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#293: Aether Captains: Capek Golems

Sábado, 31 de diciembre de 2011

Aether Captains: Capek Golems

Aether Captains: Capek Golems es un juego de cartas, diseñado por Todd Sanders, donde dos jugadores compiten por ver quien es el mejor alquimista-ingeniero creando Golems Capek, unas criaturas que son una amalgama de tecnología steampunk y materias primas biológicas. Los jugadores pueden utilizar cartas para mejorar sus conocimientos y su investigación científica, y los recursos necesarios para la investigación, y esto todo antes de que la opinión pública (el gentío) se vuelva en contra de ellos (si la indignación llega a 25 ambos pierden). De manera que, en principio, ambos jugadores deben trabajar en conjunto para mantener la indignación del gentío a raya, mientras que compiten entre ellos por ser los primeros en su campo.

Reglas en inglés:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/64379/aether-captains-capek-golems-rules

Cartas:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/64377/aether-captains-capek-golems-cards
http://www.boardgamegeek.com/filepage/64378/aether-captains-capek-golems-alt-card-backs

Tablero alternativo:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/64380/aether-captains-capek-golems-board-alternate

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/93679/aether-captains-capek-golems

Juegos de Mesa ,

MIL (1049)

Viernes, 30 de diciembre de 2011

MIL (1049)

Llego a casa tras unas partidas intensas de Wizard Kings y me encuentro con una agradable sorpresa, un paquetito de Homoludicus con un regalo bastante especial. Nada más y nada menos que un MIL (1049) de Firmino Martínez e ilustrado magníficamente por Pedro Soto (al que le hicimos un Ludomatón hace un tiempo). Esta bien, que se acuerden de uno de vez en cuando. Gracias de veras, Pol.

En cuanto le hinque el diente, prometo hacer una reseña. Mientras, si tenéis curiosidad por el juego podéis descargar las reglas en la ficha del juego de Homoludicus (en su versión 1.04 y actualizadas el 21 de diciembre con unas aclaraciones del propio autor) o leer alguna de las reseñas en la BSK. Si quieres comprar el juego, puedes hacerlo, en lapcra a un precio de 40,50 eur. Promete ser uno de los bombazos de la temporada y una de las novedades que destaqué de Essen 2011.

Ludoteca ,

Mapas de Wizard Kings con Campaign Cartographer 3

Jueves, 29 de diciembre de 2011

Mapa 14

Ralf Schemmann (Uthoroc en BGG) se curró hace un tiempo un completo rediseño de todos los mapas de Wizard Kings con Campaign Cartographer 3, una de las más populares herramientas para cartografiar mapas para juegos de rol y de mesa:
http://boardgamegeek.com/thread/466487/re-imagined-maps

El resultado, tal y como podéis ver en su galería de imágenes, es espectacular:
http://www.jhendor.de/filebrowser/index.php?fpp=10&did=6
http://boardgamegeek.com/images/user/43358/uthoroc

Mapas para “Wizard Kings” de Columbia Games:
http://forum.profantasy.com/comments.php?DiscussionID=1286&page=1#Item_4

Campaign Cartographer 3:
http://www.profantasy.com/products/cc3.asp
(en vagos está)

Videotutoriales:
http://profantasy.com/community/cc3_tutorials.asp

Herramientas Wizard Kings para Campaign Cartographer 3:
http://www.mapsandmoreshop.de/wizardkings/WizardKingsMaps.zip
(junto con el Mercator Historical Style que sale en “The Cartographer’s Annual Vol 1″)

En Windows 7 necesitarás además este parche:
http://lix.in/-af4cd1
http://www.multiupload.com/03G4TQUIWA

Juegos de Mesa ,

La Tumba de Dornidrin (Wizard Kings)

Miércoles, 28 de diciembre de 2011

La Tumba de Dornidrin

Os dejo otro nuevo Escenario para  Wizard Kings (un wargame ligero de fantasía) antes de las primeras pruebas de juego, por tanto es bastante probable que sufra serios ajustes. No obstante, si alguien lo prueba agradecería feedback. La Tumba de Dornidrin es un escenario para 2 jugadores. Se usa solo el mapa 14 del juego básico:

Mapa 14 Wizard Kings


En tiempos inmemoriales Zhara fue las más grandes minas construidas por los Enanos. Fundada por Dornidrin Barbadefuego en los albores de los tiempos, al principio estuvo bastante apartada de los demás reinos enanos, pero como consecuencia de la ruina de Tronborgen  y Dragon Spine tras la cruenta y devastadora Guerra del Mithril, muchos enanos emigraron a Zhara, haciendo de ésta la mayor ciudad enana de los anales. Fue una gran Mina que durante muchas Edades produjo inmensas riquezas, símbolo del poderío enano en Wizard Kings, pero también fue la causa de muchas desdichas, pesares, y de su desaparición.

Durante milenios fue un gran centro de comercio enano hasta que los habitantes de la ciudad excavaron demasiado profundo en busca del preciado Mithril. Sin querer dieron con Szythus, un demonio del abismo, que dormitaba en las insondables profundidades de las montañas, que vio la oportunidad de revivir, y expulsó y masacró a los enanos de allí; y desde entonces en Zhara solo ha habido oscuridad y grandes poblaciones de orcos y trasgos, al servicio del mal.   

Pero la leyenda perdura. Durante cientos de años se ha divulgado que en realidad Dornidrin, yace en una tumba en alguna parte de las Minas de Zhara, con el Hacha de tos Emperadores Enanos sobre su pecho, y el cadáver petrificado de Szythus de pie a un lado. Por supuesto, también hay quienes afirman que Dornidrin no ha muerto, sino que yace sumido en un estupor, aguardando a que la raza enana haya alcanzado un nivel de gloria suficiente para merecer un auténtico líder. Cuando llegue este momento, afirma la leyenda, Dornidrin regresará, esgrimiendo su poderosa Hacha, y conducirá a los enanos a su destino glorioso.

 

DESPLIEGUE INICIAL:

Los Enanos despliegan, como se indica, en las ciudades de Maranger, Tanga y Jorvik, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.

Los Orcos despliegan, como se indica, en Zhara, Karheim y Vazholm, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.

Skara y Stavak son neutrales. Coloca 2 bloques en cada una de ellas de una facción no utilizada cualesquiera.

 

Bloques Enanos

Khabar (Maranger)  B3  3

High Guard (Maranger)  C2  3

Low Guard (Maranger)  C1  4

Low Guard (Tanga)  C1  4

Castle (Jorvik)  C4  4

High Guard (Jorvik)  C2  3

Low Guard (Jorvik)  C1  4

 

Bloques Orcos

Shakla (Zhara)  A+  4

Goblin (Zhara)  C1  3

Goblin (Karheim)  C1  3

Goblin (Karheim)  C1  3

Orc (Zhara)  C2  3

Orc (Vazholm)  C2  3

Castle (Zhara)  C4  1

 

REGLAS OPCIONALES:

a)       Despliega de inicio, con la facción de los Orcos, el bloque de Troll B2 con 3 Pasos en la encrucijada entre Jorvik, Zhara y Skara.

b)       Despliega de inicio, con la facción de los Orcos, un bloque No Muerto de Esqueletos C2 con 3 Pasos en Zhara. Si es eliminado no se podrá reconstruir.

c)       Despliega de inicio, con la facción de los Enanos, el bloque Bárbaro de Viking B2 a Fuerza 3 en Jorvik. Si es eliminado no se podrá reconstruir.

 

INICIATIVA:

Los Enanos mueven primero (o si usas el mazo de campaña, los empates son siempre a su favor) en los años impares, y los Bárbaros en los años pares. Las Unidades que habitan en las ciudades enemigas (Skara y Stavak) no pueden mover, solo se defienden, tanto de los ataques del Enano como de los Orcos, y permanecen enemigas a ambos hasta que sean conquistadas a favor de alguno.

 

FASES DE CONSTRUCCIÓN:

Reserva: No se pueden incorporar nuevos bloques a ninguna de las facciones (solo se juega con los bloques iniciales). Los bloques de Orcos que hayan sido eliminados deben ser reclutados de nuevo siempre con Fuerza 1, antes de que se puedan aumentar la Fuerza de los bloques ya existentes Una vez una ciudad enemiga haya sido conquistada ya no se pueden reconstruir Unidades de la facción originaria. Si algún Mago muere no podrá ser construido de nuevo, queda eliminado.

Tesoro: Los GPs que sobren se guardarán en bloques de Tesoro sólo si no es posible construir nada. Las fichas de Oro se usan para almacenar los GPs.


CONDICIONES DE VICTORIA:

Las Enanos ganan si consiguen reconquistar Zhara, en 10 o menos turnos (6 o menos, si juegas con el mazo de campaña). Sino ganan las huestes Bárbaras.


DURACIÓN:

Si se juega con el mazo de campaña, tiene una duración aproximada de 90 minutos, sino algo menos.


VERSIONES:

  • 1.0: versión inicial.

 

Nota. La imagen de la tumba pertenece a coccoluto.

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La Montaña de la Juventud (Wizard Kings)

Miércoles, 28 de diciembre de 2011

Khabar

Os dejo otro nuevo Escenario para  Wizard Kings (un wargame ligero de fantasía) antes de las primeras pruebas de juego, por tanto es bastante probable que sufra serios ajustes. No obstante, si alguien lo prueba agradecería feedback. La Montaña de la Juventud es un escenario para 2 jugadores. Se usa solo el mapa 14 del juego básico:

Mapa 14 Wizard Kings

Hay una montaña en la cordillera al sur de Zhara que se rumorea que posee poderes místicos; en pocas palabras, si uno se sitúa de pie en su cima más alta durante el solsticio de invierno y alza los brazos a los cielos, será bendecido con una vida joven durante el próximo centenar de años. Uno de los bien situados nobles enanos de Maranger, el conde Khabar, está empezando a sentir sus años, y ofrece a cambio algunos favores políticos y riqueza a un grupo de fieles seguidores para que le acompañen hasta la inhóspita y agreste montaña.

La dificultad reside en el hecho de que Langarak, en estos tiempos, no son completamente seguras para que un anciano noble enano viaje por ellas, y Khabar no es exactamente lo que uno podría llamar alguien popular y querido. De hecho, probablemente habrá bastante gente a la qué le gustaría acabar con su vida. Aunque Khabar posee su propio pequeño ejército privado, no desea tener que pagarles la bonificación por peligrosidad que se vería obligado a darles si le acompañaran. Se haría evidente que era alguien de importancia si viajara con un ejército, y en depende que sitios ser importante es una invitación a los problemas. Más aún, no quiere que mucha gente sepa que intenta este viaje, porque no desea correr el riesgo de que se difunda la historia de que intentó el viaje y la montaña lo rechazó.

Lo que no sabe el conde Khabar es que uno de sus consejeros es en realidad un insidioso espía de los Bárbaros, al que nada le gustaría más que ver a la Liga  enana sumida en el caos que desencadenaría la muerte de Khabar. Así, ha transmitido los detalles del viaje del conde a sus amos, y éstos han arreglado las cosas para enviar un ejército de asesinos bárbaros al encuentro de Khabar, emboscándolo a lo largo del camino, para acabar con su vida.

 

DESPLIEGUE INICIAL:

Juegan dos facciones: Enanos y Orcos. Cada facción dispone de 25 monedas de oro para reclutar su ejército inicial en secreto.

Los Enanos despliegan primero, con la Fuerza indicada en las ciudades de Maranger, Tanga y Jorvik, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.  Khabar, que es obligatorio reclutarlo al menos a 1 Paso de Fuerza, despliega en Maranger.

Los Orcos despliegan después, con la Fuerza indicada, en Karheim, Vazholm y Stavak, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.

Ciudades enemigas: En Skara despliegan las Amazonas: coloca 1 bloque de Bowlyn con 2 Pasos y 1 bloque de Castillo con 2 Pasos. En Zhara despliegan los Bárbaros: coloca 1 bloque de Huscarl con 2 Pasos y 1 Castillo con 2 Pasos.


INICIATIVA:

Los Enanos mueven primero (o si usas el mazo de campaña, los empates son siempre a su favor) en los años impares, y los Bárbaros en los años pares. Las Unidades que habitan en las ciudades enemigas (Skara, Zhara y Stavak) no pueden mover, solo se defienden, tanto de los ataques del Enano como de los Bárbaros, y permanecen enemigas a ambos hasta que sean conquistadas a favor de alguno; además, si se ven forzados a retirase, cada turno atacaran, incluso en desventaja, a su ciudad natal para intentar recuperarla. Amazonas y Bárbaros siempre pierden la Iniciativa.

 

FASE DE CONSTRUCCIÓN:

Reserva: No se pueden incorporar nuevos bloques a ninguna de las facciones (solo se juega con los bloques que se hayan reclutado al inicio). Los Enanos y Orcos muertos pueden volverse a reconstruir en sus ciudades amigas; salvo Shakla (si se recluta al inicio) y Khabar, que si mueren no podrán ser construidos de nuevo, quedan eliminados. Las Amazonas y los Bárbaros pueden usar los GPs generados por sus ciudades para mejorarse pero no para reconstruirse.

Tesoro: Los GPs que sobren se guardarán en bloques de Tesoro sólo si no es posible construir nada. Las fichas de Oro se usan para almacenar los GPs.

 

CONDICIONES DE VICTORIA:

Las Enanos ganan si consiguen llevar el bloque de Khabar, al hexágono montañoso al sur de Zhara, y permanecer allí 3 turnos (o un año completo, si juegas con el mazo de campaña), en 10 o menos turnos (6 o menos, si juegas con el mazo de campaña). Sino ganan las huestes Bárbaras. En el momento que Khabar muera, al resultar eliminado, automáticamente ganan los Orcos.

 

DURACIÓN:

Si se juega con el mazo de campaña, tiene una duración aproximada de 90 minutos, sino algo menos.

 

VERSIONES:

  • 1.0: versión inicial
  • 1.1: algunas aclaraciones mínimas, antes de las primeras pruebas de juego.
  • 1.2: cambios drásticos en el Escenario (facciones jugadores, despliegue inicial, iniciativa, construcción).

 

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#292: Neolithic Ops

Miércoles, 28 de diciembre de 2011

Neolithic Ops

Neolithic Ops, no es otra cosa que un rediseño de Kwanchai (uno de nuestros favoritos) del juego Nexus Ops de Charlie Catino, conocido también como el de las gominolas brillantes pseudoradiactivas, que en su día publicó Avalon Hill, y que acaba de reeditar comercialmente FFG.

Nexus Ops es un wargame de ciencia-ficción, con bastante ambientación y trasfondo detrás, donde como en muchas novelas o películas de scifi hay un territorio inexplorado y varios ejércitos (facciones) que buscan dominarlo. Para ello deberán conseguir recursos que les permitan construir nuevas unidades de combate. Los recursos se extraen de las minas de rubium, un material que según el reglamento es “una fuente de energía escasa y de gran valor”. El planeta presenta diferentes tipos de terreno. Si quieres conseguir la victoria, haz luchar a tus soldados en los terrenos ventajosos.

Como podéis imaginar, en Neolithic Ops, los alienígenas y ejércitos futuristas, se han cambiado por clanes en la era glacial (monos, hombres, mujeres, mamuts, tigres dientes de sable y gigantodones) que deben explorar el planeta en busca de la supremacía. Las minas de rubium se han cambiado por bayas. El toque humorístico que destila este rediseño, me encanta.

Descargar print-and-play:
http://boardgamegeek.com/filepage/64142/kwanchais-neolithic-ops-a-redesign-of-nexus-ops

Reglas del Nexus Ops en español, por JGU:
http://boardgamegeek.com/filepage/38146/nexus-ops-reglamento-en-castellano

Componentes en español, por meloxpliken:
http://www.labsk.net/index.php?topic=106827.0

Ficha en FFG (Nexus Ops):
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=186&enmi=Nexus%20Ops

Ficha en BGG (Nexus Ops):
http://boardgamegeek.com/boardgame/15363/nexus-ops

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La Última Voluntad (Wizard Kings)

Martes, 27 de diciembre de 2011

Miranda, la Encantadora

Os dejo otro nuevo Escenario para  Wizard Kings (un wargame ligero de fantasía) antes de las primeras pruebas de juego, por tanto es bastante probable que sufra serios ajustes. No obstante, si alguien lo prueba agradecería feedback. La Última Voluntad es un escenario para 2 jugadores. Se usa solo el mapa 16 del juego básico:

Mapa 16 WK

Miranda, la Encantadora (Charmer) y Reina de las Amazonas de Tanga, tiene un grave problema. Un culto oscuro, junto con alguna que otra Amazona traidora, desea su cuerpo hasta el punto de querer acabar con su vida. En sí mismo esto no es un problema, ha ocurrido antes en muchas ocasiones. Esta vez, sin embargo, no la desean viva cuando pongan sus manos sobre ella, ya que son seguidores de Necrom, y piensan que sería un espléndido añadido a su colección de No Muertos. Y con este siniestro fin, la están envenenando lentamente.

Ella es muy consciente de que se está muriendo, y desea asegurarse de que sus peligrosos enemigos no consigan su cuerpo, ya de por si valioso como reliquia mágica. Ya no confía en nadie, de manera que, sea al precio que sea, tiene que asegurarse de que, cuando ella muera (dentro de pocos días), su cuerpo vaya a parar directamente al crematorio del Templo de la diosa Noreia en Iron Gate, y luego la urna funeraria con sus cenizas (columbario) acabe en Crimson Lake, su última voluntad. ¿Suena fácil? No es así. Porque los seguidores de Necrom, con la inestimable ayuda de Varghan, están planeando una incursión para recuperar su cuerpo cuando este haya muerto. Será mejor que las Amazonas leales estén preparadas, porque Necrom, y sus huestes, no repararán en gastos para conseguirlo.


DESPLIEGE INICIAL:

Los No Muertos despliegan, como se indica, al otro lado del Muro de Niko (al Norte), salvo Varghan y un Zombie que comienzan en Duna’s Folly.


Bloques No Muertos 

Necrom  A+  3

Varghan (Duna’s Folly)  B2  2

Esqueleto  C2  2

Esqueleto  C2  2

Zombie   (Duna’s Folly)  C1  3

Zombie  C1  3

Zombie  C1  3

Las Amazonas despliegan, como se indica, en Tanga, Iron Gate y Tyrel, y además son ciudades amigas para ellas, junto con las ciudades feudales aliadas de Tarsuz y Bredun.

Bloques Amazonas

Charmer (Tanga)  A+  2

Amazona (Tanga)  C1  3

Amazona (Farga)  C1  3

Amazona (Tyrel)  C1  3

Guardian (Niko)  C2  2

Guardian (Iron Gate)  C2  3

Bowlyn (Iron Gate)  A2  2

Castle (Niko)  C4  3

 

Bloques Feudales 

Castillo (Tarsuz)  C4  1

Spear (Tarsuz)  C1  3

Templario (Bredun)  C2  2


INICIATIVA:

Los No Muertos mueven primero (o si usas el mazo de campaña, los empates son siempre a su favor). Cuando Charmer sea incinarada (tras estar 3 turnos en Iron Gate) la iniciativa pasa a ser para Las Amazonas. Las Amazonas no poseen barcos, así que no se permiten transportes marítimos (además, si usas el mazo de campaña, y sale el evento de Boats! (Barco), sustitúyelo por un movimiento 1). Los Feudales son aliados de las Amazonas pero no pueden moverse, solo defienden sus ciudades; además, si se ven forzados a retirase, cada turno atacaran, incluso en desventaja, a su ciudad  natal para intentar recuperarla. El Muro de Niko, ha sido reforzado recientemente, y por tanto solo se puede atravesar por los pasos de las ciudades de Niko y Iron Gate (salvo las criaturas voladoras).



FASE DE CONSTRUCCIÓN:

Reserva: No se pueden incorporar nuevos bloques a ninguna de las dos facciones (solo se juega con los bloques iniciales). Los bloques de No Muertos que hayan sido eliminados deben ser reclutados de nuevo siempre con 1 Paso, antes de que se puedan mejorar los bloques ya existentes. Las Amazonas traidoras pueden reconstruirse con los No Muertos. Los Feudales pueden mejorarse e incluso reconstruirse, de manera normal. Siempre que haya al menos una Unidad de Amazonas en Tarsuz o Bredun pueden usar los GPs de esas ciudades para mejorar o volver a construir nuevas Amazonas. Si Charmer o Necrom mueren no podrán ser construidos de nuevo.

Tesoro: Los GPs que les sobren a los Bárbaros se guardarán sólo si no es posible construir nada. Las fichas de Oro se usan para almacenar los GPs.

 

REGLAS ESPECIALES: 

Cada año que transcurra Charmer pierde 1 Paso. Cuando llegue a 0 morirá, pero el bloque se convertirá en un Artefacto Mágico con 1 Paso. Mientras sea el cadáver de Charmer su portador tendrá un +1 a Fuerza (lanzará 1 dado adicional en combate) y cuando sea el columbario con las cenizas de Charmer, las Amazonas obtendrán la Iniciativa (tanto en movimiento como en combate) para lo que resta de partida.

Crimson Lake, en este Escenario cuenta como un hexágono de Montaña con un lago en su interior (que es donde se lanzarán las cenizas de Charmer). El único paso para llegar a él será a través de Crimson Falls, cuyo límite de paso es de 2.


CONJUROS:

Necrom aparte de conocer los conjuros de su facción, conoce un conjuro extra de 2º nivel llamado La Tentación de Necrom, que sirve para tomar el control, de inmediato y para el resto de la partida, de una Unidad de Amazona (de las tres iniciales). Las Amazonas traidoras acaban sucumbiendo al culto oscuro siempre con 1 Paso (tengan los que tengan en ese momento) y pasarán a formar parte de las huestes No Muertas (y por tanto si mueren, podrán ser reconstruidas por estos).


CONDICIONES DE VICTORIA:

Las Amazonas ganan si consiguen llevar el bloque de Charmer a Iron Gate, permanece allí 3 turnos (o un año completo, si juegas con el mazo de campaña), y finalmente transportan el Artefacto (Charmer) de Iron Gate a Crimson Lake en 10 o menos turnos (6 o menos, si juegas con el mazo de campaña). Sino ganan los No Muertos.


DURACIÓN:

Si se juega con el mazo de campaña, tiene una duración aproximada de 75 minutos, sino algo menos.

 

VERSIONES: 

  • 1.0: versión inicial
  • 1.1: cambio en el despliegue inicial, cambio en la iniciativa, aclaraciones con los Artefactos de Charmer, aclaración del hexágono de Crimson Lake, aclaración de las Amazonas traidoras.


DESCARGA:

Puedes descargar este Escenario de manera gratuita en formato PDF y ODT.

 

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