Archivo

Archivo para la categoría ‘Proyectos’

WM: Fase de mantenimiento

Jueves, 12 de enero de 2012

1. Reponer la mano: Cada manager roba cartas de su mazo de maniobras hasta tener tantas cartas como el Poder actual de su luchador en la mano. Si tienes menos FUE, AGI o TEC esto refleja que el luchador se encuentra levemente lesionado y por ello su manager roba menos cartas. Si tiene un Poder mayor de 7 solo robará hasta 7 cartas (que es el límite de la mano en todo momento). Importante: Cada vez que el mazo de maniobras se agota, éste baraja de inmediato su pila de descartes para formar un nuevo mazo, y a continuación, sigue robando si es necesario.

2. Reiniciar Stamina: La Stamina del luchador pasa a ser 3. Siempre se recupera entre Rondas.

3. Determina el jugador inicial: El jugador con el luchador con más AGI empieza, en caso de empate aquel que tenga mayor TEC. Si persiste el empate, la primera Ronda se determinará al azar, y en las siguientes será para el rival que no la tuvo la Ronda anterior (cambia la iniciativa).

4. Seleccionar los Eventos: El jugador inicial roba dos cartas de Eventos menores y los coloca en la zona de juego formando una fila. Por último, coloca al final de la fila el Evento Estrella que toque (la tercera carta).

Juegos de Mesa, Proyectos

WM: La ronda de juego

Jueves, 12 de enero de 2012

Wrasslin’ Manager se juega a lo largo de cuatro Rondas. En cada Ronda se juegan 2 Eventos menores y un Evento Estrella. En la cuarta y última Ronda en el Evento Estrella se la lucha por el título mundial. Después de cuatro Rondas, salvo que su luchador quede lesionado grave, el manager con el luchador con más fans gana la partida. Cada Ronda está compuesta por las siguientes fases:

1. Fase de Mantenimiento: Los managers disponen a su luchador y su estrategia para la siguiente Ronda preparando cartas, robando maniobras y organizando los próximos tres Eventos.

2. Fase de Enfrentamiento: Los managers colocan cartas de maniobras (o movimientos especiales) en los tres Enfrentamientos, y usan cartas de Entrenamiento y de Estrategias. Ten cuenta que los Enfrentamientos se resolverán en orden (y de inmediato) y las estadísticas del luchador pueden verse afectadas.

3. Fase de Resolución: Se determina el ganador de cada Enfrentamiento y los managers reciben recompensas según este resultado, incluyendo fans, mejoras en las estadísticas del luchador o nuevos movimientos especiales o maniobras, y estrategias para el manager.

4. Fase de Descarte: Las cartas jugadas se descartan, según su tipo, bien al final de sus respectivos mazos o bien a la pila de descartes.

Juegos de Mesa, Proyectos

WM: Preparación

Jueves, 12 de enero de 2012

1. Organiza el mazo de Eventos: Baraja, en secreto y por separado, todas las cartas de Eventos menores y las 3 cartas de Eventos Estrella (salvo King of the Ring). Forma un mazo de 12 cartas, de manera que haya 2 Eventos menores y 1 Evento estrella, cuatro veces, de forma que el último Evento estrella sea King of the Ring por la lucha por el título mundial. Coloca boca abajo este mazo de Eventos a un lado de la zona de juego común. Las cartas no utilizadas retíralas de juego y guárdalas en la caja.

2. Diseña los luchadores: Cada manager elige un luchador para su staff. Cada manager elige un luchador para su staff. Hay una primera característica, llamada Stamina, cuyo único objetivo es ser un colchón de vida, que comienza con 3. Luego, divide 7 puntos como quieras entre las otras tres características del luchador: Fuerza, Agilidad y Técnica, y recibe las tres fichas y los tres dados para marcar sus características base y actuales, respectivamente.

3. Rudo o Técnico: Si las tres características de FUE, AGI y TEC son impares el luchador es Rudo; en caso contrario es Técnico.

4. Elige las maniobras iniciales: Cada manager tiene las mismas maniobras para sus luchadores. Cada manager elige de entre todas disponibles las 12 cartas de maniobras iniciales de su luchador siguiendo esta sencilla fórmula: escoge tantas cartas de Golpes (G) como la FUE-1 del luchador; tantas cartas de Agilidad (A) como su AGI-1; tantas de Levantamiento (L) como su TEC-1; tres cartas de Pin; y 5 cartas de Reacción e Ilegales en cualquier combinación. Los Rudos, son los únicos que pueden añadir maniobras Ilegales a su mazo.

5. Baraja el mazo de luchador: Cada manager baraja sus 12 cartas de Maniobras iniciales, y las coloca boca abajo en su zona de juego. Deja espacio junto a este mazo para formar una pila de descartes. De este mazo es de donde robará cada turno para reponer su mano. A este mazo se le llamará mazo de luchador.

6. Mazo de maniobras ilegales: Aparta a un lado boca-arriba las maniobras ilegales. Estas cartas solo pueden ser aprendidas con una carta de Entrenamiento Illegal por parte de los Rudos (en el caso de los Técnicos la carta de Illegal le permitirá aprender una Reacción).

7. Organiza el mazo de Maniobras disponibles: De las cartas de Maniobras no utilizadas en el punto 4 y sin las maniobras ilegales apartadas en el punto 6, añade en primer lugar cualquier carta de maniobra o movimiento estrella a tu elección por cada punto en la habilidad de TEC del luchador, luego obligatoriamente añade, hasta tener un mazo con 9 cartas, todas las cartas de Goipes (G) no utilizadas; si aun así no tienes 9 cartas en este mazo, añade a tu elección maniobras de Sumisión ó Reacción hasta completar el mazo. Coloca el mazo de maniobras disponibles boca abajo a un lado de su zona de juego. El luchador conforme avance la temporada podrá adquirir estas nuevas maniobras gracias a las recompensas.

8. Mazo de movimientos estrella: Deja las cartas no utilizadas de movimientos estrella boca arriba al lado de las maniobras ilegales. Estas cartas se podrán conseguir con la carta de Entrenamiento de Speciality.

9. Baraja mazos de Entrenamiento: Cada manager baraja sus 9 cartas de Entrenamiento del luchador, y las coloca boca abajo a un lado de la zona de juego, formando una fila con las el mazo de maniobras disponibles.

10. Organiza el mazo de Estrategias: Cada manager baraja las 9 las cartas de Estrategias, y las coloca boca abajo a un lado de la zona de juego, formando una fila con el mazo de maniobras disponibles y el mazo de Entrenamiento.

11. Organiza el resto de componentes.

Juegos de Mesa, Proyectos

WM: Eventos

Jueves, 12 de enero de 2012

La World Wrestling Associaton realiza un evento mensual de pague-por-ver (PPV) transmitido cada temporada, de manera que en cada estación se celebran 3 Eventos: 2 Eventos menores y se cierra con 1 Evento estrella.

Los Eventos menores, en cuyo centro se disputa fans, son eventos especiales sin reglas, o en los que se permiten mesas, sillas y escaleras, y por tanto no se pueden jugar cartas de Referee (y por extensión Distraction).

Eventos menores:

  1. Elimination Chamber
  2. Extreme Rules
  3. Over the Limit
  4. Capitol Punishment
  5. Money in the Bank
  6. Night of the Champions
  7. Hell in a Cell
  8. Vengeance
  9. TLC: Tables, Ladders & Chairs
  10. No Way Out
  11. Armaggedon
  12. King of the Ring

Eventos Estrella:

  1. Royal Rumble
  2. WrestleMania
  3. SummerSlam
  4. Survivor Series

Nota. Los nombres son temporales, ya que pertenecen a la WWE.

Juegos de Mesa, Proyectos

WM: Luchadores

Jueves, 12 de enero de 2012

Jake Snake Roberts

Los luchadores tienen 4 características: Stamina, Fuerza, Agilidad y Técnica. Todas van de 0 (lo peor) a 6 (lo mejor). STA es un colchón de vida y sirve para aguantar los primeros golpes. Algunas maniobras o movimientos estrella tienen unos requisitos de FUE, AGI y/o TEC. La suma de las tres características de FUE+AGI+TEC es el Poder del luchador y es lo que determina quien gana cada Enfrentamiento. Cada luchador al comienzo de la temporada tiene 7 puntos a repartir entre sus características de FUE, AGI y TEC. Para indicar sus estadísticas iniciales coloca una ficha numérica en cada una de ellas, y para indicar las estadísticas actuales coloca un dado encima de cada ficha numérica.

Evolución del luchador

A medida que el luchador crece mejorará sus estadísticas base (gracias a cartas de Entrenamiento como Strong, Agility y Skill) e irá obteniendo nuevas maniobras y movimientos especiales con las que poder derrotar a sus oponentes. Asimismo, nosotros como managers podremos obtener diferentes estrategias con el que interferir en un combate y ayudar a nuestro pupilo. Sea como sea, uno de los objetivos es hacer ganar a tu luchador el codiciadísimo título de “Luchador del Año”, pero no olvides que a la hora de la verdad, el factor decisivo para obtenerlo es quién tiene más fans.

Juegos de Mesa, Proyectos

WM: Componentes

Jueves, 12 de enero de 2012

Cartas de Maniobras: Estos luchadores entrenan duro cada semana. Aunque aparentemente no tienen muchas luces, entrenan duro, y su catálogo de maniobras y movimientos es extenso. Disponen de golpes, llaves de fuerza o sumisión, llaves de agilidad, levantamientos, llaves ilegales y reacciones con las que abatir a sus rivales.

Cartas de Movimientos Especiales: ¡Estos hábiles luchadores saben moverse en el ring! Estas cartas permiten al luchador aprender nuevos movimientos estrella con los que deleitar a los fans e intentar aspirar al estrellato.

Cartas de Eventos: Estas cartas componen los shows con sus momentos estelares de la temporada. Los luchadores intentarán destacar y conseguir vencer en el mayor número de ellos, intentando sobresalir gracias a una destreza excepcional o una violencia brutal, momentos que tanto adoran los fanáticos del wrestling. Algunos Eventos además tendrán sus propias reglas. En una temporada se juegan 8 Eventos menores y 4 Eventos estelares.

Cartas de Entrenamiento: Estas cartas representan la recuperación entre Eventos, las mejoras en las estadísticas del luchador gracias al entrenamiento y los combates estelares en los que participa a lo largo de la temporada, así como el entrenamiento de nuevos movimientos estrella, Wild cards o maniobras ilegales. Estas mejoras sirven para hacer evolucionar al luchador a lo largo de la partida.

Cartas de Estrategia: Estas cartas representan la forma de afrontar un combate, las estrategias que se va a seguir desde fuera del ring, o nuevos objetivos para final de temporada.

Carta de Luchador: La carta de luchador tendrá listadas sus maniobras preferidas y sus características. Usa d6 de diferentes colores para indicar STA, FUE, AGI y TEC del luchador.

Marcador de Momentum: Usa d6 para indicar el límite de cartas que se pueden poner en los eventos menores (Long/Short count puede modificar ese límite y es una buena forma de marcarlo).

Juegos de Mesa, Proyectos