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Archivo para la categoría ‘Proyectos’

WM: Objetivo del Juego

Jueves, 12 de enero de 2012

Al final de la temporada, el luchador que haya acumulado mayor cantidad de fans recibirá el premio “Jugador del Año” otorgado por la admiradísima revista Brawling Smash! . El manager del luchador que obtenga este prestigioso premio gana la partida.

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Generar un Desafío (Wizard Kings)

Lunes, 2 de enero de 2012

Pepper the Warlords

Una vez se ha definido la Epopeya, la manera de generar un Desafío es fácil. En este orden:

Ofrecimiento

Separa las Recompensas y forma un mazo con ellas que llamaremos mazo de Recompensas. El resto de cartas formaran otro mazo, al que llamaremos (por simplificar) mazo de Aspectos. Baraja los mazos de Aspectos y de Recompensas. El jugador Atacante roba 6 cartas del mazo de cartas de Aspectos y 4 cartas del mazo de Recompensas. A continuación, retira a un lado 3 cartas de Recompensas, divide las 7 cartas restantes, añadiendo además hasta 4 monedas de oro de su Tesoro, en dos ofrecimientos. Para ello, puede dividirlas como quiera, siempre y cuando en uno de los dos grupos haya al menos una carta. Entonces, el Defensor elige uno de los dos ofrecimientos. Si hay monedas de oro o una carta de Recompensa lo recibe de inmediato. El ofrecimiento no elegido por el Defensor junto con las 3 cartas de Recompensa apartadas a un lado conformará el Desafío.

Desafío

Una vez determinadas con qué y cuántas cartas se forma el Desafío, será el Atacante quien desarrolle su Desafío.

  • Tesoro: Si hay monedas de oro, el Atacante las añade de inmediato a su Tesoro.
  • Facción: Si aparece alguna facción que no sea las de los jugadores Atacante y Defensor, en este Escenario serán aliadas del jugador Atacante (y podrá reclutarlas).
  • Terreno: Si en el Desafío hay una (o más) cartas de terreno, una de estas indicará el lugar clave donde tendrá lugar el Desafío. En este caso, será el Defensor quien elija un hexágono clave de entre todos elegibles.
  • Desafío: Si hay más de una, el Atacante descartará todas menos una de ellas. Si no hay ninguna, será el Defensor quien elija que tipo de Desafío hay.
  • Cartas de Recompensa: ver Recompensas.

Recompensas

Una vez adquirido y fijado un Desafío, solo hay 3 posibles soluciones para el atacante: éxito total, éxito parcial o fallo (o lo que es lo mismo éxito del defensor). Normalmente el grado de éxito o de fallo depende del tiempo que se tarde en cumplirlo o resolverlo, aunque en ocasiones también puede tener que venir con mantener algo (con vida o en juego) o sufrir el menor número de bajas. Cada Desafío es un mundo.

El jugador atacante tiene que decidir cuantas Recompensas de las que aparecen en el Desafío están en juego en el Escenario. La cantidad elegida (tres o una) dependerá del compromiso que adquiera en relación a cuanto tiempo va a tardar en resolverlo. Si piensa que puede cumplir ese Desafío en un tiempo de 1 a 3 años entonces elegirá tres Recompensas de las cartas con las que se conforma el Desafío, si cree que necesitará de 4 a 6 años, entonces solo elegirá una única Recompensa. En otro caso, todas elegidas (en positivo) las obtendrá el jugador Defensor.

La gracia del invento consiste en que si cumple el Desafío en el tiempo acordado las Recompensas serán positivas para él, pero en caso de no conseguirlo, entonces las Recompensas también ocurrirán, pero en este caso las versiones negativas de las mismas o a favor de su oponente.

Las cartas son acumulativas, es decir, que dos Castillos significan un +2 a un Castillo.

Reclutar  

Los jugadores reclutan su ejército con su Tesoro disponible. Si no es el primer Desafío de la Campaña solo se dispondrá de las monedas de oro que no se hayan gastado o aquellas que se hayan obtenido en el Desafío anterior; además de que esta cantidad ha podido ser modificada por ofrecimientos, mantenimientos o recompensas previas. El Tesoro que no se gaste se almacena para el siguiente Desafío. Los bloques (Unidades) supervivientes u obtenidos de Desafíos anteriores no hace falta reclutarlos, ya dispones de ellos automáticamente para este Desafío. El jugador atacante recluta primero (salvo que el defensor haya obtenido la Iniciativa en el ofrecimiento). Los costes de reclutamiento para nuevas Unidades que aparecen en los bloques son para cada paso. Ejemplo, Wizard 3 cuesta 3 x 2 GP = 6 GP, Ranger 2 cuesta 2 x 4 GP = 8 GP o Goblin 4 cuesta 4 x 1 GP = 4 GP. Se puede reclutar bloques (Unidades) de su ejército y de un ejército aliado. Todas las Unidades (reclutadas o no) deben comenzar en una ciudad, y debe haber al menos un (1) bloque desplegado en cada ciudad natal.

Nota. La imagen Pepper the Warlord pertenece a ukitakumuki.

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Generar una Epopeya (Wizard Kings)

Lunes, 2 de enero de 2012

Reconquista

Una Epopeya constará, en el mejor de los casos, de 5 Desafíos. En el momento en el que un jugador ha tenido éxito en 3 de ellos (3-0, 3-1, 3-2), de inmediato es el vencedor. Ten en cuenta que un fallo para el atacante en un Desafío supone un éxito para el jugador defensor. La manera de generar una Epopeya es fácil. En este orden:

Mapa

Selecciona al azar, o por consenso, uno de los Mapas geomórficos de Wizards Kings; si juegas con la segunda edición, los números 13, 14, 15 o 16 vienen en el juego básico. Si solo juegan 2 jugadores usa un único mapa, salvo que quieras hacer alguna Campaña Especial o de una mayor duración. Ten en cuenta que la idea es que un Desafío tenga una duración máxima de 90 minutos.

Ejército

Sortea que facción lleva cada jugador. El juego básico de Wizard Kings trae 8 bloques (Unidades) de 7 ejércitos diferentes (No Muertos, Orcos, Amazonas, Bárbaros, Feudales, Enanos y Elfos). La forma de hacerlo será sorteándolo con las cartas del mazo de Aspectos. Si lo prefieres ambos jugadores pueden ponerse de acuerdo, por consenso, a la hora de elegir una facción en concreto. Incluso, si así lo deciden, pueden jugar con 2 facciones simultáneamente.

Tesoro

Cada jugador dispone de un Tesoro inicial de 30 monedas de oro para el primer Desafío de la Campaña si juegas con una única facción, o 50 monedas de oro si juegas con dos facciones por bando.

Iniciativa

Se determina quien es el jugador Atacante y quien el Defensor. Para ello se efectúa una puja con monedas de oro de su Tesoro, quien más puje será el Atacante, quien hará los ofrecimientos del Desafío, y quien tendrá la iniciativa durante toda la Campaña (salvo que el jugador Defensor obtenga en un ofrecimiento la Iniciativa). Sea como sea, ambos jugadores perderán las monedas apostadas, y no dispondrán de ellas para reclutar su primer ejército.

Ciudades natales

El jugador Atacante dividirá el mapa en dos trozos (imagínate que dispones de un hilo imaginario con el que partir el mapa en dos trozos), de manera que queden la misma cantidad de ciudades, a un lado del mapa que al otro (o como mucho, una ciudad más en uno de los trozos, si hay impares). El atacante elige uno de los dos trozos para su despliegue inicial. Todas las ciudades en ese lado del mapa serán ciudades amigas. Entonces entre las ciudades amigas posibles, elige cual pasa a ser su capital. El jugador Defensor hará lo propio con su trozo de mapa. Para que no haya dudas, recomiendo colocar algún tipo de ficha (de colores diferentes) en cada ciudad que indique a quien pertenece (y más teniendo en cuenta que a lo largo de la Campaña pueden cambiar de bando o incluso ser destruidas).

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Aspectos (Wizard Kings)

Lunes, 2 de enero de 2012

Mountain

Para facilitar la creación Desafíos, procedo a crear una lista de Aspectos de manera que nos sirva para interrelacionar y encadenar los diferentes Desafíos que vayamos jugando en una Epopeya de la forma más coherente posible.

Los Aspectos pueden englobarse en estas categorías: Facción, Terreno, Tipo de Desafío o Recompensa.

Facción (7):

  • No Muertos
  • Orcos
  • Amazonas
  • Bárbaros
  • Feudales
  • Enanos
  • Elfos

Terreno (6):

  • Montaña
  • Bosque
  • Pantano
  • Desierto
  • Ciudad
  • Henge

Tipo de Desafío (8):

  • Gesta
  • Escolta
  • Sacrificio
  • Eliminación
  • Búsqueda
  • Exterminio
  • Conquista

Recompensa (12):

  • Iniciativa: En este Escenario tienes la Iniciativa.
  • Reroll: Permite repetir una única tirada de dados en un combate.
  • Moral: Reduce la letra del bloque en uno (Ejemplo: B pasa a ser A).
  • Veteranía: Aumenta el número del bloque en uno (Ejemplo: B2 pasa a ser B3).
  • Tesoro: 1 bloque de Tesoro ó +1 Paso en un bloque de Tesoro.
  • Castillo: 1 bloque de Castillo ó +1 Paso en un Castillo.
  • Artefacto Mágico: 1 Artefacto Mágico ó +1 Paso en un bloque de Artefacto.
  • Arma Mágica: 1 Arma Mágica ó +1  Paso en un bloque de Arma.
  • Aliado: 1 bloque Aliado.
  • Monstruo: 1 bloque del Caos (borde marrón oscuro) o 1 bloque Werebeast (amarillo).
  • Héroes: 1 bloque de Héroe.
  • Puerto: 1 bloque de Puerto.

 

Para el uso de los Aspectos tienes varias opciones o fabricarte un mazo de cartas con cada uno (lo que recomiendo), hacer un buen uso de dados especiales (con pegatinas o serigrafiados), o utilizar tablas de consulta.

Para algunas cartas especiales necesitas disponer de alguna expansión de “Héroes y Tesoros” o apañarlo de alguna manera.

(esta parte es muy provisional, es bastante probable que sufra muchos cambios)

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Tipos de Desafío (Wizard Kings)

Lunes, 2 de enero de 2012

Siege Warfare

Los tipos de Desafíos de Wizard Kings pueden englobarse en una de las siguientes categorías: Gesta, Escolta, Sacrificio, Eliminación y Búsqueda, Exterminio o Conquista.

Gesta: Estos Desafíos requieren una tirada de dado para su finalización. Cada intento para tener éxito en la tirada consume 1 Movimiento; puedes hacer tantos intentos por turno como Movimiento tengas disponible.

Escolta: Los Desafíos de Escolta requieren que vayas a un hexágono específico del Mapa para recoger algo (normalmente una Unidad, un Héroe o un Artefacto), y a continuación llevarlo a otro hexágono específico, y hacer algo con él (normalmente descartarlo). Usa un bloque para representar lo recogido. Cualquier Unidad en el mismo hexágono que la Escolta puede desafiarla para quedarse lo que sea; para ello tiene que acabar con todas las Unidades que la protegen.

Sacrificio: Estos Desafíos suelen ser los más fáciles, y los más dolorosos. Este tipo de Desafío está a menudo asociado con motivos “oscuros”, malignos o nada heroicos, y generalmente recompensan al jugador con Artefactos Mágicos o Armas Mágicas. El jugador simplemente visita el hexágono requerido por el Desafío y paga el precio indicado (o cumple el requisito) para completarlo.

Eliminación: Para los Desafíos que requieren que elimines algo (habitualmente un monstruo), debes llegar primero al hexágono en el que se encuentra, debes batirte en duelo y lograr derrotarlo. En ocasiones no es nada sencillo porque son Magos poderosos o criaturas nada convencionales con reglas especiales que hacen que sean bastante duras.

Búsqueda: Las Misiones de Búsqueda son similares a las de Eliminación, pero el jugador intenta superar una Amenaza cuando llega a un hexágono determinado (2d6, 10+) para encontrar lo que se busca (habitualmente, un Artefacto o Arma Mágica, o un Héroe), en lugar de derrotar algo (normalmente un monstruo). Lo habitual es tener que permanecer un número de turnos en el hexágono (o si juegas con el mazo de campaña, un año completo).

Exterminio: Los Desafíos de exterminio requieren que elimines un número (normalmente elevado, o todas) las Unidades del oponente (Defensor).

Conquista: Los Desafíos de conquista requieren que conquistes uno o más hexágonos del mapa. Lo habitual es que sea la capital o una ciudad del oponente (Defensor), pero no tiene por qué ser siempre así.

(no descarto crear un octavo tipo de Desafío, o incluso alguno más, pero para las primeras pruebas de juego con estos siete, son más que suficiente).

Nota. La imagen se llama Siege Warfare y es de wanbao.

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Desafíos para Wizard Kings

Lunes, 2 de enero de 2012

Hector vs. Aquiles

En las más distintas y alejadas culturas ha existido o existe todavía una poesía tradicional que celebra las hazañas de los antepasados, las victorias del propio pueblo y las guerras contra vecinos u opresores; que encomia el valor de los héroes muertos gallardamente, y que narra traiciones, venganzas y luchas internas. Esta variante para el juego Wizard Kings pretende exactamente esto, y para ello incluye una serie de objetivos o condiciones de victoria, a partir de ahora Desafíos, para que de una forma sencilla se puedan generar aleatoriamente en cada Campaña de juego, a partir de ahora Epopeyas, distintos Escenarios encadenados, de manera que no haya ninguna idéntica a otra, y se pueda crear una verdadera epopeya.

Estos Desafíos tratan de acercarse más a la temática y ambientación fantástica del juego, creando y dando un trasfondo a cada facción, para así conseguir hacer una experiencia de juego mucho más divertida y desafiante para los jugadores. Aparte que por su forma cambiante habrá que irse sobreponiendo a cada Desafío, de los cinco que puede llegar a constar una Epopeya,  con el que uno se tope.

(Se agradece cualquier comentario. Es un primer boceto de las reglas, así que van a sufrir muchos cambios, pero es un primer punto de partida. En los próximos días iré ampliándolo.)

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