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Jose-san

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Estas son las reglas que estoy usando en mis últimas partidas. Todavía están en fase de test (estoy utilizando el escenario 6 del WoA para probarlas), he ido corrigiendo cositas, pero todavía queda. Están encaminadas sobre todo a jugar campañas, aunque muchas de las reglas se pueden jugar en cualquier partida.

Sólo hacen uso de los componentes incluidos en los tres juegos, aunque opcionalmente se pueden usar también los eventos de campaña de ninjadorg.

ACCIONES SOBRANTES
Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).

MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

PILAS DE TESORO
Los tesoros se separan en dos pilas, una de objetos y otra con el resto de tesoros. Cuando se saca un marcador de tesoro con un tesoro, o cuando un efecto instruya robar un tesoro, siempre se saca de la pila de objetos. Por cada monstruo derrotado se coloca un marcador de tiempo en la pila no de objetos. Cada vez que se coloca uno o varios marcadores se tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores en la pila, se quitan todos los marcadores y se resuelve una carta.

Ojo, se coloca un marcador de tiempo por cada monstruo derrotado, sin límites. No es la misma condición que para sacar un marcador de tesoro de la bolsa. En el WoA no hay tesoros que no sean objetos, se puede hacer una pila tesoros que no sean objetos del CR o mezclar con los de LoD.

LÍMITE DE CARGA
Cada héroe puede llevar un máximo de 3 objetos. Si un héroe tiene más de 3 objetos se debe descartar el exceso inmediatamente. Los objetos de un solo uso (los que se descartan al usarlos) no cuentan para este límite.

Aparte, recordar que no se puede recibir más de un bono al ataque y de un bono a la defensa de objetos

PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

CAMPAÑAS
- Los héroes conservan todo su equipo, nivel y poderes de un escenario al siguiente. Todos los poderes y equipo gastados (boca abajo) se recuperan.
- La pila de puntos de experiencia sobrante también se conserva para el siguiente escenario.
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.
- Al final de cada escenario, los héroes se curan todo el daño y todas las condiciones.   
- Al final de cade escenario, se sacan 3 cartas de objeto al azar del mazo de tesoros. Los héroes pueden comprar los que quieran con el dinero del que dispongan y repartírselos como deseen.
Opcionalmente se puede pagar 500 monedas para ganar 1 PX. Se saca un monstruo al azar de 1 PX y se coloca en la pila de PX del grupo. Todos los marcadores de tesoro se devuelven a la bolsa, tanto los que se han gastado como los que no (el dinero no se guarda para el siguiente escenario). Estos puntos de experiencia se pueden gastar inmediatamente para pasar de nivel.
- Antes de empezar un nuevo escenario, se suma el nivel de todos los héroes y se resta el nº de héroes. El resultado es el nº de marcadores de 0 monstruos y de 1 monstruo (el mismo nº de ambos) que hay que quitar de la bolsa de marcadores de monstruo.
- Opcionalmente se resuelve un evento del mazo de eventos de campaña de ninjadorg.

« Última modificación: 07 de Febrero de 2012, 09:41:54 por Jose-san »

luispe

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #1 en: 16 de Enero de 2012, 15:17:57 »
Pintan bien, a ver si la semana que viene las puedo probar y comento un poco mis opiniones

Jose-san

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #2 en: 26 de Enero de 2012, 10:59:48 »
He seguido probando estas reglas un poco más. Creo que funcionan bastante bien, pero he ajustado algunos números un poco (en rojo arriba) porque al incrementar el número de monstruos también sube la experiencia disponible.

morannon (salpikaespuma)

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #3 en: 01 de Febrero de 2012, 12:54:42 »
Muy interesante.
Todas me parecen bien y tienen casi todas las variantes un aire "rolero" cómo ese +2 a CA si no haces nada en tu turno que me recuerda mucho a la posición defensiva. lo único que veo más forzado es la variante de las cartas, leyéndolo no me termina de convencer pero de todas formas habrá que probarlo, ya te contaré. ;)

Saludos.

Jose-san

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #4 en: 05 de Febrero de 2012, 17:39:44 »
¿Te refieres a las cartas de encuentros? Es la variante más engorrosa de toda la lista, pero todavía no he encontrado una solución mejor (se aceptan sugerencias :)). El objetivo es doble, por un lado reducir un poco el número de encuentros para compensar el incremento del número de monstruos; por otro lado, para remediar una de las quejas más comunes del juego, la sensación de "injusticia" de los encuentros: si no exploras te castigan y si exploras muchas veces también. La idea de los marcadores de tiempo es que los jugadores puedan valorar el riesgo de no explorar.

morannon (salpikaespuma)

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #5 en: 06 de Febrero de 2012, 13:06:09 »
¿Te refieres a las cartas de encuentros? Es la variante más engorrosa de toda la lista, pero todavía no he encontrado una solución mejor (se aceptan sugerencias :)). El objetivo es doble, por un lado reducir un poco el número de encuentros para compensar el incremento del número de monstruos; por otro lado, para remediar una de las quejas más comunes del juego, la sensación de "injusticia" de los encuentros: si no exploras te castigan y si exploras muchas veces también. La idea de los marcadores de tiempo es que los jugadores puedan valorar el riesgo de no explorar.

Si es a lo que me refiero...pero por desgracia no se me ocurre nada quizás que la pila de eventos funcione cómo la de los peligros, con contadores de tiempo.
Hay que tener cuidado en este aspecto por que en el juego original la dificultad "real" la marcaban las cartas y si se capa mucho no se yo si funcionará (tengo que probarlo para saber si los monstruos meten presión ;)).

Saludos-

Liquid326

Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #6 en: 06 de Febrero de 2012, 13:48:13 »
Pues tienen muy buena pinta, espero probarlas... antes de que acabe al año  :D porque a este paso...

Cuando las acabes estaría chulo que las pusieras en un PDF... aunque cualquiera pudiera hacerlo.

Saludos y gracias

Mr.Fortunato

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #7 en: 06 de Febrero de 2012, 16:55:42 »
Buenas, paso a comentar brevemente algunas de las cosas que has expuesto. A ver si podemos crear unas reglas más competentes que las oficiales.

ACCIONES SOBRANTES

Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta la idea. Sería como elegir no atacar para prepararte para defender. Aunque yo la utilizaría sin el condicional, es decir, si decides no atacar en tu turno, tienes el +2. Lo que no me acaba de es que sirva para poder atacar luego (aunque sea con penalización). Eso ya ha gustos ;)Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).


MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

Está bien para la creación aleatoria de monstruos. La regla oficial de 1 tile=1 monstruo mínimo, está pillada por los pelos (aunque con algún Encuentro puede salirte alguno más). En contra, si le sale a alguien los 4 monstruos y le atacan todos...las risas te las haces seguro xDD

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

Esta opción no me acaba de convencer...

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

A mi la regla oficial de Encuentros no me parece mala. Te hace respirar si el triangulo es normal y te putea si es negro, hay camaras más peligrosas que otras y creo que se han de resolver nada más entrar.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

Buena. Sí Señor. Y si después con el dinero se pudiera comprar tesoros....


PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

Aquí el criterio que utilizo es
- Sale un 20 natural en los dados y gastan 5 exp
- Gastan 15 exp
- Matan 15 Monstruos


CAMPAÑAS
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.

Creo que dependerá del escenario y si se considera que tienen tiempo para descansar entre cada aventura o no.

En el apartado de Movimiento ¿dejas seguir colocando otro tile o se acaba en el borde? Por mi parte dejo seguir y resuelvo un encuentro automáticamente al entrar en la nueva baldosa, si esta tiene la flecha negra. Pero la colocación de Monstruos no se hace hasta que el turno del Heroe acabe.

Buen trabajo.
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Jose-san

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #8 en: 06 de Febrero de 2012, 18:31:49 »
Muchas gracias por los comentarios :)

Me gusta la idea. Sería como elegir no atacar para prepararte para defender. Aunque yo la utilizaría sin el condicional, es decir, si decides no atacar en tu turno, tienes el +2. Lo que no me acaba de es que sirva para poder atacar luego (aunque sea con penalización). Eso ya ha gustos ;)

Lo de atacar en el turno de los monstruos no es muy distinto de la habilidad de Drizzt (Last Blood creo que es), aunque él puede hacer las dos cosas (mover y atacar) y sin penalización! Que conste que esto lo tenía en la fragua antes de ver LoD xD

MONSTRUOS ERRANTES
[...]

Esta opción no me acaba de convencer...

Es perfectamente prescindible. Está para equilibrar el riesgo de no explorar al reducir los encuentros. Si tuviera otra solución más elegante para los encuentros, a lo mejor podría prescindir de esta regla también.

ENCUENTROS
[...]

A mi la regla oficial de Encuentros no me parece mala. Te hace respirar si el triangulo es normal y te putea si es negro, hay camaras más peligrosas que otras y creo que se han de resolver nada más entrar.

Como mecánica, la regla oficial funciona. Pero a mí me resulta a veces un poco frustrante. Si no exploras, te comes un evento (da igual que tengas el tablero lleno de monstruos). Si te arriesgas a explorar, te sale un triángulo negro y te comes otro encuentro y otro monstruo. Lo que intento hacer es escapar un poco del martillo pilón de los encuentros y dar un pequeño respiro a los héroes cuando lidian con muchos monstruos a la vez (como sucede a menudo al usar los marcadores de monstruo).

MARCADORES DE TESORO
[...]

Buena. Sí Señor. Y si después con el dinero se pudiera comprar tesoros....

Se puede, entre aventuras. En esta regla y la de los marcadores de monstruos tampoco es que me pueda apuntar mucho mérito. Los escenarios oficiales ya los usan así :)

PASAR DE NIVEL
[...]

Aquí el criterio que utilizo es
- Sale un 20 natural en los dados y gastan 5 exp
- Gastan 15 exp
- Matan 15 Monstruos

Humm... ¿Cómo controlas cuántos monstruos se matan? ¿Los tiene que matar el mismo personaje para pasar de nivel o las muertes van a un "pool" común? ¿Con qué facilidad pasan de nivel

CAMPAÑAS
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.

Creo que dependerá del escenario y si se considera que tienen tiempo para descansar entre cada aventura o no.

Evidentemente, cada escenario tiene sus propias reglas que prevalecen sobre las reglas estándar.

En el apartado de Movimiento ¿dejas seguir colocando otro tile o se acaba en el borde? Por mi parte dejo seguir y resuelvo un encuentro automáticamente al entrar en la nueva baldosa, si esta tiene la flecha negra. Pero la colocación de Monstruos no se hace hasta que el turno del Heroe acabe.

Buen trabajo.

Detenemos el movimiento en los bordes. Pero si no has atacado y tienes un marcador de escudo, puedes moverte un poco más después de tu turno.

Gracias!

Mr.Fortunato

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #9 en: 07 de Febrero de 2012, 08:26:37 »
Buenas,

Respecto al tema de subir de nivel, cuando digo que han de matar 15 monstruos (como una de las opciones), es de manera individual. Es lógico que cuanto más te curtes en batalla, más experiencia en combate has de ganar. Esto se puede controlar fácilmente con contadores. No es fácil pero el reto está ahí. Está pensado para campañas, eso sí.

Los Encuentros sólo los hago aparecer cuando se explora una nueva baldosa con triangulo negro, sinó la cosa es bastante machacona e incoherente, en mi opinión.

Un saludo.
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Jose-san

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #10 en: 07 de Febrero de 2012, 09:49:09 »
Los Encuentros sólo los hago aparecer cuando se explora una nueva baldosa con triangulo negro, sinó la cosa es bastante machacona e incoherente, en mi opinión.

¿Quieres decir que no sacas encuentros por no explorar, no?

Mr.Fortunato

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #11 en: 07 de Febrero de 2012, 11:01:30 »
¿Quieres decir que no sacas encuentros por no explorar, no?

Exacto.
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morannon (salpikaespuma)

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #12 en: 07 de Febrero de 2012, 11:41:01 »

Los Encuentros sólo los hago aparecer cuando se explora una nueva baldosa con triangulo negro, sinó la cosa es bastante machacona e incoherente, en mi opinión.


Yo si le veo lógica, otra cosa es que funcione o no ;).
Has asaltado un castillo/guarida y si te dedicas a "pollardear" en vez de seguir hacia delante, das tiempo a la guarnición a preparar una defensa y ahí entran las cartas como trampas, cartas que invocan a otros bichos...Que en el juego tinene demasiado peso no te lo discuto por eso me gusta la idea de menos eventos, + monstruos pero tampoco me gustaría que los eventos pasarán a un segundo plano.

Saludos.

Mr.Fortunato

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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #13 en: 07 de Febrero de 2012, 12:05:44 »
Sí, sí, si entiendo lo que dices al no dejar en segundo plano los eventos. Tampoco es mi intención, ¡ojo! Una mecànica para que ocurra “alg” si los Héroes se demoran en una estancia o no avanza (revelando una baldosa nueva) en x tiempo estaría bien, como apuntaba Jose-san, podría ser la solución.
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Re: Mis reglas opcionales para D&D Adventure System (Castle Ravenloft, etc)
« Respuesta #14 en: 07 de Febrero de 2012, 12:20:06 »
Sí, sí, si entiendo lo que dices al no dejar en segundo plano los eventos. Tampoco es mi intención, ¡ojo! Una mecànica para que ocurra “alg” si los Héroes se demoran en una estancia o no avanza (revelando una baldosa nueva) en x tiempo estaría bien, como apuntaba Jose-san, podría ser la solución.

Podría funcionar. A mí me gustan especialmente los escenarios con límite de turnos aportan un puntillo de tensión que no tienen los demás escenarios, a lo mejor una idea que mezcle las dos opciones...

Saludos.