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Archivo para la categoría ‘Juegos de Rol’

#19: Diez juegos para jugar en un bar

Viernes, 17 de mayo de 2013

Temple Bar

Muchos sabréis que yo suelo jugar en un bar (más que nada porque voy actualizando un listado con los juegos a los que juego regularmente) y estoy muy a favor de su enorme e impagable papel sociabilizador. No concibo un día sin un buen cafelito y una buena partida (a cualquier juego de corta duración y pocos componentes) en mi bar preferido; es mi sancto sanctorum. Así que tras mucho tiempo (hablo de años) jugando casi a diario voy a poner una lista de mis diez juegos favoritos para jugar en un bar; juegos de corta duración exclusivos para dos jugadores y que sus componentes una vez desplegados se pueden jugar cómodamente en una mesa estándar.

#1: Homeworlds - una mejora del IceTradersPlanetas Natales es un juego de estrategia, psicología y diplomacia para Icehouse. Conquista los planetas natales de tus contrincantes y vence. Un wargame abstracto bastante denso. La versión para dos jugadores llamada Binary Homeworlds ha pasado a convertirse en mi juego favorito de icehouse con letras mayúsculas. Uno de mis juegos de cabecera y de los pocos que jamás digo que no a una partida.

Battle line

#2: Battle line –  Uno de los mejores juegos de cartas y de Reiner Knizia que he jugado. En él vas colocando cartas a un lado, que reflejan las formaciones militares más importantes (Elefantes de Guerra, Caballería Pesada, Falange, etc.), y haces un buen uso de las cartas tácticas que te permiten variar y afrontar nuevas estrategias. Para ganar, debes alinear formaciones en tu línea de batalla que sean superiores a las de tu contrincante. Los jugadores tienen siempre elecciones estratégicas que afrontar. Aunque no se trata de una simulación histórica, sí es un gran juego de estrategia. Tú decides cómo usar tus fuerzas: ¿podrás llegar a emular las victorias de Alejandro? Fantástico, emocionante y uno de los pocos que consigue tenerme en tensión toda la partida. Para mi un must-have. Existen múltiples print-and-play liberados y EDGE va a publicarlo en su versión Schotten Totten (con escoceses) que a mi gráficamente me parece un engendro.

Hive

#3: Hive -  La Colmena es un juego de mesa bastante peculiar  No hay tablero, a medida que las piezas se añaden a la zona de juego lo van creando. Mientras se añaden más y más fichas, el juego se convierte en una lucha para saber quién será el primero en capturar a la reina del adversario. Las hormigas soldado batallan por obtener el control del exterior de la colmena. Los escarabajos escalan para dominar las alturas. Las arañas adquieren posiciones defensivas y los grillos saltan para una victoria. Mantén un ojo en la colmena y el otro en las reservas de tu adversario. La tensión se incrementa ya que un error puede llevarte a la muerte de tu reina. De los mejores abstractos que puedes encontrar de los últimos años. Además, al ser de baquelita tiene un encanto añadido. Existen múltiples print-and-play liberados. Un must-have playero, y más ahora que hay una edición de bolsillo.

#4: Richelieu - Un juego de cartas de Michael Schacht, ganador del Spiel des Jahres 2003, ambientado en el famoso cardenal de la Francia de Luis XIII. Es un atractivo juego de mayorías muy bien implementado para dos jugadores. Cada jugador personifica los intereses de uno de los dos personajes más influyentes del reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria y del Cardemal Richelieu que es quien presta el nombre al juego. Los jugadores tratarán de obtener una mayoría global cualificada de la nobleza francesa de la época, así como de los estamentos públicos del reino representados por los sectores políticos, militares y eclesiásticos. Las cartas representan las diferentes regiones francesas simbolizadas por colores. Los escudos nobiliarios representan la nobleza de la época. Ciertamente es muy bueno, y tiene a su favor, que está liberado desde hace ya bastante tiempo como print-and-play. De los mejores liberados que puedes encontrar. Corre a fabricártelo. Blacksad escribió una reseña en labsk.

Jaipur

#5: Jaipur -  Tu objetivo es convertirte en el mercader personal del Maharajá siendo más rico que tu oponente al final de cada semana (ronda). Para conseguirlo, debes recoger e intercambiar productos (cartas) en el mercado, para luego venderlos obteniendo rupias (en el reverso de las fichas). Si logras conseguir una buena venta (tres cartas o más), podrás obtener una recompensa (ficha de bonificación). Por su parte, los camellos se utilizan principalmente en intercambios para poder conseguir múltiples productos en el mercado. Uno de los juegos de cartas más elegantes con los que me he topado. Para mi es un must-have en toda regla.

Mykerinos

#6: Mykerinos - Mykerinos 1899: durante más de un siglo, el público europeo ha estado fascinado por la egiptología y los descubrimientos de Denon, Champollion, Petrie y otros científicos. Buscando aventura y la gloria, equipos de arqueólogos excavan las arenas de Egipto en busca de tesoros escondidos. Los jugadores asumen el papel de arqueólogos en busca de patrocinadores. Excavan luego la tierra de Egipto para descubrir objetos preciosos, que adornarán las salas más prestigiosas de los museos de todo el mundo. Un magnífico juego abstracto y de mayorías en el que destaca sobre todo en su variante para dos jugadores y la forma de usar el jugador fantasma (dummy). Otro must-have. Hace un tiempo escribí una reseña.

Roma

#7: Roma - Roma en tiempos de Nerón; la ciudad vive en un estado de alerta. Los generales de la guardia Praetoriana, los aliados más cercanos a Nerón, rehúsan servirle y hay fieras discusiones en el senado sobre la lealtad al César. Intenta sobrevivir a la revuelta aprovechando cada oportunidad de jugar mejor que tus oponentes. Hace tiempo escribí ya una reseña sobre este juego. Lástima de Mercatus y Forum.

#8: Innovation - Es un recorrido en el tiempo a través de los distintos inventos de la humanidad, desde la edad de piedra a los tiempos modernos. Cada jugador construye una civilización sobre la base de varias tecnologías, ideas, y avances culturales, todos representados por cartas.  Cada una de estas cartas tiene un poder único que permitirá un mayor avance, anotando puntos, o incluso atacar a otras civilizaciones. ¡Ten cuidado ya que otras civilizaciones pueden ser capaces de beneficiarse también de tus ideas! Para ganar, debes obtener muchos logros, superar a tus oponentes, ¡y con un poco de suerte lograr la victoria! Carl Chudyk es de mis diseñadores favoritos, y este juego que a priori puede parecer caótico e impredecible, tiene algo especial o romántico, que lo hace ser diferente. Igual es algo complejo para neófitos pero su mecánica es bastante simple. En español lo edita Homoludicus a un PVP de 24 euros.

Traders of Carthage

#9: Traders of Carthage –  Sois comerciantes en la bulliciosa ciudad comercial de Cartago, y os dedicáis a comprar mercancías en el Mercado para vendérselas a comerciantes de ultramar. Pero si quieres prosperar, ¡ten cuidado con los piratas!  Los jugadores compran mercancías o consiguen monedas en el mercado mientras que las cartas en el campo reabastecen el mercado. Una vez que se compran mercancías, los barcos se mueven hacia Cartago. Cuando un barco llega a Cartago se recibe el pago por la mercancía correspondiente. Los buques situados en casillas piratas son asaltados y debes descartar cartas con símbolos de carga para intentar salvar las mercancías. Elegante juego con una pequeña pizca de azar (que puede dar al traste con tu estrategia) que cuanto más juego más me gusta. No es muy conocido, pero tanto a nivel gráfico como a nivel de mecánicas me parece buenísimo. Hace un tiempo escribí una reseña.

Aton

#10: Aton -  Desde que Akenatón llegó al poder, los sumos sacerdotes de los dos grandes dioses Atón y Amón están en lucha por la supremacía. Los dos líderes quieren colocar a sus sacerdotes en los sitios decisivos en los cuatro grandes templos de Tebas. Los jugadores son adversarios en esta guerra entre Dioses. Ambos parten de la misma posición pero, ¿quién tendrá más habilidad para hacer que su Dios se haga con la victoria? Un elegante juego de mayorías con bastante enjudia y con una duración comedida. Gráficamente, como casi todo de Queen Games, notable.

PD. Las fotos las he tomado de BGG.

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De’ Medici (Fiasco)

Miércoles, 15 de mayo de 2013

De' Medici

La gente de EDGE ha puesto en su generador de fiascos, un escenario de comedia renacentista, creado por Giulia Barbano y Renato Ramonda, del colectivo Janus Design, llamado De’ Medici (pdf).

Florencia, 1559: una ciudad llena de oportunidades para quienes tienen el valor de aprovecharlas. En ella, los artistas en ciernes encuentran mecenas acaudalados, los arquitectos visionarios pueden dar forma a sus sueños, los mercenarios despiadados consiguen trabajos lucrativos y los mercaderes más espabilados pueden amasar un poder propio de reyes.

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Ideas de Aventuras basadas en un Personaje

Martes, 14 de mayo de 2013

Indiana Jones y la calavera de cristal

En todo Viaje Extraordinario los jugadores serán Protagonistas con personajes extraños, místicos, alocados o excéntricos,  habituales por otra parte en las novelas pulp. Los jugadores interpretarán a los personajes protagonistas de estas singulares aventuras: auténticos exploradores, descubridores y héroes. Igual que sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Al igual que deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas.

Del mismo modo, algunos Personajes (secundarios) servirán para estimular y encontrar fantásticas y válidas ideas para aventuras por sí mismos. Un villano especialmente poderoso puede tener su propio conjunto de desventajas y peculiaridades tan específicas que definen biunívocamente, y sin ningún género de duda, su próximo plan malvado. Obviamente, si conseguimos esto, la combinación de un plan malvado y un grupo de personajes heroicos genera por sí solo una aventura. Al igual que una peligrosa femme fatale siempre embaucará al protagonista macho alfa de nuestra aventura y se lo llevará a su terreno: el de la seducción.

Algunos ejemplos:

  • King Kong:  ”Carl Denham, el Director de cine que no teme a nada.”
  • Viaje al Centro de la Tierra: ”El profesor Oliver S. Lindenbrock, maduro pero con una vitalidad y energía extraordinarias.”
  • Las Minas del Rey Salomón: “Alan Quatermain, un famoso cazador de elefantes y valiente aventurero.”

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Ideas de Aventuras basadas en un Lugar Extraordinario

Martes, 14 de mayo de 2013

Zapata y Meroe, Nubia

La creación de unas cartas narrativas para Viajes Extraordinarios que tengan como objetivo el camino y lo que nos vamos a encontrar en cierta ubicación, fantástica o mísica, es un método fiable. Puedes visionar cualquier película del género de aventuras, o cualquier novela o comic pulp como fuente de inspiración. Tienes que preguntarte cosas del estilo: ¿qué tipo de aventura podría tener lugar en una remota isla del Océano Pacífico y en todo el camino hasta llegar hasta ella? ¿algo relacionado con un naufragio? ¿o sobre la búsqueda de los verdaderos constructores de las estatuas de la isla de Pascua? ¿o el descubrimiento de una isla habitada por los descendientes directos de los conquistadores españoles?

Para crear una aventura para Viajes Extraordinarios basada en un lugar fantástico, pregúntate lo siguiente: ¿Por qué es único? ¿Quién vive (o estuvo) allí? ¿Qué tipo de secretos alberga? ¿Qué Elementos podemos encontrar o necesitar? ¿Cuál es la razón para atraer a los protagonistas y héroes hasta allí? Y quizás lo más importante: si yo fuera un jugador, ¿qué me interesaría vivir y encontrar?

Algunos ejemplos:

  • King Kong:  ”Bienvenidos a la isla Calavera”.
  • Viaje al Centro de la Tierra: “Si descendemos por el cráter del Yocul de Sneffels llegaremos al centro de la tierra.”
  • Las Minas del Rey Salomón: “Las minas del rey Salomón.”

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Ideas de Aventuras basadas en Artilugios

Martes, 14 de mayo de 2013

Papeles de Leonardo da Vinci

Un Artilugio es lo que Alfred Hitchcock llamó un “MacGuffin“; una excusa argumental que motiva a los personajes y al desarrollo de un Viaje Extraordinario, y que en realidad carece de relevancia por sí mismo. Un Elemento que por sí solo motiva a una Aventura y que en el juego narrativo Viajes Extraordinarios comienza en juego sobre la mesa al principio de la partida.

Se trata de un artefacto de un valor incalculable, una fórmula secreta, un mapa de un antiguo tesoro escondido, una reliquia perdida como la espada Excalibur del Rey Arturo o la Fuente de la Juventud de Ponce de León, o un dispositivo alienígena buscado por nuestra némesis. Aunque nuestro MacGuffin también puede ser algo totalmente mundano, como por ejemplo, una incriminatoria carta de amor, un maletín con algunos planos o un pasaje de barco; o incluso algo intangible, como la envidia, la fama o la desesperación por encontrar a alguien. Con un poco de imaginación, casi cualquier objeto pulp serán lo suficientemente intrigante para que nos sirva para nuestro propósito, que no es otro que servir como inspiración (junto con una Localización y un Personaje) para crear nuestro Viaje Extraordinario.

Algunos ejemplos:

  • King Kong:  “El barco Venture ha navegado por los siete mares.”
  • Viaje al Centro de la Tierra: “¡Este antiguo pergamino de Arne Saknussem encierra un sorprendente descubrimiento!.”
  • Las Minas del Rey Salomón: “La desesperación por encontrar un hermano desaparecido en el corazón de África.”

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Héroes de Pinnacle city (Fiasco)

Jueves, 2 de mayo de 2013

Héroes de Pinnacle city

La gente de EDGE en su generador de fiascos, acaba de subir un nuevo escenario oficial para el juego, escrito por Ryan Consell, Josh Hoey, Anna Kreider y Kit Kreider y editado por Steve Segedy: Héroes de Pinnacle city (pdf).

¡EL MUNDO SE HALLA AL BORDE DE LA CATÁSTROFE!

Genios locos con artefactos apocalípticos, razas alienígenas dispuestas a invadirnos, viajeros del tiempo con ganas de liarla parda, conquistadores interdimensionales, vampiros en el gobierno y demonios en las cafeterías. Los superhéroes de Pinnacle City son lo único que se interpone entre la Tierra y su aniquilación total. Si tan sólo pudieran hacer algo al respecto en vez de pelearse entre ellos y ocultarse tras sus identidades secretas…

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Viajes Extraordinarios (reseña)

Martes, 30 de abril de 2013

Julio Verne

“Hay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.”


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.

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