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27 de Diciembre de 2011, 14:19:15
Wkr
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El saber no ocupa gigas



un juego, es bueno juego, si lo juegan... por lo tanto, si llega a mucha gente... por lo tanto si se vende mucho...

Una puntualización, un juego no tiene porque ser bueno si se juega (aquí entra la disertación de que es un juego de calidad, y no vamos a ponernos de acuerdo). Es más, que llegue a mucha gente no quiere decir que luego se venda mucho. Hay juegos gratuitos o libres que llegan a mucha gente y por tanto no se venden. Son cosas diferentes, al menos, a mi parecer.
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27 de Diciembre de 2011, 14:21:12
Wkr
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El saber no ocupa gigas



Sin expectativa económica los inventores no inventarían ni los fabricantes fabricarían. SIn expectativa económica no habría internet, que luego sirve para compartir, pero primero de todo es un negocio.

Discrepo parcialmente.

Hay gente que inventa o crea cosas por el mero hecho de hacerlas y ser útiles para la sociedad, no para obtener luego pingües beneficios de ello. Estoy seguro que Einstein no invento la teoría de la relatividad y desarrolló la fusión del átomo, para hacerse millonario y/o matar a miles de personas (tradúcelo por bomba atómica). Lo hizo porque creyó que era algo útil.

En los juegos de mesa, pasa lo mismo. Hay gente que diseña sus juegos simplemente para jugarlos con sus amigos, o compartirlos. No para venderlos ni editarlos. Para mi son diseñadores o creadores de juegos igualmente válidos. La diferencia es que ellos no hacen su profesión de ello. Habría que diferenciarlo.

Desde luego si quieres vivir de diseñar o editar juegos, lo primero es el negocio. Y luego viene el resto. En eso estoy de acuerdo.
« Última modificación: 27 de Diciembre de 2011, 14:24:51 por Wkr » En línea

 

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27 de Diciembre de 2011, 14:26:03
Wkr
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El saber no ocupa gigas



por cierto, si te dicen que registrar un juego se parece a un libro, si juntas, por ejemplo 5 juegos en una obra, te ahorrarías un ninerito considerable.

Juegos reunidos. Ciertamente, creo que funcionaría.
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06 de Marzo de 2012, 01:30:50
doom18
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Os recomienda escuchar (in inglish pitinglish) estas clases magistrales del creador de Britannia. No lo puedo resumir ahora rápido, pero en una de las charlas dice que registrar tus ideas sólo le demuestra a un posible editor que eres un poco naïf. A ver si alguien que lo haya escuchado hace poco recuerda mejor los argumentos esgrimidos.

http://pulsiphergames.com/teaching1.htm

PD: por cierto, el inglés se entiende bien, y escuchar todas las conferencias de Lewis Pulsipher es casi obligatorio para cualquier creador de juegos, son muy interesantes.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2012, 00:38:09 por doom18 » En línea

 

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02 de Mayo de 2012, 12:45:18
doom18
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http://pulsiphergames.com/presentation/Origins2011%20Business%20of%20Game%20Design.mp3

como hay muchos links, os pongo el link al mp3 que decía, que lo he estado reescuchando últimamente y está muy bien. Por cierto, ha colgado un mp3 nuevo, el de la East Coast Game Conference April 2012.
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25 de Mayo de 2012, 12:46:58
TRICK
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es bastante interesante todo esto de cuidar la propiedad de tu jeugo pero al igual que todos, pondre mi opinion y experiencia.

hace ya algunos años cree un juego de mesa de cartas estilo rol, lo mostre a unos amigos y decidimos publicarlo para venta, como soy deseñador grafico de carrera conosco sobre impresiones y dibujos asi que me di la tarea de hacer el diseño de cartas.
es largo tediso hacer  las cartas una a una para tener un stock y vederlas, pero como en el juego podias elegir algunas cartas se acumulaban de mas, asi que opte por cartas bajo pedido, no era tedioso pero si un fatidio para los juagadores, un jugador quiere facilidades de consumo, es como si tiraras un dado y tendrias que esperar un correo para ver el resultado del mismo.

publicitarlo por tu cuenta es costoso, tal ves no tenga seguidores y seria un suicidio economico para el creador del juego, sobre editoreles estoy de acuerdo que efectivamente que es una buena opcion pero deves estar preparado a los cambios, no es problema si quieres ganar dinero, pierdes el gusto se prodria decir artistico y te vas al mercantil.

pero tambien esta propenso a que ala editorial no le interese tal ves por que ya tiene muchos juegos, las ventas estan bajas, tienen parecido o incluso si no son honestas te lo roban. pero el que no arriesga no gana.

retomando despues que el proyecto fracasara por un motivo importantismo llamado "distribucion en masa" por que hay que admitir que eso es lo que deja beneficio al final, entre mas sacas mas vendes como dije un jugador quiere facilidades de acceso, una persona jugon busca comunmente juegos divertidos y nuevos pero una persona no jugon para el es un juego de mesa como serpientes y escaleras o el pokar, como llegas a ellos y no es presentadoles en una tiienda comun uan caja bonita que le guiste al niño.
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14 de Septiembre de 2012, 02:09:22
doom18
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Os recomienda escuchar (in inglish pitinglish) estas clases magistrales del creador de Britannia. No lo puedo resumir ahora rápido, pero en una de las charlas dice que registrar tus ideas sólo le demuestra a un posible editor que eres un poco naïf. A ver si alguien que lo haya escuchado hace poco recuerda mejor los argumentos esgrimidos.

http://pulsiphergames.com/teaching1.htm

PD: por cierto, el inglés se entiende bien, y escuchar todas las conferencias de Lewis Pulsipher es casi obligatorio para cualquier creador de juegos, son muy interesantes.
Lewis Pulsipher ha puesto un nuevo artículo que dice lo mismo que en el Podcast, pero ahora se puede leer. Os lo recomiendo:
http://boardgamegeek.com/blogpost/13284/how-to-be-taken-seriously-by-publishers-more-cauti
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14 de Septiembre de 2012, 09:41:36
Moondraco
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¡Ven a jugar a La Fábrica!



Muy interesante el artículo y con un nivel de inglés sencillito. Muchas gracias Sonrisa
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¡Ven a jugar a La Fábrica!
¡Tu nueva reunión lúdico-solidaria de los sábados!


Orobo Juegos - ¿Qué sería de un creador que no crea para sí mismo?
 

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