Ya que abrís un hilo borro esto y lo dejo por aquí, sacado de la
BGGMarcador de turnoEl marcador de puntos comienza en el 0, nunca bajo ningún motivo puede bajar por debajo de 0
Losetas de tierra- Una loseta de cereales es una con 3 cubos verdes en la parte superior izquierda de la cara fértil
- Una loseta de pesca es una con 2 cubos verdes en la parte superior izquierda de la cara fértil
- Una loseta de arrozal* es una 2 cubos verdes en la parte superior izquierda de la cara fértil y uno en la oscura
- Una loseta de molino de agua* es una con 1 cubo verde en la parte superior izquierda de la cara fértil
- Una loseta de lana es una con 2 cubos azules en la parte superior izquierda de la cara fértil
- Una loseta de lino* es una con 3 cubos azules en la parte superior izquierda de la cara fértil
- Una loseta de mina es una con 1 cubo negro en la parte superior izquierda de la cara fértil y dos de defensa
- Una loseta de cantera es una con 1 cubo negro en la parte superior izquierda de la cara fértil y sin defensa.
(*): Losetas del Land Pack
Preparación- Coloca delante de tus caballeros A y B una loseta de cereales por su cara fértil.
- Coge al azar " N" losetas de comida (cereales, pesca, arrozales*, molino de agua*), "N" losetas de metales (minas, canteras) y "N" losetas de telas (Lana, Lino) "N" es el número de jugadores, barajarlas y colócalas en el tablero en dos montones iguales, si un montón es más grande ponlo en la casilla de 6 de defensa.
- Las losetas de tierra se colocan por el lado fértil
- Las que no selecciones no entran en juego
(*) solo si las tienes.
Monasterio o cruzadas- Nunca se pueden colocar fichas de tiempo en estas casillas
- El espacio en ellas es ilimitado, puedes colocar tantos caballeros como quieras en ellas (aunque solo uno por acción)
Matrimonio y vasallaje- Cuando un jugador recibe recursos de otro solo coge la mitad, redondeando hacia arriba, debe elegir que cubos prefiere y tirar el resto.
- En la puja del matrimonio la mejor oferta es siempre la que contiene el mayor número de cubos. Por ejemplo
3 de comida son mejores que 2 de oro
- Si hay dos o mas pujas empatadas a numero de cubos es la calidad de los mismo la que decide, en este orden (oro, influencia, metal, tela, comida) Ejemplo
1 de oro, 1 de influencia y 1 de comida es mejor que 1 de oro y 2 metales
- Un caballero sin tierras ni castillo, se casa anonimamente sin efecto en el juego (no hay boda)
Esferas de poder- Solo las fichas de tiempo a la vista se tienen en cuenta, las cubiertas no tienen efecto en el juego.
- Si no quedan fichas de tiempo blancas en las esferas de poder no se puede cosechar (A), reclutar (B) o tener descendencia (C)
- Una vez se coloca un caballero en las esferas de poder, tus únicas opciones serán a partir de ahora: pasar o colocar otro caballero
Cosechar- Un caballero puede múltiples veces en esta fase (de acciones) pero solo una vez por acción: El caballero coge de la reserva los recursos indicados en la parte superior izquierda de la cara visibles de una de sus losetas, la gira y se lleva una ficha de tiempo de las esferas de poder
- Los recursos indicados en la parte inferior derecha no tienen efecto en la fase de acciones.
Tener descendencia- Si en el trascurso de esta acción se acaban todas las fichas de tiempo blancas se debe tomar la otra opción del dado.
- Reconocer a un bastardo: Se puede hacer en cualquier momento pero siempre antes de tirar el dado, el jugador puede descartar un privilegio o 1 de oro para conseguirlo automáticamente. Esto se puede hacer antes de la primera, segunda o siguientes tiradas.
Pasar- Se puede tomar esta acción en cualquier momento del turno, (no tiene por que ser la ultima)
- La única acción que impide realizar las otras (A, B o C) es colocar un caballero en las esferas de poder.
- Un jugador puede colocar una ficha de tiempo negro de la reserva en las esferas de poder, aunque no queden fichas blancas en el tablero.
TributosDebes examinar cada loseta de tierra
1) si hay dibujado 1 de oro en la parte inferior derecha de la cara visible, coge 1 de oro y voltéala
2) Si no hay nada en la parte inferior derecha solamente voltéala
Además, todos los jugadores cogen (de la reserva) uno de comida por cada loseta de tierra que posean sus vasallos, sin importar el tipo o la cara visible
Fin de la fase de tributos
Muerte- Si un caballero muere sin heredero y tiene un castillo, tierras o soldados, no se pierden las posesiones, es remplazado por un primo lejano, pero su familia pierde 4PV
Fase políticaUn jugador que recibe los soldados del rey o el arzobispo puede colocarlos (sin importar que tenga permiso o no) en frente de cualquier caballero de cualquier jugador
- Un mismo caballero puede tener el arzobispo y los soldados del rey
Corte- Si no hay caballeros en la corte, el primer jugador sigue siendo el mismo que lo fue el turno pasado.
- Los soldados del rey cuentan para la puntuación (+1) para realizar o para defenderse de un intento de vasallaje
- En las relaciones de vasallaje, el señor siempre es el jugador y los vasallos son siempre caballeros (A,B,C,D) de los otros jugadores, esto se sabe por la presencia de una ficha de familia en el caballero. Ni gana ni pierde puntos por la tierra que entrega (pues los puntos que pierde por entregarlos son ganados por la nueva tierra del vasallo) pero sin embargo el nuevo vasallo gana 4 PV por la nueva tierra.
Puja por el castillo- Un jugador solo puede iniciar una puja por un castillo si tiene colocado un caballero en el mercado.
- Cada caballero solo puede tener un castillo, con lo que solo los jugadores con algún caballero sin castillo pueden pujar.
- Todos los jugadores pueden pujar, incluidos aquellos sin caballeros en el mercado.
- Detalles de la puja: es abierta, visible, de una sola vuelta en sentido horario, se puede usar todo tipo de recursos menos influencia y con un requisito:
* Para el jugador activo (el inicial) su puja debe contener al menos uno de comida, uno de tela y uno de metal
*Para el resto de jugadores, su puja debe tener como mínimo los mismos cubos que los del jugador activo.
Una vez que todos los jugadores han pujado, el turno vuelve al jugador activo y puede intentar subir una última vez la puja antes que termine.
La puja ganadora es siempre la que tiene el mayor número de cubos, si hay dos o más empatadas a número de cubos la calidad decide siempre en este orden: Oro, influencia, metal, tela o comida. Ejemplo:
Jugador 1: comienza con 1 comida + 1 Tela + 1 Metal +1 oro (es la puja inicial)
Jugador 2: 1 comida + 1 Tela + 1 Metal +1 oro +1 comida
Jugador 3: 1 comida +1 tela+1 metal+1 oro+1 metal
Jugador 4: 1 comida +1 tela +1 metal +1 oro +1 comida +1 comida
Si el jugador 1 no sube la puja esta es ganada por el jugador 4
- El ganador consigue 4PV, coge un castillo y lo coloca enfrente de cualquiera de sus caballeros o vasallos.
-Los castillos no pueden ser destruidos o conquistados (por consiguiente nunca se pierden)
Guerra- No se puede atacar soldados o caballeros, solo las tierras
- Si se gana un combate contra el jugador que va "el primero", ganas dos PV extras. Si varios jugadores están empatados a ser todos se consideran "el primero"
- En batalla las únicas bajas son las de los recursos empleados (comida e influencia) los soldados no mueren jamás.
- Un señor si quiere puede ayudar (con comida o influencia) a un vasallo en una guerra si el vasallo acepta (si el vasallo no quiere ayuda el señor no puede ayudarle) Esta ayuda puede acordarse en secreto antes de la guerra.
- EL jugador que consigue una tierra puede dársela a cualquiera de sus caballero o vasallos, contando con que no tenga ya dos, si todos sus caballeros o vasallos tienen dos tierras debe descartarla pero entonces no gana los 4PV, el jugador que consigue una tierra siempre puede descártala si lo desea.
- La tierra conquistada permanece en la cara en la que estaba.
Invierno- Si el resultado del dado contiene un copo de nieve, los caballeros sin tierras ni castillo mueren.
- Todas las familias que tengan al menos un soldado o un castillo delante de cada caballero reciben 1 privilegio.