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Sumario de Reglas

Viernes, 15 de octubre de 2010

MATRIOSKA usa la mecánica de juego que John Harper ideó para Lady Blackbird, con algunas ligeras modificaciones.

Lanzando los dados


En MATRIOSKA solo se usan d6. Cuando intentes superar un Obstáculo, habrá que hacer un chequeo mediante una tirada. Número de dados a lanzar:

  • Comienzas con un único dado (llamado dado-guía y que es de otro color para distinguirlo de los demás).
  • Añade un dado más a la tirada si tienes algún Rasgo (uno solo) que pueda ayudarte.
  • Si además ese Rasgo tiene alguna Etiqueta aplicable, añade otro dado por cada una de ellas.
  • Por último, añade cuantos dados desees de tu Reserva Personal (esta reserva comienza con la siguiente fórmula: Alea + Mimicry - Ilinx).

Ahora lanza todos los dados que has reunido. Cada dado con un 4 o superior será un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad que se requiera para superar un obstáculo (generalmente 3).

Niveles de dificultad: 2 Fácil – 3 Difícil – 4 Desafiante – 5 Extremo

  • Si superas el nivel de dificultad, deberás desechar todos los dados que hayas empleado (incluidos los que usaras de tu reserva de dados). No te preocupes, luego podrás recuperar tu reserva.
  • Si no tienes éxito, no habrás logrado tu objetivo. Pero seguirás manteniendo la reserva de dados que lanzaste y sumarle otro dado más. El DJ podría intensificar la situación en determinados aspectos y entonces podrás intentarlo de nuevo.
  • Si en el dado-guía obtienes un ”6” tu Activo sufrirá un Cortocircuito que hará que tu mente se colapse por un instante.

Condiciones


Cuando la situación lo justifique o, especialmente cuando falles una tirada, el DJ puede imponer una Condición a tu Activo: Herido, Muerto, Cansado, Enfadado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando ganes una Condición, marca la correspondiente casilla y explica exactamente cómo sucedió. [Nota: La Condición de <<muerto>> solamente quiere decir << Presuntamente muerto>> a no ser que se diga lo contrario.]

Ayuda


Si tu Activo está en situación de ayudar a otro personaje o colaborar con él, puedes cederle un dado de tu reserva. Narra lo que tu Activo hizo para ayudarle. Si la tirada falla, vuelves a recuperar tu reserva; si tiene éxito, tu dado se pierde.

Claves


Cuando hagas uso de una Clave, puedes hacer una de estas dos cosas:

  • Ganar un punto de experiencia (XP)
  • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10)

Si estás en peligro a causa de tu Clave, ganas 2 XP o 2 dados a la reserva (o 1 XP y 1 dado a la reserva). Cuando hayas acumulado 5 XP, podrás ganar un avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes cosas:

Para tu Activo, solo temporalmente hasta finalizar el Compromiso:

  • Añadir un nuevo Rasgo (basado en algo que aprendió durante la partida o en alguna experiencia pasada que ha salido a la luz).
  • Añadir una Etiqueta a un Rasgo existente.
  • Añadir una nueva Clave (nunca se puede tener la misma Clave dos veces).
  • Aprender un Secreto (si tienes los medios para hacerlo).

Para tu Personaje, permanentemente:

  • Intentar mejorar una de las Características (Agón, Alea, Mimicry e Ilinx) de tu Personaje en +1. Para ello debes obtener en un lanzamiento de 1d6 un resultado superior al valor de la Característica que deseas aumentar. Se aplicará a partir de tu siguiente Activo impreso.

Si lo deseas, puedes guardar los puntos de avance, y gastarlos en cualquier otro momento, ¡incluso en mitad del combate o una situación comprometida!

Cada Clave tiene también una cancelación. Si ocurriese la cancelación, tienes opción de quitar la Clave de tu hoja y ganar dos avances a cambio.

Recuperación


Puedes recuperar tu reserva de (Alea + Mimicry – Ilinx) dados de nuevo mediante una escena de descanso con otro Activo. Dependiendo de los detalles de dicha escena, también podrás eliminar una Condición o recuperar el uso de un Secreto. Una escena de descanso es un buen momento para hacer preguntas (interpretando tu papel) de modo que otro jugador pueda mostrar aspectos de su Activo <<¿Por qué elegiste esta vida? >>, << ¿Qué te ata a la Agencia Fukurokuju? >>, << ¿Qué piensas acerca de Matrioska? >>, << ¿Por qué escogiste ser un Activo? >>, etc. Las escenas de descanso también podrían ser flashbacks, o cualquier otra técnica narrativa (racconto, prolepsis, flashforward, cliffhanger, etc).

Cortocircuito


En MATRIOSKA tu Activo va a estar expuesto a tensiones superiores a las normales; experiencias que en muchos casos desafiarán la capacidad de tu mente (impresa) para asimilarlas de una manera correcta y lógica. Esta tensión implícita en todo Compromiso se comprueba a través del dado-guía. Si en cualquier tirada obtienes un “6” en el dado-guía tu Activo sufrirá un Cortocircuito que hará que tu mente se colapse por un instante. Entonces podrás elegir entre:

    • Tener un flashback (escena retrospectiva), flashes, imágenes o visiones de una vida pasada, generalmente de otra de tus personalidades adoptadas en MATRIOSKA.
    • Un deja-vú: crees haber vivido esto con anterioridad.
    • Sufrir severas distorsiones de los sentidos: todo transcurre más despacio, las voces suenan lentas, monstruosas, etc.
    • Una fuga disociativa: entras en un estado semiinsconsciente y empiezas a vagabundear intentando huir de tu presente.
    • Tienes ilusiones: crees y ves una cosa, que, sencillamente, no es verdad o no existe
    • Una desconexión: caes inconsciente, sangras por la nariz.
    • Desobedeces alguna orden directa de tu Gestor, o incluso lo ves como la fuente de tu problema.
    • Te insensibilizas. Eres incapaz de sentir miedo, porque, sencillamente te has desvinculado de cualquier tipo de emoción. Te has convertido en un sociópata incapaz de relacionarse al nivel más fundamental con otra persona.

      Elijas lo que elijas, debes añadirlo a la historia de su Personaje (se trata de un Eco), ya que, desde este momento este Cortocircuito podrá afectar al funcionamiento futuro de otro Activo impreso en tu Personaje en otro Compromiso adquirido.

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      Ensamblando un Activo

      Jueves, 14 de octubre de 2010

      Crear los Activos es simple: sencillamente, una vez escuchado el Compromiso, escribe una breve Historia en 50 palabras. Imagínate que estás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu Personaje y en cómo encaja en MATRIOSKA. Mencionar el nombre del Activo no cuenta para el límite de palabras.

      Las reglas de creación de Activos son muy flexibles y dejan gran parte de las posibilidades de diseño en manos de los jugadores y DJ, pero para ello hay que usarlas de una forma coherente y madura. Los jugadores deberían diseñar sus activos de modo que lo que inventen encaje en el juego, no transformando éste a sus necesidades. La manera correcta de hacerlo es crear expresiones de tus ideas que sean frescas, innovadoras y verdaderamente únicas; y teniendo siempre en cuenta que al final el DJ debe validarlo.

      En MATRIOSKA no hay una lista completa de Rasgos, Etiquetas, Claves o Secretos, sino que puedes definir las que más te gusten dependiendo del Compromiso que se juegue. Al fin y al cabo a un Activo lo programan, a conciencia y a posteriori, una vez conocido el ámbito de cada misión.

      Rasgos


      Una vez escrita tu Historia, ahora sintetiza y escoge los elementos más importantes que aparecen en ella. Esos son los Rasgos que te ayudarán a conseguir un mayor control narrativo durante el juego. Los Rasgos son abstracciones básicas que hacen referencia a las aptitudes y capacidades de tú nuevo Activo en un área concreta. Los Rasgos son un mecanismo de juego, un sistema bastante práctico para juzgar lo bueno que un Activo en comparación con otro personaje. Cualquier cosa sobre tu Activo en la que destaque y que sea importante para el Compromiso puede ser un Rasgo, normalmente relacionado con algún tipo de arquetipo o profesión, aunque no tiene por qué. Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice o expande tu Historia. Asegúrate también de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego derivados de su vaguedad.

      >> Cada Activo en MATRIOSKA comienza con tantos Rasgos como la media aritmética (redondeando hacia abajo) de las características de Agón y Alea de su Personaje.

      Etiquetas


      Las Etiquetas son aplicaciones concretas de cada Rasgo; esas especializaciones que distinguen a tu Activo de los demás personajes que tengan el mismo Rasgo. A la hora de definir las Etiquetas de un Rasgo usa el sentido común, pero háblalo también con el DJ (a fin de cuentas, debería estar ayudándote a crear el personaje).

      >> Cada activo en MATRIOSKA comienza con tantas Etiquetas como la suma de las características de Agón, Alea, Mimicry e Ilinx de su Personaje a repartir entre sus Rasgos. Máximo 6 por Rasgo.

      Claves


      Las Claves son las motivaciones o metas personales impresas en tu Activo, el motor, tu personalidad. Representan cosas sobre las que tu Activo tiene opiniones muy contundentes, gobiernan tu hipotética vida y constituyen, en cierta manera, todas las decisiones “lógicas” y “racionales” que generalmente tomarías en el Compromiso, y en ocasiones, los miedos e inseguridades que impiden alcanzar tu meta.

      >> Cada activo en MATRIOSKA comienza con tantas Claves como la media aritmética (redondeando hacia abajo) de las características de Mimicry e Ilinx de su Personaje.

      Secretos


      Los Secretos son pequeñas parcelas aprendidas por tu Activo a lo largo de su hipotética vida, impresas para el Compromiso, que guarda en secreto, que en momentos puntuales le proporcionará un plus de ventaja, a nivel de juego, en ciertas situaciones.

      >> Cada activo en MATRIOSKA comienza con tantos Secretos como la media aritmética (redondeando hacia abajo) de las características de Alea y Mimicry de su Personaje.

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      Agón, Alea, Mimicry e Ilinx

      Miércoles, 13 de octubre de 2010

      Agón


      El Agón se refiere a la capacidad que tiene tu Personaje de enfrentarse a los retos. En MATRIOSKA en todo Compromiso se debe retarte a conseguir algo. Vencer a un enemigo, sortear un obstáculo, robar un valioso objeto, liberar a un prisionero, eliminar o borrar un problema, proteger a alguien, salir de un laberinto… esas actividades impulsan a los Activos a ser extremadamente creativos para conseguir lo que buscan.

      Para ello acostúmbrate a hacer listados u organizar tu “casa de la memoria” con temas de tu interés, intentando analizar cada problema al que te enfrentas como Activo desde diferentes perspectivas. Es habitual, además, que tengas desencadenantes de ideas a mano, proporcionadas la mayoría de veces por la Agencia o tu Gestor: archivos, documentos, identificaciones, fotografías, acceso a bases de datos gubernamentales, armas, etc. Por tu bien, también acepta opiniones distintas a las tuyas, siempre y cuando entiendas que son un avance para alcanzar el éxito del Compromiso. Y recuerda, el Gestor siempre tiene la razón y confías plenamente en él. Finalmente, aprende a empatizar con una determinada realidad: si estás buscando ideas para entrar sin ser visto en un edificio gubernamental, ponte en su lugar y pregúntate por donde entrarías. Sé competitivo, y enfréntate a tu antagonista en igualdad de condiciones y posibilidades de triunfo, y en el que usualmente requiere un esfuerzo físico (y mental).

      Alea


      El Alea consiste en lo azaroso, lo impredecible. Eso que tiene tu Personaje de azaroso y no puedes controlar. A fin de imitar al mundo real, necesitamos un elemento de suerte. En el caso de MATRIOSKA, los dados ponen este elemento. Puedes haber realizado la estrategia perfecta, pero si te cae un 1, estás frito. Esta Característica hace referencia a esos momentos en los que tu Personaje depende de la suerte y el azar, en donde el triunfo no genera bienes, ni ganancia de dinero, sino desplazamiento de éstos. Los contendientes no dependéis del esfuerzo o del enfrentamiento físico, sino de la suerte y la habilidad para jugar. Pero para ello, hay que jugar y participar.

      Mimicry


      El Mimicry exalta el sentido histriónico de la personalidad de tu Personaje. Significa, literalmente, imitar a otros, encarnarlos. En MATRIOSKA esta Característica se basa en este supuesto, en el de regirse bajo las características físicas y psicológicas de otro, sea un agente del F.B.I, un catedrático universitario, una modelo de compañía o un cantante de hip-hop de moda. Si tu personaje es un sacerdote o un médico del samur, se espera que ayudes a los demás. Por el contrario, si eres un detestable narcotraficante colombiano, nadie se extrañará si pones pies en polvorosa cuando recibas una visita de un grupo de agentes de la D.E.A. (Drug Enforcement Administration). Se trata de una Característica muy importante relacionada con la ilusión, la mímesis, la representación de otros a través del uso del disfraz y la máscara, cuyo placer es hacerse pasar por otro, engañando y simulando al espectador.

      Ilinx


      Al final, el Ilinx pone esa parte de caos y destrucción, similar a la sensación que buscamos experimentar al subirnos a una montaña rusa. Es la idea de romper con el mundo; el instinto de destrucción innato en todo ser vivo. ¿Dónde entra esa parte? Fácil, cuando cambiamos las reglas morales. En MATRIOSKA, si es necesario, no está mal visto robar, ni saquear, ni matar. Es la destrucción moral la que facilita la catarsis emocional. Como jugador no te pasa nada malo si te lanzas de cabeza contra la peligrosa banda de motoristas de los Ángeles del Infierno. Eso sí, no sé cómo saldrá de esa tu personaje. MATRIOSKA, se basa en el vértigo, busca romper por un instante con la estabilidad de la percepción y situarse en otra realidad con otro estado anímico hasta alcanzar el trance, climax o el espasmo.


      El Compromiso: Una vez hayas diseñado tu Personaje serás contratado por la Agencia Fukurokuju y formarás parte de Matrioska como un Activo los próximos cinco años. Has vendido tu alma al diablo. Lo siguiente será elaborar o generar un Compromiso al que sea asignado tu Personaje, en el que ensamblaran un Activo distinto en cada Compromiso diferente al que se le asigne.

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      Generación de Personajes

      Martes, 12 de octubre de 2010

      Los héroes se hacen, no nacen


      Cada jugador tiene control sobre un único Personaje. En cada Compromiso los Personajes de los jugadores dan vida a lo que en “MATRIOSKA” se conoce como un Activo, una persona a la que han borrado la memoria, le han impreso una nueva personalidad y ahora está programada para asumir cualquier papel, una tarea que se realiza de forma clandestina en MATRIOSKA, una empresa, al margen de la ley, al servicio de todo tipo de clientes que buscan seres humanos capaces de meterse en cualquier rol, ya sea el de amante, científico, sicario, asesino, o negociador. Por supuesto, la existencia de esta compañía ilegal es secreta y todo va a ir bien, hasta que alguno de los Personajes empiece a tener recuerdos (ecos) y a mezclarlos.

      Esto quiere decir que el jugador interpreta un Personaje que a su vez está interpretando un Activo, que normalmente cambia en cada partida. Sería llevar el concepto de una muñeca MATRIOSKA a los juegos de rol, y de aquí toma el nombre el juego, y la idea sobre la que se asienta el juego: la encapsulación de roles.

      Cada jugador genera un Personaje y en cada sesión de juego, Compromiso tras Compromiso, ese Personaje se convertirá en un Activo diferente.

      Generando un personaje


      Tu Personaje ha firmado, en pleno uso de sus facultades mentales, un contrato por cinco años con la Agencia Fukurokuju, para que hagan uso de su cuerpo y experimenten con nuevas impresiones de personalidad.

      Los Personajes en MATRIOSKA se basan en la hipotética clasificación de los juegos que hace Roger Caillois. Este sociólogo destaca cuatro elementos del juego complejo: Agón, Alea, Mimicry e Ilinx; y en ellos nos vamos a basar a la hora de generar un personaje válido para el juego.

      En vez de inventar una cantidad de puntos a repartir entre estas 4 Características, lanzaremos unos dados y obtendremos de manera aleatoria estos puntos. Para hacerlo, lanza 5d6 y desecha el resultado menor. Luego, asigna cada puntuación obtenida en cada uno de los cuatro dados en cada una de las cuatro Características. Debes terminar con cuatro cantidades, cada una entre 1 y 6, que representan los puntos de características de tu Personaje. A medida que decidas asignarlos, vete anotando los puntos junto al nombre de cada Característica.

      ¿Suma inferior a 12? Como regla opcional puedes hacer que si la suma de los cuatro resultados finales es inferior a 12, puedas relanzar de nuevo los cinco dados para obtener de nuevo todos los puntos. Al fin y al cabo se supone que interpretas un héroe.

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      Glosario

      Lunes, 11 de octubre de 2010

      En todo juego hay un glosario de términos específicos. He aquí algunos de uso más frecuente en el juego.

      Matrioskas: Existen 20 MATRIOSKAS (muñecas rusas) alrededor del mundo. Son partes de la organización de la que no se conoce el propósito impulsada por la Agencia Fukurokuju, y que reúne a los activos para desarrollar una serie de trabajos que van desde la prostitución de lujo, a actos criminales, pasando por otros de carácter más altruista.

      Activos: Son personas a las que se les ha borrado la memoria y viven en un estado de total inocencia. Los Activos pueden recordar cosas que pasan en su fase pasiva, pero es difícil que recuerden datos de sus misiones (salvo si han sufrido algún “cortocircuito”). Se les puede imprimir la memoria que se desee.

      Durmientes: Son Activos que pueden activar una personalidad determinada mediante una Clave.

      Compromiso: Un Compromiso no es otra cosa que una misión secreta asignada a uno o varios Activos. Hasta que el Compromiso no se finalice con éxito los Activos asignados harán todo lo posible por cumplirlo. Si las cosas van mal y el Activo se encuentra expuesto, el Cuidador será el único que puede abortarlo.

      Cuidador: (también Gestor, en inglés les llaman handler). Es la persona encargada del cuidado del Activo y de asegurarse que volverá a la MATRIOSKA. Los Activos tienen confianza ciega en ellos.

      Ático: Es el lugar a donde se lleva a los Activos que dan problemas, son vaciados totalmente de sus memorias y viven como vegetales.

      Tábula Rasa: Se llama así al estado en el que quedan los Activos una vez borrada la personalidad impresa con anterioridad. Es un estado de inocencia total.

      Nota. Iré ampliando esta entrada conforme vayan apareciendo más.

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      ¿Por qué Matrioska?

      Lunes, 11 de octubre de 2010

      En un principio al juego iba a llamarlo directamente Dollhouse (Casa de Muñecas), como la serie de Joss Whedon sobre la que parte la ambientación. Pero, para evitar posibles problemas legales, decidí cambiarle el nombre. Al fin y al cabo, el resultado final va a ser bastante diferente de la serie, así que tampoco tenía mucho sentido mantenerlo.

      Tenía que encontrar un concepto que me sirviera y definiera el juego. Entonces pensé en las matrioskas (matryoshkas) o muñecas tradicionales rusas, cuya originalidad consiste en que se encuentran huecas por dentro, de tal manera que en su interior albergan una nueva muñeca, y ésta a su vez a otra, y ésta a su vez otra, en un número variable que puede ir desde cinco hasta el número que se desee, aunque es raro que pasen de veinte.

      El concepto de guardar objetos dentro de otros iguales ya existía en Rusia, ya se había aplicado a manzanas talladas en madera y a huevos de pascua; sin ir más lejos, el primer huevo Fabergé, creado en 1885, tenía incluido en el interior una yema hecha de oro y en el interior de ésta una gallina y una corona.

      Si nos ceñimos estrictamente al juego, la primera matrioska sería tu Personaje, mientras que las restantes muñecas albergadas dentro serían cada uno de tus Activos (distintas personalidades impresas en tu Personaje en cada Compromiso). El concepto de encapsulación en los juegos de rol, no es muy común, así que en principio me gustó la idea, y la palabra matrioska define a la perfección tanto la ambientación como parte de la mecánica. Aparte es una palabra lo suficientemente extraña como para que resulte atractiva.

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