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Archivo para la categoría ‘Proyectos’

Memento Mori

Sábado, 18 de mayo de 2013

Arnau Ginabreda, es otro de los alumnos de la UPC que está implementando uno de mis juegos de mesa, en esta ocasión Memento Mori, para su versión digital como proyecto de fin de carrera. Los avances ya son notables, de hecho está ya con la memoria final porque tiene que presentarlo todo el mes que viene.

Memento Mori

La imagen que veis es una beta, con la mayoría de gráficos actualizados. Aún falta por retocar algunas cosas, como los botones, la bandeja de barajas, el cambio de turno… pero lo más importante, las cartas (y todo el funcionamiento y funcionalidades que hay detrás) ya están añadidas, y la IA funciona “decentemente”. De momento no se puede guardar/cargar en la versión web, y en un futuro habrá una versión de escritorio para Adobe Air. Yo estoy muy contento con el resultado.

Juegos de Mesa, Proyectos

Ideas de Aventuras basadas en un Personaje

Martes, 14 de mayo de 2013

Indiana Jones y la calavera de cristal

En todo Viaje Extraordinario los jugadores serán Protagonistas con personajes extraños, místicos, alocados o excéntricos,  habituales por otra parte en las novelas pulp. Los jugadores interpretarán a los personajes protagonistas de estas singulares aventuras: auténticos exploradores, descubridores y héroes. Igual que sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Al igual que deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas.

Del mismo modo, algunos Personajes (secundarios) servirán para estimular y encontrar fantásticas y válidas ideas para aventuras por sí mismos. Un villano especialmente poderoso puede tener su propio conjunto de desventajas y peculiaridades tan específicas que definen biunívocamente, y sin ningún género de duda, su próximo plan malvado. Obviamente, si conseguimos esto, la combinación de un plan malvado y un grupo de personajes heroicos genera por sí solo una aventura. Al igual que una peligrosa femme fatale siempre embaucará al protagonista macho alfa de nuestra aventura y se lo llevará a su terreno: el de la seducción.

Algunos ejemplos:

  • King Kong:  ”Carl Denham, el Director de cine que no teme a nada.”
  • Viaje al Centro de la Tierra: ”El profesor Oliver S. Lindenbrock, maduro pero con una vitalidad y energía extraordinarias.”
  • Las Minas del Rey Salomón: “Alan Quatermain, un famoso cazador de elefantes y valiente aventurero.”

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Ideas de Aventuras basadas en un Lugar Extraordinario

Martes, 14 de mayo de 2013

Zapata y Meroe, Nubia

La creación de unas cartas narrativas para Viajes Extraordinarios que tengan como objetivo el camino y lo que nos vamos a encontrar en cierta ubicación, fantástica o mísica, es un método fiable. Puedes visionar cualquier película del género de aventuras, o cualquier novela o comic pulp como fuente de inspiración. Tienes que preguntarte cosas del estilo: ¿qué tipo de aventura podría tener lugar en una remota isla del Océano Pacífico y en todo el camino hasta llegar hasta ella? ¿algo relacionado con un naufragio? ¿o sobre la búsqueda de los verdaderos constructores de las estatuas de la isla de Pascua? ¿o el descubrimiento de una isla habitada por los descendientes directos de los conquistadores españoles?

Para crear una aventura para Viajes Extraordinarios basada en un lugar fantástico, pregúntate lo siguiente: ¿Por qué es único? ¿Quién vive (o estuvo) allí? ¿Qué tipo de secretos alberga? ¿Qué Elementos podemos encontrar o necesitar? ¿Cuál es la razón para atraer a los protagonistas y héroes hasta allí? Y quizás lo más importante: si yo fuera un jugador, ¿qué me interesaría vivir y encontrar?

Algunos ejemplos:

  • King Kong:  ”Bienvenidos a la isla Calavera”.
  • Viaje al Centro de la Tierra: “Si descendemos por el cráter del Yocul de Sneffels llegaremos al centro de la tierra.”
  • Las Minas del Rey Salomón: “Las minas del rey Salomón.”

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Ideas de Aventuras basadas en Artilugios

Martes, 14 de mayo de 2013

Papeles de Leonardo da Vinci

Un Artilugio es lo que Alfred Hitchcock llamó un “MacGuffin“; una excusa argumental que motiva a los personajes y al desarrollo de un Viaje Extraordinario, y que en realidad carece de relevancia por sí mismo. Un Elemento que por sí solo motiva a una Aventura y que en el juego narrativo Viajes Extraordinarios comienza en juego sobre la mesa al principio de la partida.

Se trata de un artefacto de un valor incalculable, una fórmula secreta, un mapa de un antiguo tesoro escondido, una reliquia perdida como la espada Excalibur del Rey Arturo o la Fuente de la Juventud de Ponce de León, o un dispositivo alienígena buscado por nuestra némesis. Aunque nuestro MacGuffin también puede ser algo totalmente mundano, como por ejemplo, una incriminatoria carta de amor, un maletín con algunos planos o un pasaje de barco; o incluso algo intangible, como la envidia, la fama o la desesperación por encontrar a alguien. Con un poco de imaginación, casi cualquier objeto pulp serán lo suficientemente intrigante para que nos sirva para nuestro propósito, que no es otro que servir como inspiración (junto con una Localización y un Personaje) para crear nuestro Viaje Extraordinario.

Algunos ejemplos:

  • King Kong:  “El barco Venture ha navegado por los siete mares.”
  • Viaje al Centro de la Tierra: “¡Este antiguo pergamino de Arne Saknussem encierra un sorprendente descubrimiento!.”
  • Las Minas del Rey Salomón: “La desesperación por encontrar un hermano desaparecido en el corazón de África.”

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Viajes Extraordinarios (reseña)

Martes, 30 de abril de 2013

Julio Verne

“Hay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.”


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.

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Star Conquest I+D

Miércoles, 20 de marzo de 2013

Star Conquest : I+D

Gracias al accésit del I concurso de creación de juegos de Ojo al Dado llevo unos días que he vuelto a coger con ganas mi juego Star Conquest y ya son varias partidas a mis espaldas (si el Pax Porfiriana me deja). En un principio pensé no dedicarle más tiempo de diseño a este juego, y más teniendo en cuenta que con casi toda seguridad no pueda presentarlo a ningún concurso (por las propias bases). Pero como es un juego que me gusta jugarlo me he puesto el reto de intentar mejorar esos aspectos que los playtesters (a los que hay que saber escuchar y observar sus reacciones) no han quedado tan convencidos como yo. Soy bastante perfeccionista. Además, me gusta pulir los juegos (míos y de otros) y enfrentarme y buscar soluciones a los posibles problemas que vayan apareciendo en las pruebas de juego. De hecho me gusta mucho más esta faceta que jugar a juegos comerciales.

RESOLVIENDO PROBLEMAS

Paliar el azar: Uno de los principales problemas, o de las cosas que menos suele gustar del juego, es el (maldito) azar en los combates. En un primer momento el juego era determinista (para que nos entendamos, sin lanzamiento de dados, y usando el factor cuánto-más-grande-mejor que puso tan de moda el juego de rol Paranoia en los años ochenta). Eso hacía que los combates se convirtieran más en una lógica-deductiva (similar a lo que ocurre, por ejemplo, en Homeworlds) que en otra cosa. Así que preferí añadir ese factor azar al mismo (heredado por otra parte del Kaiser’s Pirates de GMT).

Lento en progresar: También me fijé que era un juego que cuesta bastante en arrancar, así que había que buscar una forma de acelerar el progreso de la facción para que no se convirtiera en turnos sucesivos haciendo prácticamente lo mismo: produzco, comercio y/o nave/PV.

Duración de la partida: Y por último, y no por ello menos importante, la duración de las partidas. Si la cosa estaba más o menos a la par, la partida podía irse fácilmente al par de horas de duración. Tiempo que considero excesivo para el tipo de juego que quiero crear.

Así que tras las partidas que he tenido esta semana con gente diferente, me he puesto a pensar como solucionar, sin complicar demasiado el juego, estos tres “problemas” de una tacada. Y creo que he dado con una posible solución.

A grandes rasgos, se trata de crear unas losetas que he llamado de I+D.

NUEVOS COMPONENTES

He creado 27 nuevas losetas para el juego (que además servirán de PV, y así mato dos pájaros de un tiro).

  • Hay 9 losetas de Producción de color azul (3x Refinerías, 3x Minas, 3x Producción).
  • Hay 9 losetas Armamentística de color rojo (3x Cañones, 3x Escudos, 3x Militar)
  • Hay 9 losetas de Logística de color amarillo (3x Carga Extra, 3x Tasas y 3x Comercio).

Todas representan las Tecnologías que puede investigar y desarrollar cada facción en Alpha Centauri.

Cada tipo de Tecnología tiene 3 niveles y debe investigarse y desarrollarse en orden (de menor a mayor).

Al comienzo del juego se colocan las 27 losetas a un lado de la mesa, agrupadas por colores, y a la vista de todos. Todas son públicas y elegibles por los jugadores.

REGLAS

Las reglas son idénticas al juego original salvo que cuando se resuelve una acción de Ciudad-Espacial en lugar de obtener de inmediato un punto de victoria obtendrá una loseta de I+D.

A lo largo de la partida cada jugador podrá investigar y desarrollar cada una de las tres tecnologías de los tres tipos.

La loseta investigada y desarrollada dependerá de varios factores.

1. En primer lugar del tipo de mineral usado. Sigue costando 5 minerales del mismo tipo, pero añado un elemento diferenciador para estos recursos (que en el juego normal, solo era diferente el Neutronium).

  • Si se gasta Tritanio (5 recursos de color azul) obtendrá una loseta de Producción
  • Si se gasta Molybdeno (5 recursos de color rojo) obtendrá una loseta Armamentística.
  • Si se gasta Duranio (5 recursos de color amarillo) obtendrá una loseta de Logística.

2. Hay 3 niveles en cada Tecnología. Siempre se debe empezar desarrollando el nivel 1, luego la de nivel 2 y finalmente se puede investigar hasta nivel 3; y en ese orden. Cada jugador no puede investigar y desarrollar dos veces la misma loseta (con idéntico nombre).

LAS LOSETAS DE I+D 

(estos efectos no son definitivos, son solo una primera idea)

1. Refinería: En la fase de ingresos recibes también los recursos que otorgue tu Planeta Natal. +1 PV.

2. Minas: En la fase de ingresos recibes 1 recurso extra en cada planeta no natal que tengas un carguero o un destructor. +1 PV.

3. Producción: +2 PV.

1. Cañones: En combate tienes un +1 al resultado individual final. +1 PV.

2. Escudos: En combate das un -1 al resultado individual final de tu oponente. +1 PV.

3. Militar: +2 PV.

(lo pongo naranja, porque el amarillo no se ve con el fondo blanco)

1. Carga Extra: Aumentas la capacidad de tu Hangar en 1 espacio (ahora caben 11 recursos). +1 PV.

2. Tasas: En cada acción de Mercado de un oponente recibes 1 recurso a tu elección de los 3 intercambiados. +1 PV.

3. Comercio: +2 PV.

NOTAS

Estas reglas no son las definitivas, son simples apuntes para futuras pruebas de juego.

Los Cañones y Escudos son acumulativos (para ambos bandos).

La duración se acorta, y más teniendo en cuenta que hay losetas que dan 2 PV y hay más formas de obtener recursos (y progresar) en el juego. Hay que tenerlo muy en cuenta.

¿Aquellos que conocéis el juego que os parece esta idea? ¿Coincidís en que estos tres son los principales problemas del juego? ¿Veis algún otro?

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Las minas del rey Salomón (Screen Play)

Miércoles, 20 de marzo de 2013

Las minas del rey Salomón

Este es el tercer escenario (set de cartas) para mi juego Screen Play (aunque os adelanto que casi seguro que cambie el nombre por el de Viajes Extraordinarios). Se trata de un juego de rol y cartas narrativo estilo noruego del cual soy acérrimo defensor.

Las minas del rey Salomón

Elizabeth Curtis, acompañada de su hermano John, se dirigen en la búsqueda de su hermano George, al corazón más inhóspito del continente negro, del que no se tienen noticias desde hace meses cuando partió en busca de las legendarias minas del rey Salomón y temen por su vida. Para tal fin reclutan a Allan Quatermain, un famoso cazador de elefantes. En el viaje les acompañan John Good, un capitán retirado de Marina, ya que sus conocimientos de navegación serán útiles este Viaje Extraordinario, y Umbopa, un extraño africano, como siervo y guía ya que conoce la zona.

Próximamente…

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