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Archivo para la categoría ‘Juegos de Rol’

Distopia

Viernes, 10 de febrero de 2012

Distopia

Paranoia es creer, en un orden oculto tras todo lo visible.

Una distopía es una utopía perversa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal, es decir, en una sociedad opresiva, totalitaria o indeseable. El término fue acuñado como antónimo de utopía por John Stuart Mill a finales del siglo XIX, y se usa principalmente para hacer referencia a una hipotética sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos, donde la vieja frase de la ciencia ficción esto es lo que podría ser constituye la base de la visión de un mundo peor que el nuestro.

¿En qué se fundamenta este juego? El juego de rol Distopia, parte de tres premisas básicas: 1) La matemática es el lenguaje del mundo. 2) Todo a nuestro alrededor puede ser representado y entendido a través de los números. 3) Si se escriben esos números, los patrones emergen. Conclusión: Los patrones están en cualquier parte de la naturaleza. Y a esa ardua tarea, se dedicaran nuestros protagonistas. A buscar el orden natural, que se esconde detrás del caos imperante en la realidad.

Pero, lamentablemente, o por suerte para nosotros, nuestros protagonistas no son los únicos que está buscando la verdad oculta. Que sepamos, hasta la fecha hay tres que desean encontrar el misterio de sus universos:

1) Alpha Ares, una oscura sociedad de valores independiente, con una reconocida experiencia profesional en asesoramiento y gestión de patrimonios, servicios de inversión y tramitación de operaciones en los mercados financieros, miembro de la Bolsa de Madrid.

2) Una secta de judíos hasídicos, numerólogos, y estudiosos de la kabbalah.

3) La Fundación Española de Sociología Política (fesp) para el análisis y los estudios sociales, centro del pensamiento político e ideológico, conservacionista, reducto de la derecha española.

Pi, fe en el caos

Debido a todo esto, nuestros protagonistas se verán envueltos en una serie de incidentes, que los llevaran desde la violencia profana de la sociedad de valores, quien sólo busca predecir las alzas o caídas de la bolsa. Hasta la violencia religiosa de un grupo de judíos, quienes ven en la matemática, el poder de descifrar el nombre oculto de Dios enla Torá.

Nuestros protagonistas, por tanto, son seres obsesos, perseguidos por ser portadores de la verdad, pero también condenado por su propio cuerpo, a pagar el precio de tan valioso objeto. Y es que absolutamente todos los portadores padecen severas migrañas y son hexakosioihexekontahexafóbicos. Cada vez que se encuentran cerca de la hipotética solución, su mente se resiste, se ciega. Y como ha hecho de su vida, un universo cerrado, controlable, manejable y predecible; la migraña no sólo lo ataca a él, sino a todo lo que le rodea. La migraña es la resistencia del cuerpo y la realidad, a dejarse controlar por esquemas numéricos, en donde la imaginación, no tendría lugar.

A partir de esta historia -la búsqueda de la ley universal, una tarea que hace de Dios, tan sólo un número más- el juego de rol Distopia intentará desarrollar y construir, un thriller contemporáneo (aunque con claros tintes de de ciencia-ficción); haciendo de la historia, la irrupción del caos en la perfección del universo que para nuestros protagonistas sean la vida. Distopia consigue hacer de la matemática, el límite perfecto entre la esquizofrenia y la razón; entre el misticismo y la incredulidad; entre la ciencia y la metafísica.

p deja de ser entonces, tan sólo una letra del alfabeto griego, para reivindicarse como uno de los últimos misterios de la matemática, esa ciencia exacta, que siempre se ha jactado de poder formalizar todo conocimiento. p  se transforma en discurso, para acabar con las certezas, para reflexionar sobre la ciencia, sobre la religión, o sobre el misticismo. Y sobre todo, para dejarnos grandes dudas que quizá no tengan solución: ¿si revelamos el nombre oculto de Dios, no acabaremos con su misterio?, ¿si encontramos la estructura del universo, no acabaremos con la imaginación?, ¿si algún día hallamos el valor exacto de ese extraño número, no habremos acabo con la incertidumbre que nos hace humanos?

Juegos de Rol, Proyectos

Insomnem Nox

Jueves, 26 de enero de 2012

Insomnem Nox

Desde del Blog Aker Codicem, tenemos disponible desde hace algún tiempo una aventura para el Aquelarre titulada Insomnem Nox, noche de insomnio, de no dormir, o lo que es lo mismo, una Noche Toledana.

En el año 797 (según otras fuentes el 800) un grupo de notables de la ciudad de Toledo, se revelan contra el emir de Córdoba, Alhakán. Despues de un intento frustrado de sofocar a rebelión por las armas decide envir a un muladí llamado Amurrús, hombre de confianza del emir y presentandose con propósitos pacíficos. Una noche, como muestra de cortesía y amistad por parte del emirato, convoca un banquete en el palacio del gobernador, al que invita a quinientos notables tanto árabes como cristanos. Según iban llegando al palacio, lo único que encontraron fué a los verdugos de Amorróz, quienes iban degollando a los nobles a su llegada y arrojando los cadáveres a un foso, para que os siguientes en llegar no vieran los cuerpos. Así es como Alhakán retomó Toledo, en lo que hoy se conoce como La Jornada del Foso. De esta noche sangrienta enla que ningún noble de la ciudad Imperial pudo dormir tranquilo surge la expresión Noche Toledana, que da nombre al módulo.

Más info: http://akercodicem.blogspot.com/2011/11/insomnem-nox.html

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Aventuras Épicas

Jueves, 12 de enero de 2012

Aventuras Épicas

Aventuras Épicas, es un nuevo juego de rol completo de la mano de Trukulo e ilustrado por Igner Eldar que ha aparecido en Fanzine Rolero, al más puro estilo saja-raja, para que nos entendamos con un objetivo claro y simple: matar a los enemigos y saquear su tesoro. Está basado en Microlite 20 y Microlite 74, de Greywulf y Randall. La idea es que tengas un juego sencillo con el que poder jugar a rol de fantasía (siguiendo la estela de D&D y otros) sin necesidad de tener que mirar el manual. Como curiosidad el d20 ha sido sustituido por 2d10 para que tenga más importancia el personaje y menos la tirada aleatoria. Ahí queda dicho.

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Arco-X Especial Navidad

Domingo, 25 de diciembre de 2011

Arco-X Especial Navidad

La gente de Archiroleros, en un Arco-X especial Navidad, acaban de publicar un estupendo recopilatorio de aventuras para D&D y retroclones. Contiene:
  • El castillo de Piedra negra, por Dungeonmaster. Un módulo terrorífico para Aventuras en la marca del Este
  • Sombras de oscuridad, de David C. Wright, traducido por Svargth. La primera aparición de los oscuros en AD&D 2ª ed.
  • Quimeras del norte, por Vashnevskaya, An-Tuan y Acróbata2000. Una aventura helada (apropiada para estas fechas) ambientada en el Norte de Faerun para D&D 3.5
  • Asalto al tren del enano, por Svargth y con la colaboración de mucha gente del foro. Un railroad puro y duro con un misterio que resolver que se desarrolla en la infraoscuridad de los Picos grises. Una aventura de 4ª edición.

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La Tumba de los Horrores

Martes, 20 de diciembre de 2011

La Tumba de los Horrores

La Tumba de los Horrores es un suplemento para el juego de rol Dungeons & Dragons. Reescrito y publicado por Gary Gygax en 1978 ya había sido escrito y utilizado por primera vez en 1975 con ocasión de la convención Origins 1. Tiene el código S1, que lo identifica como el primero de los módulos de la serie S (de special series, «serie especial»).1 Se han publicado varias versiones de esta aventura, la primera en 1978, y la más reciente, publicada online y revisada, en 2005. Asimismo, fue la base de una novela de Kieth Francis Strohm publicada en 2002.

La trama de este módulo se centra en la tumba del semilich Acererak. Los personajes jugadores (PJ) deben enfrentarse a diversos monstruos y trampas con el fin de destruir a Acererak. Se considera a La Tumba de los Horrores como uno de los mejores módulos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos, y también uno de los más difíciles de superar. El módulo dio lugar a otros productos posteriores de Dungeons & Dragons, y fue seguido por otros tres módulos en la serie S: S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks y S4: Lost Caverns of Tsojcanth.

Sin excesivos problemas puedes encontrar esta mítica aventura para cualquier edición de Dungeons & Dragons. Para D&D 1ed. tienes la original y la adaptación en español. La versión en castellano de AD&D2 salio con el El retorno a la tumba de los horrores, en un facsimil que venia en la caja junto a la campaña; la version de D&D3.5, se encuentra en la pagina de wizards en descarga gratuita (e incluso me suena que vi su homónima para Pathfinder). Y de la versión de D&D4 hubo una no oficial realizada por un estadounidense y posteriormente una version oficial en WOTC. Como no podría ser menos, también tiene su adaptación La Marca del Este, el retroclon español con más ecos en la red.

Pues bien la sorpresa para mi, y la razón por la que he escrito este entrada, es que acabo de descubrir que también hay una adaptación para nuestro sempiterno HeroQuest (MU), el dungeon crawler que ha hecho disfrutar a varias generaciones.

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Crónicas de Karameikos vol.1

Martes, 13 de diciembre de 2011

Crónicas de Karameikos vol.1

Domingo Serrano de La Torre del Cuervo acaba de liberar una primera versión de Crónicas de Karameikos vol.1 (74 páginas), una campaña para D&D y retroclones, de corta duración, que utiliza principalmente las reglas de Aventuras en la Marca del Este y alguna reglas adicional del Rules Cyclopedia de D&D y modificaciones propias del autor. Sin embargo, no se desarrolla en el mundo de La Marca del Este, sino que transcurre en Mystara, concretamente en el Ducado de Karameikos y sus alrededores.

La campaña está pensada para personajes iniciales, es decir que los jugadores podrán comenzar con personajes de nivel 1 o 2. El libro incluye reglas para la creación de personajes y la personalización de su trasfondo, aportando toda la información necesaria sobre Mystara y el Ducado de Karameikos. La mayoría del material incluido, no es de creación propia y ha sido obtenido de diversas fuentes, como son los manuales de D&D básico, Los Gazetteer, la revista Dungeon y otras publicaciones, la mayoría de ellas inéditas en español. Todo este material está libremente adaptado por el autor.

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