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Archivo para la categoría ‘Proyectos’

WM: Entrenamiento

Jueves, 12 de enero de 2012

Los luchadores de la WWA son atletas altamente cualificados. Muchos de ellos han practicado deportes universitarios o profesionales. Son artistas de éxito, que han conseguido dominar el arte de dar vida a sus personajes (gimmicks) y que entrenan duro para ello.

Por cada icono de Entrenamiento en un Evento, el manager vencedor del Enfrentamiento, roba una carta de Entrenamiento para su pupilo. Entonces mira detenidamente todas las cartas robadas, y elige una para quedársela, y la coloca en su zona de juego boca-abajo. La carta o cartas no elegidas se colocan al final del mazo de Entrenamiento. Las cartas de Entrenamiento se pueden utilizar durante la fase de Enfrentamiento como una acción. Cuando se ponen en juego se le dan la vuelta para indicar que han sido jugadas y se colocan en la zona de juego del manager.

  • 1x Strong: +1 a Fuerza Base y Actual.  
  • 1x Agility: +1 a Agilidad Base y Actual.  
  • 1x Skill: +1 a Técnica Base y Actual.  
  • 3x Recovery: Recuperas 3 puntos en características.
  • 1x Movimiento Especial: +1 carta de Speciality (Movimiento estrella). Coge una carta de movimiento estrella que no este en tu mazo de maniobras disponibles (para que nos entendamos, de las que te sobraron) y colocala encima de tu mazo de luchador.
  • 1x Táctica: +1 carta de Wild Card. Permite volver a jugar cualquier carta de maniobra (o movimiento estrella) de tu Pila de Descarte.
  • 1x Illegal: +1 carta de maniobra ilegal. Coge una carta de maniobra ilegal que no este en tu mazo de maniobras disponibles (para que nos entendamos, de las que te sobraron) y colócala encima de tu mazo de luchador. Si eres Técnico, como no puedes usar maniobras ilegales, en su lugar puedes coger una carta de Reacción.

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WM: Maniobras o movimientos especiales

Jueves, 12 de enero de 2012

The Bad Guy

Llaves estándar o golpes (G):

Son ataques simples como puñetazos y patadas. Tienen como requisito Fuerza 1 y en un par de ellos se necesita Agilidad 1. Estas cartas siempre estarán en juego, ya sea en el mazo del luchador o en el mazo de maniobras disponibles.

  • Arm Bar, Chinlock, Chop, Elbow Smash, Headlock, Knee Lift, Stomach Kick.


Llaves de agilidad (A):

Llaves de agilidad, saltos desde las cuerdas y patadas voladoras. Tienen como requisito Agilidad.

  • Clothesline, Elbow -2nd Rope, Flip, Flying Mare, Hammer Lock, Hip Toss, Knee -2nd Rope, Drop Kick, Flying Head Scissors, Leg Takedown, Elbow – Top Rope, Knee –Top Rope.


Levantamientos (L):

Son maniobras en las que se levanta al oponente. La mayoría tienen como requisito que tu luchador tenga una Fuerza igual o superior a la de tu rival (ya que hay que levantarlo y estos mastodontes pesan lo suyo), o Técnica, y además en algunas se necesita también Agilidad.

  • Backbreaker, Bodyslam, Out of Ring, Piledriver, Reverse Atomic Drop, Suplex.


Llaves de fuerza o de sumisión (S):

Abrazos, llaves de fuerza o de sumisión. Tienen como requisito principal que al menos iguales en Fuerza a tu rival, y que antes hayas logrado dañar a tu oponente (jugado una carta a la que tu rival no haya reaccionado) en ese mismo Enfrentamiento. Las cartas de maniobra de sumisión son especiales, una vez jugadas en un Enfrentamiento, si el rival no juega una Reacción (Block, Reverse, Power Surge) que la evite, el Enfrentamiento se resuelve de inmediato.

  • Bear Hug, Boston Crab, Head to Turnouckle, Pin, Shoulder Block, Takedown, Test of Streng, Whip to Turnbuckle.


Llaves ilegales:

Son maniobras sucias, tramposas y rastreras. Estas trampas permiten al luchador usar tácticas poco limpias, pero se arriesga a que lo pillen los árbitros y a ser descalificado y expulsado del Enfrentamiento, dándole el combate por perdido. Solo los Rudos pueden jugar cartas de maniobra ilegales, sin embargo, tanto los Rudos y Técnicos pueden usar estrategias ilegales.

  • Foreing Object, Gouging, Head Stomp, Rope Burn, Choke, Closed Fist, Hair Pull, Double Team.


Reacción:

Estas cartas son reacciones especiales a otras maniobras jugadas en un Enfrentamiento por tu rival. De inmediato, como respuesta, y antes de que el rival aplique el efecto de cada carta, puedes jugar una carta de Reacción para evitarla. En el caso de que sea en un Enfrentamiento de un Evento menor, debe quedar espacio suficiente para albergar la carta.

  • Block: La última carta de maniobra jugada por tu rival en un Enfrentamiento no tiene efecto: descártala. No se puede bloquear otra Reacción. Se puede bloquear un movimiento estrella.
  • Reverse: Roba, y juega en tu zona de Enfrentamiento en el lugar de Reverse, la carta de maniobra jugada por tu rival en un Enfrentamiento, y aplica tu los efectos. Tienes que cumplir los requisitos del Reverse y la carta devuelta. No se puede devolver con un Reverse un movimiento estrella u otra Reacción. Las dos cartas ocupan un único espacio a la hora de comprobar el límite de cartas en un Evento menor.
  • Power Surge: Si la juegas como reacción para bloquear una maniobra de comparación de FUE, por ejemplo, no se debe jugar la carta adicional (solo te das un +1 a FUE). Si la juegas en tu turno puedes poner en juego una carta de maniobra (o movimiento estrella) adicional con un +1 a FUE y además robas una carta del mazo de luchador para reponer ese Power Surge. No se pueden encadenar 2 Power Surge consecutivos. Las dos cartas ocupan un único espacio a la hora de comprobar el límite de cartas en un Evento menor.

 

Movimientos estrella:

Estas cartas son movimientos estrella que ha logrado aprender tu luchador a lo largo de la temporada. Requieren algo de Técnica, son finishers y su firma en el ring. A todos los efectos se tratan como una carta de Sumisión (por tanto para poderla jugar antes has tenido que dañar a tu rival en ese Enfrentamiento). Los movimientos estrella no pueden ser devueltos (Reverse) pero sí bloqueados (Block). Por su espectacularidad si finalizas un Evento con un movimiento estrella obtienes de inmediato 1 punto de fan.

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WM: Requisitos y Efectos de las maniobras

Jueves, 12 de enero de 2012

Cada maniobra (o movimiento especial) tienen requisitos y efectos, identificados por iconos. Todos los efectos son optativos, así que no estás obligado a realizarlos una vez juegas una carta de maniobra en un Enfrentamiento. Cada efecto debe resolverse por completo antes de usar otro. Cada icono representa uno de las siguientes efectos:

Momentum permite al jugador mover el marcador de momento estelar del Evento, de manera que puede hacerse con él o quitárselo a su rival. Si la ficha de momentum está en el centro del ring (es decir, sobre la carta de Evento), el jugador la consigue; si el luchador rival es quien tiene el marcador de momentum, entonces muévelo al centro del ring.

Respiro dota de flexibilidad al luchador, permitiendo que pueda renovar las distintas cartas de maniobras (o movimientos especiales) de su mazo. Roba una carta de maniobra (o momento especial) de tu mazo y a continuación descarta de tu mano una (que puede ser la recién robada u otra diferente).

Desgaste permite que un luchador derribe o hiera a un luchador rival, pero una llave mal hecha puede significar que las tornas se cambien, y seas tu quien acabe en el suelo (ojo con esos bloqueos o reversos). La mayoría de maniobras tienen un requisito (Fuerza, Agilidad y/o Técnica), comprueba primero que lo cumple. Reduce en uno la Fuerza, Agilidad o Técnica (en este orden) de tu rival. Si una característica llega a 1, si sufre otro desgaste reduce la siguiente característica; dicho de otra forma, si la Fuerza ya es 1 entonces reduce la Agilidad; si la Agilidad es 1 entonces reduce la Técnica. Un luchador que llega a 1 en sus 3 características queda noqueado (knockout), y pierde todos los Enfrentamientos restantes en esta Ronda, salvo que tenga alguna carta de Entrenamiento o Estrategia que lo impida.

Eliminar permite eliminar alguna maniobra de su mano para el resto de la temporada y robar otra en su lugar. De esta forma se reduce algo la probabilidad de robar en un momento dado una maniobra en concreto en el justo momento. Cuando se elimina una maniobra se devuelve al mazo de maniobras disponibles, nunca va al mazo de descartes.

Anular permite anular y descartar la última maniobra (o movimiento estrella) jugado por tu rival en un Enfrentamiento.

Devolver permite robar, y jugar en tu zona de Enfrentamiento, la última carta de maniobra jugada por tu rival en un Enfrentamiento. No vale para movimientos estrella.

 

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WM: Vencedor de la temporada

Jueves, 12 de enero de 2012

Salvo que un luchador acabe lesionado grave, y por tanto pierda, la temporada finaliza al final de la cuarta Ronda.  Después del recuento final, el manager con el luchador con más fans gana la partida, y su luchador recibe el premio de “Luchador del Año” de la revista Brawling Smash!.

Si hay un empate en número de fans, entonces gana aquel que tenga mayor número de cartas de movimientos estrella, cartas de Entrenamiento y cartas de Estrategia, en este orden. Si persiste el empate, nadie resulta vencedor.

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WM: Fase de resolución

Jueves, 12 de enero de 2012

Durante esta fase (o subfase), los managers determinan que luchadores han vencido en cada uno de los Enfrentamientos, comparando el Poder de cada uno de ellos en ese preciso momento.

Cada Enfrentamiento, además, muestra tres secciones de Recompensa: dos laterales y una central. Mientras haya al menos una carta de Maniobra o Movimiento Estrella en una de las zonas de Enfrentamiento laterales del Enfrentamiento tiene garantizada la obtención de esa recompensa (ojo, que un Reverse puede dar al traste con tu estrategia). Por la recompensa central habrá una disputa.

1. Resolver el enfrentamiento: La suma de las características FUE + AGI + TEC es el Poder del luchador. Si además, el luchador posee el marcador de momentum suma en ese Enfrentamiento +1 a su Poder. Quien tenga una suma final de su Poder mayor decide a su favor un Enfrentamiento.

2. Obtener Recompensas: Hay cinco tipos de recompensas: Fans, Maniobras, Entrenamiento, Estrategias y Recuperación. Los fans se obtienen de inmediato, las Maniobras y movimientos estrella se añaden al final del mazo, las cartas de Entrenamiento y Estrategias pasan a estar disponibles en la zona de juego boca abajo, y la Recuperación sirve para recuperar una de las cuatro características (STA, FUE, AGI o TEC).

3. Evento resuelto: Da la vuelta a la carta de Evento para indicar que se ha resulto y no haya dudas a la hora de poner cartas en él.

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WM: Fase de Enfrentamiento

Jueves, 12 de enero de 2012

La fase de Enfrentamiento es el núcleo del juego. Durante esta fase, los luchadores compiten entre sí en duros Enfrentamientos cara a cara. Por norma general, cuantos más enfrentamientos gane un luchador, más mejorará y más fans acumulará, pero también su manager ha de saber en qué combates le interesa echar el resto y en cuáles no.

Cada manager dispone de un número indeterminado de turnos durante la fase de Enfrentamiento, que normalmente coincide con el número de cartas de maniobra (o movimientos especiales) a poder jugar desde la mano, a menos que pase antes, o ponga en juego cartas de Entrenamiento o Estrategias.

Empezando por el jugador inicial y alternando, cada manager debe realizar una de las siguientes acciones:

  • Jugar una maniobra o movimiento estrella; o
  • Jugar una carta de Entrenamiento; o
  • Jugar una carta de Estrategia; o
  • Pasar

Jugar carta maniobra o movimiento estrella: Selecciona una de sus cartas de maniobra de su mano y la juega boca arriba en una de las seis zonas de enfrentamiento posibles. Un manager sólo puede asignar maniobras a su luchador en una zona de enfrentamiento que no contenga ya maniobras de otro manager, y solo puede tener maniobras en una única zona de enfrentamiento en el mismo Enfrentamiento. Cada manager podrá colocar un máximo de 3 cartas de maniobra delante de cada Enfrentamiento de un Evento menor, mientras que en un Evento Estrella no hay límite ninguno. A continuación resuelve la carta y aplica los efectos de la maniobra en orden, de izquierda a derecha, a menos que su rival juegue una carta de Reacción para contrarrestarlo (ver Block, Reverse y Power Surge). Los efectos son siempre opcionales. Por tanto, el orden en el cual las cartas son jugadas es relevante porque cada carta tiene efectos que se resuelven de inmediato.  Las cartas jugadas irán a la pila de Descarte en la fase de Descartes.

Jugar carta de Entrenamiento o Estrategia: Un manager puede utilizar una carta de Estrategia de Entrenamiento que esté en su zona de juego boca abajo, y aplicar su efecto. Déjala boca arriba para indicar que se ha utilizado, en tu zona de juego o en un Enfrentamiento, según su tipo. Las cartas jugadas irán debajo de sus respectivos mazos en la fase de Descartes.

Resolución: Si en un Evento menor se juega la tercera carta en una zona de enfrentamiento (ten en cuenta que este límite puede ser modificado por las cartas de Long/Short Count) entonces se resuelve por completo ese Enfrentamiento y se obtienen las recompensas de inmediato; por tanto, las posibles cartas de maniobras/movimiento estrella, entrenamiento y estrategias que se obtengan están ya disponibles en esa misma Ronda.

Pasar: Si un manager no quiere o no puede asignar una carta de maniobra (o movimiento especial) en un Enfrentamiento, o no quiere o no puede jugar una carta de Entrenamiento o Estrategia, debe pasar. Pasar no significa que no pueda asignar más cartas ni resolver acciones de enfrentamiento durante el resto de la fase de Enfrentamiento.  El adversario podrá seguir jugando hasta que él pase. En el momento en que los dos managers pasan consecutivamente, se revolverán los Eventos no resueltos por orden, y se pasará a la Fase de Descarte.

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