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Matrioska

Lunes, 11 de octubre de 2010

Matrioska

MATRIOSKA es un juego de acción frenética diseñado con un propósito bien definido: permitir a sus usuarios disfrutar de una partida de rol en apenas un par de horas de tiempo, con un mínimo esfuerzo, sin apenas preparación, y obteniendo unos resultados satisfactorios para todos. Es un juego divertido. Te ayuda a usar la imaginación.

La temática sobre la que se asienta el argumento de MATRIOSKA nace de la serie de televisión Dollhouse creada por Joss Whedon para la FOX. Serie que me impactó desde un primer momento. Lamentablemente, solo duró dos temporadas. Pero de ella nació el germén o la idea de escribir un juego de rol que tomará su ambientación como punto de partida. Aunque he de decir que cambiaré y añadiré bastantes cosas para que no sea igual a la serie.

Para empezar a trabajar en el juego necesitaba un mecanismo de juego que fuera simple y efectivo. Odio los juegos complejos en los que tienes que estar más pendientes de las reglas que de la historia. Así que decidí que el punto de partida del mecanismo o motor del juego se basará en el que usa el juego Lady Blackbird de John Harper, uno de los juegos que más me ha llamado la atención en los últimos tiempos. Es simple, y esta bajo una licencia Creative Commons lo que me permite hacer obras derivadas.

MATRIOSKA proporciona además un generador de Compromisos (aventuras), una sencilla metodología o herramienta que los jugadores utilizarán de forma creativa para crear un Compromiso en cinco sencillos pasos, de manera que en apenas 20 minutos, y sin apenas preparación, estén listos para poderse jugar.

Dentro del juego, existen dos roles principales: la del Jugador y la del Director de Juego. El jugador es un tipo de participante que interpreta uno de los Activos de la historia. Puede haber múltiples jugadores, aunque se recomienda entre dos y cuatro. Por otra parte, el Director de Juego se encarga de todos aquellos restantes personajes de la historia que no son controlados por los jugadores, y es el encargado de lanzar las Escenas e intentar que la narración sigua su curso por los cauces correctos.

Todos en conjunto, narran un Compromiso, lleno de aventuras y acción frenética, donde los elementos más frecuentes son persecuciones (tanto a pie como con vehículos), tiroteos, peleas, explosiones, robos y los asaltos, y donde interpretan excitantes papeles y pasan un buen rato durante un par de horas alrededor de la mesa de juego.

En definitiva, lo que tienes en tus manos es todo lo necesario para generar unos personajes, crear y jugar una aventura de MATRIOSKA, sin excesiva preparación. Un juego de “usar y tirar” que permita jugar en dos horas de juego, cuyas aventuras y personajes (Activos) sean desechables.

Así que en los próximos días iré publicando más cosas en este blog acerca de MATRIOSKA, mi último proyecto de juego: glosario, generación de personajes, ensamblando un Activo, sumario de reglas, construyendo una aventura, etc. Ante todo he de decir que es un juego inacabado que intentaré terminarlo, de forma que el escribir estas entradas sea una buena excusa para ir avanzando en el mismo. Finalmente, subiré un rtf o un otd, bajo licencia creative commons, para que todo el mundo pueda descargarselo. Luego vendrá el playtesting, así que cualquier comentario o idea para el juego será bienvenido. Deseadme suerte.

Más info: http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/matrioska/

Juegos de Rol, Proyectos

Star Conquest – Variantes

Miércoles, 22 de septiembre de 2010

Star Conquest

Desde que terminó el concurso de Granollers mi juego Star Conquest había estado en manos de una editorial española al que a priori le había parecido interesante el juego. De hecho creo, hasta lo que yo se, que es de las pocas que medianamente se interesan por juegos y autores españoles, y por los finalistas del concurso, y su posible edición y comercialización. Pues bien, tras varios meses sin tener noticias de sus pruebas de juego, decidí que me devolvieran el prototipo.

Como había estado en barbecho bastantes meses (la pereza me podía y no me hice otro prototipo) pues tenía ganas de volverlo a jugar, y más teniendo en cuenta que lo he liberado hace unos días como conmemoración de mi juego reseñado número 200 en el blog. La cosa es que esta tarde quedé con Fran Díaz (el autor de Polis – Lucha por la Hegemonía) para probarlo a tres jugadores junto con Bru. Fran jugó a una versión primigenia del juego y tenía curiosidad por ver como había quedado finalmente el juego. Dacosta finalmente asistió de espectador o asistente-consejero de Bru.

Tras la partida, se puede llamar de playtesting, surgieron o coincidieron en varias cosas que había que ajustar del juego. Así que una vez he regresado a casa me puesto a escribir un rato y he “diseñado” tres variantes de juego para que aquellos que os fabriquéis el juego podáis probarlas, y ver que os parecen.

Refugio Pirata

Algunas personas consideran que el Privilegio de PV es demasiado determinante y decisivo en el juego. De tal manera que si alguien tiene la fortuna de que le aparezca adyacente (o cerca) a su Planeta Natal, tiene media partida ganada. O al menos, puedes jugar “casi” en piloto automático.

Pues bien, una variante que sugiero utilizar es que la loseta (o losetas) de Sector con el Privilegio de PV sean automáticamente la loseta o losetas donde comienzan los Piratas. De esta forma, al menos tendrás que movilizar tu flota para llegar hasta ella, y salvo que la Acción de Piratas Espaciales salga temprano y puedas elegirla para “sobornar” a los Piratas tendrás que enfrentarte contra ellos en un combate estelar, que si bien a priori tienes bastantes puntos de ganar, el resultado no está firmado de antemano, y a veces hay desagradables sorpresas.

Pros: El Privilegio de PV será menos determinante y se habrá que trabajárselo algo más para conseguir poder utilizarlo en el juego.

Contras: (Por transpiración) El Privilegio del Cónsul será demasiado bueno. Quitado uno muy bueno, el siguiente bueno pasará a ser posiblemente determinante. El pez que se muerde la cola.

Amonestaciones más severas

El color de las Losetas de Acción usadas sirven para determinar el devenir de sus Cónsules. Si no ha ejecutado alguna acción, exclusivamente de color Amarillo, por no cumplir los requisitos, ese Cónsul no cuenta a la hora de contar las amonestaciones; por el contrario si la acción era Roja (hostil) lamentablemente si contará (la intención es lo que cuenta). Si un jugador tiene (estrictamente) más Cónsules en Rojas que Amarillas, recibe una Amonestación; en caso contrario, descarta una, si tuviera.

También puedes probar, conjunta o independientemente a lo comentado arriba, a que solo descartes una Amonestación en caso de que tengas exclusivamente más Cónsules en loseta de color Amarillo que Rojo. Dicho de otra forma, los empates ni descartan ni otorgan amonestaciones.

Pros: Se evitará el pufo de poner Cónsules en sitios que se sepa de antemano que no se puede cumplir los requisitos de la Acción, de manera que elimines esa posible Acción para un jugador rival. Y por extensión, bastará con tener la intención de abusar de las losetas de Acción de color Rojo para ser Amonestado. Mucho más realista.

Contras: La partida será algo más larga ya que habrá menos Cónsules en juego, y por tanto menos acciones cada turno. No se si hasta cierto punto esto es beneficioso.

Un solo Privilegio

Parte de la gracia del juego es saber colocar los Cónsules en la fila de Losetas de Acción, pero si llegas a tener un número elevado de Cónsules a veces renta mucho más asegurarte las acciones mediante Privilegios. Un Mercado + PV suele ser determinante y solo necesitas 4 Cónsules para ello. Por tanto, otra variante sugerida es que en cada Fase de Planificación cada jugador solo pueda hacer uso de un único Privilegio.

Pros: Se forzará a pensar, utilizar y optimizar la colocación de Cónsules en la fila de Losetas de Acción.

Contras: La duración de la partida será algo más elevada. Los Privilegios se usarán menos y serán menos determinantes.

Agradecimientos. Gracias a los tres por sus sabios consejos y aguantar nuevamente una partida a uno de mis juegos. De veras es un placer poder compartir estos ratos con gente así y me considero un privilegiado por poderlo hacer. Se lo que cuesta tener un grupo de playtesters.

Feedback. Como siempre cualquier comentario sobre el juego o estas variantes será bienvenido. El debate esta abierto.

Juegos de Mesa, Proyectos ,

Star Conquest: Reseña

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Star Conquest

En esta reseña no voy a explicar paso a paso cómo se juega, para eso están las reglas, lo que si voy a hacer es hablar acerca de los mecanismos que creo que destacan y son interesantes en este juego, y los puntos débiles o lo que menos me gusta del mismo (que los hay).

El objetivo del juego es simple. Cada jugador dirige una raza alienígena en una galaxia muy lejana, y busca recuperar la mayor cantidad de minerales con los que hacer progresar a su civilización. El jugador que mejor administre sus naves, cónsules, y minerales (los tres recursos del juego) para levantar el mayor imperio espacial, vencerá. El ganador es el jugador que obtenga primero un número de PV fijos, o saque 4 PV a los contrincantes de ventaja, o sea la única civilización superviviente en el Sistema Alpha Centauri.

Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda tiene 7 fases. Cada fase se juega en orden. Al principio de cada fase, empezando por el Emperador y siguiendo hacia a la izquierda, cada jugador realiza su fase.

  1. Ingresos
  2. Cónsules
  3. Planificación
  4. Acciones
  5. Senado
  6. Emperador
  7. Condiciones de Victoria

En la fase de Ingresos cada jugador obtiene Neutronio de su Planeta Natal y minerales de algunos de sus Sectores (con Colonia Minera o Alienígenas).

En la fase de Cónsules se calculan de cuantos Cónsules dispone el jugador para el turno. Se reciben por el Planeta Natal, por los Sectores que controle con icono de Cónsul y por sus naves Corbetas (o Destructores). Por cada Amonestación que tuviera la Civilización perdería a su vez un Cónsul (aunque el mínimo es siempre 3).

La fase de Planificación es una de las más importantes. En ella es donde irás colocando tus Cónsules en la pista de Losetas de Acción libres o (de dos en dos) en los Sectores donde tengas Privilegios y no haya Cónsules. Aquí utilizamos la mecánica de “colocación de trabajadores” (similar a la que se usa, por ejemplo, en el Caylus).

La diferencia es que los Cónsules en la pista de Losetas de Acción se ejecutaran en orden en la siguiente fase (la de Acciones), mientras que los Cónsules colocados en uno de tus Privilegios se ejecutan inmediatamente, por eso cuestan el doble (pero a veces no queda más remedio). Los Privilegios permiten movilizar flotas de naves, extraer mineral, intercambiar minerales en el mercado u obtener PV.

En la fase de Acciones es cuando se ejecuta la pista por orden (de principio a fin). Cada Loseta de Acción o Privilegio permite hacer una Acción del juego (movilizar flotas de naves, construir o mejorar naves, extraer mineral, vender mineral (y obtener por ello PV), intercambiar minerales, explorar Sectores adyacentes, encarcelar otro Cónsul, intercambiar el orden (y por tanto la ejecución) de dos Losetas, u obtener la corona del Emperador, etc.

En la fase de Senado se determina si has sido “demasiado” agresivo (como Civilización). Las Losetas de Acción son de dos colores o rojas o amarillas. Si un jugador tiene (estrictamente) más Cónsules en Losetas de Acción Rojas que Amarillas, recibe una Amonestación por parte del Senado; en caso contrario, descarta una Amonestación, si tuviera. Esta mecánica de control es similar a la que se puede encontrar, por ejemplo, en el “In the Shadow of the Emperor”, para ver si tu descendencia es masculina o femenina. Y es una forma de equilibrar (u obligar) a que todo el mundo sea poco belicoso, y si decide serlo, se atenga a las consecuencias políticas. Me parece una genialidad.

En la fase de Emperador lo primero que se hace es comprobar quien es el nuevo Emperador (o si se mantiene). Luego, este puede vetar una Loseta, o lo que es lo mismo, cambiar el color de una Loseta de Acción Amarilla por Roja (solo) para la siguiente Ronda. Y finalmente, dicta un nuevo Edicto Imperial, lo que se traduce en, roba (si hay) la primera Loseta de Acción de la pila de robo, y la añade la fila Acciones en la posición que quiera. De esta forma la pista de Losetas de Acción varía a lo largo de la partida, y esta es en mi opinión, una de las genialidades del juego. Aparte de que hay una Acción (los Droides) que permiten intercambiar el orden de dos Losetas.

Y por último, en la fase de Condiciones de victoria se comprueba si algún jugador ha conseguido uno de estos objetivos:

  • Si solo queda 1 jugador en juego será el vencedor.
  • Si un jugador supera a todos los demás rivales en (al menos) 4 PV será el vencedor.
  • Si un jugador obtiene 10 PV para 2 jugadores u 8 PV para 3 jugadores. Si varios jugadores lo cumplen en la misma Ronda, ganará aquel que lo haya conseguido en primer lugar.

PROS

A mí me encantan los juegos de gestión de recursos y este es un juego donde hay que saber gestionar muy bien los tres recursos que hay en el juego. Los minerales que extraes u obtienes de tus colonias solo puedes almacenarlos en un Hangar que tiene una capacidad limitada de 10. Las naves igualmente son finitas, solo dispones de 10 (3x Scout, 3x Carguero, 3x Corbeta y 1x Destructor). Y los Cónsules, más de lo mismo (aunque siempre tendrás entre 3 y 7 disponibles). En este punto es demasiado exigente.

En cierta manera hay dos juegos muy bien entrelazados, representados por las dos partes del tablero de juego: la pista de Losetas de Acción y el grid de Sectores (que el tamaño depende del número de jugadores) llamado Alpha Centauri.

Se tocan muchas mecánicas, por lo tanto considero que es bastante completo.

La parte militar del juego me recuerda al Homeworlds. Un juego de icehouse que me encanta y está entre mis favoritos.

Hay bastante tensión. Además, el hecho de que si un jugador obtiene una ventaja de 4 PV gana automáticamente, hace que tengas que estar muy pendiente y se efectúen placajes continuos.

Hay 3 formas de ganar en la partida. Pero para obtener PV no es necesario combatir (aunque tendrás que defender como mínimo tu Planeta Natal). Por tanto, hay varias estrategias a medio-largo plazo en el juego, cada cual diferente y óptima.

Con leves variaciones el juego cambia mucho. Esto hace que sea factible el uso de interesantes variantes de juego. En las reglas aparecen tres (otros ingresos, almacenaje ilimitado, duración limitada), pero es muy fácil añadir nuevas.

Visualmente es atractivo, y eso que no soy un artista del diseño.

A pesar de el juego es complejo, el reglamento es sencillo. Se juega secuencialmente y es bastante intuitivo.

CONTRAS

La temática. Ni a las editoriales ni a los jurados suelen gustarle los juegos de naves. La ciencia ficción no vende.

Hay que estar muy pendiente de lo que se hace e intentar adivinar que van a hacer los oponentes. En este juego es muy fácil pifiarla y perder “literalmente” un turno, o alguna acción importante. Es un juego exigente, y por tanto, no es apto para todos los públicos.

La duración es más larga de lo que tendría que durar.

El combate tiene azar (se lanzan dados) y puede hacer que tu estrategia se vaya al traste por una mala tirada. Por tanto, se tiende a ser defensivo, pero en ocasiones no te queda más narices. En un primer momento, lo hice determinista (jugando con el número de naves y su tamaño), pero es que entonces era menos atractivo para el gran público.

Es una versión reducida o simplificada de otra idea de juego, lo que ha hecho que se queden muchas cosas en el tintero.

Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/70648/star-conquest

Juegos de Mesa, Proyectos ,

Arabian Nights (reglas en inglés)

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Arabian Nights

Ya lo anuncié hace unos días por twitter, lo hago ahora en el blog.

Los angloparlantes ya tienen disponible una traducción al inglés de las reglas de mi juego Arabian Nights, así como de una ayuda de juego, gracias a Ken Tidwell de “The Game Gabinet”. Se trata de uno de mis juegos de los que más contento estoy y que más satisfacciones me está dando, junto con “El Club de los Martes” y “L’Esprit de Marie Antoinette”.

Edito. He respondido algunas dudas en este hilo de la BSK.

Proyectos

Star Conquest: Algo de Historia

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Star Conquest

Star Conquest es un juego de gestión de recursos que enfatiza tres aspectos: la extracción de Minerales (minería) y su gestión, la política (Cónsules), y la militarización (Flota de Naves). Los jugadores compiten unos con otros, económica, política y militarmente, en una rejilla de juego que representa el Sistema Alpha Centauri.

Los jugadores construyen sus propias naves, cada vez más poderosas, usando combinaciones de distintos Minerales (Neutronio, Duranio, Molybdeno y Tritanio) que se van obteniendo en los distintos Sectores del Sistema.

Cada jugador comienza el juego en su Planeta Natal con una Flota de Naves y una reserva de Minerales. Para prosperar tiene que saber manejar y optimizar correctamente sus Naves, sus Cónsules y los Minerales obtenidos en sus Colonias. Para que tu imperio crezca necesitaras expandirte, para ello debes construir más y mejores naves para controlar los Sectores vecinos en el Sistema. Por supuesto, los otros jugadores intentarán hacer lo mismo, así que debes prestar en todo momento atención a sus movimientos.

El primer concepto de juego nacería allá por 2007, tras haberme quedado finalista del I Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con Mundialito (ahora editado bajo el nombre de RoboSoccer por NestorGames).

Quería hacer un juego de exploración espacial, con más o menos naves, mucha scifi y planetas vistosos. Empecé a anotar ideas de lo que a mí me gustaría que fuera un juego de gestión de recursos, no demasiado complejo, en el que se gestionaran tres tipos de recursos diferentes: minerales, cónsules y naves, y de forma diferente. También quería mezclara algunas mecánicas diferentes y que tuviera una cierta profundidad.

En un principio mi idea era hacer un juego de 2 a 4 jugadores, pero tras las primeras pruebas de juego encontré que para 4 jugadores la duración iba a ser demasiado elevada para lo que en un principio tenía en mente. Lo cual no quita, que tenga hecha esa ampliación para 4 jugadores (más o menos es trivial).

También tenía claro la duración, no quería que superara las 2 horas de juego (cosa que en principio no se cumplía). Quería un juego de gestión de recursos, en el que hubiera que pensar, pero no fuera demasiado quemacerebros, y en el que hubiera que ir gestionando cada turno y preveyendo el siguiente, adelantandote en cierta manera a tus oponentes.

Una vez identificado el tipo de juego que quería diseñar me puse a documentarme y buscar imágenes para el juego. Para los Sectores use planetas fotografiados por la NASA a los que previamente pasé unos cuantos filtros de photoshop. Para las Losetas de Acción fui eligiendo escenas de algunas películas y videojuegos de ciencia ficción (dune, blade runner, star wars, etc). Para las naves en un principio pensé en usar dados poliédricos (d4, d6, d8 y d10) y que fueran ellos mismos los que se lanzaran cuando hubiera combate; pero finalmente opté por usar las navecitas de plástico del Twilight Imperium 3 (al menos así le daba un uso al juego). Los minerales serían los del VGA Planets que tan buenos momentos me dio hace bastantes años.

Sobre las reglas, en un principio el juego que tenía en mente era mucho más complicado de lo que es ahora (y tenía la coletilla en su nombre de “Total Anhilitation”, que ha desaparecido). Por ejemplo, en cada planeta natal quería gestionar diversos edificios con el que ir prosperando como civilización; o el Emperador se elegía, mediante una votación (en plan chinos), entre los cónsules (a los que podías sobornar con Molybdeno); o al principio los hangares almacenaban ilimitados minerales (ahora está limitado a 10, si no usas la variante). Pero, creo que con buen criterio, decidí ir eliminando y simplificando todo el mecanismo de juego a la mínima expresión. Además, como mi idea era presentarlo al concurso de Granollers, y existe una limitación de tamaño del reglamento, pues era básicamente inviable.

En un principio iba a formar parte de mi trilogía de juegos portables, junto con Arabian Nights y Froggy Land. Pero vi que las losetas debían ser más grandes para aprovechar así la vistosidad, y que no se acumularan las naves en espacios tan pequeños (aunque también he de decir que no iba a usar naves de plástico inicialmente). A veces el ser minimalista no juega a favor de un juego.

Tras un primer boceto de reglas pude probarlo a 2 jugadores con Bru, y las primeras sensaciones fueron buenas. Lo que más dudas me generó fue el sistema de combate; quería que fuera lo suficientemente importante como para que tuviera cierto peso en la partida, pero tampoco quería hacer algo demasiado complejo o elaborado. En un primer momento pensé en hacerlo determinista jugando un poco con los tamaños y número de las flotas de naves, pero al final, opté por añadir algo de azar y lanzar dados de diferente tamaño dependiendo del tipo de nave.

Poco a poco se fue puliendo, y otro día lo probé con Nalekh, que me dio varias sugerencias y puntos de mejora del juego. En su partida vi claro que había que añadir otra condición de fin de partida, por ejemplo. La regla de cambiar el color de una Loseta de Acción por turno, me la dio él, y a la larga fue una pequeña genialidad del juego, porque resulta mucho más táctico.

En una partida a 3 jugadores con Bru y Dacosta se vió que había algunos Sectores que eran “demasiado” buenos respecto a otros, así que por recomendación de Dacosta, modifiqué de nuevo los minerales que tiene cada planeta y sus iconos; y cambié la forma de obtener PV con la Ciudad-Espacial al reunir 5 del mismo tipo (antes se parecía demasiado a la fabricación o mejora de naves).

Tras el nuevo lavado de cara, la cosa iba tomando consistencia. La última prueba de fuego la hice con Seda y Gepeto. La lectura de reglas, mas o menos, estuvo clara. Se leyeron las reglas y no encontraron demasiadas lagunas. Jugamos dos partidas. Recuerdo que la primera fue express porque dejamos que acumulara PV con uno de sus Sectores. Lo cual me hizo ver, que en ocasiones, hay que ser agresivo. Como curiosidad coincidió con el día que me hicieron la foto para la contraportada del Heraldo (el juego que se ve es Star Conquest).

Una semana después envié el reglamento al IV Concurso de Granollers junto con el del Froggy Land (otro juego que me encanta), un par de meses después quedó como finalista junto con otros 12 candidatos.

Soy consciente que a los editores no suelen gustarle los juegos de naves o ciencia-ficción (esto dicho por uno de ellos) y que el hecho de que el jurado normalmente no suele ser demasiado jugón tampoco iba a jugar a su favor. Lo usual es que se busquen juegos más rápidos y más familiares. La duración también era un handicap, tenía claro que era complicado que jugaran 2 partidas seguidas. Pero bueno, yo confiaba en la robustez del juego (aunque también he de decir que pensaba que sería Froggy Land el finalista y no Star Conquest). Por fortuna, yo diseño los juegos que a mi me gustan, y no tiene porque coincidir con los gustos de un jurado; tal vez ese sea el problema que tengo que hacer juegos pensando en un concurso y no en mis amigos.

Otro día hago una reseña del juego, intentando ser imparcial (algo complicado teniendo en cuenta que soy el autor).

Proyectos

L’Esprit de Marie Antoinette

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Os dejo un avance del rediseño que esta haciendo Genís Morera (Opalpyr) de mi juego “L’Esprit de Marie Antoinette”:

L'Esprit de Marie Antoinette

Si todo va bien pronto liberará el rediseño.

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