#366: Bosques natales

Martes, 21 de mayo de 2013

Bosques natales

Bosque natales, es un rediseño de Manrique R (mnkr), del juego Homeworlds de John Cooper. Se trata de una adaptación a juego de cartas de uno de los mejores juegos de icehouse (así que ya no necesitas las pirámides para poderlo jugar). Eso sí, recomiendo imprimir las cartas en formato mini y por las dos caras de forma que los monos de valor 1 por el reverso tengan los baobabs de valor 1, y así respectivamente.

En el juego de Bosques natales, tu tomas el rol de una manada de monos que combate por mantener sus genes en el continente africano. Hay especies más sociales que otras. Algunas luchan junto a otras, buscando en el trabajo en equipo una posibilidad más de sobrevivir. Otras especies se sirven de sí mismas para atacar a otros simios más débiles y quedarse con su territorio. ¿Pero qué jugadores tendrán especies sociales y qué jugadores tendrán las agresivas? Ésta es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología y diplomacia.

Descargar print-and-play:
http://www.labsk.net/index.php?topic=110341.msg1106232#msg1106232

Hilo en la BSK:
http://www.labsk.net/index.php?topic=110341.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds

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Homeworlds (reseña)

Martes, 21 de mayo de 2013

Homeworlds con besequeros

Uno de los mejores juegos de icehouse y mi favorito. Así que si tienes gustos parecidos no dejes escapar la oportunidad de probar este fantástico juego.

¿De qué va Homeworlds?

En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una civilización estelar que está envuelta en una encarnizada y épica lucha, entre el Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan solamente la destrucción. ¿Pero que jugadores son buenos y cuáles son malvados? Ésa es la última pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicología, y diplomacia.

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, que en su versión para 2 se llama Binary Homeworlds. Para dos jugadores se necesitan 3 Rainbow Stashes; mientras que a 3 jugadores necesitarás 4 Rainbow Stash, y para 4 jugadores 5 Rainbow Stash. El color negro nunca se utilizará.

Evil Good

Alineamientos

Con más de 2 jugadores hay un sistema de alineamientos (al estilo de los roles Bang!). Si te toca un alineamiento es Bueno, tu objetivo será eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si tu alineamiento es Malvado, tu objetivo del juego será simplemente eliminar a cualquier otro jugador.

Reglamento

Las reglas del juego no son excesivamente complicadas, pero cuesta entenderlas y en ocasiones pueden resultar algo confusas. Hay que tener una mente “matemática” habituada a pensar en árboles y teorías de grafos. No obstante diré, que todo en el juego tiene un porqué. No voy a extenderme en hablar de las reglas ya que para eso puedes descargarte el manual (yo mismo me encargué de traducirlo al español hace ya varios años), pero con cuatro fundamentos han logrado hacer un juego realmente complejo en cuanto a estrategias.

Homeworlds

Sistemas estelares y naves

Una pirámide de pie representa un sistema estelar (un planeta) mientras que una pirámide tumbada representa una nave (para saber a qué jugador pertenece cada nada se mira hacia donde está orientada). El Planeta Natal está compuesto inicialmente de un sistema estelar binario (dos planetas).

La forma de simular el desarrollo de tu civilización dentro del juego es una de las cosas que más me gusta. Tanto el movimiento como las reglas de producción de naves están diseñadas para mantener a los jugadores a una distancia inicial el uno del otro y para que se disponga del tiempo suficiente para obtener una gran flota de naves con las que atacar y defender.

El planeta natal, que recordemos es binario, y tu nave inicial (lo ideal es empezar con una de tamaño tres) predetermina la forma y lo rápido que vas a progresar en la partida. A lo largo de la partida hay que aprender a hacer verdaderos malabarares para poder ir formando de manera óptima una flota de naves e ir colonizando y explorando nuevos sistemas estelares en los que apoyarte y usar de puente para atacar al planeta natal del contrario.

Posiblemente tardes en sentir esa sensación de que estás llegando a alguna parte en el juego, y que en realidad no estás dando tumbos como un pato mareado, porque en ocasiones cuesta progresar. Todo hay que tomárselo con calma, incluso cuando ya hayas aprendido algunas de las sutilezas del juego. Hay que ser constante y tener bien claro cómo utilizar todas tus armas.

Tecnología a la que se tiene acceso

El color de los sistemas estelares representa la tecnología que está disponible allí (y a esto hay que sumar los colores de tus naves que se encuentren en el sistema). El hecho de que no siempre tengas acceso, en depende qué sitios, a todos los tipos de acción libres (movimiento, ataque, construcción y comercio) hace que tengas que saber planificar tu estrategia a medio plazo. No siempre tendrás acceso a los cuatro colores en todos los lugares.

Viajes estelares

Conforme vaya progresando el juego, los jugadores descubrirán, exploraran y viajarán a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrán una única estrella, lo que significa que únicamente se representará por un único marcador de sistema (una única pirámide).

El tamaño de un marcador de sistema determina cómo está conectado ese sistema con otros sistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a través del espacio-tiempo. Dos sistemas están conectados entre sí, si los tamaños de sus marcadores de sistema son distintos. Si dos sistemas tienen el mismo tamaño en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no están conectados. Por lo tanto, un sistema pequeño está conectado con cualquier sistema medio o grande, pero no con otro sistema pequeño. Un sistema binario compuesto de una pirámide pequeña y de una pirámide media no está conectado con ningún sistema pequeño o medio, ni está conectado con cualquier sistema binario que contenga una pirámide pequeña y una pirámide media.

Queda claro pues, que las conexiones entre sistemas no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. Así que, la apertura (al estilo de ajedrez) posiblemente sea una de las partes importantes del juego, y saber elegir una estrategia eficaz de corto-medio plazo, puede significar ese puntito de ventaja sobre tus adversarios.

Reserva

La reserva es otra parte importante del juego. Me atrevería a decir que es otro jugador que juega contigo. Las pirámides que se utilizan en el juego son finitas; esto significa que hay que estar muy pendiente de lo que hay disponible en la reserva, ya que sino no podremos realizar comercios (se intercambia una nave en juego por otra del mismo tamaño en la reserva). Y además, es la forma de progresar tu flota de naves, porque siempre se construye una del tamaño más pequeño que quede en la reserva, así que cuando antes se agoten las pirámides más pequeñas antes tendrás acceso a naves más grandes (y de esta forma adquirirás ventaja respecto a tus rivales).

Un turno

Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:

  • Realizar una única acción libre en un sistema ocupado por él.
  • Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color de esa nave
  • Pasar.

Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catástrofes en cualquier superpoblación que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblación).

Acciones libres

Cuando un jugador elige realizar una única acción libre en un sistema que ocupe, puede realizar una acción de la tecnología a la que tiene acceso en ese sistema. Los colores que están disponibles vienen determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, así como por los colores del marcador de sistema (o marcadores si es su planeta natal).

Las tecnologías disponibles en el juego son:

  • Verde – construcción: Coges la pirámide más pequeña que comparta color con una nave que ya poseas en ese sistema y que esté disponible en la reserva global y añádela al sistema como una nave nueva. Orienta la nave recién construida en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado, para indicar de esa forma que eres su propietario.
  • Azul – comercio: Intercambia una de tus naves en el sistema con una pirámide del mismo tamaño disponible en la reserva global de un color distinto. Si no hay disponibles no puedes comerciar.
  • Amarillo – movimiento: Mueve una de tus naves desde el sistema donde te encuentras a cualquier otro sistema conectado. Alternativamente, puedes “descubrir” y explorar un nuevo sistema seleccionando una única pirámide de cualquier color de la reserva global, colocándola de pie en el campo de juego, y moviendo tu nave a él. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origen de donde viene la nave.) Recuerda, que si dejas un sistema completamente vacío (sin naves de ningún jugador) se destruye, y los marcadores de sistema se descartan a la reserva global.
  • Rojo – ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que apunte en dirección contraria hacia donde te encuentres sentado (para indicar así que eres su nuevo propietario). El único requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga si es estrictamente más grande que la nave más grande que posea el jugador en el mismo sistema.

Acciones de sacrificio

Uno de los conceptos del juego más importantes. Un jugador en su turno, en lugar de realizar una sola acción libre, puede sacrificar una de sus naves para realizar una o más acciones relacionadas con el color de esa nave (la tecnología que proporciona). Para sacrificar una nave, simplemente descártala a la reserva global. Entonces, puedes realizar un número de acciones igual al tamaño de la nave sacrificada – una acción para una pirámide pequeña, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de acción que se le permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja, únicamente se le permitirá realizar ataques. Cada acción se puede realizar en cualquier sistema que ocupe el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal a esa tecnología en cualquier sistema que ocupe. Por tanto, es una de las acciones que pueden darnos una gran ventaja en el juego y hay que saberlas utilizar en el momento oportuno, para dar una estocada.

Superpoblación y catástrofes

La forma más sencilla de acabar con tus oponentes: llevar naves a su planeta natal en plan kamikaze y comprobar superpoblación. Si un sistema contiene cuatro o más pirámides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblación de ese color. Al final del turno, el jugador activo puede manifestar catástrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin importar donde estén o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catástrofe, retira todas las pirámides del color con superpoblación en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y se descartan a la reserva global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automáticamente en un sistema de una única estrella. (Nótese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con más sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una única estrella, se destruye y todas las naves que hubiera en él se descartan también a la reserva global. Manifestar una catástrofe para cualquier superpoblación dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente todas las pirámides que causan la superpoblación en todos los sistemas afectados.

Eliminación y Vencedor

Según lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su Planeta Natal al final de su turno o de lo contrario, será eliminado de la partida. Su civilización se extinguirá. Tampoco está permitida la autodestrucción, así que un jugador realizar una acción o manifestar una catástrofe si tiene como efecto que su Planeta Natal desaparezca.

Si un jugador realiza una acción o manifiesta una catástrofe que tenga como efecto que otro jugador no posea ninguna nave en su Planeta Natal, eliminará a ese jugador de la partida. (Es posible, aunque difícil, eliminar a múltiples jugadores en un mismo turno.)

En la modalidad para 2 jugadores (Binary Homeworlds) un jugador vence si acaba con el oponente. Para más jugadores, al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era público ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe también revelar su alineamiento (si no era público ya).

  • Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente.
  • Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes determinarlo fácilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientes comparten el triunfo.

Si no, el juego continúa. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automáticamente del tablero; permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catástrofes.

Alcanzar pequeñas metas

Es un juego en el que debes alcanzar pequeñas metas. Y la suma de todas ellas te dará la victoria. El objetivo final es amenazar y destruir el planeta natal de tus enemigos, pero para ello primero tienes que planificar y tejer una red de planetas, a los que debes moverte, apoyarte y usar como escala de tu viaje interestelar para seguir progresando hacia tu meta.

Es un juego exigente porque no solo juegas con tus piezas (naves y planeta natal) sino que te apoyaras en los planetas que vayas explorando, y no menos importante, con la reserva común. Ya que la forma de construcción o de comercio exige tener esa reserva siempre en cuenta, y saber optimizar este tipo de acciones es otro de los puntos que otorgan.

Un verdadero quemacerebros. O lo odias o lo amas, no hay término medio.

 

Homeworlds es un juego de John Cooper.
http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html

Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro “Playing with Pyramids”.
http://boardgamegeek.com/boardgame/13454/playing-with-pyramids


Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/14634/homeworlds

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=927.0

PD. Esta reseña apareció en la revista token nº 12.

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#365: Oikodomos

Lunes, 20 de mayo de 2013

Oikodomos es un juego de civilizaciones, diseñado por Lajos Brons, que se centra en la gestión de recursos, y que se caracteriza por la flexibilidad y la simplicidad. Cualquier unidad puede realizar diversas funciones – explorador, trabajador, sacerdote, científico, soldado – en diferentes momentos durante el juego, y el tablero de juego modular contribuye aún más a la flexibilidad del juego. Por otra parte, Oikodomos es escalable, y se puede jugar con cualquier número de jugadores, simplemente necesitarás más componentes; pueden jugar uno, dos, seis o incluso doce si es necesario. (La duración de la partida depende del número de jugadores; si los jugadores son experimentados calcula que durará aproximadamente 90 minutos por jugador, si son nóveles un poco más.)

Como en cualquier juego de civilizaciones, los jugadores comienzan con una pequeña tribu (representado por una sola unidad), su primera ciudad construida, y así comenzar a desarrollar la tecnología. Se construyen más poblaciones, y la tierra alrededor se cultivan para alimentar a la creciente población. Con el crecimiento de la población, sin embargo, la disidencia e infelicidad se eleva, y pueden ocurrir revueltas.

A lo largo del juego, los jugadores deben equilibrar el crecimiento, el desarrollo y la “felicidad” de sus ciudadanos. La pérdida de este equilibrio puede resultar desastroso más tarde. Demasiado énfasis en el desarrollo tecnológico, por ejemplo, puede dificultar el crecimiento de la población, o no disponer de medios suficientes para contrarrestar la creciente disidencia, mientras que demasiado énfasis en el crecimiento económico puede perjudicar el progreso científico.

Descargar print-and-play:
http://boardgamegeek.com/files/thing/129372

Página del autor:
http://www.lajosbrons.net/papercut/Oikodomos.html

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/129372/oikodomos

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#20: Diez juegos para jugar en un bar (3 jugadores)

Domingo, 19 de mayo de 2013

El tres suele ser el número mágico en los juegos de mesa. Es difícil hacer un juego para 3 jugadores en los que si dos se alían el tercero tenga posibilidades de ganar. Así que sirva esta lista de mis diez juegos favoritos para jugar en un bar para tres jugadores; juegos de corta duración que funcionan bien para esta cantidad jugadores y que sus componentes una vez desplegados se pueden jugar cómodamente en una mesa estándar.

Tigris & Euphrates

#1: Tigris & Euphrates - Uno de los mejores juegos de Reiner Knizia (hubo un tiempo que incluso llegó al número en BGG y se disputaba la posición con Puerto Rico). El juego se desarrolla en las antiguas fértiles márgenes del Tigris y el Eúfrates, los jugadores van construyendo civilizaciones mediante la colocación de casillas. Básicamente, los jugadores lideran cuatro categorías diferentes (agricultura, comercio, religión, y gobierno) y debe usarlos para sumar puntos de victoria en estas categorías. Sin embargo, la puntuación al final del juego (una de las genialidades del juego) es el número de puntos en su categoría más débil, lo que anima a los jugadores a no especializarse demasiado. Durante mucho tiempo fue uno de mis juegos favoritos, y sigue siéndolo. Hay versión para iOs y android bastante decente. Para mí es EL juego.

Zendo

#2: Zendo - Imaginaros un mastermind (toros y vacas) con una complejidad mucho más elevada. Se trata de un juego de deducción/inducción, diseñado por Kory Heath, en el que los jugadores que interpretan el papel de estudiante tienen que adivinar una regla pensada por un jugador llamado maestro, mediante la construcción de patrones con las pirámides. Si alguien intenta averiguar el patrón y el maestro no es capaz de hacer un contraejemplo que haga que esa no sea válida, resultará el vencedor. Si no fuera porque esta inspirado en el Eleusis de Robert Abbot sería una genial obra maestra. De mis favoritos. Otro que nunca digo no a una partida.

San Marco

#3: San Marco - Venecia está en su auge. Algunas cuantas familias aristócratas gobiernan al Alto Consejo, con el Doge como su Presidente. Se anuncia que una familia más será aceptada en el consejo. Una batalla de poderes políticos comienza. Se producen despiadados ataques como parte de las luchas por el poder en los distintos distritos de Venecia. Transferencias inteligentes de aristócratas y expulsiones inmediatas están a la orden del día. Tú representas a una de las familias contendientes en la elección. Deberás usar todos los medios disponibles para verte favorecido por el Doge. Gana su mayor estima y serás el ganador. En mi opinión uno de los mejores juegos de mayorías, es fresco y divertido. Lástima de cartas de expulsión (apañable con alguna regla casera).

Samurai

#4: Samurai - Cada jugador cuenta con una fuerza idéntica de guerreros, sacerdotes, y campesinos para ganar el control sobre las figuras de poder del Antiguo Japón. Los jugadores despliegan sus fuerzas en los espacios alrededor de las figuras de poder. Cuando una figura es rodeada, es capturada por el jugador con la fuerza más fuerte. Para ganar, un jugador debe ganar el predominio sobre una de las figuras y mantener una mejor posición sobre las otras figuras que el resto de competidores. Otro gran juego de mayorías, que pese a lo espartano de su diseño, lo considero bastante bueno. Hace un tiempo escribí una reseña sobre este juego. Existe una versión para pc (que acabó por desaparecer por no tener la licencia del juego). Para mi es un must-have.

Caylus Magna Carta

#5: Caylus Magna Carta - 1289. Para reforzar las fronteras del Reino de Francia, el Rey Felipe el Justo decidió construir un nuevo castillo. De momento, Caylus es sólo un pueblo humilde, pero pronto, trabajadores y artesanos acudirán en masa atraídos por las grandes perspectivas. Alrededor de la nueva obra, una ciudad esta creciendo lenta pero inexorablemente.  Los juegos de Ystari Games suelen estar entre mis favoritos y este no iba ser menos. Para los que les guste Caylus, y también para todos los demás, aquí tienen una forma más sencilla de jugar a este gran juego. El tema básico permanece igual, pero aquí las cartas pasan a ser la fuerza que impulsa el juego. El juego también es más rápido, para los que les gusten las partidas más rápidas.Lo prefiero antes que el Caylus original.

St. Petersburg

#6: St. Petersburg - El 16 de mayo de 1703, el Zar Pedro el Grande puso la primera piedra del primer edificio. Rápidamente se erigieron impresionantes edificios cada vez más grandiosos y hermosos. Estos edificios dan gloria a la aristocracia y puntos de victoria a los jugadores. Pero necesitas comerciar para conseguir los rublos necesarios para mantener toda esta grandeza, o de otro modo los edificios quedarán vacíos y desnudos. La competencia nunca duerme, y puede robarte cartas delante de tus narices. Un juego de gestión de los más elegantes que conozco. Es progresivo; así que el saber optimizar los primeros turnos (para obtener así suficientes monedas en cada una de las fases) pueden ser decisivos para la victoria. Muy entretenido. Hay una versión para PC bastante decente.

Tyros

#7: Tyros – Un juego de comercio y colonización en el Mediterráneo, desde el Líbano hasta Gibraltar, donde los jugadores interpretan el rol de los comerciantes fenicios en la antigüedad. Hay 4 imperios neutrales que se pueden expandir en el mapa gracias a las baldosas de mapas jugadas. Los jugadores puntúan por las áreas controladas en el Imperio y estableciendo ciudades, donde el número de puntos depende en todo momento del tamaño del Imperio. Uno de los grandes desconocidos de Wallace y para mi sigue siendo uno de sus juegos favoritos (junto con Struggle of Empires). Para mi una pequeña joya.

Carolus Magnus

#8: Carolus Magnus –  Los jugadores son los herederos de Carlomagno y por lo que estaba en conflicto constante el uno con el otro. Carlomagno los ha pedido construir castillos en sus territorios favoritos. Para hacerlo ellos deben buscar y mantener el apoyo de los cinco clanes de poderosos paladines. Los paladines administran las tierras del Emperador. Durante el juego, los jugadores tienen muchos recursos y opciones. Deciden la orden de los turnos y como de lejos se podrá mover al Emperador, lo que es crucial, ya que los castillos sólo pueden ser construidos a su presencia. Cuando los castillos son construidos en territorios vecinos, estos se unen, de modo que poco a poco podrán formarse grandes dominios, defendidos por cuatro, cinco o más castillos. Al final para ganar el juego se debe ganar el favor de Carlomagno y quizá el derecho al trono, construyendo 10 castillos. Un juego de control de áreas y de influencia de lo más elegante, de los más simples y mejores que conozco. El juego que todo el mundo compra de saldo por la gran cantidad de cubitos que salen (para luego reciclarlos para otros juegos o print-and-plays). Pues bien, para mi es uno de los mejores juegos que conozco para tres jugadores.

Goa

#9: Goa –  Estamos en el comienzo del s. XVI: hermosas playas, un clima maravilloso, y una de las ciudades comerciales más importantes del mundo. Las compañías en competencia comercian con especias, invierten su dinero y envían colonos. Cómo gestiones las especias tiene una gran importancia para el éxito de tu compañía. ¿Deberías construir buques más efectivos, o mejorar tus plantaciones, o atraer más colonos? La mejor estrategia es la que te proporcione los mejores negocios. Goa: riqueza y gloria, ¡pero no sin riesgo! Uno de los mejores juegos de Rüdiger Dorn. Muy buen juego de gestión de recursos. La única pega es que salvo la subasta inicial en cada turno, el resto es bastante juego en solitario; si hubiera algo más de interacción sería un must-have. Para jugarlo en un bar necesitarás una mesa de buen tamaño, tenlo en cuenta.

Sylla

#10: Sylla – Corre el año 79 a.c. Sylla, el amo indiscutible de Roma, se está preparando para abdicar. Durante su reinado, el senado romano ha recuperado su gloria y son muchos los pretendientes al poder supremo. Pero Roma es una amante caprichosa. La gente tiene hambre y quiere pan y circo. Únicamente los políticos más astutos sabrán aprovecharse de la situación. Los jugadores hacen de senadores romanos en busca de prestigio. Recurren a sus fortunas y a sus contactos para edificar grandes obras y resolver los problemas políticos de la república. Al final de la partida, el jugador con más prestigio será el vencedor y controlará Roma. Un juego de pujas y apuestas continuas en distintas fases (minijuegos). Bastante bien equilibrado y divertido. Lo pongo en la lista porque no es de los más conocidos y me parece bastante bueno. Esta dentro del límite de despliegue para jugarse en un bar.

Fuera se han quedado por poquito Le HavreRace for the Galaxy (aunque necesita de las expansiones), TroyesThrough the Desert (aunque yo de este estilo prefiero el Terra Nova) y Glory to Rome; pero todos también son buenos juegos.

PD. Las imágenes las he sacado de BGG.

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Memento Mori

Sábado, 18 de mayo de 2013

Arnau Ginabreda, es otro de los alumnos de la UPC que está implementando uno de mis juegos de mesa, en esta ocasión Memento Mori, para su versión digital como proyecto de fin de carrera. Los avances ya son notables, de hecho está ya con la memoria final porque tiene que presentarlo todo el mes que viene.

Memento Mori

La imagen que veis es una beta, con la mayoría de gráficos actualizados. Aún falta por retocar algunas cosas, como los botones, la bandeja de barajas, el cambio de turno… pero lo más importante, las cartas (y todo el funcionamiento y funcionalidades que hay detrás) ya están añadidas, y la IA funciona “decentemente”. De momento no se puede guardar/cargar en la versión web, y en un futuro habrá una versión de escritorio para Adobe Air. Yo estoy muy contento con el resultado.

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#19: Diez juegos para jugar en un bar

Viernes, 17 de mayo de 2013

Temple Bar

Muchos sabréis que yo suelo jugar en un bar (más que nada porque voy actualizando un listado con los juegos a los que juego regularmente) y estoy muy a favor de su enorme e impagable papel sociabilizador. No concibo un día sin un buen cafelito y una buena partida (a cualquier juego de corta duración y pocos componentes) en mi bar preferido; es mi sancto sanctorum. Así que tras mucho tiempo (hablo de años) jugando casi a diario voy a poner una lista de mis diez juegos favoritos para jugar en un bar; juegos de corta duración exclusivos para dos jugadores y que sus componentes una vez desplegados se pueden jugar cómodamente en una mesa estándar.

#1: Homeworlds - una mejora del IceTradersPlanetas Natales es un juego de estrategia, psicología y diplomacia para Icehouse. Conquista los planetas natales de tus contrincantes y vence. Un wargame abstracto bastante denso. La versión para dos jugadores llamada Binary Homeworlds ha pasado a convertirse en mi juego favorito de icehouse con letras mayúsculas. Uno de mis juegos de cabecera y de los pocos que jamás digo que no a una partida.

Battle line

#2: Battle line –  Uno de los mejores juegos de cartas y de Reiner Knizia que he jugado. En él vas colocando cartas a un lado, que reflejan las formaciones militares más importantes (Elefantes de Guerra, Caballería Pesada, Falange, etc.), y haces un buen uso de las cartas tácticas que te permiten variar y afrontar nuevas estrategias. Para ganar, debes alinear formaciones en tu línea de batalla que sean superiores a las de tu contrincante. Los jugadores tienen siempre elecciones estratégicas que afrontar. Aunque no se trata de una simulación histórica, sí es un gran juego de estrategia. Tú decides cómo usar tus fuerzas: ¿podrás llegar a emular las victorias de Alejandro? Fantástico, emocionante y uno de los pocos que consigue tenerme en tensión toda la partida. Para mi un must-have. Existen múltiples print-and-play liberados y EDGE va a publicarlo en su versión Schotten Totten (con escoceses) que a mi gráficamente me parece un engendro.

Hive

#3: Hive -  La Colmena es un juego de mesa bastante peculiar  No hay tablero, a medida que las piezas se añaden a la zona de juego lo van creando. Mientras se añaden más y más fichas, el juego se convierte en una lucha para saber quién será el primero en capturar a la reina del adversario. Las hormigas soldado batallan por obtener el control del exterior de la colmena. Los escarabajos escalan para dominar las alturas. Las arañas adquieren posiciones defensivas y los grillos saltan para una victoria. Mantén un ojo en la colmena y el otro en las reservas de tu adversario. La tensión se incrementa ya que un error puede llevarte a la muerte de tu reina. De los mejores abstractos que puedes encontrar de los últimos años. Además, al ser de baquelita tiene un encanto añadido. Existen múltiples print-and-play liberados. Un must-have playero, y más ahora que hay una edición de bolsillo.

#4: Richelieu - Un juego de cartas de Michael Schacht, ganador del Spiel des Jahres 2003, ambientado en el famoso cardenal de la Francia de Luis XIII. Es un atractivo juego de mayorías muy bien implementado para dos jugadores. Cada jugador personifica los intereses de uno de los dos personajes más influyentes del reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria y del Cardemal Richelieu que es quien presta el nombre al juego. Los jugadores tratarán de obtener una mayoría global cualificada de la nobleza francesa de la época, así como de los estamentos públicos del reino representados por los sectores políticos, militares y eclesiásticos. Las cartas representan las diferentes regiones francesas simbolizadas por colores. Los escudos nobiliarios representan la nobleza de la época. Ciertamente es muy bueno, y tiene a su favor, que está liberado desde hace ya bastante tiempo como print-and-play. De los mejores liberados que puedes encontrar. Corre a fabricártelo. Blacksad escribió una reseña en labsk.

Jaipur

#5: Jaipur -  Tu objetivo es convertirte en el mercader personal del Maharajá siendo más rico que tu oponente al final de cada semana (ronda). Para conseguirlo, debes recoger e intercambiar productos (cartas) en el mercado, para luego venderlos obteniendo rupias (en el reverso de las fichas). Si logras conseguir una buena venta (tres cartas o más), podrás obtener una recompensa (ficha de bonificación). Por su parte, los camellos se utilizan principalmente en intercambios para poder conseguir múltiples productos en el mercado. Uno de los juegos de cartas más elegantes con los que me he topado. Para mi es un must-have en toda regla.

Mykerinos

#6: Mykerinos - Mykerinos 1899: durante más de un siglo, el público europeo ha estado fascinado por la egiptología y los descubrimientos de Denon, Champollion, Petrie y otros científicos. Buscando aventura y la gloria, equipos de arqueólogos excavan las arenas de Egipto en busca de tesoros escondidos. Los jugadores asumen el papel de arqueólogos en busca de patrocinadores. Excavan luego la tierra de Egipto para descubrir objetos preciosos, que adornarán las salas más prestigiosas de los museos de todo el mundo. Un magnífico juego abstracto y de mayorías en el que destaca sobre todo en su variante para dos jugadores y la forma de usar el jugador fantasma (dummy). Otro must-have. Hace un tiempo escribí una reseña.

Roma

#7: Roma - Roma en tiempos de Nerón; la ciudad vive en un estado de alerta. Los generales de la guardia Praetoriana, los aliados más cercanos a Nerón, rehúsan servirle y hay fieras discusiones en el senado sobre la lealtad al César. Intenta sobrevivir a la revuelta aprovechando cada oportunidad de jugar mejor que tus oponentes. Hace tiempo escribí ya una reseña sobre este juego. Lástima de Mercatus y Forum.

#8: Innovation - Es un recorrido en el tiempo a través de los distintos inventos de la humanidad, desde la edad de piedra a los tiempos modernos. Cada jugador construye una civilización sobre la base de varias tecnologías, ideas, y avances culturales, todos representados por cartas.  Cada una de estas cartas tiene un poder único que permitirá un mayor avance, anotando puntos, o incluso atacar a otras civilizaciones. ¡Ten cuidado ya que otras civilizaciones pueden ser capaces de beneficiarse también de tus ideas! Para ganar, debes obtener muchos logros, superar a tus oponentes, ¡y con un poco de suerte lograr la victoria! Carl Chudyk es de mis diseñadores favoritos, y este juego que a priori puede parecer caótico e impredecible, tiene algo especial o romántico, que lo hace ser diferente. Igual es algo complejo para neófitos pero su mecánica es bastante simple. En español lo edita Homoludicus a un PVP de 24 euros.

Traders of Carthage

#9: Traders of Carthage –  Sois comerciantes en la bulliciosa ciudad comercial de Cartago, y os dedicáis a comprar mercancías en el Mercado para vendérselas a comerciantes de ultramar. Pero si quieres prosperar, ¡ten cuidado con los piratas!  Los jugadores compran mercancías o consiguen monedas en el mercado mientras que las cartas en el campo reabastecen el mercado. Una vez que se compran mercancías, los barcos se mueven hacia Cartago. Cuando un barco llega a Cartago se recibe el pago por la mercancía correspondiente. Los buques situados en casillas piratas son asaltados y debes descartar cartas con símbolos de carga para intentar salvar las mercancías. Elegante juego con una pequeña pizca de azar (que puede dar al traste con tu estrategia) que cuanto más juego más me gusta. No es muy conocido, pero tanto a nivel gráfico como a nivel de mecánicas me parece buenísimo. Hace un tiempo escribí una reseña.

Aton

#10: Aton -  Desde que Akenatón llegó al poder, los sumos sacerdotes de los dos grandes dioses Atón y Amón están en lucha por la supremacía. Los dos líderes quieren colocar a sus sacerdotes en los sitios decisivos en los cuatro grandes templos de Tebas. Los jugadores son adversarios en esta guerra entre Dioses. Ambos parten de la misma posición pero, ¿quién tendrá más habilidad para hacer que su Dios se haga con la victoria? Un elegante juego de mayorías con bastante enjudia y con una duración comedida. Gráficamente, como casi todo de Queen Games, notable.

PD. Las fotos las he tomado de BGG.

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Malinterpretaciones en la red

Jueves, 16 de mayo de 2013

Ventana

Por lo visto, la mayoría de las personas interpretamos la realidad desde una ventana de dos dimensiones: una que recoge nuestra experiencia y otra que refleja nuestra educación y formación. Lo que percibimos del mundo y lo que entendemos de él está totalmente condicionado por lo que hemos vivido y por lo que nos han enseñado o hemos aprendido a lo largo de nuestra dilatada vida. Es lo que vemos; es el paisaje en el que nos movemos. Y por eso, cada persona ve las cosas de manera diferente. Esa ventana es el filtro a través del cual interpretamos la realidad, y a partir del cual valoramos las situaciones que vivimos, tomamos decisiones y nos relacionamos con los demás.

Esta ventana puede ser enriquecida introduciendo otras dimensiones, como por ejemplo la personalidad de cada uno. En principio, es muy útil para entender la actitud de las personas hacia la mayoría de las situaciones que les toca vivir, pero en ocasiones, puede convertirse en una peligrosa arma de doble filo. Si uno tiene prejuicios, filias y fobias, eso se verá reflejado directamente en la forma que uno ve e interpreta lo que le llega a través de esa ventana.

Con la llegada de las nuevas tecnologías, la información que llega esta ventana ha crecido exponencialmente. Y tenemos el problema añadido que lo que nos llega está basado únicamente en el lenguaje escrito. Si a esto sumamos que, según un estudio científico, más del 40% de lo que escribimos en un mensaje en la red es malinterpretado, pues entonces tenemos un verdadero problema.

Según un estudio de Justin Kruger de la Universidad de Nueva York y Nicholas Epley de la Universidad de Chicago, que si no me equivoco apareció en la Journal of Personality and Social Psychology, estas malinterpretaciones del lenguaje escrito se dan, precisamente porque éste carece de un tono de voz y expresiones faciales, que son los que en el temido mundo real nos dicen si una persona está enojada, feliz  o receptiva, debido a, créanlo o no, que el 97% de la comunicación depende principalmente del lenguaje corporal y el tono de voz, en tanto que sólo el restante 3% se trata exclusivamente de las palabras.

Una segunda razón, también explicada por estos profesores, indica que, cuando escribimos una respuesta, principalmente un correo electrónico, un twit, o un comentario en un foro o en un blog, lo hacemos de manera rápida e impulsiva; muchas veces sin pensar dos veces lo que escribimos. La inmediatez de internet hace que todo vaya mucho más rápido y a una velocidad de vértigo, y a veces parar a pensar algo pausadamente para discernir con meridiana claridad lo que se quiere expresar evita problemas añadidos.

Discusión

El mismo profesor Kruger es el descubridor de lo que se ha llamado efecto Dunning-Kruger, un fenómeno psicológico según el cual las personas con escaso conocimiento tienden sistemáticamente a pensar que saben mucho más de lo que saben y a considerarse más inteligentes que otras personas más preparadas, debido a que su propia incompetencia les dificulta reconocer sus errores y evaluar la competencia de los demás. Y esto, nuevamente en internet se magnifica por diez.

Y ya para finalizar, tenemos la Ley de la controversia de Bedford, muy ligada al efecto Dunning-Kruger. Se trata de una ley sociológica aplicable especialmente a las discusiones de los foros de Internet. La enunció el autor de ciencia ficción Gregory Benford en la novela Cronopaisaje (1980) (os adelanto que no la he leído, pero me la anoto para el kindle), y establecía que: “La pasión asociada a una discusión es inversamente proporcional a la cantidad de información real disponible.”

¿Qué debemos hacer entonces para evitar estas molestas malinterpretaciones? En primer lugar, no tomar nunca como algo personal lo que alguien escribe en la red; si no se te menciona directamente, no des por supuesto que va contigo o dirigido a ti, quizás no vaya por ahí la cosa. Tratar de leer cuidadosamente y reflexionar acerca de los mensajes que se quieren transmitir por la red. Deja la pasión e impulsividad a un lado, a veces es mejor abstenerse de escribir algo, que hacerlo precipitadamente sin tomarse un momento de respiro para meditar y pensar lo que se quiere transmitir en realidad. No trates jamás de justificarte, por mucho que lo hagas seguirán malinterpretándote y la bola de nieve se hará mucho más grande;  así que si llega una confusión lo mejor es respirar hondo, y si realmente merece la pena resolverla, hacerlo cara a cara. Y por último, olvídate de todos tus prejuicios; solo te traerán problemas añadidos. Si sigues estas recomendaciones, posiblemente lo que pase por tu ventana será mucho más blanco (y placentero).

PD. Pido disculpas públicas a todos por las malinterpretaciones del pasado y las que vengan en el futuro.

Miscelánea ,