Stealth Bastard Deluxe (android)

Miércoles, 19 de junio de 2013

Stealth Bastard Deluxe

Curve Studios, nos sorprendieron el año pasado en Steam con Stealth Bastard Deluxe, un divertido juego de plataformas e infiltración bidimensional que ellos mismos definieron como el cruce perfecto entre la serie Metal Gear y el genial Super Meat Boy. Estamos ante posiblemente uno de los mejores juegos de plataformas para android increíblemente ingenioso con unos elegantes rompecabezas, donde gran parte de su atractivo radica en descubrir cómo superar cada nivel.

Hay que localizar y mover objetos, accionar interruptores en un orden concreto, guiar indirectamente a los robots enemigos, evadir la atenta mirada de las cámaras de seguridad, sortear peligrosas secciones de plataformeo sin abandonar nunca la protección de las sombras… y también saltar a través de portales de teletransporte, mantenerse siempre encima de ciertos rayos de energía, vencer a jefazos de final de fase.. y todo ello sin morir en el intento.

En la edición Deluxe tenemos que superar 80 niveles de juego (el original solo tenía 28) y además hay nuevos tipos de desafíos a los que tendremos que hacer frente. Y por si fuera poco, hay un editor de niveles y la comunidad de jugones va compartiendo los suyos.

Pues bien, recientemente ha aparecido la versión para android en el Humble Bundle 6 junto con Frozen Synapse (otro juegazo). Además, funciona en BlueStacks.

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Story Cubes RPG

Viernes, 14 de junio de 2013

Story Cubes RPG

Esta entrada no es otra cosa que un experimento lúdico en el que he pretendido dar un nuevo uso a los dados de Story Cubes. Para la confección de este reglamento (en pañales todavía) me he inspirado en juegos como Fiasco, Story Cubes, Fabula o incluso mi Viajes Extraordinarios. Espero que os guste.

OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador encarna a un personaje protagonista de la aventura. Entre todos deben colaborar para acabar la historia (normalmente fantástica) con éxito. A lo largo de la partida surgirán cientos de preguntas que encontrarán respuesta gracias al uso de los dados de Story Cubes dando como resultado un peculiar y cautivador juego narrativo, donde la imaginación y la improvisación son la clave del éxito.

PREPARACIÓN

Prepara los dados de Story Cubes. Lo ideal es usar el básico (caja naranja), acciones (caja azul) y viajes (caja verde); lo que hace un total de 27 dados. La interpretación o utilización de las imágenes de los dados servirán como recurso narrativo (y apoyo) para agudizar el ingenio y afinar la imaginación.

Elegid o crear un Escenario. Si no estás muy inspirado puedes tirar de las tramas o argumentos universales (Gozzi, Polti, Tobias, Balló & Pérez, etc) que se usan como instrumento para el guion de una película o una novela.

Cada jugador encarnará a un personaje protagonista de la historia (normalmente arquetípico) que deberá interpretarlo lo mejor posible durante la partida.

Uno de los jugadores lanza 4 dados por cada personaje. Luego, lanza 2 dados adicionales. Y deja todos visibles en el centro de la mesa.

Por último, coge un número igual de losetas al azar, y por consenso entre todos los jugadores, reparte un dado de los lanzados en cada una de ellas. En cada loseta se mostrará de 1 a 4 estrellas. Cuantas más estrellas tenga más complicado será incluir después el dado en la trama. A partir de ahora, cuando se hace referencia a un dado siempre va a acompañado de su loseta correspondiente (e indivisible).

Story Cubes: Viajes

DESARROLLO

La partida se desarrolla en 4 fases diferentes: Acto 1 (Planteamiento), El Giro, Acto 2 (Desarrollo) y Consecuencias (o final de la aventura). Decide que jugador empieza al azar.

Acto 1 (Planteamiento) 

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno tu personaje protagoniza 1 Escena (ver Escenas más abajo).

El Planteamiento debe servir para hacer una introducción de la aventura y ayudará a los personajes a entender el contexto de la misma y empiezan a desarrollar el problema que conducirá al clímax de la historia. Se da a conocer el ambiente en el que la historia se va a desarrolla, y se detallan las características de los personajes principales (su pasado, presente, actitudes, psicología, etc.), las características del lugar (no siempre se define exactamente o quizás no se mencione en absoluto), el tiempo etc.

Cuando cada jugador haya jugado 2 Escenas, termina el Primer Acto.

El Giro

Al final del Primer Acto, por consenso entre todos, se elige 1 dado como el elemento argumental potencial (Giro) que impulsan la trama hacia el siguiente Acto.

Debatid sobre el rumbo que está tomando la historia y encauzarla si hace falta. Descansad y orear la mente.

Acto 2 (Desarrollo)

Se juega por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será de nuevo el protagonista de la Escena.

En cualquier momento del Acto 2, ¡sacadle partido al Giro! Narrad alguna Escena enfocada o dirigida a resolver ese nuevo Giro argumental. Es obligatorio que durante el Acto 2 se resuelva.

Cuando cada jugador haya jugado 2 nuevas Escenas, termina el Segundo Acto.

Consecuencias

El personaje que más dados haya conseguido podrá proponer un final o desenlace para la aventura (en caso de empate, quien haya obtenido más estrellas).

Con el último dado sobre la mesa narra una Escena global que sirva de arranque como preludio o línea de argumentación para las Consecuencias en la aventura. Si lo deseas, además puedes incluir negativamente algunos (o todos) los dados que se han ido apartando a lo largo de la aventura (las trabas y problemas no resueltos). De hecho lo más habitual, es que éstos precipiten la historia a través de una catástrofe.

Luego, cada jugador por orden, desarrolla las Consecuencias de su personaje dentro de la aventura como una serie de planos cortos, con una breve frase por cada dado obtenido durante la partida. Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.

Fabula

ESCENAS

Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si quieres Plantear o Resolver la Escena.

  • Si eliges Plantear: Elige 1 dado y crea una Escena.
  • Si eliges Resolver: Pide a tus amigos que sean ellos quienes elijan el dado y creen la Escena para tu personaje.

Comienza a narrar la Escena.

La Escena debe ayudar y clarificar la trama de la aventura, ser robusta y coherente. Debe servir para hacer avanzar la historia, aportar nuevos elementos clave, o incluso resolver toda o parte de la trama del capítulo. No solo debe incluir uno de los dados presentes en el centro de la mesa, sino que éste debe ser el elemento clave de la proposición. Un dado con pocas estrellas será más fácil integrarlo en la historia que un dado con muchas estrellas. Cuánto más robusta sea la forma de hacerlo, mejor.

Evaluad entre todos la relevancia y robustez de la Escena. Algunas cosas que hay que valorar son: si el dado utilizado está bien integrado en la propuesta realizada, si responde a la problemática del capítulo y si es relevante para la aventura.

  • Si es robusta: Si elegiste Plantear te quedas el dado como recompensa. Si elegiste Resolver, tú eliges quien de los otros jugadores se queda el dado.
  • Si no es robusta: Nadie toma el dado y se aparta a un lado (será una traba no resuelta).

<FIN>

Edito. Acabo de subir unas losetas con imágenes (para aquellos que no dispongáis del Story Cubes y queráis probarlo).

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Gods Will Be Watching

Jueves, 13 de junio de 2013

God Will Be Watching

Este juego no es otra cosa que una adaptación libre no oficial del videojuego Gods Will Be Watching de Deconstructeam. Se trata de un juego cooperativo de cartas (se necesitaran además d6 y marcadores) para 2 jugadores con una duración de 30 minutos. No descarto en un futuro hacer una versión en solitario (de hecho, es casi inmediata).

Para jugarlo necesitas un mazo de 54 cartas (diseñadas a lo wkr-style), un puñado de dados d6 y marcadores (cubitos o fichas de parchís, por ejemplo).

Los roles no son exactamente iguales a los del videojuego ni la manera de funcionar es igual. Solo he tomado prestada la ambientación y el argumento (que me parece genial, por otra parte).

2257 dc

El sargento Burden lidera un equipo de investigación para la ECUK. Estaban recopilando información sobre el virus Medusea, original del planeta Sineicos, cuando fueron atacados por un grupo de bioterroristas conocidos como Xenolifer. Su investigación fue robada y, en manos equivocadas podría suponer el fin de la ciberguerra y el inicio de la era del terror espacial.

Para evitarlo, deberán sobrevivir en los inhóspitos yermos de Sineicos, luchar contra el hambre, el frío y la locura; y reparar su Estación de Radio para enviar un mensaje al convoy orbital que cruzará el cielo de Sinceicos en unos 10 días: su única vía de escape. Además, el virus Medusea, más conocido por paralizar el cuerpo de sus víctimas, estará acechándolos si no se mantienen en guardia.

Eres el sargento Burden y recuerda…
GOD WILL BE WATCHING

Puedes descargar el juego (si lo promocionas mediante un mensaje a través de twitter):
http://clicktotweet.com/3BOb5

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360 problemas de Xodd

Jueves, 13 de junio de 2013

360 Xodd problems

Hace ya un tiempo os hable de Xodd, un juego abstracto de Luis Bolaños con bastante enjundia. Pues bien nuevamente es noticia porque Carlos Luna de Pseudlog ha estado trabajando en el juego y lo que empezó siendo un simple entretenimiento ha acabado siendo un libro de problemas generados por ordenador bastante majo. Puedes descargarlo en la BGG y leer la historia completa en su blog. Si todo va bien es incluso posible que se generen y aparezcan nuevos problemas para la revista token.

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Hotel Manna (Fiasco)

Martes, 11 de junio de 2013

La gente de EDGE ha puesto en su generador de fiascos, un escenario creado por Dan Puckett, y editado por Steve Segedy: Manna Hotel (pdf).

Manna Hotel

El hotel Manna está a unos cinco kilómetros de Manna, Kansas, con mil doscientos habitantes. Es un motel de carretera de veinte habitaciones con una piscina comunitaria que ya no se usa; el edificio del hotel quedó destruido en un incendio y fue reconstruido en los años 50. Hacia la década de los 70 se le instalaron revestimientos de madera y equipos de aire acondicionado en las ventanas, y por lo visto fue la última reforma que se llevó a cabo en él. Este escenario, escrito por nuestro amigo Dan Puckett, se centra en los claustrofóbicos confines de un pequeño y destartalado motel de Kansas lleno de misterio y desesperación.

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Constructo

Viernes, 7 de junio de 2013

Constructo

Constructo es un juego de tablero abstracto para dos jugadores de Santiago Eximeno con una duración de quince minutos. Ha sido el flamante ganador del VI Concurso de Creación de Juegos Ciudad de Granollers en 2013.

El objetivo del juego es colocar la base más alta en cada torre construida. El jugador que corone más torres es el ganador.

Los jugadores preparan el tablero (9 casillas hexagonales) y lo colocan en la mesa, entre ambos.

Cada jugador recibe 9 bases de su color.

En cada turno un jugador puede realizar una acción:

  • Colocar una base de su color en una casilla vacía del tablero; o
  • Mover una base de su color sobre otra base adyacente del jugador contrario respetando ciertas reglas.

Cuando un jugador no puede realizar una acción el juego termina.

Si te gusta no te olvides de votarlo en la geeklist de la BGG que NestorGames tiene para evaluar posibles juegos abstractos a publicar. Su autor te lo agradecerá.

Juegos de Mesa

El Club de los Martes más vivo que nunca

Jueves, 6 de junio de 2013

El Club de los Martes

No suelo hablar mucho de El Club de los Martes en mi blog personal, para eso tengo el blog oficial del juego (que ya en su día decidí dividirlo para tener todo mejor organizado). Pero como en los últimos días han reseñado el juego en diversos medios de comunicación en Cataluña, en particular en el programa de la RAC1 Via Lliure y en el Suplemento Estilos de Vida del periódico La Vanguardia, pues me hago eco.

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