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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 43748 veces)

Hermetoxodimalt

MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« en: 25 de Enero de 2012, 17:12:40 »
Buenas a todos:

El amigo Mirrowell me hacía algunas preguntas sobre mi opinión del Mage Knight y si era muy dependiente del idioma, y me estaba quedando una respuesta tan larga que he decidido publicarla aquí en forma de mi primera reseña. Sé que hay otra reseña del juego, si la mía resulta redundante, disculpadme, y por las mismas, acepto y ruego que se me hagan críticas. Para empezar, sé que no hay fotos y va a parecer un ladrillaco, pero desde donde escribo no tengo acceso a imágenes para colgarlas. ACTUALIZADO: ahí tenéis algunas imágenes de mi copia :).

Para quitárnoslo de en medio rápido, empezaremos por la dependencia del idioma. Tiene bastante, pero para eso estamos traduciendo el amigo Cesarmagala (lo gordo: reglamento y referencias) y yo (lo fácil: las cartas) :). Sobre todo, las cartas hay que mirarlas y remirarlas cada turno y no se pueden ayudar unos a otros porque es un juego semi-competitivo. Si consigo escanear las cartas (mi escáner murió por el síndrome de “ay que me caigo y se me rompe el cristal”) montaré una traducción de esas de recuadritos para meterlas en las fundas (porque las fundas son imprescindibles, como digo más adelante).


Las cartas, me faltan por traducir los hechizos y maquetarlo todo bonito, por ejemplo que salga el icono del maná que se debe gastar en lugar de ponerlo escrito.

El reglamento puede parecer bastante complicado pero, en cuanto juegas una partida, resulta muchísimo más sencillo acordarse de las reglas de lo que podría parecer a la primera impresión. Son muchas reglas distintas, pero para eso incluye cartas de referencia y luego todas siguen un proceso lógico y coherente, por lo que con la experiencia las consultas al manual se reducen casi a cero. Además, uno de los manuales es en realidad un tutorial en el que te explican las reglas jugando, una estupenda idea.


El tablero de fama y gloria, la fama no es sólo la "experiencia" de tu personaje y tu nivel, sino también los puntos de victoria para determinar al ganador al final.

Aquí las cosas no se compran con oro como en los juegos de construcción de mazos habituales (aclaro porque entre otras cosas tiene un componente de construcción de mazos), las nuevas cartas para reforzar el mazo se consiguen a base de "hechos". Si te mueves a un lugar civilizado y te ha tocado una mano en la que tienes muchas cartas de influencia, pues reclutas unidades para que te ayuden. Si te ha tocado muchas cartas de combate, vas a aniquilar algún bicho para que suba tu fama y reputación (que podrían considerarse dos de los cuatro recursos del juego junto con las cartas en sí y el maná), y así subir de nivel y conseguir más cartas de acción mejores. ¿Quieres hechizos? Pierde algo de reputación y asalta una torre de magia. Si quieres un empujoncito al poder de tu mazo y no te importa perder reputación (lo que te perjudica al reclutar unidades) puedes incluso quemar un monasterio para robar un artefacto. Hay asaltos a castillos, búsqueda en mazmorras, ruinas antiguas en las que sacrificar maná para conseguir fama, minas en las que conseguir cristales de maná… Y todo esto con ciclos de día y de noche, en los que el maná disponible cambia radicalmente.


Cristalitos de maná.

El maná del que he hablado, que sirve para potenciar las cartas (todas pueden jugarse gratis con un efecto mediocre o potenciadas con un efecto potente) puede surgir de otras cartas o tomarse de otra novedad curiosa de este juego, una “fuente” formada por dados de maná. Estos dados proporcionan uno de los 4 tipos de maná básico (rojo, azul, blanco, verde, que alimentan cartas con una temática muy similar a la de los colores de Magic) o maná dorado o negro, que son un “comodín” o un potenciador SÓLO para hechizos respectivamente. La gracia está en que el maná dorado sólo puede usarse de día, y el negro solo de noche, lo que resulta en que los turnos son más eficaces por el día y la noche se reserva más a quienes tienen más hechizos (¿a que tiene lógica temáticamente?). Si los dorados salen de noche o los negros de día, se pierden para el resto del ciclo (es decir, hasta que se haga de noche o de día), así que con el paso de los turnos uno va viendo que le quedan pocas cartas y poco maná para usarlas. A mí este sistema de maná, aunque tiene mucho de azar, me ha encantado, tiene mucho sabor.


Tablero de día, con su dado negro agotado, obsérvese que se pone en la esquina para indicar que está agotado y dicha esquina muestra el ocaso... han pensado en todo...


...y tablero de noche, con su dado dorado castigado sin postre sobre la esquina del amanecer.

El juego es muy divertido, muy variado (no sólo por la cantidad de cosas que puedes hacer, sino por la gran cantidad de escenarios distintos que puedes jugar) y da esa sensación de gran aventura que pocos tienen (como el Runebound, que también adoro… y aquí acaba la comparación: no busques otro Runebound) pero con una mecánica digna de eurogame, en la que cada turno hay que calcular muy bien lo que vas a hacer con la mano de cartas recibida. Cada turno es un rompecabezas cuyas piezas las forma la mano que te ha tocado : fijaos hasta qué punto tiene una gran profundidad estratégica, que el reglamento te permite echarte atrás de una jugada siempre que con las acciones tomadas hasta el momento no hubieses revelado nada que permaneciese oculto, todo en aras de que es mejor y menos aburrido el ensayo y error (hago esto… vaya, no… pues esto) que quedarse mirando 10 minutos al tablero hasta que te decides a hacer algo.

Hasta aquí parece una maravilla, ¿no? Como en todo, hay un pero (aunque creo que es cuestión de tiempo superarlo). La principal desventaja que le veo al juego es que, cuando juegan varios, hay muchas posibilidades de que uno de los jugadores descubra cuando le llegue el turno que en su radio de acción no tiene nada que hacer porque los demás se han adelantado y han arrasado con todo (literalmente en muchas ocasiones XD), algo grave en un juego en que cada turno perdido es una posibilidad menos de ir subiendo de nivel y engordando tu mazo con buenas cartas. Como consecuencia directa de esto, en cuanto uno o dos de los jugadores que van mejor se destaquen un poco, es muy difícil alcanzarlos, porque se entra en un bucle de “hago más en mi turno y mejor y gano más y mejor cartas/subo de nivel, por lo que los que están en cola pueden hacer menos en su turno y ganan menos cartas/niveles”. De nuevo, supongo que este defecto podrá superarse con la experiencia.

En cuanto a componentes, es muy vistoso y las figuritas están bastante bien (no calidad Super Dungeon Explore pero sí calidad Fantasy Flight), pero las cartas son un poco endebles, tan delgadas como el cartón de una caja de cereales: imprescindible meterlas en fundas. Luego pueden volver a guardarse dentro del mismo inserto, yo lo tengo comprobado (lo que pasa es que las cartas básicas y contadores de cada personaje los guardo en bolsitas individuales debajo del inserto, pero caber cabe todo).


Esto es lo que encuentras al abrir la caja. Como veis, cabe todo...


...porque he hecho algo de trampa y he separado los mazos de los personajes con sus contadores y los he metido debajo de la bandeja de las figuras.


Y aquí tenemos un personaje con todos sus componentes en una bolsita para agilizar la preparación del juego

Las figuritas vienen prepintadas, lo que seguro que es un plus para alguno, aunque yo personalmente le he dado unas tintas y unas luces (y fijo que con la tinta tan solo también queda bien). Para quienes se lo pregunten: el único parecido con el juego de miniaturas de Mage Knight es que las 4 figuras de ciudades tienen “clics” en la base, pero ni sirven para lo mismo ni se parece a Mage Knight clásico/Heroclix en lo demás. Ah, y cuidadito al despegar los contadores, hacedlo con tranquilidad porque vienen muy pegados y podrían despellejarse entre sí si los separáis de golpe, al menos la primera vez (después ya puedes amontonarlos sin problemas).


Las ciudades, las peanas giran para mostrar diferentes valores.

En fin, un juego con mucho sabor y que a la vez te hace estrujarte la cabeza, temática y mecánica de la mano, con la única pega de que tiene el síndrome de la vuelta ciclista: como se te escape el líder del pelotón, no hay quien lo coja.

Ah, y yo no esperaría que lo sacasen en español… y si lo hacen y el editor me está leyendo, que se acuerde de mí y mis cartitas ya prácticamente traducidas ;).

Espero que esta reseña os ayude, y quedo a vuestra disposición si tenéis más preguntas.

Saludos
« Última modificación: 25 de Enero de 2012, 22:41:51 por Hermetoxodimalt »

Eskizer

Re: Reseña de Mage Knight
« Respuesta #1 en: 25 de Enero de 2012, 17:27:25 »
Gracias por tus comentarios!

Que ganitas le tengo a este juego.

Y no te olvides de ponerle fotos, que hacen mucho ;)

Torke

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña)
« Respuesta #2 en: 25 de Enero de 2012, 19:30:39 »
Excelente reseña, buenísima. Te falta aderezarla con fotos, que imagino que cuando llegues a casa podrás buscar por la BGG para darle colorido.

Madre mía, cada vez que leo sobre este juego me entra el gusanillo de clickar en el banner de arriba y pedirlo "de hoy pa´ mañana". Tengo que ser fuerte, de momento...

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña)
« Respuesta #3 en: 25 de Enero de 2012, 21:04:50 »
...sobre todo por el precio. Acá en Chile salió a 70 mil pesos, que vienen a ser casi 100 euros. Cazi ná...
De mis 49 años solo uso 28. El resto lo guardo para tiempos de carestía.

Torke

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #4 en: 26 de Enero de 2012, 03:43:32 »
Una pregunta, realmente se siente uno jugando al juego como si fueses un aventurero destruyendo o salvando pueblos, combatiendo, etc? Parece una pregunta idiota, pero tiene un porqué, Vlaada es muy dado a meter "puzzles" en sus juegos, que no es que sean malos, pero entiendo que no a todo el mundo les guste. Por ejemplo, en Dungeon Lords la parte de la batalla es un puzzle, en Dungeon Petz la parte de las necesidades de los animales también, Galaxy Trucker tiene cierta parte de puzzle también en la construcción de la nave. Es el caso de este?

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #5 en: 26 de Enero de 2012, 21:44:41 »
Yo acabo de caer como un perro  :B :B y se lo he pillado ayer al amigo Israel.

Hoy mismo me ha llegado y ya tengo ganas de echar una partidona en cuanto me pueda permitir el lujo de echarle un buen bocado a las reglas y un buen trago al tutorial. 8)

Muchas gracias por la reseña. ya hacía tiempo que andaba trastabillando dudoso detrás de él y al final, he caído en sus garras.

No dudes que en cuanto esté tradumaquetado, a ver si consigo confundir la mente de mi media para que juegue conmigo. Si no, supongo que el amigo Gixmo estará encantado de darme una paliza al juego en algún momento de su tormentosa vida. :D :D

Gracias de nuevo por la reseña y el esfuerzo traductor!

Baronet

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cesarmagala

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #6 en: 26 de Enero de 2012, 22:07:55 »
Primero, gracias a Hermetoxodimalt (anda que si la gente se lía con mi nick, no quiero pensar con el tuyo  :D) por citarme. Yo creo que la semana que viene estará el tutorial, que junto con las cartas, permitirá jugar a todo el mundo.

Torke, el juego es espectacular. Es verdad que tiene esos momentos que dices; los combates se parecen a los de DL. Tienes que pensar "tal carta la dejo para ataque a distancia, luego voy a bloquear con esta y me dejo estas dos para la fase de ataque"; incluso el turno requiere planificar muy bien lo que haces (no vale eso de muevo tres y a ver qué pasa). En ese sentido es difícil y no es un juego de aventuras. Lo que pasa es que esa sensación desaparece rápidamente cuando te ves en un mapa y piensas "voy a la ciudad a reclutar unos campesinos y luego me adentraré en esas ruinas antiguas tan chulas a ver si hay un dragón pa darle pal pelo". La sensación de subir de nivel, de crecer, de tener cada vez más habilidades... La sesnación de extraer maná de la naturaleza para tus hechizos, la difernecia de jugar de día o de noche... guau! eso sí es toda una aventura!

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House

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #7 en: 26 de Enero de 2012, 22:10:07 »
Una pregunta, realmente se siente uno jugando al juego como si fueses un aventurero destruyendo o salvando pueblos, combatiendo, etc? Parece una pregunta idiota, pero tiene un porqué, Vlaada es muy dado a meter "puzzles" en sus juegos, que no es que sean malos, pero entiendo que no a todo el mundo les guste. Por ejemplo, en Dungeon Lords la parte de la batalla es un puzzle, en Dungeon Petz la parte de las necesidades de los animales también, Galaxy Trucker tiene cierta parte de puzzle también en la construcción de la nave. Es el caso de este?

Sí, tiene un aspecto como de puzzle.

Por cierto, buena reseña  ;)
« Última modificación: 26 de Enero de 2012, 22:14:57 por House »

House

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #8 en: 26 de Enero de 2012, 22:14:31 »
Una cosa, a aquellos que habéis jugado... ¿os habéis quedado alguna vez sin nada que hacer?
Me explico...
En una partida que jugué a 3, cada uno se cargó el mismo número de monstruos rampage, que son los verdes. Pues como ya no salen más y eramos todavía muy débiles nos fue imposible a los 3 el ir a por otro tipo de sitios para seguir subiendo el personaje, con lo que petamos todos... Sí, alguno intentó cargarse alguna torre de magos pero le dieron pal pelo...

Volker

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #9 en: 27 de Enero de 2012, 00:05:36 »
No he jugado a 3, pero esa situación...parece un poco rara, no? Es decir, aunque no tengas monstruos rampage para subir de nivel, siempre podrás comprar cartas avanzadas en un monasterio y con lo que tengas recibir alguna herida, pero también repartir de lo lindo. Me refiero a que subir de nivel no es lo único que te da más poder.
Está claro que zurrar orcos es la vía más rápida para solucionar el juego, pero quiero pensar que no es la única.
Repito, sin haber jugado nunca a 3.
Fa#Sol La La Sol Fa# Mi Re Mi Fa# Fa# Mi Mi

No pagan alquiler

Donegal

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #10 en: 27 de Enero de 2012, 00:09:04 »
Citar
¿os habéis quedado alguna vez sin nada que hacer?

Siempre os queda zurraros entre vosotros ;)
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Mirrowell

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #11 en: 27 de Enero de 2012, 00:15:13 »
Muy buena la reseña! me has dejado con los dientes mas largos aún!! de momento esperaré un poco a tenerlo, pero tiene muuuuuy buena pinta. Un saludo!

Wend1g0

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #12 en: 27 de Enero de 2012, 02:18:33 »
Primero, gracias a Hermetoxodimalt (anda que si la gente se lía con mi nick, no quiero pensar con el tuyo  :D) por citarme. Yo creo que la semana que viene estará el tutorial, que junto con las cartas, permitirá jugar a todo el mundo.

Torke, el juego es espectacular. Es verdad que tiene esos momentos que dices; los combates se parecen a los de DL. Tienes que pensar "tal carta la dejo para ataque a distancia, luego voy a bloquear con esta y me dejo estas dos para la fase de ataque"; incluso el turno requiere planificar muy bien lo que haces (no vale eso de muevo tres y a ver qué pasa). En ese sentido es difícil y no es un juego de aventuras. Lo que pasa es que esa sensación desaparece rápidamente cuando te ves en un mapa y piensas "voy a la ciudad a reclutar unos campesinos y luego me adentraré en esas ruinas antiguas tan chulas a ver si hay un dragón pa darle pal pelo". La sensación de subir de nivel, de crecer, de tener cada vez más habilidades... La sesnación de extraer maná de la naturaleza para tus hechizos, la difernecia de jugar de día o de noche... guau! eso sí es toda una aventura!

Wend1g0, por lo poco que nos conocemos... vas a alucinar!

 :D :D
No tan poco, no tan poco, que ya es un tiempecillo el que llevamos por aquí ;), y ya hemos tenido algún trato, siempre cordial, aparte de que siempre me gusta leer lo que haces. Así que me fío plenamente de tus gustos y apreciaciones. Si dices que voy a alucinar... Diossssshhhh!!! ya me estáis poniendo los dientes largos como rabos de rata :B :o

Si no encuentro incautos con los que jugar, probaré el modo llanero solitario  ;D
Baronet

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Liquid326

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #13 en: 27 de Enero de 2012, 12:13:33 »
Que asco dais!!! Donde tengo que acudir, o qué debo hacer para que me quiten el acceso a este subforo???  >:(

Como no puedo esconderme, aún, ... ya lo he reservado ...  ::)

"Gracias" por la reseña, si necesitais ayuda con la maquetación, contar conmigo.

Saludos

morannon (salpikaespuma)

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #14 en: 27 de Enero de 2012, 17:18:44 »

Hasta aquí parece una maravilla, ¿no? Como en todo, hay un pero (aunque creo que es cuestión de tiempo superarlo). La principal desventaja que le veo al juego es que, cuando juegan varios, hay muchas posibilidades de que uno de los jugadores descubra cuando le llegue el turno que en su radio de acción no tiene nada que hacer porque los demás se han adelantado y han arrasado con todo (literalmente en muchas ocasiones XD), algo grave en un juego en que cada turno perdido es una posibilidad menos de ir subiendo de nivel y engordando tu mazo con buenas cartas. Como consecuencia directa de esto, en cuanto uno o dos de los jugadores que van mejor se destaquen un poco, es muy difícil alcanzarlos, porque se entra en un bucle de “hago más en mi turno y mejor y gano más y mejor cartas/subo de nivel, por lo que los que están en cola pueden hacer menos en su turno y ganan menos cartas/niveles”. De nuevo, supongo que este defecto podrá superarse con la experiencia.


En mayor o menor medida es un defecto que sufren todos los juegos de este estilo. En el runebound como un jugador saque un poco de ventaja se puede dedicar a pegar a los demás jugadores y ya está o en juegos dónde el equipo es esencial si uno consigue un par de objetos polludos a los demás se les hace cuesta arriba.

Saludos.