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Archivo para la categoría ‘Proyectos’

Se buscan colaboradores para la revista Token

Martes, 22 de mayo de 2012

Revista Token

Se buscan urgentemente colaboradores para la revista Token, en particular para el número 6 necesitamos en principio todo esto. El primer objetivo es relanzar la revista y para ello tenemos que terminar y cerrar los contenidos de aquí a 15 días. Considero que no se puede dejar pasar más el tiempo. Así que vamos ya contrarreloj.

Para el número 7, ya intentaré organizar un grupo de trabajo, suficientemente extenso para que no haya problemas. De la eficiencia, calidad y demás ya me encargaré yo. Prometo comprarme un látigo de siete colas.

Así que si estas interesado en colaborar, desinteresada y altruistamente, en esta revista sin ánimo de lucro, envíame un email, déjame un comentario en el blog o un MP a través de la BSK.

Necesitamos dos tipos de personas: los masocas amantes del estrés para junio y los tranquilos y meticulosos para después del verano. Tu eliges si quieres colaborar y cómo.

Una vez haya un grupo estable de trabajo, y la maquinaria empiece a funcionar a 220w, ya miraremos de mejorar el método de trabajo. Quiero aprender de todo esto.

Juegos de Mesa, Proyectos

Dispara a un alien (icehouse)

Lunes, 21 de mayo de 2012

icehouse

Otro reciclaje lúdico. En esta ocasión he hecho una adaptación libre del juego Get Bit! de David Chalker (incluyendo la expansión del tiburón) para icehouse, otra de mis pasiones, que he llamado Dispara a un alien. Sin duda uno de los juegos más chorrones que existen, pero no por ello aburridos.

Por comodidad y simplificación he reducido el número de jugadores a 4 (uno de ellos hará de humano). Para jugar necesitarás 2 sets de treehouse o un IceDice, y una baraja de póquer.

No obstante podrían jugar hasta 6 jugadores alienígenas, sin excesivos problemas, si usas dos barajas de póquer y el doble de sets; eso sí, el humano no dispondrá del doble de cartas (solo jugará con 5).

Si lo pruebas, por favor deja un comentario.

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Decktet Parade

Lunes, 21 de mayo de 2012

Uno de los juegos de cartas con el que más he disfrutado en los últimos meses (recuerdo que lo descubrí en las últimas Ayudar Jugando) es el juego Parade de Naoki Homma. Este fin de semana he podido jugar alguna partida y sigue pareciéndome una pequeña joyita, oculta por desgracia para muchos y un gran desconocido.

Si bien el reciclaje lúdico es inmediato, ya que se puede jugar por ejemplo directamente con un mazo de Sticheln, he optado por hacer una variante de este juego para poderlo jugar con un mazo básico de Decktet más la primera expansión de 5 cartas. Y así mato además dos pájaros de un tiro, me entretengo con el experimento lúdico y doto a Decktet de otro buen juego.

La idea es tomando la simpleza y elegancia de este juego, que apenas tiene tres reglas, trasladarlo a un mazo de cartas totalmente diferente y que con mínimos cambios (pero importantes a la hora de jugar) sea una experiencia de juego muy distinta, en parte también porque la estrategia de juego cambia radicalmente, y hay que estar pendiente a otras cosas.

Espero que os guste el resultado final de Decktet Parade.
Si tenéis el Decktet, y optáis finalmente por probarlo, por favor deja un comentario.

Edito. He vuelto a subir las reglas, que había una errata en la puntuación.

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Distopia: Mazo de Aventuras Genérico

Lunes, 14 de mayo de 2012

Molinos de viento

Ningún autor moderno innova. Muchos literatos han estudiado la forma de distinguir o identificar una lista comprensiva de tramas literarias, por ejemplo, nombres como Polti, Tobías, Gianni Rodari y muchos otros más.

Toda esta gente sostiene que todas las tramas básicas de literatura han sido ya elaboradas desde la antigüedad, y que todas son variaciones y repeticiones de ellas. Una tesis de Gozzi-Polti-Schillerhace ya algunos años mostró que cada una de estas 36 tramas maestras están en la Biblia. Con el paso del tiempo otros autores influenciados por Polti han hecho otras listas más lógicas, o más precisas, y por lo general, no importa cuales criterios escogen, siempre llegan a un número menor que 36. Por ejemplo, Ronald B. Tobias escribió un libro llamado las “20 Tramas Maestras”, tomando muchas de Polti, pero con algunos ajustes lógicos.

Pues bien, aprovechándonos de esto, he diseñado un mazo de aventuras genérico con tramas y conceptos populares que nos pueda servir para jugar a Distopia sin ninguna preparación de la aventura, de manera que se vaya improvisando a lo largo de la partida. El resultado han sido estas cartas:

PERSONAJES:

Protagonista es el o los personajes más importantes del relato, que tienen una misión que cumplir y tras la cual obtienen sabiduría y, a veces, una recompensa. Encarga además los valores positivos, las virtudes, lo éticamente correcto. Es un líder positivo y un héroe.

Secundario es aquel que no está involucrado directamente en la historia que se cuenta, pero que tiene una participación aunque menor. No es que no tenga importancia; también interviene en los hechos, pero no tanto ni tan seguido como los personajes principales. Su objetivo es tanto contribuir al color de la historia como, a veces, generar los conflictos a los que se debe enfrentar el protagonista.

Incidental es aquel que aparecen en la historia solo en una oportunidad, para algo específico. Esto puede ser entregar un dato, hacer una pregunta, o simplemente observar una situación.

Antagonista es el Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institución, que representa la oposición a un protagonista o héroe con el cual debe enfrentarse, impidiendo que cumpla sus planes. Encarga además los antivalores, las debilidades o lo éticamente poco correcto. Es un villano.

Catalizador es el Personaje que desata la acción. Muchas veces sus necesidades y motivaciones son inexplicables, aceleran la llegada del giro y el clímax.

SUCESOS:

Persecución es un Suceso donde se persigue literalmente algo, puede ser algo tan ambiguo como una persona persiguiendo a otra, o una persona persiguiendo un fin.

Escape es un Suceso que involucra a un protagonista confinado contra su voluntad, no tiene porque ser físicamente, y que quiere escapar (no incluye a alguien tratando de escapar de sus demonios personales).

Venganza es un Suceso el que aparecen represalias por parte de protagonista o antagonista contra la otra, por daños reales o imaginarios.

Enigma es un Suceso involucra el protagonista de la búsqueda de una persona, lugar o cosa, tangibles o intangibles (pero deben ser cuantificables, por lo que pensar en esto como un sustantivo, es decir, la inmortalidad), para encontrar el significado oculto de algo en cuestión que es deliberadamente enigmático o ambiguo, y ante todo valioso.

Sacrificio es un Suceso que consiste en como el Protagonista (s) debe sacrificar cosas, porque está motivado por un propósito más elevado (concepto) como el amor, el honor, la caridad o para el bien de la humanidad.

Descubrimiento es un Suceso que consiste en como el protagonista tiene que superar un trastorno o varios en su vida, y descubrir algo importante, oculto hasta ahora dentro de él y normalmente relacionado con su triplehexafobia, para una mejor comprensión de la vida (es decir, mejor apreciación de su vida, un propósito más claro en su vida, etc)

LOCALIZACIONES:

Exteriores es una Localización que está al aire libre, fuera de un edificio, por ejemplo, la calle, un parque.

Residencia es una Localización donde reside alguien importante en la historia.

Edificio público: colegio museo, hospital, comisaría de policía, juzgado, prisión.

DETALLES:

Transformación es un Detalle que desarrolla el proceso de cambio en el protagonista en su viaje, real o imaginario, a través de la historia, donde el personaje se mueve de un importante estado a otro.

Metamorfósis es un Detalle que consiste en el las características físicas del protagonista cambiar realmente de una forma a otra (lo que refleja su identidad psicológica interior).

Enfermedad es un Detalle que desarrolla una alteración del estado de salud del protagonista, provocado por diversos factores, tanto intrínsecos como extrínsecos, cuyo efecto negativo es consecuencia de una alteración o desamornización de un sistema a cualquier nivel.

ASPECTOS:

Rivalidad es un Aspecto que define una competencia intensa, por algo que no tiene porque ser tangible, entre el Protagonista y el Antagonista.

La Violencia es un Aspecto que define el tipo de interacción humana que se manifiesta en aquellas conductas o situaciones que, de forma deliberada, provocan, o amenazan con hacerlo, un daño o sometimiento grave (físico, sexual o psicológico) a un individuo o una colectividad; o los afectan de tal manera que limitan sus potencialidades presentes o futuras.

Pérdida de memoria hace referencia un Aspecto y está directamente relacionado con un olvido inusual. Puede referirse a no ser capaz de recordar hechos nuevos o no ser capaz de acordarse de una o más remembranzas del pasado, o ambos. Puede aparecer de manera repentina o lenta, y ser permanente o temporal.

OBJETOS:

Sentimental es un Objeto que contiene elementos que emocionan o conmueven, o que expresa sentimientos sensibles y dulces, especialmente de amor, pena o ternura.

Valioso es un Objeto de gran valor codiciado por muchos.

Peligroso es un Objeto que en si mismo es peligroso o que puede acarrear un peligro si hay más de una persona que lo busca o quiere hacerse con él.

Desagradable es un Objeto que en si mismo no es agradable o causa mala impresión a los sentidos, causa molestia o fastidio, no es del agrado de nadie y causa antipatías.

Con estos elementos narrativos he diseñado un mazo genérico de 30 cartas con el que poder afrontar algunas partidas de prueba para ver que tal resiste. Lo siguiente será ir puliéndolo, y hacer mínimas variaciones sobre el mismo (añadir si es necesario nuevos elementos narrativos, perfilar y ajustar los efectos de los logros, etc).

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Londres Victoriano (Fiasco)

Martes, 8 de mayo de 2012

Londres Victoriano

Mi decimoséptimo escenario para FiascoLondres Victoriano (pdf).

Estamos en el Londres de 1888, durante el reinado de la Reina Victoria, donde cada gentleman tiene como únicas preocupaciones mantener su ritmo de vida, ascender de nivel social, mediante el alterne con otros caballeros, la intriga, la conquista de bellas damas, el cultivo de las apariencias y la “fachada”.

Todo, alrededor de estas grandes familias acomodadas, es deslumbrante, fascinador, repleto de riqueza y elegancia. Estamos ante una sociedad de costumbres, modas y lujos, donde prevalece ante todo, la doble moral victoriana y el todo vale.

Como jóvenes sobradamente preparados vivir y ser partícipes, directa o indirectamente, de todos los asuntos en el que las más altas esferas de Londres están metidas, no tiene precio.

Nota. He usado aplicación para crear escenarios que tiene EDGE en su página para compartir los escenarios entre todos los aficionados y la comunidad.  Si te gusta acuérdate de votarlo y dejar un comentario.

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3 personajes nuevos para Dragonheart

Jueves, 3 de mayo de 2012

Dragonheart

Aprovechando que este puente del 1 de mayo me fabriqué una versión print-and-play del Dragonheart, omitiendo el tablero que lo encuentro totalmente innecesario, diseñé 3 nuevos personajes para el juego. El juego, como filler que es, lo encontré interesante y divertido, pero pecaba que tal vez la estrategia era algo limitada y dependía en gran medida del factor azar a la hora de robar las cartas. Así que intenté diseñar 3 nuevas cartas que dotaran al juego de un pelín más de profundidad sin cambiar el espíritu del juego.

Corona: Dos cartas (-3/-5). Representa la realeza de Dragonheart. La Corona solo se puede jugar cuando se pueda disparar un efecto, por tanto en las zonas limitadas (Enanos, Cazadoras de Dragones, Caballeros, etc) solo cuando rellenes el espacio y lo dispares, y nunca como Cofre del Tesoro o Gárgola. Lo que hace es que la Corona se pueda usar como comodín (cualquier otra carta) pero a cambio te llevas puntos negativos (-3 ó -5 puntos). La gracia consiste en que si tratas de evitar jugarla guardándotela en tu mano, dispondrás de menos cartas útiles para jugar, así que es un compromiso saber cuando jugarla y eso me gusta.

Piratas: Tres cartas (#/#/#). Para disparar el efecto de los Piratas hay que jugar dos cartas (como por ejemplo, los Caballeros). Una vez juegas las segunda, el efecto se dispara, y lo que hace es enviar a los Piratas a los Descartes del Barco. A la hora de puntuar cada Pirata que tengas puntúa como el total de Piratas que tengas (si consigues, por tanto, los seis que puede haber en juego, obtendrás 36 puntos).

Bufones: Tres cartas (-1/0/0). Para disparar el efecto de los Bufones hay que jugar dos cartas (como por ejemplo, los Caballeros). Una vez juegas las segunda, el efecto se dispara, y lo que hace es llevarte los dos Bufones como puntos e intercambiar una carta de tu pila de puntuación (ya obtenida anteriormente) por una del mismo tipo que haya en juego.

De momento he probado la variante con la Corona y a mi me ha gustado bastante el resultado final. Habrá que ver que tal se desenvuelven las otras. Aparte no se si incluir 8 cartas adicionales trastocará bastante el juego, así que es posible que no sea lo más recomendable jugar con todas a la vez.

Si decides probar estos Personajes, deja un comentario.

Edito. Tras bastantes partidas a mis espaldas, doy el visto bueno a los tres nuevos Personajes. Por si os sirve de guía, una de las configuraciones que más me ha gustado para jugar es la siguiente: elimina 1 Tesoro de valor 1 y 1 Enano de valor 1, e introduce la Corona de valor -5, los tres Bufones (0/0/-1) y los tres Piratas de valor #. 55 cartas en total, por mazo.

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