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Ensamblando un Activo

Jueves, 14 de octubre de 2010

Crear los Activos es simple: sencillamente, una vez escuchado el Compromiso, escribe una breve Historia en 50 palabras. Imagínate que estás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu Personaje y en cómo encaja en MATRIOSKA. Mencionar el nombre del Activo no cuenta para el límite de palabras.

Las reglas de creación de Activos son muy flexibles y dejan gran parte de las posibilidades de diseño en manos de los jugadores y DJ, pero para ello hay que usarlas de una forma coherente y madura. Los jugadores deberían diseñar sus activos de modo que lo que inventen encaje en el juego, no transformando éste a sus necesidades. La manera correcta de hacerlo es crear expresiones de tus ideas que sean frescas, innovadoras y verdaderamente únicas; y teniendo siempre en cuenta que al final el DJ debe validarlo.

En MATRIOSKA no hay una lista completa de Rasgos, Etiquetas, Claves o Secretos, sino que puedes definir las que más te gusten dependiendo del Compromiso que se juegue. Al fin y al cabo a un Activo lo programan, a conciencia y a posteriori, una vez conocido el ámbito de cada misión.

Rasgos


Una vez escrita tu Historia, ahora sintetiza y escoge los elementos más importantes que aparecen en ella. Esos son los Rasgos que te ayudarán a conseguir un mayor control narrativo durante el juego. Los Rasgos son abstracciones básicas que hacen referencia a las aptitudes y capacidades de tú nuevo Activo en un área concreta. Los Rasgos son un mecanismo de juego, un sistema bastante práctico para juzgar lo bueno que un Activo en comparación con otro personaje. Cualquier cosa sobre tu Activo en la que destaque y que sea importante para el Compromiso puede ser un Rasgo, normalmente relacionado con algún tipo de arquetipo o profesión, aunque no tiene por qué. Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice o expande tu Historia. Asegúrate también de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego derivados de su vaguedad.

>> Cada Activo en MATRIOSKA comienza con tantos Rasgos como la media aritmética (redondeando hacia abajo) de las características de Agón y Alea de su Personaje.

Etiquetas


Las Etiquetas son aplicaciones concretas de cada Rasgo; esas especializaciones que distinguen a tu Activo de los demás personajes que tengan el mismo Rasgo. A la hora de definir las Etiquetas de un Rasgo usa el sentido común, pero háblalo también con el DJ (a fin de cuentas, debería estar ayudándote a crear el personaje).

>> Cada activo en MATRIOSKA comienza con tantas Etiquetas como la suma de las características de Agón, Alea, Mimicry e Ilinx de su Personaje a repartir entre sus Rasgos. Máximo 6 por Rasgo.

Claves


Las Claves son las motivaciones o metas personales impresas en tu Activo, el motor, tu personalidad. Representan cosas sobre las que tu Activo tiene opiniones muy contundentes, gobiernan tu hipotética vida y constituyen, en cierta manera, todas las decisiones “lógicas” y “racionales” que generalmente tomarías en el Compromiso, y en ocasiones, los miedos e inseguridades que impiden alcanzar tu meta.

>> Cada activo en MATRIOSKA comienza con tantas Claves como la media aritmética (redondeando hacia abajo) de las características de Mimicry e Ilinx de su Personaje.

Secretos


Los Secretos son pequeñas parcelas aprendidas por tu Activo a lo largo de su hipotética vida, impresas para el Compromiso, que guarda en secreto, que en momentos puntuales le proporcionará un plus de ventaja, a nivel de juego, en ciertas situaciones.

>> Cada activo en MATRIOSKA comienza con tantos Secretos como la media aritmética (redondeando hacia abajo) de las características de Alea y Mimicry de su Personaje.

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Agón, Alea, Mimicry e Ilinx

Miércoles, 13 de octubre de 2010

Agón


El Agón se refiere a la capacidad que tiene tu Personaje de enfrentarse a los retos. En MATRIOSKA en todo Compromiso se debe retarte a conseguir algo. Vencer a un enemigo, sortear un obstáculo, robar un valioso objeto, liberar a un prisionero, eliminar o borrar un problema, proteger a alguien, salir de un laberinto… esas actividades impulsan a los Activos a ser extremadamente creativos para conseguir lo que buscan.

Para ello acostúmbrate a hacer listados u organizar tu “casa de la memoria” con temas de tu interés, intentando analizar cada problema al que te enfrentas como Activo desde diferentes perspectivas. Es habitual, además, que tengas desencadenantes de ideas a mano, proporcionadas la mayoría de veces por la Agencia o tu Gestor: archivos, documentos, identificaciones, fotografías, acceso a bases de datos gubernamentales, armas, etc. Por tu bien, también acepta opiniones distintas a las tuyas, siempre y cuando entiendas que son un avance para alcanzar el éxito del Compromiso. Y recuerda, el Gestor siempre tiene la razón y confías plenamente en él. Finalmente, aprende a empatizar con una determinada realidad: si estás buscando ideas para entrar sin ser visto en un edificio gubernamental, ponte en su lugar y pregúntate por donde entrarías. Sé competitivo, y enfréntate a tu antagonista en igualdad de condiciones y posibilidades de triunfo, y en el que usualmente requiere un esfuerzo físico (y mental).

Alea


El Alea consiste en lo azaroso, lo impredecible. Eso que tiene tu Personaje de azaroso y no puedes controlar. A fin de imitar al mundo real, necesitamos un elemento de suerte. En el caso de MATRIOSKA, los dados ponen este elemento. Puedes haber realizado la estrategia perfecta, pero si te cae un 1, estás frito. Esta Característica hace referencia a esos momentos en los que tu Personaje depende de la suerte y el azar, en donde el triunfo no genera bienes, ni ganancia de dinero, sino desplazamiento de éstos. Los contendientes no dependéis del esfuerzo o del enfrentamiento físico, sino de la suerte y la habilidad para jugar. Pero para ello, hay que jugar y participar.

Mimicry


El Mimicry exalta el sentido histriónico de la personalidad de tu Personaje. Significa, literalmente, imitar a otros, encarnarlos. En MATRIOSKA esta Característica se basa en este supuesto, en el de regirse bajo las características físicas y psicológicas de otro, sea un agente del F.B.I, un catedrático universitario, una modelo de compañía o un cantante de hip-hop de moda. Si tu personaje es un sacerdote o un médico del samur, se espera que ayudes a los demás. Por el contrario, si eres un detestable narcotraficante colombiano, nadie se extrañará si pones pies en polvorosa cuando recibas una visita de un grupo de agentes de la D.E.A. (Drug Enforcement Administration). Se trata de una Característica muy importante relacionada con la ilusión, la mímesis, la representación de otros a través del uso del disfraz y la máscara, cuyo placer es hacerse pasar por otro, engañando y simulando al espectador.

Ilinx


Al final, el Ilinx pone esa parte de caos y destrucción, similar a la sensación que buscamos experimentar al subirnos a una montaña rusa. Es la idea de romper con el mundo; el instinto de destrucción innato en todo ser vivo. ¿Dónde entra esa parte? Fácil, cuando cambiamos las reglas morales. En MATRIOSKA, si es necesario, no está mal visto robar, ni saquear, ni matar. Es la destrucción moral la que facilita la catarsis emocional. Como jugador no te pasa nada malo si te lanzas de cabeza contra la peligrosa banda de motoristas de los Ángeles del Infierno. Eso sí, no sé cómo saldrá de esa tu personaje. MATRIOSKA, se basa en el vértigo, busca romper por un instante con la estabilidad de la percepción y situarse en otra realidad con otro estado anímico hasta alcanzar el trance, climax o el espasmo.


El Compromiso: Una vez hayas diseñado tu Personaje serás contratado por la Agencia Fukurokuju y formarás parte de Matrioska como un Activo los próximos cinco años. Has vendido tu alma al diablo. Lo siguiente será elaborar o generar un Compromiso al que sea asignado tu Personaje, en el que ensamblaran un Activo distinto en cada Compromiso diferente al que se le asigne.

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Generación de Personajes

Martes, 12 de octubre de 2010

Los héroes se hacen, no nacen


Cada jugador tiene control sobre un único Personaje. En cada Compromiso los Personajes de los jugadores dan vida a lo que en “MATRIOSKA” se conoce como un Activo, una persona a la que han borrado la memoria, le han impreso una nueva personalidad y ahora está programada para asumir cualquier papel, una tarea que se realiza de forma clandestina en MATRIOSKA, una empresa, al margen de la ley, al servicio de todo tipo de clientes que buscan seres humanos capaces de meterse en cualquier rol, ya sea el de amante, científico, sicario, asesino, o negociador. Por supuesto, la existencia de esta compañía ilegal es secreta y todo va a ir bien, hasta que alguno de los Personajes empiece a tener recuerdos (ecos) y a mezclarlos.

Esto quiere decir que el jugador interpreta un Personaje que a su vez está interpretando un Activo, que normalmente cambia en cada partida. Sería llevar el concepto de una muñeca MATRIOSKA a los juegos de rol, y de aquí toma el nombre el juego, y la idea sobre la que se asienta el juego: la encapsulación de roles.

Cada jugador genera un Personaje y en cada sesión de juego, Compromiso tras Compromiso, ese Personaje se convertirá en un Activo diferente.

Generando un personaje


Tu Personaje ha firmado, en pleno uso de sus facultades mentales, un contrato por cinco años con la Agencia Fukurokuju, para que hagan uso de su cuerpo y experimenten con nuevas impresiones de personalidad.

Los Personajes en MATRIOSKA se basan en la hipotética clasificación de los juegos que hace Roger Caillois. Este sociólogo destaca cuatro elementos del juego complejo: Agón, Alea, Mimicry e Ilinx; y en ellos nos vamos a basar a la hora de generar un personaje válido para el juego.

En vez de inventar una cantidad de puntos a repartir entre estas 4 Características, lanzaremos unos dados y obtendremos de manera aleatoria estos puntos. Para hacerlo, lanza 5d6 y desecha el resultado menor. Luego, asigna cada puntuación obtenida en cada uno de los cuatro dados en cada una de las cuatro Características. Debes terminar con cuatro cantidades, cada una entre 1 y 6, que representan los puntos de características de tu Personaje. A medida que decidas asignarlos, vete anotando los puntos junto al nombre de cada Característica.

¿Suma inferior a 12? Como regla opcional puedes hacer que si la suma de los cuatro resultados finales es inferior a 12, puedas relanzar de nuevo los cinco dados para obtener de nuevo todos los puntos. Al fin y al cabo se supone que interpretas un héroe.

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Glosario

Lunes, 11 de octubre de 2010

En todo juego hay un glosario de términos específicos. He aquí algunos de uso más frecuente en el juego.

Matrioskas: Existen 20 MATRIOSKAS (muñecas rusas) alrededor del mundo. Son partes de la organización de la que no se conoce el propósito impulsada por la Agencia Fukurokuju, y que reúne a los activos para desarrollar una serie de trabajos que van desde la prostitución de lujo, a actos criminales, pasando por otros de carácter más altruista.

Activos: Son personas a las que se les ha borrado la memoria y viven en un estado de total inocencia. Los Activos pueden recordar cosas que pasan en su fase pasiva, pero es difícil que recuerden datos de sus misiones (salvo si han sufrido algún “cortocircuito”). Se les puede imprimir la memoria que se desee.

Durmientes: Son Activos que pueden activar una personalidad determinada mediante una Clave.

Compromiso: Un Compromiso no es otra cosa que una misión secreta asignada a uno o varios Activos. Hasta que el Compromiso no se finalice con éxito los Activos asignados harán todo lo posible por cumplirlo. Si las cosas van mal y el Activo se encuentra expuesto, el Cuidador será el único que puede abortarlo.

Cuidador: (también Gestor, en inglés les llaman handler). Es la persona encargada del cuidado del Activo y de asegurarse que volverá a la MATRIOSKA. Los Activos tienen confianza ciega en ellos.

Ático: Es el lugar a donde se lleva a los Activos que dan problemas, son vaciados totalmente de sus memorias y viven como vegetales.

Tábula Rasa: Se llama así al estado en el que quedan los Activos una vez borrada la personalidad impresa con anterioridad. Es un estado de inocencia total.

Nota. Iré ampliando esta entrada conforme vayan apareciendo más.

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¿Por qué Matrioska?

Lunes, 11 de octubre de 2010

En un principio al juego iba a llamarlo directamente Dollhouse (Casa de Muñecas), como la serie de Joss Whedon sobre la que parte la ambientación. Pero, para evitar posibles problemas legales, decidí cambiarle el nombre. Al fin y al cabo, el resultado final va a ser bastante diferente de la serie, así que tampoco tenía mucho sentido mantenerlo.

Tenía que encontrar un concepto que me sirviera y definiera el juego. Entonces pensé en las matrioskas (matryoshkas) o muñecas tradicionales rusas, cuya originalidad consiste en que se encuentran huecas por dentro, de tal manera que en su interior albergan una nueva muñeca, y ésta a su vez a otra, y ésta a su vez otra, en un número variable que puede ir desde cinco hasta el número que se desee, aunque es raro que pasen de veinte.

El concepto de guardar objetos dentro de otros iguales ya existía en Rusia, ya se había aplicado a manzanas talladas en madera y a huevos de pascua; sin ir más lejos, el primer huevo Fabergé, creado en 1885, tenía incluido en el interior una yema hecha de oro y en el interior de ésta una gallina y una corona.

Si nos ceñimos estrictamente al juego, la primera matrioska sería tu Personaje, mientras que las restantes muñecas albergadas dentro serían cada uno de tus Activos (distintas personalidades impresas en tu Personaje en cada Compromiso). El concepto de encapsulación en los juegos de rol, no es muy común, así que en principio me gustó la idea, y la palabra matrioska define a la perfección tanto la ambientación como parte de la mecánica. Aparte es una palabra lo suficientemente extraña como para que resulte atractiva.

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Matrioska

Lunes, 11 de octubre de 2010

Matrioska

MATRIOSKA es un juego de acción frenética diseñado con un propósito bien definido: permitir a sus usuarios disfrutar de una partida de rol en apenas un par de horas de tiempo, con un mínimo esfuerzo, sin apenas preparación, y obteniendo unos resultados satisfactorios para todos. Es un juego divertido. Te ayuda a usar la imaginación.

La temática sobre la que se asienta el argumento de MATRIOSKA nace de la serie de televisión Dollhouse creada por Joss Whedon para la FOX. Serie que me impactó desde un primer momento. Lamentablemente, solo duró dos temporadas. Pero de ella nació el germén o la idea de escribir un juego de rol que tomará su ambientación como punto de partida. Aunque he de decir que cambiaré y añadiré bastantes cosas para que no sea igual a la serie.

Para empezar a trabajar en el juego necesitaba un mecanismo de juego que fuera simple y efectivo. Odio los juegos complejos en los que tienes que estar más pendientes de las reglas que de la historia. Así que decidí que el punto de partida del mecanismo o motor del juego se basará en el que usa el juego Lady Blackbird de John Harper, uno de los juegos que más me ha llamado la atención en los últimos tiempos. Es simple, y esta bajo una licencia Creative Commons lo que me permite hacer obras derivadas.

MATRIOSKA proporciona además un generador de Compromisos (aventuras), una sencilla metodología o herramienta que los jugadores utilizarán de forma creativa para crear un Compromiso en cinco sencillos pasos, de manera que en apenas 20 minutos, y sin apenas preparación, estén listos para poderse jugar.

Dentro del juego, existen dos roles principales: la del Jugador y la del Director de Juego. El jugador es un tipo de participante que interpreta uno de los Activos de la historia. Puede haber múltiples jugadores, aunque se recomienda entre dos y cuatro. Por otra parte, el Director de Juego se encarga de todos aquellos restantes personajes de la historia que no son controlados por los jugadores, y es el encargado de lanzar las Escenas e intentar que la narración sigua su curso por los cauces correctos.

Todos en conjunto, narran un Compromiso, lleno de aventuras y acción frenética, donde los elementos más frecuentes son persecuciones (tanto a pie como con vehículos), tiroteos, peleas, explosiones, robos y los asaltos, y donde interpretan excitantes papeles y pasan un buen rato durante un par de horas alrededor de la mesa de juego.

En definitiva, lo que tienes en tus manos es todo lo necesario para generar unos personajes, crear y jugar una aventura de MATRIOSKA, sin excesiva preparación. Un juego de “usar y tirar” que permita jugar en dos horas de juego, cuyas aventuras y personajes (Activos) sean desechables.

Así que en los próximos días iré publicando más cosas en este blog acerca de MATRIOSKA, mi último proyecto de juego: glosario, generación de personajes, ensamblando un Activo, sumario de reglas, construyendo una aventura, etc. Ante todo he de decir que es un juego inacabado que intentaré terminarlo, de forma que el escribir estas entradas sea una buena excusa para ir avanzando en el mismo. Finalmente, subiré un rtf o un otd, bajo licencia creative commons, para que todo el mundo pueda descargarselo. Luego vendrá el playtesting, así que cualquier comentario o idea para el juego será bienvenido. Deseadme suerte.

Más info: http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/matrioska/

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