Diseñando juegos de mesa

Muchos de mis amigos alucinan conmigo. Continuamente se preguntan como puedo estar diseñando juegos todas las semanas; con mayor o menor éxito, o con cierta fortuna. Muchos admiran mi capacidad creativa; que de eso si que puedo estar orgulloso. Y la mayoría disfrutan probando los juegos conmigo; aunque no todos, siempre están los que ven una pirámide y se echan a temblar.

Pues bien. No soy un diseñador de juegos profesional, aunque dicho sea de paso, ni siquiera me considero un diseñador de juegos; simplemente soy una mente inquieta que disfruta diseñando/creando cosas de manera altruista. Me gusta ver la cara de asombro y las emociones que despiertan en la gente que prueba mis creaciones. Y lo más importante, después de varias partidas casi todos tienen en mente una cosa en común: quieren diseñar sus propios juegos. Así que en cierta manera planto semillas y fomento un hobbie que considero bueno.

Curiosamente muchas personas piensan que diseñar un juego es una tarea fácil. Que te levantas, tienes una idea, y en dos horas esta terminada y realizada. Nadie se plantea ni pregunta cuantas horas de dedicación hay detrás de un juego, ni cuantos prototipos se han desechado antes de sacar una versión definitiva del mismo. Nadie cae en la cuenta que detrás de muchos juegos hay un estudio o una base matemática o estadística detrás, o que hay miles de horas de pruebas. Por citar un ejemplo cercano, cada uno de los juegos de mi reto de icehouse tienen muchas horas detrás de ellos, y no es que sean juegos que sean gran cosa (en cuanto a dificultad). Yo estoy contento con ellos e incluso el resultado de algunos de ellos es más que aceptable. Hacer algo innovador requiere de mucho tiempo. Copiar algo ya existente es algo más fácil, pero cualquier cambio que hagas, por leve que sea, puede conllevar resultados muy dispares. Hay que saber hilar muy fino para no desmontar la mecánica de juego más perfecta. Es algo tan preciso como el mecanismo de un reloj de bolsillo.

A quienes me preguntan, casi siempre desde el completo desconocimiento, yo siempre les digo que lo primero que tienen que hacer es olvidarse de la idea de que voy a enseñarles cómo se diseña un juego. Ni quiera yo mismo lo se. Yo no puedo enseñar a nadie a hacer nada; si quieren diseñar un juego, les advierto que van a tener que enseñarse a sí mismos a hacerlo.

Esta pequeña guía no es uno de esos manuales de “cómo hacer”; es una guía de “qué” hacer. Si tienes una idea para diseñar un juego y no sabes qué hacer con ella, los siguientes apuntes te responderán qué tienes que hacer para diseñar un buen juego. “Cómo” lo hagas es asunto tuyo. Estas pautas o reglas están basadas en mis experiencias propias así que no tienen porque ser dogma de fe. Es mi forma de trabajar; que tampoco tiene porque ser la mejor.

La mayoría de mis amigos cuentan con una idea corta para diseñar un juego, expresada en tres frases. Por ejemplo: “Mi juego trata de una invasión de zombies a escala global; un grupo de presidiarios de una cárcel de máxima seguridad son los únicos supervivientes; pero solo puede quedar uno”. Así de simple.

Fase 1 : Brainstorm

Bien. Lo primero que hay que preguntarse es sobre que quiero hacer un juego. Usa cosa que suele funcionar es juntarte con cuatro o cinco amigos en algún bar, y entre cerveza y cerveza, bombardearnos con una tormenta de ideas. Preguntarse cosas del estilo de la temática, mecánicas a utilizar, para que público esta dirigido, que componentes queremos utilizar, etc. suelen ser cosas a tener muy en cuenta.

Fase 2 : Pariendo un hijo

Después de anotar unas cuentas ideas sugeridas, se hace acto de conciencia, se medita y se pregunta al yo-positivo cuál de todas es la que más te ha gustado, cual crees que puede llevarse a cabo, y cuanto tiempo tendrás que dedicar al “hijo”. Habrá que fijar entonces la estructura del juego y explicar el paradigma; la primera tarea de todo diseñador es estructurar la mecánica (para mi lo primordial) y definir la temática (yo esto es a lo que menos importancia le doy). Con todo ello debes fabricar un primer prototipo sencillo que te sirva para empezar a comprobar mecanismos básicos e ir plasmando y fijando las ideas básicas del juego. Yo lo llamo “el ejercicio de la patada en el culo”, porque probablemente sea lo más difícil que tendrás que hacer. El principio es lo más duro, y arrancar en ocasiones cuesta.

Fase 3 : El primer playtesting

Tras varias semanas de retoques y elucubraciones, diseñamos un primer prototipo jugable (aunque sea con papelitos de colores y marcadores cutres del todo100) para probarlo por fin con uno (/o varios) grupetes de amigos, y ver realmente como funciona la base que sostiene al juego. Es como un castillo de naipes. Si la base falla todo lo demás que se haga es una pérdida de tiempo. La tarea consiste en revisar la mecánica, la integración de la temática y los posibles bucles infinitos y errores de diseño que puedan surgir con la sana intención de intentar subsanarlos en un futuro. Estas partidas no suelen ser muy profundas y el diseñador tiene que fijarse más en cosas como si existen estrategias ganadoras sencillas, si hay competitividad, si es divertido o si por el contrario es una fumada insufrible. Normalmente en esta fase es donde algunos de tus amigos dejan de ser amigos, algunos hacen bromas de mal gusto acerca del juego y de la utilidad que tendría a falta de papel higiénico en el baño, etc. Ni caso. Eso se llama envidia. Tu estas creando algo, ellos ni siquiera eso. Criticar sin dar argumentos de peso es muy fácil. Y sacar pegas a algo también. De todas formas se realista, si ves que el juego no hay por donde cogerlo lo mejor es desecharlo y empezar con otro.

Fase 4 : Redactando las reglas

Revisamos todos los agujeros que hayan surgido en los primeros playtesting, buscamos soluciones a los problemas, retocamos ligeramente las mecánicas y añadimos nuevas reglas que mejoren la claridad y la competitividad del juego. Tras esto, finalmente redactamos un primer reglamento de juego de varias páginas. Una cosa que suelo hacer siempre es redactarlo de forma que se explique absolutamente todo por simple que sea. Esto lo he aprendido de los alemanes, que te explican hasta lo que es una suma y una resta a la hora de calcular una puntuación. Dar las reglas a alguien para que las lea, te diga que ha entendido y que dudas le surgen tras su lectura, suele ser un buen método. Y si además puedes dejarle el prototipo para que lo pruebe por su cuenta también; de esta forma no influirás en el desarrollo del playtesting (JosepGA últimamente viene siendo mi cobaya de los juegos de icehouse; desde aquí mi agradecimiento).

Fase 5: El prototipo final

Tras las mejoras incluidas y la redacción de las reglas, hay que currarse otro prototipo que incluya los cambios y mejoras. Después, pruébalo nuevamente varias veces. A ser posible con grupos de personas distintos. Y anota las formas de jugar de la gente y las estrategias seguidas por algunos. Esto te dará la pista para depurarlo finalmente.

Fase 6: Juego terminado

Si el juego funciona, no tiene agujeros y es divertido da por terminado el juego. Esta bien ser perfeccionista, pero la perfección completa no existe. Si estás contento con el resultado final dalo por terminado y dedícate a otra cosa. Ahora solo te queda disfrutarlo con más gente y presentarlo en sociedad.

Tras esto tienes tu juego amateur. Ahora tienes varias opciones: compartirlo en internet para que más personas hagan un buen uso de él, de una manera totalmente altruista (la mayoría de mis creaciones, reto50); guardartelo como oro en paño o santo grial (caso de mi Praga 1600) o editarlo comercialmente si surge la ocasión y estas de acuerdo con las condiciones (El Club de los Martes). En este último caso es cuando comienzan los primeros contactos con las editoriales, las visitas a todas convenciones y jornadas existentes, presentarlo a concursos nacionales e internacionales de prestigio; y tener suerte, mucha suerte. Como en todo tener amigos, contactos y enchufes cuenta, y mucho. Pero eso para mi no forma parte del diseño del juego sino del aprovechamiento o beneficio (monetario, moral o sentimental) de un juego. Y a mi sinceramente actualmente es lo que menos me interesa de este mundillo.

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13 thoughts on “Diseñando juegos de mesa

  1. Wow, que buen post. A mí también se me da ahora por inventar juegos de mesa, en gran parte debido a la escasez de juegos de calidad en Argentina, son la mayoría malas copias del Risk.

    Saludos 😉

  2. Argentino, creo que eso esta cambiando. Por lo que se a Argentina estan llegando ya cosas. Pásate por la BSK que tienes compatriotas tuyos, y podrán decirte que juegos hay ya por tu país, o donde jugarlos (clubes, grupos de gente y demás).

  3. elprofe8, que tan viable es emplear el desarrollo de un juego de mesa con un objetivo académico, es decir, que los chicos aprendan cosas que te enseñan en la escuela en materias como: física, matematicas, biologia, química, español…etc pero que sea divertido, competitivo, que genera estrategias y demas elementos que presenta un buen juego de mesa

  4. Hola, quiero «autoeditar» un juego de mesa (no es rol, es didáctico) y me gustaría que me recomendaseis alguna de las editoriales que admiten autoediciones.

    Quizás necesitaría un rediseño de los gráficos, aunque no es imprescidible.

    Muchas gracias.

  5. No entiendo que quieres decir con que admitan autoediciones. Las editoriales editan «sus» juegos, como ellas quieren. A ti te compraran la cesión de los derechos de explotación de tu juego, lo maquetaran como quieran, lo ilustraran como quieran y lo venderan como quieran. Eso es lo habitual.

    Y sobre recomendarte alguna, pues tampoco puedo recomendarte ninguna en especial. Si realmente quiere editar tu juego envíaselo al máximo que puedas. La probabilidad de que les intereses es menor al 1%, y siendo optimistas.

  6. Te felicito por tus comentarios, realmente son directos y al punto que es lo que todos los que deseamos crear juegos necesitamos. Me gustaría saber un poco más del funcionamiento del mercado en lo referente a la producción y la comercialización. Que ampliaras un poco más la respuesta que le das a jUANmA.

    Muchas Gracias…

  7. Leyendo el artículo se me han aclarado una serie de dudas que tengo a la hora de plantearme el diseño de juegos por mi mismo. Por ejemplo, la redacción del primer reglamento en la Fase 4 me parece muy interesante pero entonces hasta ese momento ¿cómo funcionas en los primeros playtestings?

    Me explico. A esas probatinas ¿llevas bocetos y anotaciones o aún hay dinámicas y reglas que sólo están en tu mente? En mi caso estoy atrapado en la redacción del reglamento pero aún no he hecho ningún playtesting. De hecho me atasco en la redacción porque tengo demasiadas dudas en el aire.

  8. A las primeras pruebas de juego llevo un boceto de las reglas en las que voy haciendo anotaciones con lapicero. Un primer escrito de las reglas. Suelo además, añadir variantes o puntos que probar, de manera que pueda ir descartando opciones. Una vez doy con el juego que quiero diseñar y resuelvo todas esas «dudas» entonces paso a redactar el reglamento definitivo.

  9. Hola! Tengo que inventarme un juego para una asignatura de programación para luego programarlo en Java, pero tiene que ser un juego que no este inventado y que no tenga semejanza con otros juegos, y no se me ocurre ninguno, y como usted ha diseñado por lo que veo, bastantes juegos de mesa, era por si me podrias dar alguna idea de algún juego.
    Muchas gracias y un saludo.

  10. Saray, pues me lo pones complicado.

    En primer lugar porque si te explico un juego ya no será tuyo y no te lo habrás inventado.
    Y si te digo que te bases en alguno, pues ya no será original y tendrá semejanzas.

    Mis consejos, aunque no soy bueno dándolos.

    1) Primero pensaría en algo que fuera relativamente sencillo de implementar en java. Si tienes que programar la IA para que el ordenador juegue busca algo que sea fácil de calcular mediante grafos, árboles, podas alfa-beta, etc.

    2) Pensaría en un juego abstracto. Pocas piezas, pocas casillas, y pocos tipos de movimiento. Por ejemplo, piensa en un ajedrez que solo tuviera 3 o 4 tipos de piezas. Revisa esta página de variantes del ajedrez, por si se te dispara la bombilla. http://www.chessvariants.org/

    3) Diseña el reglamento. Pruebalo con tus amigos y si funciona implementalo.

  11. Buenas! bueno lo primero gracias por el consejo, pero si me pudieras dar alguna idea más concreta de un juego, por que yo de imaginación para estas cosas poca, y llevo ya unos cuantos dias pensando, pero siempre me voy a algun juego que ya esta inventado.
    Y no pasa nada porque no me lo invente yo, porque lo dificil se supone que es escribirlo en java, lo que me falta es la idea, si me pudieras ayudar con algun juego que tu te hayas inventado para darme mas o menos la idea me serviria de gran ayuda para la asignatura. Losiento por las molestias, muchas gracias!!

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