A finales de los 80 los wargames tenían un desarrollo bastante rígido, con un sistema básicamente que alternaba los turnos de los jugadores.
John Hill, a la postre diseñador de
Squad Leader, quiso hacer un wargame basado en la importancia del liderazgo y la interacción entre los jugadores, sin largos turnos de inacción. En 1977 se publica
Squad Leader, el juego que sentaría las bases del wargaming táctico y del que muchos otros beberían posteriormente.
Squad Leader es un juego de combate a nivel de pelotón en la WW2. Cada ficha de squad representa diez hombres, mientras que las de lider, a personas individuales. Se representan en el juego los ejércitos americano, alemán y ruso, incluyendo infantería, vehículos (tanto camiones como blindados), armas de apoyo (ametralladoras, lanzallamas, cargas, etc), y multitud de marcadores para el juego.
En cuanto al terreno, el juego incluye varios tableros geomórficos con trama hexagonal sobreimpresa; la escala es de unos 40 metros por hexágono, siendo el tiempo de unos dos minutos por turno. Los mapas representan varios escenarios de batalla de la WW2. Los materiales, como corresponde a la
Avalon Hill clásica, eran de verdadero lujo: los mapas eran rígidos y modulares, con una impresión fabulosa, y las fichas abundantes, en colores muy acertados y con siluetas (laterales para infantería y superior para vehículos y armas) de lo que representaban.
Cada partida consiste en el juego de un escenario de combate, en cuya carta se indican los bandos, unidades participantes, condiciones de victoria, posibles variantes, resultado histórico y reglas especiales, así como la duracion de la partida a través de la "turn track".
Squad Leader tuvo una gran invención: los turnos semi-simultáneos: en cada turno, un jugador es el atacante y otro el defensor, y si bien el atacante es el jugador que más actuará durante el turno, hay fases en las que ambos jugadores pueden realizar acciones. La estructura de turno tiene la siguiente estructura:
1.- Rally Phase: El jugador atacante y el defensor intentan reagrupar aquellas unidades o líderes que estén "rotas" (broken) y cumplan las condiciones necesarias. Tambien se reparan las armas en esta fase.
2.- Prep Fire Phase: El atacante hace fuego con sus unidades.
3.- Movement Phase: El atacante mueve sus unidades que no dispararon en la fase anterior hasta su límite de capacidad de movimiento.
4.- Defensive Fire Phase: El defensor hace fuego con sus unidades contra las el atacante.
5.- Advance Fire Phase: El atacante hace fuego a mitad de potencia con las unidades que movieron.
6.- Rout Phase: Las unidades "rotas" buscan cobertura o mueren en el intento.
7.- Advance Phase: El atacante puede avanzar un hexágono todas sus uniudades, sin costes de movimiento, y es la única manera de entrar en un hex ocupado por el enemigo.
8.- Close combat Phase: se resuelven los combates cuerpo a cuerpo, pudiendo decidir qué fichas atacan a cuáles de todas las presentes, pudiendo hacer combate selectivo.
El juego, a pesar de su innovación en el ritmo de juego, resulta muy "ochentero", con varias tablas como pilar central del juego: la famosa CRT (Combat Result Table), la tabla de costes de movimiento, la tabla de puntos de transporte, etc.
Afortunadamente, tales tablas vienen en una sólo hoja de referencia.
Por otro lado, el manual es tan bueno como malo, y es el signo más distintivo del juego. Es excelente en su composición y redacción a la hora de aprender, ya que está estructurado de forma gradual, enseñando lo básico en dos páginas e invitando a jugar el primer escenario (The Guards counterattack, conocido por ser uno de los escenarios más equilibrados jamás diseñados) para hacerse a la mecánica. Una vez logrado, otra página de reglas y otro escenario (la legendaria fábrica de tractores de Stalingrado), y así hasta completar el libro de reglas. Aprender a jugar
Squad Leader es muy asequible gracias a esa redacción.
Pero su ventaja es su debilidad, y es que al estar escrito de tal manera, es horrible buscar cualquier regla concreta, al estar todas repartidas por el manual. Afortunadamente hay un compendio de reglas dispoible en Internet con las mismas ordenadas por tipo (reglas de movimiento, de ataque, etc) y que resulta grandioso para consulta.
El manual, como hemos visto, es complejo; muy complejo para la época.
John Hill pretendió realizar el juego más real posible sobre el combate táctico en la WW2 y eso requiere una profundidad de reglas bastante considerable. Y casi lo consigue. Digo "casi" por que el juego tiene, en opinión de algunos (no en la mía), un defecto: la niebla de guerra.
Es un juego de fichas, y como tal, solemos ver lo que tiene el rival en la mesa, eso es inevitable, a pesar de los dos métodos ideados para
Squad Leader: ocultación y unidades escondidas.
La ocultación consiste en poner en el tablero varias fichas con el símbolo "?" encima de nuestras unidades, pudiendo ponerlas sólas, creando stacks (grupo de fichas) falsos. De este modo, el enemigo no sabe qué tenemos o si tenemos algo, y no se revelarán a menos que se produzcan daños en una squad del stack, disparemos con el stack o el enemigo mueve a una unidad a posición adyacente al stack.
El sistema funciona muy bien, la verdad, pero no es más que un parche.
El segundo método es bastante más socorrido y complicado, y consiste en que ciertas unidades no empiezan en el tablero, si no que vamos haciendo un seguimiento de las posiciones en un papel oculto. Sólo se revelarán en ciertas ocaciones, como fuego, entrar en LOS del enemigo, etc.
A día de hoy, cualquiera puede pensar que es un problema ya superado por los juegos de bloques, que recrean la niebla de guerra estupendamente. Pero en 1977 no había juegos de bloques, y sólo Panzer Leader había usado un sistema similar antes.
En todo lo demás, Squad leader hace un trabajo excelente: edificios de varios pisos, combate de blindados, combate nocturno (incluyendo el uso de bengalas), artillería, movimiento por alcantarillas, alambradas, búnqueres, edificios en llamas... Todo está ahí, y funciona a la perfección, destacando el vital papel de los líderes en el combate (de ahí el título del juego) y su importancia para hacer cualquier cosa.
Dos años despues aparece la primera expansión o "gamette":
Cross of Iron. La idea era ir sacando expansiones basadas en periodos concretos de la WW2, y bastaba con preguntar a un puñado de jugadores de
Squad Leader para saber cual era el favorito de todos: el frente ruso. Se expande el número de unidades rusas y alemanas (incluyendo francotiradores, caballos, las Waffen SS y aliados menores, entre otras) exponencialmente y se incluyen practicamente todos los modelos de vehículo que tomaron parte en el conflicto.
Y ahí es donde está el meollo de Cross of Iron: las reglas de vehículos cambian radicalmente hacia un enfoque mucho más realista, rozando un perfeccionismo obsesivo, donde prima más el realismo que la jugabilidad. Ocho escenarios y un nuevo mapa completan la mejor expansión del juego.
En opinión de muchos, yo incluido,
Squad Leader alcanzó la madurez en
Cross of Iron: un sistema casi perfecto, con el equilibrio adecuado entre diversión y realismo.
En 1980 vería la luz la segunda de las expansiones, pero sin
John Hill (que no volverá a trabajar en
Squad Leader):
Crescendo of Doom. Esta vez el objetivo es la guerra en el frente occidental entre 1939 y 1941, con el ejército británico y francés como protagonista. Si en Cross of Iron fueron los blindados los que sufrieron cambios, ahora es el turno de la infanteria: nuevas opciones y unidades (destacando a los scouts). Dos nuevos mapas y doce escenarios, junto a un buen número de nuevos elementos de terreno redondean la expansión.
La última de las expansiones llegaría en 1983:
G.I. Anvil of Victory, ambientado en el frente occidental entre 1942 y 1945.
Nuevamente, otra revisión en profundidad de la infantería y blindados aumenta la complejidad de
Squad Leader enormemente, hasta tal punto que muchas de las fichas del original ya no sirven. Para ello se incluyen, además de cinco nuevos mapas y doce escenarios, nuevas unidades para sustituir a las antiguas, para reflejar las nuevas necesidades. El nivel de detalle se ha disparado hasta el extremo y la saga no da más de sí, hundida en una debacle de cuatro libros de reglas que hacen que jugar a veces se limite a citar reglas como si de un abogado se tratase. En 1985 se cierra la linea
Squad Leader y ve la luz Advanced
Squad Leader, la versión "pulida, corregida y aumentada" de
Squad Leader, que pasa a denominarse PreASL. Sin embargo ASL necesita de los mapas de
Squad Leader, lo que hace que siga siendo muy buscado, alcanzando precios muy altos en la compra/venta y echando para atrás a muchos jugadores.
A día de hoy,
Squad Leader es un juego que ha aguantado muy bien el paso del tiempo, si nos limitamos a
Squad Leader+
Cross of Iron. Existe una gran comunidad de jugadores en internet e incluso un ladder internacional donde es imposible no lograr encontrar una partida para jugar por PBEM. Y es que si ASL nació de
Squad Leader, el juego online con
Squad Leader nació gracias a ASL.
A mediados de los 90, nació una herramienta destinada a jugar PBEM a ASL: VASL. Era magnífica, permitiendo jugar a la gente con un nivel exacto al del tablero. Poco tardó en desarrollarse la versión para
Squad Leader, VSQL, como módulo para VASL. En ese punto surge la idea de crear la herramienta definitiva para el wargaming online, Vassal, tal y como lo conocemos.
VSQL es la perfección del juego online con
Squad Leader, pudiendo jugar con el juego básico y
Cross of Iron, y estando aun por terminar
Crescendo of Doom y
G.I., pese a estar, lo desarrollado, en VSQL mediante extensiones.
Cualquiera que haya jugado a otros juegos de nivel táctico de los últimos años podrá ver que la sombra de
Squad Leader es muy alargada, siendo el caso más evidente el increible
Combat Commander, el que para mí es el mejor wargame táctico que he jugado últimamente.
Sin embargo, la gente olvida a
Squad Leader, porque existe ASL. A mí no me gusta ASL: me parece algo excesivo, y prefiero
Squad Leader, bien básico o con
Cross of Iron, sin las dos expansiones siguientes (jugar con el básico más las tres es jugar ASL).
Squad Leader no es un juego que normalmente recomiende, debido no a su dificultad (que no es tanta como se cree) si no a la dificultad de su compra: hacerse con un
Squad Leader en eBay es más o menos sencillo por unos 30 ó 40 euros, pero el
Cross of Iron es otro asunto. Y existen otros wargames fabulosos del mismo nivel, como
Panzer Grenadier o el ya nombrado
Combat Commander, más fáciles de encontrar.
Sin embargo, si alguien quiere conocer y probar uno de los mejores juegos tácticos jamás hechos, no puede pasar por alto esta joya, que como un buen vino, ha mejorado con el tiempo, gracias a los compendios de reglas en Internet y la existencia de Vassal/VSQL.