsesión en muchos aficionados. Los periodos de rebajas o saldos, o tras grandes ferias como las de Essen, suelen ser los peores.

Y digo yo, ¿no sería lo recomendable ejercitar un “consumo racional y lógico”? Que ha sido de eso de elaborar una lista con los juegos que realmente se desean (wishlist) o necesitan (si realmente los juegos de mesa es un bien de consumo de primera necesidad, ni siquiera de segunda) antes de lanzarse a la calle o a navegar por internet con el dinero en el bolsillo. ¿Realmente hace falta comprar una decena juegos al mes para disfrutar del hobbie? ¿Realmente se disfrutan las compras? ¿o los juegos pasan a ser meros objetos de decoración en estanterías?

Hablemos del hype. Con frecuencia se crean (o diseñan previamente) grandes expectativas de muchas de las novedades de juegos de mesa, que hace unos años, sin tanta información a golpe de click hubieran pasado la mayoría desapercibidos. Y ese es el problema, hay mucha información y mucho donde elegir, y hay que hacer algo para destacarse del resto. En esto algunas editoriales son expertas y la fidelización de sus clientes finales (hablo del aficionado) hace el resto. Entra en juego lo que podemos definir como el “síndrome del último juego de moda”, una especie de comportamiento patológico que se caracteriza por la dependencia creciente del deseo de adquirir las últimas novedades de juegos de mesa solo por el mero hecho de tenerlas antes que nadie en tu (gran) ludoteca, hasta el punto de que cuando ya se pasa el periodo compulsivo-febril, incluso pocos días más tarde muchos de estos juegos acaban malvendiéndose o regalándose, y cuya compra recordemos representó un gasto importante, que en muchas ocasiones ni siquiera se rentabiliza.

La paciencia (de esto sabía mucho Job). Para mi comprar juegos de mesa es como ir a pescar. Muchos de los juegos que se presentan cada año no cumplen las expectativas, ni siquiera se acercan, y es que es un arma de doble filo, si “quiensea” ha estado creando un hype cercano al 10, y luego se queda realmente en un 5, el aficionado suele castigarlo; ya no es un juego que mola. Así que, nuevamente si tienes paciencia y esperas unas pocas semanas (tampoco hace falta esperar tanto), podrás discernir con relativa facilidad aquellos juegos que prometían mucho, y se han quedado a medio camino. Estos los puedes borrar de tu lista de la compra. Luego, salvo contadas excepciones, está demostrado que muchos de esos juegos, llamemos de segunda fila, acaban rebajados o saldados en muchas tiendas apenas pocos meses después, debido a sus bajas ventas. Así que si tampoco te corre prisa en aumentar tu ludoteca, suele ser una buena táctica esperarse a esos jugosos descuentos, y obtener estos juegos a precios populares. Finalmente, la media docena que realmente son innovadores y merecen la pena, como habrán sido un éxito de ventas, aparecerá la reedición o las tiradas de decenas de miles de ejemplares. Así, que salvo que sea una edición limitada, no te quedarás sin ellos.

Mi consejo. Fíjate un límite de compras; por ejemplo, compra un juego de mesa cada dos meses (el desembolso no te supondrá mucho dinero y es más que suficiente), y disfruta de tu ludoteca todo lo que puedas. Intenta comprar juegos que sean rejugables y que sepas que vas a jugarlos. Amortíza tu ludoteca jugando y disfrutando con tus amigos y familia a todos tus juegos. Y lo que siempre digo, antes de comprar un juego de mesa, intenta jugarlo antes (partidas de demostración en tiendas, jornadas, clubes, etc). Por muchas buenas críticas que tenga un juego no compres a ciegas, puede ser que no sea de tu agrado, y será un juego que acabará convirtiéndose en un objeto de decoración.

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Competir en precio o en diferenciación

Jueves, 13 de octubre de 2011

Edge Entertainment

Hace unos pocos años, basta con retroceder hasta principios del siglo XXI, apenas se publicaban juegos de mesa en España (de la nueva generación o generaciones, esa que estrenó el Catán en 1995). Primero, llego la novedad y los primeros juegos que marcaron una línea, y durante un largo periplo, hemos llegado hasta a nuestros días (diez años después) donde hay literalmente un tsunami de novedades, en mi opinión totalmente inasumible, que arrastra todo lo que toca o envuelve.

Al principio creo casi todas las editoriales (hablo de las Españolas) intentaban tres cosas: 1) darse a conocer, 2) conseguir un juego que fuera una puerta de entrada a este tipo de juegos (siempre de un autor de renombre, así la publicidad ya estaba más o menos hecha) y 3) luego competir con el precio con sus competidoras, que aunque eran pocas había que encontrar su parcelita. Había una guerra de precios por ver quien traía el “mejor” juego al “mejor” precio, y como luchar con ello en ocupar la mejor posición en la estantería de la tienda, obtener el mejor galardón (implica más ventas) o un sitio preferente en alguna de las jornadas nacionales (donde publicitarlo por coste casi cero). Y así creo que ha sido durante los últimos años.

Pero, de un tiempo a esta parte, creo que la tendencia se ha volteado, o al menos esa es mi apreciación. Si me equivoco corríjanme. Posiblemente porque, poco a poco, el mercado de juegos de mesa se está asentando, y prácticamente se vende “casi todo”, sea bueno o malo. Entonces se han visto forzados a cambiar la estrategia, ya que si quieres mantener tu nicho de clientes, necesitas fidelizarlos (a ellos no les sirve ya cualquier cosa, en parte porque cada vez son más exigentes), y para eso no hay otra cosa que competir en la diferenciación con el resto de tus competidores (creo que esto se estudia en marketing, tampoco estoy muy puesto). Es una forma, más o menos trivial, de hacerte más competitivo, aprovechar las oportunidades que se presenten en el mercado (provenientes de Nuremberg, Essen, etc.), encontrar nuevos socios y ser menos vulnerable ante los cambios de tendencia que haya en un futuro (que seguro que los hay, las modas cambian cada año).

Y si hay alguna editorial que ha destacado sobremanera, ha sido EDGE Entertainment. Creo que lo ha hecho extraordinariamente bien. Yo si veo un juego de mesa de EDGE, sé que es de EDGE sin necesidad de ver su logo en la caja. Esto además, les permite fijar o marcar un precio, en ocasiones para nada asequible (hablamos de muchos juegos que sobrepasan ya los 70-80 euros) y que se sigan vendiendo igual o incluso mejor. Yo no soy muy de juegos baúl (me gusta llamarlos así) pero he de reconocer que tienen su público y que esta editorial en ese aspecto lo está haciendo bien, a sus clientes no les importa gastarse ese dinero, porque es lo que demandan. Son los reyes en crear expectación. Es sabido que se ha mantenido bastante al margen de jornadas nacionales (en parte porque nunca han pensado que necesitaban apoyarlas) y ahora ha tenido los santos bemoles de organizar las suyas propias (los EDGE Days), con las que han barrido; han agotado la capacidad del evento en dos ocasiones (la última en apenas unas horas), y el 12 y 13 de noviembre en Madrid, va a haber miles de personas disfrutando en un parque de atracciones y jugando casi en exclusiva a sus juegos. Si algo es evidente, es que tienen su público fiel y han sabido, de alguna manera, recompensarles. Al César lo que es del César.

¿Qué pueden mejorar? Pues esta claro que sí, pero lo positivo es que tienen todavía margen de maniobra (ascendente) mientras que otros se acercan ya a la caída libre. Veamos como transcurre lo que queda del 2011 y parte del 2012. Tengo mucha curiosidad.

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Criterios de calidad

Sábado, 24 de septiembre de 2011

Criterios de calidad

Existe en la actualidad, en distintos círculos lúdicos especializados, una desesperada búsqueda constante de mecanismos que permitan evaluar los niveles de calidad de un juego en particular, pero no hay un acuerdo o consenso en relación con la definición de esa calidad, lo cual dicho sea de paso me parece una tarea bastante difícil de lograr, principalmente porque nadie de la industria se ha encargado de definir con anterioridad esos criterios, con lo cual, entra en funcionamiento los sentimientos, filias y fobias, y por tanto, la subjetividad. Si el objetivo final es elevar o aumentar la calidad de los juegos que se diseñan y se venden, sin saber con claridad ni cómo evaluar que define esa calidad, se antoja un poco complicado.

Veo como, año tras año, aparecen decenas de premios y concursos que intentan destacar y elevar a lo alto de la pirámide lúdica a algunos juegos: los mejores del año, según ellos. Y pasa lo de siempre, que luego, nadie está contento ni comulga con el resultado final, y esto ocurre sencillamente porque cada uno “piensa de manera diferente” que es la calidad en un juego. Si queremos evaluar la calidad de los componentes, esto sería relativamente sencillo, podríamos evaluar la calidad de la madera, el grosor del cartón, la excelencia de cada ilustración, etc. Desde el punto de vista psicólogico, también veo relativamente sencillo evaluar si un juego es apto para un rango de edades o no, porque alguien se ha molestado en definir una pautas para evaluarlo. ¿Pero cómo evaluamos en su globalidad si un juego tiene calidad?

Este hecho explica que, en vista de la falta de acuerdo, claro y conciso, en torno a lo que se entiende por calidad, estas personas con cierta entidad (autores, editores, jugadores especializados, etc.) han adoptado una visión pragmática según la cual la calidad es definida en función de una serie de criterios e indicadores que reflejan la opinión de los distintos grupos de interés (normalmente el marco se limita a los que ellos pertenecen) dentro y fuera de la industria o el mercado.

El tomar en cuenta estos criterios, en muchas ocasiones subjetivos, puede ofrecer una solución práctica a un problema filosófico complejo, pero no resuelve el problema de base, y es que estos criterios casi nunca coinciden en distintos grupos, y por tanto no se pueden comparar, y por tanto evaluar, los resultados de dos evaluaciones diferentes. Si todos utilizaran el mismo criterio se facilitaría obtener una visión globalizante de la calidad y permitiría que cada juego pudiera ser evaluado de manera idiosincrática, si ningún género de duda, y sin claroscuros. Pero claro, ¿quién se atreve a definir estos criterios? En los procesos de evaluación de la calidad es necesario que los objetivos perseguidos sean claramente explicitados, sin ningún tipo de ambigüedad, por los actores interesados, y hay que elaborar un inventario de características deseables para determinar la calidad o no calidad de un juego. Posteriormente, hay que reflejar estos objetivos en indicadores pertinentes y observables para facilitar una recolección de datos válidos y confiables, con los que se pueda trabajar matemática y estadísticamente. Y una vez se tenga claro todo esto, entonces se puede jugar a dar premios.

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Juegos Made in Spain

Lunes, 18 de julio de 2011

Bandera de España

Leo, con asombro, en la editorial de la revista Playmania #151, que España es uno de los países del mundo que más videjuegos se consumen y que las ventas de videojuegos en nuestro país, superan ya incluso a industrias como las del cine y la música (esto tampoco me extraña), pero sin embargo, estamos a la cola en lo que a desarrollo y producción de videojuegos se refiere (algo evidente si repasamos los títulos). Sonia Herranz, directora de la revista y quien escribe la editorial, achaca que el principal problema es simplemente un factor económico, que desarrollar un videojuego y conseguir crédito no es fácil y requiere de mucho esfuerzo (se entiende monetario) y añade que en nuestro país tampoco hay editoras que apuesten por ello, salvo casos muy aislados.

Ahora llevándolo al terreno que a mí más me interesa, los juegos de mesa. Tal vez el hecho de que no haya más editoriales que apuesten por el producto patrio (ahora ha nacido Asylum Games que quiere apostar por ello) es exclusivamente cuestión de números, euros y hacer cuentas, porque como vengo diciendo desde hace ya una década, en España hay buenos autores y diseñadores, por algo somos un país de inventores; lo que en realidad faltan son emprendedores, una verdadera Industria lúdica y apoyos. ¿Qué opináis?

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Una mayor afición en España

Lunes, 18 de abril de 2011

Aton

Llevamos unos años que estamos experimentando un auge de los juegos de mesa, una segunda época dorada. Ahora, fuera de tu grupo de juego habitual, no resulta extraño hablar del Catán o del Agrícola. Existe un maremágnum de novedades que aparecen cada semana que hace que haya un catálogo de juegos en español y editado por editoriales españolas lo suficientemente grande como para que no haya problemas de suministro. Veo que muchos juegos, y hablo en tiendas físicas, han aumentado su precio y aún así se venden (pongo como ejemplo el Aton que lo he visto a 29 euros en una tienda de mi ciudad, a mi en su día me costó menos de 10 euros y era novedad), lo cual entiendo que significa que hay un nicho de gente que desconoce dónde comprar ese tipo de juegos y los compra en la tienda especializada de siempre (lo único que conoce) sin importarle su precio. Esto es un claro síntoma de que se está llegando al público generalista y no especializado. ¿Esto es bueno? Pues imagino que sí, poco a poco, va habiendo un mercado y los juegos de mesa se popularizan fuera de aquellos que aparecen en las campañas navideñas en televisión. Estamos a años luz de otros países pero al menos hay un progreso y una evolución clara. Muchas preguntas me surgen: ¿realmente hemos mejorado?, ¿podrán asumir los aficionados todas las novedades que sacan las editoriales?, ¿se venderá todo? ¿o muchas acabaran fagocitándose por su propio catálogo? El tiempo lo dirá.

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