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Star Conquest: Reseña

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Star Conquest

En esta reseña no voy a explicar paso a paso cómo se juega, para eso están las reglas, lo que si voy a hacer es hablar acerca de los mecanismos que creo que destacan y son interesantes en este juego, y los puntos débiles o lo que menos me gusta del mismo (que los hay).

El objetivo del juego es simple. Cada jugador dirige una raza alienígena en una galaxia muy lejana, y busca recuperar la mayor cantidad de minerales con los que hacer progresar a su civilización. El jugador que mejor administre sus naves, cónsules, y minerales (los tres recursos del juego) para levantar el mayor imperio espacial, vencerá. El ganador es el jugador que obtenga primero un número de PV fijos, o saque 4 PV a los contrincantes de ventaja, o sea la única civilización superviviente en el Sistema Alpha Centauri.

Una partida se juega en varias rondas. Cada ronda tiene 7 fases. Cada fase se juega en orden. Al principio de cada fase, empezando por el Emperador y siguiendo hacia a la izquierda, cada jugador realiza su fase.

  1. Ingresos
  2. Cónsules
  3. Planificación
  4. Acciones
  5. Senado
  6. Emperador
  7. Condiciones de Victoria

En la fase de Ingresos cada jugador obtiene Neutronio de su Planeta Natal y minerales de algunos de sus Sectores (con Colonia Minera o Alienígenas).

En la fase de Cónsules se calculan de cuantos Cónsules dispone el jugador para el turno. Se reciben por el Planeta Natal, por los Sectores que controle con icono de Cónsul y por sus naves Corbetas (o Destructores). Por cada Amonestación que tuviera la Civilización perdería a su vez un Cónsul (aunque el mínimo es siempre 3).

La fase de Planificación es una de las más importantes. En ella es donde irás colocando tus Cónsules en la pista de Losetas de Acción libres o (de dos en dos) en los Sectores donde tengas Privilegios y no haya Cónsules. Aquí utilizamos la mecánica de “colocación de trabajadores” (similar a la que se usa, por ejemplo, en el Caylus).

La diferencia es que los Cónsules en la pista de Losetas de Acción se ejecutaran en orden en la siguiente fase (la de Acciones), mientras que los Cónsules colocados en uno de tus Privilegios se ejecutan inmediatamente, por eso cuestan el doble (pero a veces no queda más remedio). Los Privilegios permiten movilizar flotas de naves, extraer mineral, intercambiar minerales en el mercado u obtener PV.

En la fase de Acciones es cuando se ejecuta la pista por orden (de principio a fin). Cada Loseta de Acción o Privilegio permite hacer una Acción del juego (movilizar flotas de naves, construir o mejorar naves, extraer mineral, vender mineral (y obtener por ello PV), intercambiar minerales, explorar Sectores adyacentes, encarcelar otro Cónsul, intercambiar el orden (y por tanto la ejecución) de dos Losetas, u obtener la corona del Emperador, etc.

En la fase de Senado se determina si has sido “demasiado” agresivo (como Civilización). Las Losetas de Acción son de dos colores o rojas o amarillas. Si un jugador tiene (estrictamente) más Cónsules en Losetas de Acción Rojas que Amarillas, recibe una Amonestación por parte del Senado; en caso contrario, descarta una Amonestación, si tuviera. Esta mecánica de control es similar a la que se puede encontrar, por ejemplo, en el “In the Shadow of the Emperor”, para ver si tu descendencia es masculina o femenina. Y es una forma de equilibrar (u obligar) a que todo el mundo sea poco belicoso, y si decide serlo, se atenga a las consecuencias políticas. Me parece una genialidad.

En la fase de Emperador lo primero que se hace es comprobar quien es el nuevo Emperador (o si se mantiene). Luego, este puede vetar una Loseta, o lo que es lo mismo, cambiar el color de una Loseta de Acción Amarilla por Roja (solo) para la siguiente Ronda. Y finalmente, dicta un nuevo Edicto Imperial, lo que se traduce en, roba (si hay) la primera Loseta de Acción de la pila de robo, y la añade la fila Acciones en la posición que quiera. De esta forma la pista de Losetas de Acción varía a lo largo de la partida, y esta es en mi opinión, una de las genialidades del juego. Aparte de que hay una Acción (los Droides) que permiten intercambiar el orden de dos Losetas.

Y por último, en la fase de Condiciones de victoria se comprueba si algún jugador ha conseguido uno de estos objetivos:

  • Si solo queda 1 jugador en juego será el vencedor.
  • Si un jugador supera a todos los demás rivales en (al menos) 4 PV será el vencedor.
  • Si un jugador obtiene 10 PV para 2 jugadores u 8 PV para 3 jugadores. Si varios jugadores lo cumplen en la misma Ronda, ganará aquel que lo haya conseguido en primer lugar.

PROS

A mí me encantan los juegos de gestión de recursos y este es un juego donde hay que saber gestionar muy bien los tres recursos que hay en el juego. Los minerales que extraes u obtienes de tus colonias solo puedes almacenarlos en un Hangar que tiene una capacidad limitada de 10. Las naves igualmente son finitas, solo dispones de 10 (3x Scout, 3x Carguero, 3x Corbeta y 1x Destructor). Y los Cónsules, más de lo mismo (aunque siempre tendrás entre 3 y 7 disponibles). En este punto es demasiado exigente.

En cierta manera hay dos juegos muy bien entrelazados, representados por las dos partes del tablero de juego: la pista de Losetas de Acción y el grid de Sectores (que el tamaño depende del número de jugadores) llamado Alpha Centauri.

Se tocan muchas mecánicas, por lo tanto considero que es bastante completo.

La parte militar del juego me recuerda al Homeworlds. Un juego de icehouse que me encanta y está entre mis favoritos.

Hay bastante tensión. Además, el hecho de que si un jugador obtiene una ventaja de 4 PV gana automáticamente, hace que tengas que estar muy pendiente y se efectúen placajes continuos.

Hay 3 formas de ganar en la partida. Pero para obtener PV no es necesario combatir (aunque tendrás que defender como mínimo tu Planeta Natal). Por tanto, hay varias estrategias a medio-largo plazo en el juego, cada cual diferente y óptima.

Con leves variaciones el juego cambia mucho. Esto hace que sea factible el uso de interesantes variantes de juego. En las reglas aparecen tres (otros ingresos, almacenaje ilimitado, duración limitada), pero es muy fácil añadir nuevas.

Visualmente es atractivo, y eso que no soy un artista del diseño.

A pesar de el juego es complejo, el reglamento es sencillo. Se juega secuencialmente y es bastante intuitivo.

CONTRAS

La temática. Ni a las editoriales ni a los jurados suelen gustarle los juegos de naves. La ciencia ficción no vende.

Hay que estar muy pendiente de lo que se hace e intentar adivinar que van a hacer los oponentes. En este juego es muy fácil pifiarla y perder “literalmente” un turno, o alguna acción importante. Es un juego exigente, y por tanto, no es apto para todos los públicos.

La duración es más larga de lo que tendría que durar.

El combate tiene azar (se lanzan dados) y puede hacer que tu estrategia se vaya al traste por una mala tirada. Por tanto, se tiende a ser defensivo, pero en ocasiones no te queda más narices. En un primer momento, lo hice determinista (jugando con el número de naves y su tamaño), pero es que entonces era menos atractivo para el gran público.

Es una versión reducida o simplificada de otra idea de juego, lo que ha hecho que se queden muchas cosas en el tintero.

Ficha en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/70648/star-conquest

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Arabian Nights (reglas en inglés)

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Arabian Nights

Ya lo anuncié hace unos días por twitter, lo hago ahora en el blog.

Los angloparlantes ya tienen disponible una traducción al inglés de las reglas de mi juego Arabian Nights, así como de una ayuda de juego, gracias a Ken Tidwell de “The Game Gabinet”. Se trata de uno de mis juegos de los que más contento estoy y que más satisfacciones me está dando, junto con “El Club de los Martes” y “L’Esprit de Marie Antoinette”.

Edito. He respondido algunas dudas en este hilo de la BSK.

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Star Conquest: Algo de Historia

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Star Conquest

Star Conquest es un juego de gestión de recursos que enfatiza tres aspectos: la extracción de Minerales (minería) y su gestión, la política (Cónsules), y la militarización (Flota de Naves). Los jugadores compiten unos con otros, económica, política y militarmente, en una rejilla de juego que representa el Sistema Alpha Centauri.

Los jugadores construyen sus propias naves, cada vez más poderosas, usando combinaciones de distintos Minerales (Neutronio, Duranio, Molybdeno y Tritanio) que se van obteniendo en los distintos Sectores del Sistema.

Cada jugador comienza el juego en su Planeta Natal con una Flota de Naves y una reserva de Minerales. Para prosperar tiene que saber manejar y optimizar correctamente sus Naves, sus Cónsules y los Minerales obtenidos en sus Colonias. Para que tu imperio crezca necesitaras expandirte, para ello debes construir más y mejores naves para controlar los Sectores vecinos en el Sistema. Por supuesto, los otros jugadores intentarán hacer lo mismo, así que debes prestar en todo momento atención a sus movimientos.

El primer concepto de juego nacería allá por 2007, tras haberme quedado finalista del I Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con Mundialito (ahora editado bajo el nombre de RoboSoccer por NestorGames).

Quería hacer un juego de exploración espacial, con más o menos naves, mucha scifi y planetas vistosos. Empecé a anotar ideas de lo que a mí me gustaría que fuera un juego de gestión de recursos, no demasiado complejo, en el que se gestionaran tres tipos de recursos diferentes: minerales, cónsules y naves, y de forma diferente. También quería mezclara algunas mecánicas diferentes y que tuviera una cierta profundidad.

En un principio mi idea era hacer un juego de 2 a 4 jugadores, pero tras las primeras pruebas de juego encontré que para 4 jugadores la duración iba a ser demasiado elevada para lo que en un principio tenía en mente. Lo cual no quita, que tenga hecha esa ampliación para 4 jugadores (más o menos es trivial).

También tenía claro la duración, no quería que superara las 2 horas de juego (cosa que en principio no se cumplía). Quería un juego de gestión de recursos, en el que hubiera que pensar, pero no fuera demasiado quemacerebros, y en el que hubiera que ir gestionando cada turno y preveyendo el siguiente, adelantandote en cierta manera a tus oponentes.

Una vez identificado el tipo de juego que quería diseñar me puse a documentarme y buscar imágenes para el juego. Para los Sectores use planetas fotografiados por la NASA a los que previamente pasé unos cuantos filtros de photoshop. Para las Losetas de Acción fui eligiendo escenas de algunas películas y videojuegos de ciencia ficción (dune, blade runner, star wars, etc). Para las naves en un principio pensé en usar dados poliédricos (d4, d6, d8 y d10) y que fueran ellos mismos los que se lanzaran cuando hubiera combate; pero finalmente opté por usar las navecitas de plástico del Twilight Imperium 3 (al menos así le daba un uso al juego). Los minerales serían los del VGA Planets que tan buenos momentos me dio hace bastantes años.

Sobre las reglas, en un principio el juego que tenía en mente era mucho más complicado de lo que es ahora (y tenía la coletilla en su nombre de “Total Anhilitation”, que ha desaparecido). Por ejemplo, en cada planeta natal quería gestionar diversos edificios con el que ir prosperando como civilización; o el Emperador se elegía, mediante una votación (en plan chinos), entre los cónsules (a los que podías sobornar con Molybdeno); o al principio los hangares almacenaban ilimitados minerales (ahora está limitado a 10, si no usas la variante). Pero, creo que con buen criterio, decidí ir eliminando y simplificando todo el mecanismo de juego a la mínima expresión. Además, como mi idea era presentarlo al concurso de Granollers, y existe una limitación de tamaño del reglamento, pues era básicamente inviable.

En un principio iba a formar parte de mi trilogía de juegos portables, junto con Arabian Nights y Froggy Land. Pero vi que las losetas debían ser más grandes para aprovechar así la vistosidad, y que no se acumularan las naves en espacios tan pequeños (aunque también he de decir que no iba a usar naves de plástico inicialmente). A veces el ser minimalista no juega a favor de un juego.

Tras un primer boceto de reglas pude probarlo a 2 jugadores con Bru, y las primeras sensaciones fueron buenas. Lo que más dudas me generó fue el sistema de combate; quería que fuera lo suficientemente importante como para que tuviera cierto peso en la partida, pero tampoco quería hacer algo demasiado complejo o elaborado. En un primer momento pensé en hacerlo determinista jugando un poco con los tamaños y número de las flotas de naves, pero al final, opté por añadir algo de azar y lanzar dados de diferente tamaño dependiendo del tipo de nave.

Poco a poco se fue puliendo, y otro día lo probé con Nalekh, que me dio varias sugerencias y puntos de mejora del juego. En su partida vi claro que había que añadir otra condición de fin de partida, por ejemplo. La regla de cambiar el color de una Loseta de Acción por turno, me la dio él, y a la larga fue una pequeña genialidad del juego, porque resulta mucho más táctico.

En una partida a 3 jugadores con Bru y Dacosta se vió que había algunos Sectores que eran “demasiado” buenos respecto a otros, así que por recomendación de Dacosta, modifiqué de nuevo los minerales que tiene cada planeta y sus iconos; y cambié la forma de obtener PV con la Ciudad-Espacial al reunir 5 del mismo tipo (antes se parecía demasiado a la fabricación o mejora de naves).

Tras el nuevo lavado de cara, la cosa iba tomando consistencia. La última prueba de fuego la hice con Seda y Gepeto. La lectura de reglas, mas o menos, estuvo clara. Se leyeron las reglas y no encontraron demasiadas lagunas. Jugamos dos partidas. Recuerdo que la primera fue express porque dejamos que acumulara PV con uno de sus Sectores. Lo cual me hizo ver, que en ocasiones, hay que ser agresivo. Como curiosidad coincidió con el día que me hicieron la foto para la contraportada del Heraldo (el juego que se ve es Star Conquest).

Una semana después envié el reglamento al IV Concurso de Granollers junto con el del Froggy Land (otro juego que me encanta), un par de meses después quedó como finalista junto con otros 12 candidatos.

Soy consciente que a los editores no suelen gustarle los juegos de naves o ciencia-ficción (esto dicho por uno de ellos) y que el hecho de que el jurado normalmente no suele ser demasiado jugón tampoco iba a jugar a su favor. Lo usual es que se busquen juegos más rápidos y más familiares. La duración también era un handicap, tenía claro que era complicado que jugaran 2 partidas seguidas. Pero bueno, yo confiaba en la robustez del juego (aunque también he de decir que pensaba que sería Froggy Land el finalista y no Star Conquest). Por fortuna, yo diseño los juegos que a mi me gustan, y no tiene porque coincidir con los gustos de un jurado; tal vez ese sea el problema que tengo que hacer juegos pensando en un concurso y no en mis amigos.

Otro día hago una reseña del juego, intentando ser imparcial (algo complicado teniendo en cuenta que soy el autor).

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L’Esprit de Marie Antoinette

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Os dejo un avance del rediseño que esta haciendo Genís Morera (Opalpyr) de mi juego “L’Esprit de Marie Antoinette”:

L'Esprit de Marie Antoinette

Si todo va bien pronto liberará el rediseño.

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Star Conquest: Algunas imágenes

Miércoles, 5 de mayo de 2010

Algunas imágenes de mi juego “Star Conquest”:

Star Conquest - Sectores

Star Conquest - Losetas de Acción

Star Conquest - Hangares

Star Conquest - Componentes

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Dos juegos presentados a concurso

Lunes, 8 de marzo de 2010

Cuarto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos

Hoy finaliza el plazo para enviar los reglamentos para el Cuarto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos, el que ahora mismo es el concurso de diseño de juegos en España más prestigioso, o al menos pretende serlo.

Yo el año pasado, a nivel personal, hice algunas recomendaciones publicas para mejorar el concurso, y aunque la mayoría (creo que) no se han tenido en cuenta, al menos este año se amplió el límite de caracteres del reglamento a 10.000, así que ya se puede mandar algún juego un poquito más elaborado. Y esto para mi es una gran noticia.

Este año al final he presentado dos juegos (ayer envié uno y hoy acabo de enviar otro); aunque falta que me confirmen su correcta recepción, pero cuento con que han llegado sanos y salvos.

A destacar, que este año es un concurso internacional (aunque los años anteriores ya hubo algún que otro extranjero, sin ir más lejos, Andrea Angiolino quedo finalista el año pasado) y se presupone que la participación será bastante más elevada. Mi apuesta es que se llegará a los 250 juegos presentados y que va a ganar un autor francés (por la internacionalidad).

De mis dos juegos presentados no puedo contar mucho, porque el año pasado recibí críticas (o puyas) por anunciar que había presentado L’Esprit de Marie Antoinette, un juego al que se podía reconocer como de mi creación, aunque las propias bases del concurso lo permiten. De hecho este año hay gente que incluso ha hecho reseñas y sesiones de juego de sus juegos, y casualmente, nadie ha dicho nada.

Sobre mis juegos presentados, diré que son bastante diferentes, de hecho es uno de los retos que me propuse, no repetir ni mecánicas ni tipos de juegos. Mientras que uno es un juego de gestión de recursos para jugadores más experimentados en el que hay más análisis-parálisis y reblandecimiento cerebral; el otro es un juego de recorrido y posicionamiento con dados, al que puede jugarse con la familia y los niños, y con alguna mecánica interesante del uso de los dados y la creación del tablero. Ambos me encantan.

Si tuviera que quedarme con alguno de los dos, a mi particularmente me gusta más el de gestión de recursos, pero creo que “posiblemente” sea demasiado complejo y con un abanico de posibilidades y variables de juego tan amplio, que dudo mucho que un jurado se moleste en probarlo a conciencia. Tampoco creo que las primeras partidas se disfrute todo lo que puede dar de sí. Así que la complejidad (y tal vez su duración) creo que no juega precisamente a su favor. Funciona especialmente bien para 2 jugadores, y es al juego que más he jugado con diferencia (después de Magic) los últimos meses. A mi me encanta y me parece un gran juego.

El de recorrido y posicionamiento es un juego que surgió en el regreso en autobús el año pasado de la Feria de la Ascensión. Días antes había adaptado un juego de recorrido similar para el Decktet, y al final me decidí crear algo similar pero con componentes propios y con una vuelta de tuerca. De este juego he hablado en más de una ocasión y he jugado en más de unas jornadas con gente diferente que me ha servido para irlo depurando hasta el resultado final (miles de gracias a todos). Me obligué a que usará dados (y no cartas como es habitual en este tipo de juegos) y creo que el resultado final es bastante aceptable. Parece simple pero el saber opmitizar cada uno de tus movimientos hace que sea endiabladamente divertido (y puñetero). Este si que creo que cumple el espíritu del concurso (o al menos lo que deduzco que se busca): un juego minimalista, con reglas sencillas pero gran dosis de estrategia y que se pueda jugar en familia. Últimamente no he jugado mucho, pero el año pasado lo llevaba casi siempre conmigo; así que le guardo buen recuerdo.

Este año me conformo con que los dos pasen el corte de lectura de reglas, que el año pasado me llevé una tremenda decepción con el Arabian Nights, un buen juego que o bien no lo supe explicar (mira que es simple) o bien no se entendió. Me fastidió su no-paso especialmente por dos motivos: lo ideé ex profeso para el concurso y fue el juego al que más jugué con mis amigos y nos encantaba a todos.

Y antes de que me preguntéis, dado el poco feedback que recibo, no creo que libere en esta ocasión ninguno de los dos juegos presentados; o en todo caso, si lo hago, será para obtener algo a cambio (principalmente una remuneración).

A ver si este es mi año. Yo quiero ganar el concurso. Alea iacta est.

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