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Lopez de la Osa

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Recuerdo que de niño y de adolescente me gustaban ver mapas y atlas, permiten ver cosas que no están a tu alcance; aprender, descubrir, explorar en la comodidad de simplemente ojear y hojear.

Con los juegos de mesa pasa algo parecido; cada juego ambientado en un periodo de tiempo concreto y en una ubicación específica te ofrece, en su tablero, todo un mundo a tus pies.

Y algo tan importante respecto al aspecto visual, el mapa o tablero, tiene una serie de implicaciones muy importantes a la hora de, no de jugarlo, sino de diseñarlo. Aunque tengo dudas respecto si el juego (las reglas y mecánicas) giran entorno al diseño del tablero o si es un proceso inverso en el que las reglas y mecánicas influyen sobre el diseño final. Y no lo veo claro...

Claro que, bien mirado el tipo de mapa (hexágonos, punto a punto, o regiones) da igual; parafraseando a un amigo (el de 'todos los juegos son iguales'), todos los tableros son iguales. Es decir, para un juego concreto, daría igual que el mapa esté representado por regiones, o por puntos o por hexágonos. Bueno, daría igual en general, por supuesto habría particularidades que quizá un tipo ofreciera ventajas sobre otros.

Voy a tomarme la licencia de hablar de tres juegos, una de cada tipo: Antike para regiones, Paths of Glory para punto a punto, y Spanish Civil War para hexágonos. Bueno, no voy a hablar de ellos; simplemente voy a plantear una cuestión, esperaré respuestas, y luego comento mis ideas.

¿Serían muy distintos estos juegos si cada uno de ellos se hubiera diseñado teniendo en cuenta que el mapa sobre el que se jugaría fuera de cualquiera de los otros dos tipos? Es decir, ¿como veis jugar el Paths of Glory en un mapa de zonas o en uno hexagonal? ¿cómo veis jugar al Antike en un mapa de hexágonos o en un mapa punto a punto? ¿cómo veis jugar el Spanish Civil War en un mapa punt a punto o en un mapa de regiones?

Parto de la base de que en efecto, cambios habría, pero ¿serían sustanciales o serían solo de 'ajustes'?

Nota: Donde pone Antike, se puede poner Risk o Axis & Allies.

warrafael

Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #1 en: 15 de Octubre de 2012, 12:30:23 »
Yo creo que matematicamente hablando, un sistema de áreas es equivalente a un sistema punto a punto en el que cada área se reduce al "punto central" y se conecta con los "puntos centrales" de las áreas adyacentes. O sea, que respetando las capas de ilustración de mapas, se pueden convertir mapas de áreas a punto a punto sin tocar las mecánicas del juego. Los efectos del terreno habría que anotarlos en las "conexiones" entre los puntos.

Lo que no veo es pasar un diseño de áreas/puntos a hexágonos.

Saludos
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Raul_fr

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #2 en: 15 de Octubre de 2012, 12:40:30 »
El Antike ya tiene un mapa de "hexagonos", todas las regiones contactan con 6 regiones adyacentes  :D

Creo que es mas o menos lo mismo jugar en un mapa que en otro, lo unico que con ciertos tipos de mapas como en el punto a punto se puede controlar que ciertos movimientos esten restringidos entre zonas que serian fisicamente adyacentes, pero que al juego le interesa que no esten comunicadas
« Última modificación: 15 de Octubre de 2012, 12:43:15 por Raul_fr »
¡No me caben mas juegos! Mis juegos

fjordi1

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #3 en: 15 de Octubre de 2012, 23:27:15 »
Estoy de acuerdo con warrafael: áreas y punto a punto vienen a ser lo mismo, desde un punto de vista de matemática discreta son puntos conectados entre sí.

La experiencia de juego es muy diferente entre mapa de hexágonos y áreas/punto a punto. En primer lugar, a nivel visual: los hexágonos hay gente a la que no le llaman mucho y sólo ver esa red en el mapa ya piensan que el juego es más complicado o más añejo. Las áreas a veces parecen más realistas o el punto a punto más simplificado, más limitado. Son impresiones muy personales o subjetivas, son cosas que alguna gente piensa.

Por otro lado, a nivel de mecánicas y dinámica de juego la cosa cambia: los hexágonos dan mucha libertad de opciones y cada movimiento se ha de pensar y medir con cuidado, el detalle es mayor y hay que pensarse bien lo que se hace. En el punto a punto hay menos opciones, a veces se simplifica la toma de decisiones pero también ese sistema abstrae mucho la simulación de los movimientos de tropas. No soy un experto pero creo que los card driven con hexágonos no son muy habituales porque ese tipo de mapa no casa mucho con el sistema de puntos gastados para acciones y tal. Así que el mapa condiciona en cierta forma la mecánica, creo yo. Here I Stand con hexágonos, por poner un ejemplo, sería muy grotesco.

Dune

Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #4 en: 21 de Octubre de 2012, 19:39:00 »
Un ejemplo de como un juego cambia de ser uno de Hexagonos a ser uno de areas es BLACKBEARD.

La version de hexagonos es la antigua, de Avalon Hill. La nueva con el sistema de areas es de GMT.

No he jugado a este juego, pero por lo que he leido era bastante mejor la version de Avalon Hill.



Saludos!

Pedrote

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #5 en: 21 de Octubre de 2012, 20:15:07 »
No he jugado a la versión de GMT, pero las diferencias esenciales están en la mecánica, no en qué se hayan cambiado los hexágonos por áreas
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Lopez de la Osa

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #6 en: 22 de Octubre de 2012, 09:08:45 »
Parece que hay consenso que en punto a punto y zonas es lo mismo; solo cambia la presentación. Sin embargo, el diseñador del juego, ¿se plantea eso a la hora de diseñar el juego?

En cuanto a los mapas por hex. ¿realmente es tan diferente a un mapa de zonas? En principio puse como ejemplo para comparar en Antike precisamente por que casi todas sus zonas son hexagonales (hay alguna haptagonal y alguna pentagonal). Sin embargo un hexágono no deja de ser una zona, y en algún juego que otro hay reglas para considerar hex. adyacentes como un mismo hexágono, modificando el tamaño de la zona.

Sí es cierto que la mayoría de juegos de hex. son wargames o bien son juegos en los que el factor movimiento tiene un papel importante y hacer estas rejillas ayudan, aunque luego el juego se complica poniendo diferentes tipos de terrenos y te obliga a hacer cálculos para ver hasta donde puede llegar. Algo que se podría simplificar en un punto a punto indicando una 'dificultad' de movimiento...

¿Tan distintos son estas tres presentaciones de mapas? ¿Cuánto influye el diseño del juego en el diseño del mapa? O al revés, ¿cuánto influye el diseño del mapa en el diseño del juego?

¿Se podría 'hexagonizar' juegos como Risk o Axis And Allies? ¿Se podría 'zonificar' juegos como No Retreat o Spanish Civil War?



basileus66

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #7 en: 11 de Noviembre de 2012, 13:46:06 »
Debo discrepar parcialmente con lo expuesto. Los mapas por áreas tienen una matemática diferente -y por tanto, una mecánica distinta- tanto a los sistemas de punto a punto como a los hexagonales. Son un nivel intermedio entre uno y otro. Proporcionan más alternativas que los de punto a punto, pero menos que los hexagonales -aunque éstos suelen incluir elementos, como las zonas de control, que los "areafican"-. La forma de jugar es muy diferente: compárese un Angola o un Andean Abyss con un Paths of Glory, por ejemplo (no me refiero sólo a la mecánica, sino también a cómo puedes maniobrar con las unidades en función del espacio en el que operan).
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Estueter

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #8 en: 11 de Noviembre de 2012, 15:56:45 »
Un ejemplo de como un juego cambia de ser uno de Hexagonos a ser uno de areas es BLACKBEARD.

La version de hexagonos es la antigua, de Avalon Hill. La nueva con el sistema de areas es de GMT.

No he jugado a este juego, pero por lo que he leido era bastante mejor la version de Avalon Hill.


Yo estoy ahora probando BlackBeard de GMT, no he probado el de Avalon Hill. La verdad es creo que lo más recomendable para simular al sensación de navegación son los hexágonos, porque en el desplazamiento por zonas te pones desde Boston hasta Goa en un periquete y no te sabe mucho a navegación la experiencia, algo que si brindarían los hexágonos.

Claro, que por otra parte, creo que si quieres hacer un juego como BlackBeard, cuyo mapa abarca grandes zonas geográficas, optar por navegación a través de hexágonos podría hacer una partida eterna. Quizás sea una relación inversamente proporcional: más amplitud geográfica implica menos hexágonos, hasta que llega un punto en el que has de renunciar a ellos en pro de zonas.

Un saludo
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Hagel

Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #9 en: 11 de Noviembre de 2012, 17:41:16 »
Los punto a punto y los de regiones, desde el punto de vista matemático vienen a ser lo mismo. Los hexagonales pueden serlo... o no.

Cualquier mapa se puede convertir en un grafo (y viceversa) en el que las regiones son los vértices y las fronteras las aristas. En el caso de los hexágonos, el grafo que obtenemos tiene la peculiaridad de que, cada vértice, tiene como máximo 6 aristas. Por eso puede que haya mapas que no se puedan representar mediante hexágonos. En los que se pueda, en muchos casos no se podrá hacer con hexágonos regulares.

Los mapas que menos me gustan visualmente son los de punto a punto. En cuanto a los otros dos, ya depende de la ambientación, mecánicas, escala...

Markus

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Re: ¡¡¡ Qué bonitos son los mapas !!! Hexágonos, punto a punto o regiones...
« Respuesta #10 en: 12 de Noviembre de 2012, 02:13:22 »
Los hexs (según cada escala de juego) permite normalmente distinguir de forma mas precisa los diferentes tipos de desplazamientos de las fichas/unidades. Y los lados facilita los conceptos tales como las ZOC, las retiradas, alcances mas preciso, etc.
En el momento que no se requiere tanta precisición y/o muchas veces con escalas mayores se recurre a zonas y areas que no tienen porque ser uniformes y con limites de influencias muy bien definidas y relacionadas.
Pero todo eso son opciones, no son normas fijas. Por ejemplo, hay wargames globales con hex y otros con zonas.
Finalmente en juegos como el World en Flames, se combinan los dos aspectos con hex en tierra/costa y zonas maritimas que incluye distintas zonas de influencias.

Un saludo
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