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Dos juegos presentados a concurso

Lunes, 8 de Marzo de 2010

Cuarto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos

Hoy finaliza el plazo para enviar los reglamentos para el Cuarto Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos, el que ahora mismo es el concurso de diseño de juegos en España más prestigioso, o al menos pretende serlo.

Yo el año pasado, a nivel personal, hice algunas recomendaciones publicas para mejorar el concurso, y aunque la mayoría (creo que) no se han tenido en cuenta, al menos este año se amplió el límite de caracteres del reglamento a 10.000, así que ya se puede mandar algún juego un poquito más elaborado. Y esto para mi es una gran noticia.

Este año al final he presentado dos juegos (ayer envié uno y hoy acabo de enviar otro); aunque falta que me confirmen su correcta recepción, pero cuento con que han llegado sanos y salvos.

A destacar, que este año es un concurso internacional (aunque los años anteriores ya hubo algún que otro extranjero, sin ir más lejos, Andrea Angiolino quedo finalista el año pasado) y se presupone que la participación será bastante más elevada. Mi apuesta es que se llegará a los 250 juegos presentados y que va a ganar un autor francés (por la internacionalidad).

De mis dos juegos presentados no puedo contar mucho, porque el año pasado recibí críticas (o puyas) por anunciar que había presentado L’Esprit de Marie Antoinette, un juego al que se podía reconocer como de mi creación, aunque las propias bases del concurso lo permiten. De hecho este año hay gente que incluso ha hecho reseñas y sesiones de juego de sus juegos, y casualmente, nadie ha dicho nada.

Sobre mis juegos presentados, diré que son bastante diferentes, de hecho es uno de los retos que me propuse, no repetir ni mecánicas ni tipos de juegos. Mientras que uno es un juego de gestión de recursos para jugadores más experimentados en el que hay más análisis-parálisis y reblandecimiento cerebral; el otro es un juego de recorrido y posicionamiento con dados, al que puede jugarse con la familia y los niños, y con alguna mecánica interesante del uso de los dados y la creación del tablero. Ambos me encantan.

Si tuviera que quedarme con alguno de los dos, a mi particularmente me gusta más el de gestión de recursos, pero creo que “posiblemente” sea demasiado complejo y con un abanico de posibilidades y variables de juego tan amplio, que dudo mucho que un jurado se moleste en probarlo a conciencia. Tampoco creo que las primeras partidas se disfrute todo lo que puede dar de sí. Así que la complejidad (y tal vez su duración) creo que no juega precisamente a su favor. Funciona especialmente bien para 2 jugadores, y es al juego que más he jugado con diferencia (después de Magic) los últimos meses. A mi me encanta y me parece un gran juego.

El de recorrido y posicionamiento es un juego que surgió en el regreso en autobús el año pasado de la Feria de la Ascensión. Días antes había adaptado un juego de recorrido similar para el Decktet, y al final me decidí crear algo similar pero con componentes propios y con una vuelta de tuerca. De este juego he hablado en más de una ocasión y he jugado en más de unas jornadas con gente diferente que me ha servido para irlo depurando hasta el resultado final (miles de gracias a todos). Me obligué a que usará dados (y no cartas como es habitual en este tipo de juegos) y creo que el resultado final es bastante aceptable. Parece simple pero el saber opmitizar cada uno de tus movimientos hace que sea endiabladamente divertido (y puñetero). Este si que creo que cumple el espíritu del concurso (o al menos lo que deduzco que se busca): un juego minimalista, con reglas sencillas pero gran dosis de estrategia y que se pueda jugar en familia. Últimamente no he jugado mucho, pero el año pasado lo llevaba casi siempre conmigo; así que le guardo buen recuerdo.

Este año me conformo con que los dos pasen el corte de lectura de reglas, que el año pasado me llevé una tremenda decepción con el Arabian Nights, un buen juego que o bien no lo supe explicar (mira que es simple) o bien no se entendió. Me fastidió su no-paso especialmente por dos motivos: lo ideé ex profeso para el concurso y fue el juego al que más jugué con mis amigos y nos encantaba a todos.

Y antes de que me preguntéis, dado el poco feedback que recibo, no creo que libere en esta ocasión ninguno de los dos juegos presentados; o en todo caso, si lo hago, será para obtener algo a cambio (principalmente una remuneración).

A ver si este es mi año. Yo quiero ganar el concurso. Alea iacta est.

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Eventos

Domingo, 24 de Enero de 2010

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Estos son los Eventos:

  • Battle. La Batalla es una lucha con las fuerzas que están ocultas en la sombra. Pueden hacer referencia (directa o no) a las Comadrejas, su Némesis, e incluso otros ratones, o algo abstracto (como por ejemplo, sus propios miedos). No siempre es obvio cuáles son esas fuerzas con las que están luchando hasta las últimas consecuencias. Si el As es una Wyverna hace referencia a otros animales, normalmente Comadrejas. Si el As es un Nudo significa que aparecerá una lucha por Riquezas, donde se vivirán peleas familiares y distanciamiento; así como la crueldad, problemas financieros, injusticias y un distanciamiento con sus amigos.
  • Betrayal. Traición. Incluso una mano amistosa puede manejar un cuchillo afilado. Puede referirse a una violación de la fidelidad o lealtad que se debe de uno de los miembros de la patrulla ratonil o de alguien de su confianza (amigos, familiares o compañeros de patrulla, etc). Este es un momento para estar preocupados. Si el As es un Nudo es una premonición de penurias y una necesidad de venderse (sus servicios, hacer la pelota a alguien) o prostituirse, por necesidad. Si el As es una Wyverna significa que se va a consumar un delito, normalmente grave, cometido contra su patria (El Territorio).
  • Calamity. Calamidad. Normalmente hace referencia a una desgracia o infortunio que alcanza a muchas personas. La muerte en ocasiones es tan repentina que no hay tiempo para enterrar a los muertos. Aunque puede ser mitigada por otras cartas en su propagación o proliferación, la calamidad siempre es una cosa mala. Desastre. Estados, ciudades o individuos que se derrumban, catástrofe natural (erupción volcánica, un terremoto, una hambruna, una tempestad, una inundación, una epidemia o una plaga), monarca derrocado, esposo abandonado, hijos perdidos. Si el As es una Wyverna el origen de la Calamidad estará relacionado con Animales, normalmente Comadrejas.
  • The Chance Meeting. Oportunidad de reunión. Dos historias a medio escribir encuentran entre sí por escrito. La oportunidad de la reunión es una carta de posibilidades. Permite que dos aventuras ratoniles se encuentren. Los temas son la moral, la justicia y la depuración. Si el As es una Luna hará referencia a un cuerpo extraño, y como a un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Si el As es la Madera, hará referencia a un suceso relacionado con la obtención de materias primas o alimentos, o con la Madre Tierra.
  • Discovery. Algo perdido o enterrado es encontrado. El Descubrimiento puede ser el final de una búsqueda o tan sorprendente como una tormenta repentina. Hallazgo, conocimiento de algo desconocido u oculto, o un invento que cambiará la vida de los ratones de “El Territorio”. Si el As es un Sol significa la Búsqueda de un tesoro, alguien busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro. Si el As es una Ola hará referencia a una catástrofe climática repentina, la tormenta perfecta, una riada de efectos devastadores que trae la desgracia, o algo mucho peor.
  • The End. El Final es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Harvest. Cosas que van unidas. La cosecha. Conseguir unos resultados después de haber trabajado por ellos. La paciencia es recompensada. A diferencia del Windfall, la cosecha requiere de preparación y demanda trabajo. Si el As es una Luna hace referencia a un Enigma, alguien debe buscar a un ratón o resolver un acertijo. Si el As es un Sol significa que un ratón conseguirá unos buenos resultados después de haber trabajado por ellos, prosperidad, éxito en sus empresas, augurio de ganancias, mejora en las condiciones de vida, alegría y felicidad. Si el As es una Madera hace referencia a una buena cosecha, abundante y de calidad.
  • The Journey. El viaje esta en el medio. Es la propia historia de la patrulla, escrita entre su salida y su llegada. Una odisea, un viaje de tintes épicos lleno de incidentes y dificultades a los que deberán afrontar. Si el As es la Luna simboliza el Viaje del héroe, alguien recibe una misión de vital importancia, es ayudado, parte a un lugar desconocido, vence, regresa y otorga dones a los suyos. Si el As es una Ola hace referencia a un viaje lleno de problemas, accidentes y tempestades.
  • The Market. El Mercado es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Origin. El Origen es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Pact. El Pacto. Cuando los dos reyes estén de acuerdo, hasta las mismas piedras estarán de acuerdo. Incluso un pacto entre dos partes tiene ramificaciones para la comunidad y el mundo más amplio. Para temas sociales y culturales. Si el As es la Luna hace referencia a un misterioso Pacto, imposible o no entendido por muchos. Si el As es un Sol significa el enfrentamiento de dos mundos, que se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa.
  • The Rite. El Rito registra el paso del tiempo y las consecuencias de su paso: el sacrificio y la realización, la ascensión y la decadencia. Si el As es la Luna simboliza la decadencia de un lugar misterioso. Si el As es Madera simboliza la decadencia de un lugar al aire libre. Si el As es Wyverna simboliza la grandeza y decadencia, elevación y caída (que puede terminar con redención) de un país, una sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambición espuria, no la sabe administrar y la pierde.
  • Windfall. Alguien podría haber indagado sobre él, si se hubiera conocido, pero llega sin previo aviso. El Golpe de Suerte por si solo es una buena carta. Si no hay ningún coste o advertencia, que deba venir de otro lugar. Si el As es un Nudo es algo relacionado con Riquezas.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Ubicaciones

Viernes, 22 de Enero de 2010

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Estas son las Ubicaciones:

  • The Borderland. Las regiones fronterizas  El borde de las cosas. Un lugar de azar y la incertidumbre, la acogida de amenazas y recursos en igual medida. Es usual que este relacionado con la Naturaleza Salvaje, el Clima, con depredadores, lo antinatural y lo maléfico.
  • The Castle. El Castillo es una comunidad. Es un lugar de la civilización o poder, pero rara vez de ambos. Es usual que haga referencia a Lockhaven. Las tensiones de la vida en comunidad.
  • The Cave. La Cueva es el hogar de lo sombrío y un lugar de retos. Las cosas que caen por debajo de la superficie se pueden encontrar en la cueva, aún si fueran mucho tiempo se creyó perdida o destruida. Para entrar y regresar de ella una vez debería ser suficiente. Normalmente hace referencia a las guaridas de las Comadrejas a sus túneles, o algún lugar más allá de las Fronteras del Olor. También hay una clara asociación con el hogar o con algún tipo de escondite. Si el As es una Wyverna entonces hace referencia a algún tipo de agresión en su hogar o en su entorno vecinal o familiar, normalmente por Comadrejas. Si el As es una Ola de agua, entonces el clima podrá terminar con la existencia de la cueva o madriguera. Descenso a los infiernos.
  • The Darkness. La Oscuridad puede establecerse en lugares conocidos y se esconde de todo tipo de cosas. Aunque uno no puede ocultar o buscar lo que se pierde ahí, es mejor no detenerse demasiado tiempo allí. A diferencia de la cueva, a veces es mejor iluminar y disipar la oscuridad en lugar de huir de ella. La Oscuridad es sinónimo de ignorancia, maldad, muerte y miedo a lo desconocido. Si el As es una Ola significa la tempestad ocurrirá por la noche, momento en el cual no se tiene suficiente información para poder tomar bien una decisión, y que será complicado de tomar una elección correcta aunque se investigue y estudie bien el tema antes.. Si el As es una Wyverna implica que habrá una explosión de irá y de rabia, una pérdida de control por parte de alguien de la patrulla, y augura mala suerte en cualquier trabajo que se quiera emprender.
  • The Desert. El Desierto es estéril y sin vida, ofrece una determinada claridad sombría. Sin embargo, la claridad en sí misma podría ser un espejismo. Normalmente simboliza la soledad, una pérdida y la mala suerte, así como la infertilidad y la desesperación. Si el As es una Wyverna es un mal augurio, y significará que se pasarán penurias económicas, revueltas de pueblos y pérdida de sus bienes. Si el As es un Sol significa que la situación y reputación de un ratón esta siendo juzgada por su comportamiento díscolo e indiscreto, y que debería ser mucho más cuidadoso con sus actos y más discreto.
  • The End. El Final es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Forest. El bosque es generalmente una carta literal que representa un bosque o un lugar boscoso. En una ciudad o asentamiento ratonil lleno de gente, sin embargo, a veces incluso un solo árbol puede ser un bosque. Si el As es la Luna hace referencia a aquellas cosas que se ocultan en la profundidad del Bosque. Si el As es Madera hace referencia a la Naturaleza Salvaje o a la Madre Tierra.
  • The Island. La Isla combina los elementos inesperados del Descubrimiento con el aislamiento oscuro de La Cueva. Si vas a la isla por accidente o por elección, vas solo. La Isla encarna el refugio, la seguridad y la libertad. Está rodeada por agua y este elemento simboliza el inconsciente. Por tanto, quien naufraga o permanece en una isla, está a salvo de los embates de su propio inconsciente. Si el As es un Sol hace referencia anuncia recompensas materiales, tales como viajes, aumentos de sueldo o suerte en los juegos de azar y reconocimiento al esfuerzo. Si el As es una Ola hace referencia a un naufragio en un lugar desconocido y hasta inhóspito, donde el náufrago va a poner a prueba su instinto de supervivencia, su capacidad para procurarse alimento y abrigo. Si es As es una Wyverna hace referencia al Estado Salvaje, lo primitivo, la vuelta a lo esencial, o incluso encarna el ingreso a un nuevo orden.
  • The Market. El Mercado es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Mill. El Molino es un lugar de la artesanía y la producción. La canción sin melodía del molinero se pierde en el estruendo del agua y el giro incesante de la rueda. Se interpreta por la casa de justicia el lugar donde se separa la verdad de la mentira; es también la casa de gobierno y sus reparticiones, los esposos y su vida conyugal. Si el As es Madera hace referencia a una buena cosecha y a riquezas. Si el As es una Ola indica que será una buena estación.
  • The Mountain. La búsqueda lleva a la cima. Especialmente si la Montaña aparece en una tirada con la Jornada, a la cima puede ser más importante que en la cumbre. La Montaña siempre representa una dificultad a superar, un objetivo a conseguir, y las dificultades, obstáculos y gente que hallemos en la subida (y en la bajada). Si el As es la Luna hace referencia a algo inmenso, inmutable, que no podemos apartar de nuestro camino, por lo que también simboliza misteriosos obstáculos insuperables y los grandes desafíos. Si el As es un Sol hace referencia a un lugar donde reside un ratón majestuoso, que ocupa cargos respetables, poco accesible, con voz de mando de gran autoridad y ademanes enérgicos; aunque en ocasiones también representa también a financieros o ratones con posibles, al hijo, a una ratona mandona y de carácter inflexible.
  • The Origin. El Origen es una carta dual que explicaré en otro apartado.
  • The Sea. El Mar es a menudo, literalmente, un cuerpo de agua. Como un símbolo, es la fuente de las tormentas. Si al As es una Ola simboliza un mar agitado con oleaje y aguas turbias, y significa aquellos lugares donde nos sucederán contrariedades, peleas familiares o enfermedad.
  • The Window. La Ventana permite ver hacia fuera y permite que el mundo vea lo que hay tras ella, pero también es una barrera que separa a los dos mundos. Lugares de grandes esperanzas y posibilidades. Si el As es un Sol hace referencia a aquellos lugares donde reside la paz familiar y la armonía en el hogar. Si el As es Madera simboliza aquellos sitios donde nacen o emergen malos augurios, decepciones, traiciones, deserciones y abandonos. Si el As es un Nudo hace referencia a aquellos lugares donde hay grandes Riquezas.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Personalidades

Jueves, 21 de Enero de 2010

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Estas son las Personalidades:

  • The Author. El Autor es un artesano, como el Pintor y el Bardo. La diferencia importante entre ellos es su relación con los hechos que se presentan. Como es una carta de Luna, el Autor se enfrenta a los misterios. Así que el Autor es un personaje de investigación, búsqueda de la verdad, y en la mayoría de las respuestas parciales.
  • The Bard. El Bardo habla y la gente escucha. Considerando que el Pintor puede pintar el mundo tal como es, las cosas se hacen de la forma en que el bardo dice que debería ser.
  • The Consul. El Cónsul es a la vez sabio y astuto. El Cónsul es una útil fuente de asesoramiento y la representación de la autoridad, un conducto para el conocimiento y el poder, pero tal vez se mantiene la mayor parte de ambos para sí mismo. Gwendolyn sería una Cónsul.
  • The Diplomat. El Diplomático media entre los opuestos: la luz y la oscuridad, la paciencia y la acción, el uno y lo múltiple.
  • The Huntress. La Cazadora se encuentra su marca, como una flecha perdida de un arco. Ella es una persona que busca, incluso si no está segura de lo que está buscando. Ella está en una búsqueda, incluso en sus momentos de ocio. La Cazadora se encuentra en el mundo natural, como un árbol en el bosque. En cierto modo, actúa como un animal, que se mueve instintivamente sin necesidad de pensar, de acuerdo con su naturaleza.
  • The Light Keeper. Evita el peligro. A diferencia del Vigía, el Guardián de la luz es previsor y se prepara para lo peor en un intento de crear condiciones en las que el peligro es superado incluso antes de que se plantee. En cierta manera actúa como un visionario, un vaticinador o un profeta.
  • The Lunatic. El lunático ve cosas que nadie ve. Tal vez estas son las verdades más profundas, tal vez son delirios. Ve el gran tumulto a su alrededor. A veces los genios son confundidos por locos.
  • The Merchant. Para el Comerciante, la riqueza es su propio fin. El mercader vive solo para acumular riquezas para no emplearlas en nada, pero no es todo tan feliz, ya que todo el tiempo vive en tensión y atormentado porque le preocupa su posible pérdida. Un ávaro, tacaño y miserable.
  • The Painter. El Pintor es una figura de revelación. El Pintor ve a través de posturas y describe las cosas como deben ser retratadas. Si el Pintor es uno de los miembros de la patrulla ratonil significa que en su vida no es bien reconocido y no valoran lo que hace.
  • The Penitent. Una llamada oculta de un pasado oscuro. La redención nunca está del todo completa para el Penitente. Vive en arrepentimiento por haber pecado y propósito de no pecar más, y con frecuencia se mortifica interior o exteriormente.
  • The Sailor. En la pared de la casa del marino: “No está en casa en casa”. El Marinero es un viajero por naturaleza, inquieto cuando no se marcha.
  • The Savage. Incluso si el Salvaje presenta un rostro amable, la naturaleza se esconde en su corazón. Personalidades que recogen la esencia de la verdadera inteligencia, la que reside en el corazón. Ratones que no saben de libros o del precio de las cosas, saben de la vida, de los árboles, de la naturaleza, saben de la esencia misma del ratón y nos recuerda constante e inconscientemente que lo que debemos hacer es recuperarla… Serían cazadores a lo Dersu Uzala o exploradores intrépidos a lo Dr. Livingstone.
  • The Soldier. Igual que las palabras para el Autor o el dinero para el Comerciante, la guerra es la artesanía el Soldado. Aunque el conflicto no puede ser una guerra literal, el Soldado vive por y para ella. El oficio de Soldado se forja en la tranquilidad y el movimiento. De todas las personalidades, el Soldado muestra la menor diferencia entre sus dos caras.
  • The Watchman. El Vigía. Espera a que el peligro surja y responde, pero puede ser demasiado tarde si no es lo suficientemente perceptivo o no le acompaña la suerte.

Nota: Sujetas a pequeños cambios, dado que todavía estoy de ajustes y perfilando el significado de las cartas.

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Significado de las cartas

Jueves, 21 de Enero de 2010

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El mazo de Decket puede servir como juego divinatorio, porque no deja de ser un juego el intento de traspasar la barrera de lo real y perderse en el campo de la imaginación-posibilista. Cualquier pretensión distinta caería en lo absurdo… pero haberlas haylas y, en definitiva, alcanzar a percibir el lenguaje de los símbolos es también una manera de desarrollar el subconsciente, de escribir un poema, de sentir esperanza o parar el tiempo, y en lo que nos ocupa de crear la trama de nuestra aventura. Desde sus símbolos, sus seis palos y cada una de sus cartas son capaces de convertirse en el vehículo de toda una trama vital, a cambio de que jamás permitamos que esa trama llegue a transformarse en telaraña y nos atrape más allá de lo que el más acá permite.

Dentro del ritual de generar una aventura ratonil, casi todos los directores de juego entendidos están de acuerdo en afirmar que las cartas se impregnan de la energía de su dueño. Por eso, cuando el mazo de Decket llegue a tus manos por primera vez, acarícialo, barájalo, muévelo durante largo tiempo y, después, contempla las figuras hasta entender su significado e incluso su voz.  Sólo en ese momento se debe comenzar el juego. Primero, en tiradas muy sencillas hasta obtener un mensaje con sentido. Después, se puede plantear preguntas lógicas, y aquí es donde comenzarán a despertarse las vibraciones de la baraja con uno mismo, la comunicación entre el subconsciente y los naipes.

A menudo, las cartas pueden ser entendidas literalmente. El Soldado puede ser alguien de la guardia ratonil o del ejército, y el viaje puede ser o hacer alusión a un viaje importante. Pero cada carta también tiene más profundidad, y eso es lo que nos falta por perfilar y ajustar para tener nuestro generador de aventuras ratoniles completo.

Próximamente:

  1. PERSONALIDADES
  2. UBICACIONES
  3. EVENTOS
  4. CARTAS DUALES
  5. LA EXCUSA

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Una aventura generada de ejemplo

Lunes, 18 de Enero de 2010

Quiero aclarar que aunque parezca que esta aventura generada de ejemplo ha resultado robusta, coherente y sólida desde el principio, no ha sido así. Digamos que me he permitido hacer “algo” de trampa por dar una mayor claridad a la mecánica y no ensuciar el resultado. Una vez generados los Encuentros (que son los que son, y aquí no hay trampa) he procedido a conectarlos entre sí, y el resultado es tal cual lo planteo. Dicho esto, aquí tenéis la aventura:

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MISIÓN

Usando nuestro método automatizado de generación hemos extraído las siguientes cartas:

  1. El Autor  (Personalidad)
  2. El Desierto  (Ubicación)
  3. La Traición  (Evento)
  4. Luna  (As)

El hecho de que el As haya salido la Luna significa que esta aventura ratonil esta relacionada con la trama argumental principal de la campaña: una rebelión y alta traición de una facción de ratones que quiere apoderarse de Lockhaven; si habéis leído el comic sabéis a que me refiero.

El Evento hace referencia directa a una Traición, así tras meditarlo un poco y revisar las hojas de los PJs, decido que el traidor en esta ocasión sea uno de los familiares de uno de los PJs.

La Personalidad indica que debe ser un artesano, y además debe ser protagonista partícipe en la traición (no vale con ser cómplice necesario). Como uno de los palos de la carta de “El Autor” es una Luna, indicará dos cosas: primero que la Traición esta relacionada directamente con la trama argumental principal de la campaña (por tanto, hay que hacer especial hincapié en ello) y segundo que será algo oculto (que no se sabe).

La Ubicación hace referencia a “El Desierto”, tiraré por la opción de que tenga que ver con una pérdida. Así que determino que la misión otorgada a la patrulla será llevar un objeto “misterioso” de Lockhaven a Peeblebrook.

El familiar de uno de los PJs, que vive en Barkstone (lugar a medio camino entre Lockhaven y Peeblebrook) les traicionará para conseguirlo y así tenerlo en su poder. Algo parecido a lo que ocurrió con Déagol y Sméagol y el anillo único, en el “El Señor de los Anillos”.

El objeto no es otra cosa que un rollo de pergamino con pruebas fehacientes y concluyentes de que Faggin, un rico comerciante de Peeblebrook, es un traidor y del peligro que corre la comunidad de Peeblebrook. Una advertencia para los dirigenes de Peeblebrook, para que lo hagan prisionero (con ayuda de la patrulla ratón) y estén alertas.

Ya tenemos el trasfondo y la sipnósis para nuestra aventura.

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ENCUENTRO

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando los Ases de Nudo y Luna (que no representan ningún tipo de Obstáculo o Enredo). Usando nuestro método automatizado de generación de aventuras hemos extraído las siguientes cartas para generar el primer Obstáculo:

  1. El Pintor  (Personalidad)
  2. La Oscuridad  (Ubicación)
  3. El Pacto  (Evento)
  4. Ola (As)

El hecho de que primero haya salido como As la Ola, significa que el primer Obstáculo será un Obstáculo de Clima.

La Ubicación de La Oscuridad unido a que el As sea la Ola significa que habrá un Obstáculo de Clima por la noche, y que no se tiene suficiente información para poder tomar bien una decisión, siendo además bastante complicado tomar la elección correcta, aunque se investigue y estudie bien el obstáculo antes. Como estamos en primavera opto por la típica tormenta primaveral. Truenos, rayos, relámpagos y mucha lluvia.

El hecho de que el Evento sea “El Pacto” significa que será el principio de profundas decepciones o errores cuyas consecuencias favorecerán a sus adversarios. Tal vez le ocurra algo al objeto que portan (se moje, lo extravíen, etc).

La Personalidad de “El Pintor” puede hacer referencia a uno de los miembros de la patrulla ratonil (posiblemente el líder) que de no salvar el Obstáculo signifique que a partir de entonces en su vida no sea reconocido y no valoren lo que hace. Una decepción.

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando el As de Ola (para que así no vuelva a salir). Extraemos cartas para el Segundo Obstáculo:

  1. El Marinero (Personalidad)
  2. El Bosque  (Ubicación)
  3. Oportunidad de Reunión  (Evento)
  4. Madera (As)

El As es Madera así que se trata de un Obstáculo de Naturaleza Salvaje.

La Ubicación de Bosque nos facilita bastante la ubicación, ocurrirá en el bosque. Debido a las recientes lluvias torrenciales, el agua arrastra toda la arcilla de los cauces fluviales, formando un enorme barrizal durante su recorrido.

El Evento de Oportunidad de Reunión significa la aparición de una nueva subtrama. Hilándolo con la Personalidad de “El Marinero”, lo resolveremos de la siguiente manera: tirado en medio del barrizal se encontraran un barquero (ratón se sobreentiende), semiinconsciente, semi-moribundo, y con claros síntomas de hipotermia. Si logran rescatarlo, les contará su historia. Curro, pues así se llama el barquero, fue atacado con un grupo de Comadrejas cuando transportaba en su barca por el río, desde Pebblebrok hasta Barkstone, piedra extraída de las canteras. Si logra reponerse les invitará a que le acompañen hasta su hogar (Pebblebrook) para avisar del peligro que se cierne sobre la población, sino insistirá a la patrulla que sean ellos quienes lo hagan.

Debido al mal tiempo la patrulla ratón se pierde.

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando el As de Ola y Madera (para que así no vuelvan a salir). Extraemos cartas para el Primer Enredo:

  1. El Comerciante (Personalidad)
  2. Las Tierras Fronterizas (Ubicación)
  3. La Calamidad  (Evento)
  4. Wyverna (As)

El As es Wyverna, así que se trata de un Enredo de Animales.

La Ubicación hace referencia a “La Frontera del Olor” o un territorio fronterizo cercano; así que decido que la población de Pebblebrook, el asentamiento de picapedreros y canteros, será perfecto; de manera que dada su cercanía con la “La Frontera del Olor”, perfectamente el Enredo puede estar relacionado con alguna comunidad de Comadrejas.

El Evento es una Calamidad, así que hablamos de algo muy importante y catastrófico, más si tenemos en cuenta que salió una Wyverna como As. Decido por tanto que, tendrá que ver con la planificación de una incursión de un grupo (mas o menos numeroso) de Comadrejas dentro de “El Territorio” con la insana intención de asediar, derruir y acabar con Pebblebrook.

Para ello tendrán la ayuda de un comerciante ratón, avaro, ruin y miserable, llamado Faggin, que a cambio de un buen montón de dinero (su única obsesión en la vida) les ha vendido a las Comadrejas, el mapa de unos túneles a través de las canteras, con el que les será más fácil atacar la población desde dentro.

Un funesto encuentro en un lugar apartado del bosque, donde Faggin y una avanzadilla de comadrejas estarán llegando al funesto acuerdo. Si la patrulla ratón decide actuar, Faggin huirá como cobarde que es, y las comadrejas darán buena cuenta de ellos.

Debido al barrizal existente la patrulla ratón ve difícil salvar al barquero (o incluso salir ellos mismos airosos del tremendo Obstáculo).

Barajamos de nuevo el mazo de Decktet pero en esta ocasión retirando el As de Ola, Madera y Wyverna (para que así no vuelvan a salir). Extraemos cartas para el Segundo Enredo:

  1. El Lunático (Personalidad)
  2. La Cueva  (Ubicación)
  3. El Final  (Evento)
  4. Sol  (As)

El As es Sol, así que se trata de un Enredo de Ratones. Esto es perfecto, seguiremos por tanto hablando de nuestro querido barquero.

La Personalidad de Lunático nos viene que ni pintado, Curro es el único que conoce la existencia del grupo de Comadrejas dentro de “El Territorio” (aparte de la patrulla ratón, se sobreentiende), así que el ha visto más de lo normal.

La Ubicación de La Cueva hace referencia al hogar de Curro y a las Comadrejas. Sea lo que sea, la respuesta esta en Peeblebrook.

El Final como Evento no hace más que certificar toda esta aventura ratonil. Sea como sea esto marcará el final de un ciclo y el comienzo de otro mucho más turbio: hay un grupo de rebeldes aliados con Comadrejas que quieren acabar con “El Territorio” tal cual lo conocemos hoy en día.

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