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La psicología del saldo

Jueves, 22 de abril de 2010

Reinaissance

Desconozco si es debido a la crisis económica en la que estamos inmersos o a otra “oscura” razón, pero últimamente veo comportamientos compulsivos en los aficionados a la hora de comprar juegos de mesa. Supongo que esto ha ocurrido siempre, de hecho, en mis comienzos yo actuaba de manera similar, pero no deja de ser lo suficientemente curioso para que le dedique una entrada.

Todos sabemos lo que son las rebajas, ese periodo en el que, supuestamente, los mismos artículos nos cuestan menos dinero. Pero en el caso de los juegos de mesa este periodo se alarga todo el año, debido a que hay muchas tiendas online que van sacando saldos cada mes (o incluso semana) de juegos de mesa que, en la mayoría de ocasiones, no han tenido las ventas esperadas, y hay que deshacerse de ellos (imagino que el mantenerlos en el almacén cuesta más dinero que venderlos a precio de coste).

En la actualidad se han convertido en un hábito, o incluso en una tradición, debido a la gran difusión que se hace de este tipo de tiendas en foros y listas de correo, y veo cada día como un grupo de aficionados, más o menos numeroso, se organizan para hacer pedidos gigantescos a estas tiendas con el único propósito de comprar varios kilos (literalmente) de estas gangas.

Es más, en muchas ocasiones, durante la temporada (o tras las convenciones/presentaciones) vamos seleccionando aquellos juegos que compraremos a lo largo del año (las consabidas wishlists), a ser posible en este tipo de tiendas cuando empiezan a saldar o rebajarlos, y al final la lista acaba siendo demasiado extensa como para ser manejable. Cuando se acerca la navidad esto se agudiza, ya que además, pasamos muchas horas comprando para los demás, pero también reteniendo aquello que compraremos para nosotros (los autoregalos navideños son una tradición).

No sé si tiene algo que ver con la filosofía de vida consumista, que convierte a quien más tiene en personas de éxito, y es la razón por lo que todos pretendemos tener el máximo posible. Pero claro, debido a las limitaciones económicas (principalmente), intentamos buscar estos supuestos “chollos” para optimizar nuestro éxito al menor coste económico. Frases de este estilo empiezan a ser frecuentes: “¿sólo te has comprado eso?”, “¿qué juegazo dices que te has comprado?, ¿sólo te ha costado eso? Tú sí que sabes comprar, “mira lo que me he comprado, y sólo me ha costado…”.

Lo que sí que creo que es algo falla, porque muchos de estos juegos que se compran tan compulsivamente, en otro tiempo o momento no se hubieran comprado ni siquiera se hubiera tenido interés en ellos. Por citar un ejemplo concreto, el juego Renaissance cuando salió costaba 45 euros, imagino que fue un rotundo fracaso porque dos años más tarde, se puede encontrar en muchas tiendas por 10 euros. La pregunta es: si no se compró en el 2007 (fecha cuando salió) por 45 euros por considerar que era un juego mediocre o incluso malo, ¿por qué por 10 euros resulta interesante en el 2010? El juego es el mismo. ¿Sólo miramos lo que cuesta y nos da igual la calidad? A 10 euros evidentemente se ha agotado, lo cual esto refuerza en parte mi teoría. ¿Somos tan poco exigentes? ¿Compramos por comprar? Luego muchos de estos juegos acaban en la estantería acumulando polvo, pero oye, lo que mola decir que me he comprado una docena de juegos a peso.

Wkr Juegos de Mesa ,

¿Es una falacia el principio de los vasos comunicantes?

Miércoles, 21 de abril de 2010

Catan

Es curioso ver como en la mayoría de personas que en cierta manera pertenecen activamente al ocio inteligente (me gusta juntar estas dos palabras) piensan que lo que está de moda, lúdicamente hablando, es el máximo responsable y mayor culpable de que el anterior ocio de moda este en decadencia (me limito a hablar de ventas) y parezca que es una especie de apocalipsis que va a dar como resultado que acabe por sucumbir. Una especie de principio de los vasos comunicantes referido al ocio. Para que nos entendamos, parece ser que se quiere dar a entender, erróneamente en mi opinión, que básicamente, hay X aficionados y los X se reparten entre todos los ocios (dando por hecho y suponiendo que se puede pertenecer a varios grupos a la vez, como es mi caso).

Y ahora voy a ser mucho más concreto, desde que soy joven y tengo uso de razón (si se puede decir esto) he vivido la supuesta “edad de oro” de los juegos de rol en España (finales de los ochenta-principio de los noventa), y luego como muchos, le achacaron su decadencia a la llegada de los juegos de cartas coleccionables (y Magic: el encuentro en particular) y al auge de los videojuegos (en particular los MMORPG).

Ahora que parece ser que los juegos de cartas venden menos (no tengo datos contrastables) y se tienen que inventar lo del LCG, aunque Magic sigue vendiendo con manga pastelera y los juegos de rol están bajo mínimos históricos, la culpa parece ser que el descenso de las ventas es debido a los juegos de mesa, que parece que están viviendo ahora su segunda época dorada, y son una especie de anticristo que ha hecho que todos los frikis frágiles de mente pasen a su lado oscuro.

Y digo yo, ¿no será que los responsables de apostar por el ocio no saben hacer bien las cosas? ¿No será que quieren aprovechar el tirón y hacer/recaudar el máximo dinero en el menor tiempo posible y esto haga que saturen el mercado de juegos anodinos y se autofagocite así mismo? ¿Realmente hay un target (público) suficiente para absorber todas y cada una de las novedades que nos bombardean? ¿Las modas dictan sentencia? ¿Qué opináis?

Wkr Juegos de Mesa ,

Mala calidad (en los juegos)

Viernes, 16 de abril de 2010

Pocket Battles: Celts vs. Romans

Muchas veces he hablado acerca de la calidad de los juegos de mesa, sobre todo haciendo especial hincapié en las erratas y bondad de sus componentes en relación a su precio. Pues bien hoy voy a ir mucho más lejos.

En los últimos tiempos vengo observando que una gran cantidad de juegos que se venden en la actualidad no tienen, en mi opinión, una calidad mínima, para ofrecerse a un cliente, en este caso aficionado. Y me explico. Puedo entender que por culpa de un productor/editor/diseñador se cuele alguna errata en el tablero o en alguna carta, incluso puedo entender que los duendes del “adobe indesign” o el “quark x-press” se coman algún párrafo del reglamento, pero lo que creo que no debemos aceptar (y hablo como consumidor final) es que nos vendan un juego incompleto. Y cuando digo incompleto es un juego que no ha sido probado lo suficiente, ni se han preocupado de hacer un reglamento mínimamente correcto, ni en responder de antemano a todas las dudas que puedan surgir tras su lectura, ejemplos que en lugar de clarificar estan mal o crean más dudas; en definitiva, un reglamento que no hay por donde cogerlo. Es frustrante. Me refiero a juegos en los que el faq y la ristra de preguntas en foros como BGG o la BSK dobla o incluso triplica el tamaño del reglamento de juego. Para mí esto es inconcebible.

Yo si pago por un producto, en este caso un juego de mesa, espero que como mínimo pueda jugar con él, sin excesivos problemas, tras una lectura de sus reglas. Pero es que últimamente viene siendo bastante habitual que esto no sea así. Y por clarificar, no me refiero exclusivamente al mercado español, hablo en todo el mundo. En mi caso, en menos de diez días me he topado con dos juegos que no hay por donde cogerlos (literalmente). Y por dar nombres, en este caso (que nadie se me enfade) me refiero al 2 de Mayo y al Pocket Battles: Celts vs. Romans. Si fueran casos aislados pues diría, vaya he tenido mala suerte y no he sabido comprar, pero es que no son los únicos; lo peor de todo, es que esto empieza a ser bastante común (y sobre todo con juegos de “moda” que más hype arrastran).

No se si es debido a que hay demasiada oferta de juegos en el mercado, se sacan precipitadamente para llegar antes al público y no han sido lo suficientemente testados (creo que por aquí van los tiros) o simplemente es que son malos juegos de malos diseñadores (que no se han preocupado de clarificar esto). Lo curioso de todo, en estos dos juegos en particular que menciono, es que la gente habla bondades de ellos, cosa que para mí es también inexplicable. Me pregunto cómo narices alguien que compre uno de estos juegos en una tienda física, y que no tenga conexión a internet o no sepa manejarse entre las www, consiga jugar a algo que se parezca remotamente a la idea que tuvo su diseñador originalmente. Luego no me extraña que haya tantas variantes y formas de juego (home rules) como compradores finales. Yo cuando compro un juego de mesa pago por algo más que una buena u original idea, se presupone que es un producto terminado.

Entiendo que una de las causas de mayores costes de no calidad en las editoriales es el tiempo (y dinero) necesario para subsanar o arreglar cosas mal hechas, fallos de calidad, en suma. Solo las horas que el diseñador, o a quien le toque, debe dedicar a responder a todas las preguntas, y poco a poco ir reescribiendo y puliendo un reglamento que clarifique todo, cuesta mucho dinero. Pero claro, aquí también nuevamente juegan con ventaja. La mayoría de las veces se encargan los propios aficionados de una manera desinteresada y altruista (a quienes en muchas ocasiones ni les dan las gracias). Inconcebible nuevamente.

Lo que tampoco entiendo, es porque los aficionados (compradores finales) aceptan este tipo de hechos. En otros productos de cualquier otra cosa (se me ocurre por ejemplo, gadgets o tecnología) habría follones bastante grandes, reclamaciones en la OCU, noticias y demás. No se si es que ya es algo tan común, que poco a poco, se ha ido aceptando como lo normal, y la relajación de los compradores ha llegado a un punto que prácticamente les da igual como sea el producto final. Somos (y me incluyo) poco exigentes y nos conformamos con más bien poco. Tenemos que dar un carpetazo en la mesa y exigir que la calidad de un juego (en su conjunto) corresponda con lo que se paga por él. Un juego no es una barra de pan que cuesta medio euro y que se consume en el día, un juego es para toda una vida. Y me pregunto yo:  ¿qué haríamos sin internet y sin los aficionados que nos solucionan nuestras dudas?.

Lo mejor de todo, y esto ya es de traca, es que incluso hay gente que defiende la máxima de que si se habla de un juego y crea ruido es bueno. Y claro, que haya 2.000 mensajes preguntando dudas, o mucho peor, intentando entender como narices se juega, es bueno. El tradicional “lo importante es que se hable de uno, aunque sea mal”  en este caso se cumple a la perfección. Habría que estudiar si los juegos de los que se habla mucho (en parte porque están incompletos) precisamente es la razón principal de su éxito (el ruido). Yo estoy convencido que hay una causa-efecto.

Si alguien tiene respuestas (serias) a mis preguntas sobre la mala calidad (en los juegos) que deje un comentario. A ver si es que la percepción que yo tengo esta distorsionada o realmente empieza a ser un problema.

Edito. Artículo anunciado en la bsk http://www.labsk.net/index.php?topic=51636.0.

Wkr Juegos de Mesa ,

¿Pagar o no por la cultura de los juegos de mesa?

Lunes, 5 de abril de 2010

Heraldo print-and-play

Desde la conmoción técnica producida por la expansión y globalización de Internet, los objetos culturales (sonidos, imágenes, material digital, documentos) están escapando de la esfera comercial para volverse gratuita.

Hay muchos otros buenos ejemplos, de como, sin desembolsar un solo euro, uno puede acceder a la cultura de manera gratuita. Algunos ejemplo: 1) puedes asistir al teatro callejero o a grandes acontecimientos promovidos por los ayuntamientos, que baten récords de afluencia de público; 2) o puedes acudir a un Museo donde normalmente hay un domingo de cada mes que la entrada a las colecciones permanentes es gratuita (en Inglaterra, por ejemplo, todos los días es gratis); o 3) el préstamo en las Bibliotecas suele ser gratis (aunque esto quieren cambiarlo). Estos y muchos otros ejemplos, hace que vuele por los aires en mil pedazos la norma que sostiene que el arte (y el acceso a la cultura) es raro y caro.

Esta gratuidad de la cultura favorece en el pensamiento general una cultura de la gratuidad ya profundamente anclada en las jóvenes (y nuevas) generaciones, que a menudo la asimilan a la autenticidad, como algo opuesto a lo comercial. Y hasta hace bien poco obedecía a reglas que volaron en pedazos con Internet. Así, la mal llamada piratería amenaza a sectores enteros de la industria cultural, que no a la cultura. Las industrias discográficas o cinematográficas han visto como, año tras año, sus ventas han disminuido drásticamente hasta niveles insospechados hace unos pocos años. La caída del mercado es tan pesada, que salvo un cambio en el modelo de negocio (que ya esta retrasándose demasiado) es la única salvación.

Primer punto de inflexión. ¿Se puede considerar a los juegos de mesa cultura? Si partimos del origen del término que relaciona la práctica de algunas actividades con el «cultivo» del espíritu humano, y las facultades sensibles e intelectuales del individuo, es evidente que sí. Al igual que una persona puede cultivarse visionando y reflexionando sobre un cuadro en una pinacoteca, puede hacerlo jugando, o porque no creando, un juego de mesa.

Ahora bien, en los juegos de mesa, ahora parece ser que “hay gente interesada” en dar a conocer los juegos Print & Play (y el fenómeno que está invadiendo la red de redes) como una forma alternativa y barata de ocio, ante la incipiente crisis en la que estamos inmersos (posiblemente en una forma oscurantista de politizar un tema y manipularlo según sus intereses). Pues bien, habría que dejar bien claro que este planteamiento es erróneo de base, ya que algunos juegos print-and-play cuestan mucho más dinero y tiempo (a una media de 8 euros la hora) fabricarlos que ir a una tienda o juguetería a comprar un juego comercial. No se por qué extraña razón se tiende a generalizar (y pensar) que los juegos de mesa es un ocio caro y elitista, cuando precisamente es todo lo contrario. Claro, que la mayoría de gente solo conoce los juegos de mesa que se anuncian en la televisión, y que precisamente por eso, esos sí son extremadamente caros para lo que ofrecen, pero salir en la tele cuesta dinero. Seamos realistas, por el precio de una entrada de cine (para ti o para toda tu familia) tienes disponibles cantidad de juegos, que si sabes cuidarlos mínimamente, duran toda una vida.

Dicho esto, yo sí que veo grandes virtudes a los juegos Print & Play, y esto es lo que realmente habría que resaltar de ellos:

Como jugador habitual de juegos, primero me sirven para descubrir juegos y mecánicas originales de gente no profesional (entendiendo profesional como alguien que vive de ello) que posiblemente de otra forma no tendría conocimiento de ellos. Lo normal es que además no estén sujetos a las modas que dictan las editoriales o el mercado; dicho de otra forma, puedo elegir yo como persona individual y no por lo que decida una editorial. Se encuentran juegos diferentes. Suelen ser originales, como mínimo en su planteamiento y forma de enfocarlo. El catálogo es enorme.

Como creador de juegos, sirven para compartir un trabajo, y recibir feedback (opiniones, sugerencias, pros, contras) acerca del mismo; así que es una forma magnífica de pulir los juegos e irlos perfeccionando hasta dar con un resultado óptimo que no tenga nada que envidiar a muchos que se venden en las estanterías de cualquier tienda. Luego, es una magnífica carta de presentación; si quieres abordar a alguna editorial o estas pensando en autoeditartelo, tener varios juegos en cartera que enseñar, suele ser algo muy positivo. Además, me sirven para presentarlos a algún que otro concurso de diseño de juegos de mesa, que de otra forma no sería posible. Me obliga a terminar cada año, alguno que otro. Tampoco será el primer juego Print & Play que se edita por parte de alguna editorial tras verlo en internet (por citar un caso que a mi me atañe, “El Club de los Martes” sin ir más lejos).

Ahora bien, pasemos a la espinosa cuestión de la remuneración de los creadores, ¿esto significa que el autor no recibe nada a cambio? La gratuidad podría considerarse perversa. Muchos piensan que la cultura necesita un esfuerzo o una motivación, aun cuando el precio que se deba pagar sea simbólico. Sostienen que La gratuidad corre el riesgo de transformar al público en un consumidor pasivo o ilusionado con respecto al carácter desinteresado de la oferta. Porque la cultura forzosamente tiene un coste, que paga el poder público o el sector privado. Pero es que esto es una falacia y no es cierto, uno si recibe remuneración a cambio, pero claro, imagino que lo que interesa (y en lo que piensan los detractores o los que más gritan y se quejan) es una remuneración meramente económica. Pero yo considero que ceder o liberar alguno de mis juegos como una inversión de futuro. Prefiero recibir esas compensaciones, aunque solo sea unas palmaditas en la espalda, a tener un juego cogiendo polvo en un cajón. ¿Cuál es el coste que tengo que asumir por liberar un juego Print & Play? Crear un par de PDF, subirlos a algún servidor de descargas gratuito (tipo box.net) y difundirlo por internet. Todo un esfuerzo.

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Cómo escribir un reglamento de un juego de mesa

Lunes, 8 de marzo de 2010

Mono escribiendo a máquina

En muchas veces he comentado (e incluso escuchado de boca de más de uno) que lo más complicado a la hora de elaborar un juego de mesa es redactar su manual de reglas (o reglamento). La mayoría de personas no es consciente de la enorme dificultad que supone tener que explicar en unas pocas páginas de información condensada un juego completo, sin que haya ninguna fisura ni de lugar a posibles dudas, y que una vez leído y entendido sirva para jugar a tu juego tal y como tu has pensado que se debe jugar; esto parece una perogrullada, pero créeme que hay muchas veces que la gente juega erróneamente a los juegos, simple y llanamente, porque ha malinterpretado las reglas. Y eso no es lo que queremos, ¿verdad?.

Yo puedo idear el mejor de los juegos, y tenerlo todo a buen recaudo en las celdas de memoria de mi cerebro. El problema radica a la hora de escribir (pasar a un documento de texto) esas ideas. Yo sé jugar a mi juego perfectamente, ¿pero seré capaz de explicarlo de manera que cualquier persona sepa jugarlo tal y como yo lo he ideado?

Yo sigo siendo un humilde aprendiz en estas tesituras (la verdad que es lo que peor se me da), pero si que puedo decir que noto una gran mejoría en la redacción de mis reglamentos; así que supongo que este tipo de cosas se mejora con la práctica (como el sexo). Ahora, a la hora de escribir un reglamento voy más al grano, me voy menos por los cerros de Úbeda e intento contemplar todos los casos que pueden aparecer en el mecanismo del juego. Así que voy a dar unas pautas que ayuden a los creadores de juegos nóveles a organizar sus ideas hasta poder escribir el manual de reglas  definitivo de su juego.

PASOS PARA ESCRIBIR UN REGLAMENTO DE UN JUEGO DE MESA:

1. Tener ganas de escribirlo

Es el primer y fundamental paso, a mi con frecuencia me pasa que me da bastante pereza ponerme delante de un ordenador a escribir en el procesador de texto unas líneas que expliquen mi juego. Sé que en algún momento hay que hacerlo, pero intento que cuando me ponga al tajo no sea algo forzado ni que me sienta obligado a hacerlo. Con frecuencia me pasa que hay momentos en que la inspiración llega (generalmente cuando uno menos lo espera) por ejemplo, tras el visionado de una película, la lectura de un comic o tras escuchar un disco de música. No sé muy bien porqué pero en ocasiones me dan ganas de terminar eso que me queda pendiente (son como impulsos) y cuando me pongo las palabras fluyen sorprendentemente con una facilidad pasmosa al registrar y ordenar mis ideas en un reglamento tangible.

2. La eyaculación

Un segundo paso ligado con fuerza al primero. Cuando te pones a escribir un manual de reglas lo que en realidad estás haciendo es ordenar de alguna manera muchas mecánicas y pensamientos que están en su cabeza y que no puedes mantenerlos por mucho más tiempo en su hibernación cerebral; además corres el peligro de que puedan borrarse. Así que, sea como sea, llega un momento (que yo llamo “eyaculación”) en el que todas esas ideas tienes que expulsarlas, y lo que hacemos, con mayor o menor fortuna, es que mediante un proceso de raciocinio escogemos las palabras que mejor expresan y organizan nuestras ideas.

3. Tener un juego terminado sobre el que escribir

Esto es muy importante, ya que si todavía no tienes un juego terminado, de poco sirve escribir un completo manual de reglas, si vas a estar cambiándolas, día sí y día también. Yo lo que hago es intentar escribir un primer borrador de reglamento y variar mínimas cosas sobre él, marcando en otro color o subrayando aquellos puntos críticos de las reglas que quiero probar más a conciencia en las pruebas de juego (playtestings). Si no tienes algo tangible, con casi toda seguridad, no será muy útil el esfuerzo y una pérdida de tiempo (tanto para ti como para quienes lo prueben); y eso en muchas ocasiones es frustrante.

4. Escribir no tiene método, tiene estilo

Si bien las instrucciones de escritura de un manual, sea del tipo que sea, tratan de definir un método, en este punto tratar de delimitar algo no es práctico, por eso se da una visión general.

Llegados a este punto, debes considerar que hay personas extremadamente virtuosas para las cuales el escribir un manual de reglas tienen todo claro, saben cómo afrontarlo y cuando quieren escribir algo con lógica simplemente lo hacen, para ellos las palabras fluyen mágicamente con orden y claridad; en el otro extremo están aquellas personas que para hacer un reglamento que consideren práctico (y que se ajusta a la realidad) necesitan definir todo primero, una vez rellenan un índice (que es su primer requisito) comienzan a escribir. Yo soy de este segundo grupo, así que os puedo decir que yo siempre intento enumerar un hipotético índice, y sobre él voy rellenando cada apartado, ciñéndome a mi juego.

Esos dos casos son los extremos, lo más probable es tú te encuentres en algún lugar en el medio (si fueras un virtuoso o sino tuvieras ni idea de cómo escribir un reglamento de juego con casi toda seguridad no estarías leyendo estas instrucciones), por tanto lo que sugiero es revisar tu estilo de escritura (compara tu manual con alguno de algún juego publicado con relativo éxito) y puede que sea buena idea reforzarse sobre un extremo o tomar algo del extremo opuesto (dar por hecho, por ejemplo, que eres del grupo de los torpes).

5. Elaboración final

Este paso es donde escribes la totalidad del reglamento. Tómatelo con calma, es un proceso lento. Considero que un buen reglamento (o al menos uno hipotéticamente válido) debe contener como mínimo (1) una breve introducción donde se presenta el juego, tiene que ser lo suficientemente atrayente para que un potencial jugador quiera seguir leyendo el reglamento, en pocas palabras, debe atrapar al jugador y hacerle ver que el juego merece la pena como mínimo probarlo, (2) una idea o exposición general de lo que trata el juego presentados en sus líneas esenciales que debe incluir como se juega a grandes rasgos, como finaliza la partida y como se gana, (3) un listado de los componentes, (4) el desarrollo del juego, donde se explica cómo se juega, como se toman los turnos, quien empieza y en definitiva la mecánica de juego; para terminar con las (5) condiciones de fin de partida y (6) vencedores. Si ya quieres rizar el rizo puedes incluir (7) unas variantes de juego y (8) algunas estrategias de juego; tus potenciales jugadores te lo agradecerán.

Un reglamento de juego debe redactarse de forma objetiva y con un lenguaje claro, conciso, sencillo y correcto, tanto en el léxico como en la sintaxis, con el fin de no añadir dificultades añadidas a la comprensión del texto. Lo ideal es escribir frases cortas y que describan algo sin dobles sentidos o que den lugar a malinterpretaciones. Por suerte, el español es un lenguaje que tiene infinidad de sinónimos, así que es bastante probable que tengas uno que explique a la perfección lo que quieres dar a entender. También, es especialmente importante no dejarse llevar por florituras literarias y recordar en todo momento la finalidad del texto que se elabora: “se trata de un manual no de una novela”.

Otra cosa muy importante y a tener muy en cuenta es añadir diagramas y ejemplos que ayuden a su comprensión. Cuanto más mascado des todo, mucho mejor.

6. Revisión del texto

Antes de comenzar este paso debes tener una propuesta o borrador de lo que debe contener el reglamento; en este momento lo más aconsejable es que alguien imparcial, a ser posible con quien tengas confianza, y muy importante, que no haya participado en las pruebas de juego (y por tanto no conozca cómo se juega a tu juego) revise tu texto. Recibe con humildad los consejos bien intencionados que su revisor te da, e intenta corregir cada punto donde haya surgido alguna duda o se haya malinterpretado una regla; en definitiva, utiliza esa crítica constructiva como una lista de mejoras. Revisa de nuevo el texto, corrige los puntos conflictivos y vuelve a revisar el texto, y así sucesivamente, hasta que llegues a un punto de no retorno.

7. Prueba de fuego

Si sobreviviste a todos estos pasos (que a muchos nos quita en ocasiones el sueño) queda lo más fácil o como mínimo divertido, jugarlo con un nuevo grupo. La idea principal o el objetivo a conseguir es que proporcionándoles un prototipo de tu juego completo (reglamento y componentes) sean capaces tras la lectura de su manual de reglas de jugar por sí solos. Toma buena nota de aquellas dudas o malinterpretaciones que surjan para corregirlas, poco a poco, hasta dar con un reglamento definitivo, estable, robusto y que describa a la perfección como se juega a tu juego. Si lo conseguiste, enhorabuena, ya te has convertido oficialmente en un creador de juegos. Ahora solo te queda lo más complicado: intentar publicarlo de alguna manera para llegar al máximo número de público. Si tus aspiraciones no pasan por intentar ganar dinero con él (a través de una editorial), puedes probar a hacerlo mediante un print-and-play y esperar a recibir el feedback de las personas que acaben jugándolo. No hay nada más gratificante que recibir mensajes de ánimo, felicitaciones o incluso dudas (que faciliten un posible faq) de un juego creado por uno mismo. Créeme.

Dedicado a todos aquellos creadores de juegos que no han podido presentarse este año al Cuarto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos por no haber sido capaces de terminar de escribir su reglamento de juego. Espero que el año que viene, con esta exposición, os resulte mucho más fácil. Que no decaiga el ánimo.

Wkr Juegos de Mesa

La manipulación de los medios

Viernes, 19 de febrero de 2010

Hoy en día no digo nada nuevo si afirmo que cualquier prensa especializada está manipulada y las razones son diversas; y aquellas dedicadas a los juegos de mesa (nuestro hobbie) no iban a ser menos. En las revistas especializadas, páginas de noticias (tipo BGN), foros, blogosfera y demás “sitios” se puede llevar a cabo una manipulación “basada en un peculiar acoso y derribo” según el material escogido como anuncio en la primera página, el titular o noticia destacada del día, aquella por la que se genera mayor “hype” (en esto hay gente especializada) y el espacio físico que se destine a cubrir un asunto (hay juegos que me parece increíble que se hable tanto de ellos, y de otros ni siquiera se mencionen). Hay muchas maneras de manipular la información y no por ello es necesario mentir, basta con limitarse a no decir la verdad o a omitir el tema.

También hay gente que opina que no se puede manipular la opinión de tanta gente (hablamos de miles), pero yo sí creo que se puede, y además afirmo que es relativamente sencillo. Basta con que algún gurú diga que tal juego es la reostia, y dedique algún video-reseña al mismo, para que 200 frikis lo corroboren en menos de 24 horas. Esto es constatable.

La mayoría de los aficionados lectores de algún tipo de medio de comunicación (al uso, o al desuso) recibe de forma pasiva la información que se les ofrece, los mandamases de las grandes editoriales deciden por ellos qué deben pensar y a que deben jugar, seleccionan el material y el tratamiento que hay que darle a cada juego, eligen y ponen de moda mecánicas y ambientaciones, y en definitiva manejan a su antojo el mercado. Hay gente que paga porque sus banners salgan en portada más que los otros, porque algunos organicen concursos para sus juegos, controlan y manejan despiadadas distribuidoras con condiciones leoninas que favorecen la distribución de su juego e impiden el despegue de las de los otros, y en definitiva para que se hable, por activa o por pasiva, de sus juegos.  Por desgracia, el aficionado medio no puede llevar a cabo estudios independientes sobre cada juego que sale al mercado (son miles cada año), de hecho sería imposible incluso para un especialista (que haberlos, los hay, como las meigas). El aficionado medio, que trabaja en España más que en ningún otro país, vuelve a casa normalmente cansado y quiere pasar un rato tranquilo con su familia, y por tanto, recibe únicamente el mensaje que le llega en una rápida hojeada a los titulares de esas páginas web o portales especializados que frecuenta media hora antes de la cena; estas breves líneas o reseñas determinan qué juegos son los mejores y por tanto los que debemos adquirir en nuestra próxima cesta de la compra. ¿Alguien se ha parado a pensar cuánto daño colateral ha hecho el top50 de BGG? ¿Realmente están ahí los 50 mejores juegos de la humanidad? Es que yo no me lo creo.

Las editoriales juegan con ventaja. Saben que un sitio de noticias es una herramienta fundamental para construir la opinión pública, de hecho si un juego no aparece en estas webs, no existe. Hoy en día, si no se habla de tu juego en internet, no existes. La gran mayoría antes de comprar un juego mira en internet a ver qué opinión hay del mismo, los pros, los contras, para que número de jugadores es, donde comprarlo más barato, etc. Y me temo, que para bien o para mal, esto va a radicalizarse muchísimo más en los próximos años. Estos portales o medios de comunicación son hoy tan grandes, influyentes e importantes que han empezado a construir un mundo propio, un mundo que posiblemente poco tiene que ver con la realidad, lo que hay que determinar ahora es si estos medios están interesados en reflejar la realidad o si la realidad virtual realmente si que se parece tanto a la realidad cotidiana. Yo creo que cada día más. Se llama Globalización (con G mayúscula).

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