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Story Cubes RPG

Viernes, 14 de junio de 2013

Story Cubes RPG

Esta entrada no es otra cosa que un experimento lúdico en el que he pretendido dar un nuevo uso a los dados de Story Cubes. Para la confección de este reglamento (en pañales todavía) me he inspirado en juegos como Fiasco, Story Cubes, Fabula o incluso mi Viajes Extraordinarios. Espero que os guste.

OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador encarna a un personaje protagonista de la aventura. Entre todos deben colaborar para acabar la historia (normalmente fantástica) con éxito. A lo largo de la partida surgirán cientos de preguntas que encontrarán respuesta gracias al uso de los dados de Story Cubes dando como resultado un peculiar y cautivador juego narrativo, donde la imaginación y la improvisación son la clave del éxito.

PREPARACIÓN

Prepara los dados de Story Cubes. Lo ideal es usar el básico (caja naranja), acciones (caja azul) y viajes (caja verde); lo que hace un total de 27 dados. La interpretación o utilización de las imágenes de los dados servirán como recurso narrativo (y apoyo) para agudizar el ingenio y afinar la imaginación.

Elegid o crear un Escenario. Si no estás muy inspirado puedes tirar de las tramas o argumentos universales (Gozzi, Polti, Tobias, Balló & Pérez, etc) que se usan como instrumento para el guion de una película o una novela.

Cada jugador encarnará a un personaje protagonista de la historia (normalmente arquetípico) que deberá interpretarlo lo mejor posible durante la partida.

Uno de los jugadores lanza 4 dados por cada personaje. Luego, lanza 2 dados adicionales. Y deja todos visibles en el centro de la mesa.

Por último, coge un número igual de losetas al azar, y por consenso entre todos los jugadores, reparte un dado de los lanzados en cada una de ellas. En cada loseta se mostrará de 1 a 4 estrellas. Cuantas más estrellas tenga más complicado será incluir después el dado en la trama. A partir de ahora, cuando se hace referencia a un dado siempre va a acompañado de su loseta correspondiente (e indivisible).

Story Cubes: Viajes

DESARROLLO

La partida se desarrolla en 4 fases diferentes: Acto 1 (Planteamiento), El Giro, Acto 2 (Desarrollo) y Consecuencias (o final de la aventura). Decide que jugador empieza al azar.

Acto 1 (Planteamiento) 

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno tu personaje protagoniza 1 Escena (ver Escenas más abajo).

El Planteamiento debe servir para hacer una introducción de la aventura y ayudará a los personajes a entender el contexto de la misma y empiezan a desarrollar el problema que conducirá al clímax de la historia. Se da a conocer el ambiente en el que la historia se va a desarrolla, y se detallan las características de los personajes principales (su pasado, presente, actitudes, psicología, etc.), las características del lugar (no siempre se define exactamente o quizás no se mencione en absoluto), el tiempo etc.

Cuando cada jugador haya jugado 2 Escenas, termina el Primer Acto.

EGiro

Al final del Primer Acto, por consenso entre todos, se elige 1 dado como el elemento argumental potencial (Giro) que impulsan la trama hacia el siguiente Acto.

Debatid sobre el rumbo que está tomando la historia y encauzarla si hace falta. Descansad y orear la mente.

Acto 2 (Desarrollo)

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será de nuevo el protagonista de la Escena.

En cualquier momento del Acto 2, ¡sacadle partido al Giro! Narrad alguna Escena enfocada o dirigida a resolver ese nuevo Giro argumental. Es obligatorio que durante el Acto 2 se resuelva.

Cuando cada jugador haya jugado 2 nuevas Escenas, termina el Segundo Acto.

Consecuencias

El personaje que más dados haya conseguido podrá proponer un final o desenlace para la aventura (en caso de empate, quien haya obtenido más estrellas).

Con el último dado sobre la mesa narra una Escena global que sirva de arranque como preludio o línea de argumentación para las Consecuencias en la aventura. Si lo deseas, además puedes incluir negativamente algunos (o todos) los dados que se han ido apartando a lo largo de la aventura (las trabas y problemas no resueltos). De hecho lo más habitual, es que éstos precipiten la historia a través de una catástrofe.

Luego, cada jugador por orden, desarrolla las Consecuencias de su personaje dentro de la aventura como una serie de planos cortos, con una breve frase por cada dado obtenido durante la partida. Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.

Fabula

ESCENAS

Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si quieres Plantear o Resolver la Escena.

  • Si eliges Plantear: Elige 1 dado y crea una Escena.
  • Si eliges Resolver: Pide a tus amigos que sean ellos quienes elijan el dado y creen la Escena para tu personaje.

Comienza a narrar la Escena.

La Escena debe ayudar y clarificar la trama de la aventura, ser robusta y coherente. Debe servir para hacer avanzar la historia, aportar nuevos elementos clave, o incluso resolver toda o parte de la trama del capítulo. No solo debe incluir uno de los dados presentes en el centro de la mesa, sino que éste debe ser el elemento clave de la proposición. Un dado con pocas estrellas será más fácil integrarlo en la historia que un dado con muchas estrellas. Cuánto más robusta sea la forma de hacerlo, mejor.

Evaluad entre todos la relevancia y robustez de la Escena. Algunas cosas que hay que valorar son: si el dado utilizado está bien integrado en la propuesta realizada, si responde a la problemática del capítulo y si es relevante para la aventura.

  • Si es robusta: Si elegiste Plantear te quedas el dado como recompensa. Si elegiste Resolver, tú eliges quien de los otros jugadores se queda el dado.
  • Si no es robusta: Nadie toma el dado y se aparta a un lado (será una traba no resuelta).

<FIN>

Edito. Acabo de subir unas losetas con imágenes (para aquellos que no dispongáis del Story Cubes y queráis probarlo).

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Hotel Manna (Fiasco)

Martes, 11 de junio de 2013

La gente de EDGE ha puesto en su generador de fiascos, un escenario creado por Dan Puckett, y editado por Steve Segedy: Manna Hotel (pdf).

Manna Hotel

El hotel Manna está a unos cinco kilómetros de Manna, Kansas, con mil doscientos habitantes. Es un motel de carretera de veinte habitaciones con una piscina comunitaria que ya no se usa; el edificio del hotel quedó destruido en un incendio y fue reconstruido en los años 50. Hacia la década de los 70 se le instalaron revestimientos de madera y equipos de aire acondicionado en las ventanas, y por lo visto fue la última reforma que se llevó a cabo en él. Este escenario, escrito por nuestro amigo Dan Puckett, se centra en los claustrofóbicos confines de un pequeño y destartalado motel de Kansas lleno de misterio y desesperación.

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El Club de los Martes más vivo que nunca

Jueves, 6 de junio de 2013

El Club de los Martes

No suelo hablar mucho de El Club de los Martes en mi blog personal, para eso tengo el blog oficial del juego (que ya en su día decidí dividirlo para tener todo mejor organizado). Pero como en los últimos días han reseñado el juego en diversos medios de comunicación en Cataluña, en particular en el programa de la RAC1 Via Lliure y en el Suplemento Estilos de Vida del periódico La Vanguardia, pues me hago eco.

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Por un puñado de dados (Fiasco)

Miércoles, 5 de junio de 2013

Por un puñado de dados

Os dejo un Escenario de Fiasco titulado Por un puñado de Dados, creado en exclusiva por The Roach Room para conmemorar las jornadas RolenQuart 2013. Versa sobre todas esas cosas que pueden sucederte en unas jornadas veraniegas y tiene situaciones de todo tipo para que tu partida de Fiasco sea memorable.

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Risus : Trasgos y Mazmorras

Miércoles, 5 de junio de 2013

Goblins

Este fin de semana tengo un sarao con niños de 10-12 años y tenía que preparar una partida de rol, no muy compleja y de muy corta duración para iniciarlos. Así que siguiendo algunas recomendaciones de Erekibeon de Padre, Marido y Friki (gracias por los consejos), y tras valorar distintas alternativas, al final he optado por preparar un sencillo pero efectista reglamento de juego, basado en Risus, mezclado (o pasado por la turmis) del Dungeon Crawl: Risus, Fate y Fate Microlite.

El reglamento de Risus: Tragos y Mazmorras es sencillo, pero lo suficientemente trabajado como para proponer soluciones a cada cosa que vaya apareciendo en la partida. Usa únicamente d6 (y es escalable, de manera que se puede complicar todo que uno quiera). Y lo más importante, se explica en 5 minutos. Cogí la versión gratuita que anda traducida por muchos sitios del Risus de S. John Ross, y añadí algunas cosas de mi gusto (habilidades, modificadores cinemáticos, consecuencias, etc.).

La aventura que haré, de unos 90 minutos de duración (sino ya acortaremos algún encuentro), se llama ¡Algo huele a podrido!, es de temática fantástica (para que nos entendamos con orcos, goblins y un mago malvado). El argumento (y los consejos) los he tomado prestados Guerra en Deralia de Bindôlin y Scribble (espero que no les importe), y he añadido algunos encuentros e ideas del Dungeons & Dragons básico, el Palacio de la Princesa de Plata, La Tumba de los Horrores y Sombras Sobre Bogenhafen.

Los personajes son arquetipos del género de aventuras: un guerrero humano líder del grupo, un clérigo-druida, un enano guerrero, un enano ladrón, una exploradora elfa y un mago. No obstante, crear un personaje no cuesta más de 5 minutos.

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Risusiverse

Sábado, 1 de junio de 2013

Risusiverse

Casi por casualidad, buscando información sobre Risus para una partida que tengo que montar el fin de semana que viene con niños me he topado con Risusiverse, que no es otra cosa que un sitio de visita obligada para los amantes de Risus, el sistema multiambiental flexible, heróico y de poca carga de reglamento, basado en clichés de S. John Ross. En ella encontraras gran cantidad de información (incluso está rescatando mucha gracias a archive.org que ha ido desapareciendo). Un lugar donde poder compartir trabajos y proyectos sobre Risus con el resto del mundo.

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In Summo Ingenium 2013

Viernes, 31 de mayo de 2013

In Summo Ingenium 2013

Esta es una noticia que me encanta dar. In Summo Ingenium es uno de los concursos en los que he participado que mejores recuerdos tengo. Lo hice con El Pacto de los Lobos y Trampas y enredos de amor.

In Summo Ingenium es un concurso de módulos de rol. Los participantes deben redactar un módulo (aventura) siguiendo las bases que se detallan a continuación y enviarlo a  insummoingenium@ludereaude.org antes del día 1 de julio. De entre todos los participantes el jurado seleccionará los 3 que considere mejores, que serán premiados con:

1º – Manual “Z-Corps” (Holocubierta), manual “Apocalyse World” edición rústica (conBarba) y manual “No te Duermas” (conBarba).
2º – Manual “Apocalyse World” edición cartoné (conBarba) y manual “Polaris” (conBarba).
3º – Manual “CthulhuTech” (Edge Entertainment) y “Donjon” (conBarba).

Los módulos presentados deben entrar dentro de la temática “post-apocalipsis” pudiendo estar hechas para cualquier juego publicado en España, parafraseando a Nalphein “…será  “post apocalíptica” pero falta el apellido… ¿Qué generó ese evento? ¿zombies? ¿guerra nuclear? ¿Freezer? ¿Ultima vida en el Asteroids… ? ¿Vino papi Cthulhu…? ¿Huestes de Demonios por culpa del reggeton?…”.

Los ganadores se anunciarán en las Exmundis de este año. (http://www.exmundis.org/)

Más info: http://www.ludereaude.org/foro/index.php/topic,2663.0/topicseen.html

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